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Etude B.Virole

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La console de jeu Vsmile‐ analyse psychologique                                                                 07/09/2004 1La console de jeu Vsmile___________________________________________________________________________________Benoît VirolePsychologueDocteur en psychologie ‐ Docteur en sciences du langageAttaché de consultation à l’Hôpital Robert Debré – Paris.benoit.virole@wanadoo.fr Ce document est une analyse  des fonctionnalités proposées par la console de jeu Vsmiledestinée  aux  jeunes  enfants  de  3  à  7  ans.  Il  a  pour  objet  d’étudier  sur  le  planpsychologique  l’adéquation  des  caractéristiques  annoncées  par  le  constructeur  auxpotentialités ludiques et éducatives  des enfants de cette classe d’âge.SommairePrésentation.............................................................................................................................................................2Description...............................2Disposition générale de la pratique de jeu..........................................................................................................2Comportement  spontanés des enfants................................................................................................................3Analyse  des jeux vidéo proposés.........................................................................................................................3Adéquation aux habiletés motrices et perceptives de l’enfant.......... ...
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LaconsoledejeuVsmileanalysepsychologique07/09/2004
LaconsoledejeuVsmile
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BenoîtVirole
Psychologue
DocteurenpsychologieDocteurensciencesdulangage Attachédeconsultationàl’HôpitalRobertDebréParis.
benoit.virole@wanadoo.fr
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CedocumentestuneanalysedesfonctionnalitésproposéesparlaconsoledejeuVsmile destinéeauxjeunesenfantsde3à7ans.Ilapourobjetd’étudiersurleplan psychologiquel’adéquationdescaractéristiquesannoncéesparleconstructeuraux potentialitésludiquesetéducativesdesenfantsdecetteclassed’âge.
Sommaire
Présentation............................................................................................................................................................. 2 Description.............................................................................................................................................................. 2 Dispositiongénéraledelapratiquedejeu.......................................................................................................... 2 Comportementspontanésdesenfants................................................................................................................ 3 Analysedesjeuxvidéoproposés......................................................................................................................... 3 Adéquationauxhabiletésmotricesetperceptivesdel’enfant......................................................................... 5 Adéquationauxâgesetpotentialitésdesenfants............................................................................................. 5 Préconisationspourledéveloppementdenouveauxjeux................................................................................ 6 ComparaisondelaVsmileparrapportàd’autressupportsdejeu................................................................... 6 Conclusions............................................................................................................................................................. 7 Références................................................................................................................................................................ 7
Annexe:Tableauxdescriptifsetanalytiquesdesjeuxproposés..................................................................... 8
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Présentation
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Cedocumentestuneanalyse,commandéeparlasociétéVtechetréaliséeparunpsychologue indépendant,desfonctionnalitésproposéesparlaconsoledejeuVsmiledestinéeauxjeunes enfantsde3à7ans.Ilprésentelesrésultatsglobauxd’uneétudepsychologiquedestinéeà vérifierl’adéquationdescaractéristiquesannoncéesparleconstructeurauxpotentialités ludiquesetéducativesdesenfantsdecetteclassed’âge.Lesdifférentsjeuxontd’abordété présentésàdeuxgroupesde3enfantsâgésentre3et8anscomportantdesgarçons(4)etdes filles(2).L’undesenfants(garçonde4ans)estgaucher.Leurcomportementspontanédejeuet leursinteractionsontétérelevésetétudiés.Ensuitelesdifférentsjeuxontfaitl’objetd’une analysedestinéeàdégagerlesprocessuspsychologiquessousjacentsàleurmanipulationetà vérifierlaqualitédesapprentissageséducatifsproposés(cf.enannexe).
Description
LaconsoledejeuVsmileseprésenteendeuxparties.Unepartiemanetteetunboîtiercontainer. Lapartiemanetteestellemêmecomposéed’unemanette(joystick)destinéeàsemouvoirdans leplandel’écranetd’unsocleà4boutonspoussoirsdecouleur.Aucentredusocle,unlarge boutonrondprenanttoutelapaumedelamainsertdecommandeaction.Lesboutonsonoff sontmunisd’icônes(soleil,lune).Lescontoursextérieursetlesanglesdesdeuxboîtierssont arrondispermettantunesaisieagréableetfacilepourdesjeunesenfants.L’ensembledes commandesestmunid’icônessimplesàcomprendre(parex:uneportepoursortirdujeu). L’ensembledel’installationestsimpleàmettreenplace.Leboîtierestalimentéparune alimentationbasvoltageparlebiaisd’unadaptateur.Lescassettesdejeusontrangéesdansle boîtiercontaineretunenfantmêmejeune(3ans)peutmettreenmarchelaconsoleetinsérerles cassettesdejeudansleboîtier.
Dispositiongénéraledelapratiquedejeu
L’enfantestplacédevantl’écrandetélévisionàunedistancesemblableàcellepourregarder desémissionsdetélévision(plusd’unmètrecinquante).Ilregardel’écranetsesdeuxmains utilisentlapartiemanette.Lamaindominante(droitepourlesdroitiers/gauchepourles gauchers)utiliselamanetteetladéplacesursonaxe.Lamanettepeutpivoteretêtreplacéede l’autrecotéafindes’adapterauxenfantsgauchers.Desrepèresspatiaux(peuvisibles)sont disposésautourdel’axepourpermettredevérifierl’inclinaison.L’autremainestposéeàplat surleboutonaction.Lesdoigtsdecettemainpeuventatteindrelesquatreboutonsdecouleur. L’enfantpeutaussiutiliserleboutonactionenmettantsamainenpince.Lescommandes déclenchentdesactionsécranpouvantêtreaccompagnéesdecommentairesverbauxparlejeu. Ilestànoterquel’ensemblemanetteestmaniableetn’estcontraintqueparlefilquilarelieau boîtier.Lalongueurdufilpermetunegrandemobilité.Spontanément,lesenfantsobservés jouentassisparterreentailleuraveclamanetteposéesurlesoldevanteux.Cependantcertains enfantsjouentassisenfauteuilaveclamanetteposéesurlesgenoux.L’émissionsonoreest composéed’unemusiqued’accompagnementquipeutêtredésactivée(danslemenuoptiondes jeux),d’instructionsverbalespourlamanipulationdescommandesetenfind’événements audiointernesaujeu(bruitslorsdesévènementsvisuels).Leréglaged’intensitéseréaliseparla télécommandedelatélévision.Leboîtierestmunidedeuxprisespermettantlejeuadeux. Danscecas,ilfautparamétrerl’optionsurlelogicieldejeuetdisposerd’unedeuxièmepartie manette.
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Comportementspontanésdesenfants
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Pourlesdeuxgroupesd’enfantsobservés,l’accueilaétéenthousiasteetl’apprentissagedela manipulationquasiimmédiatemêmepourlesenfantslesplusjeunes(3anset4mois).Encequi concernel’enfantgaucher(4anset5mois),ilacommencéàutiliserlaconsoleavecla configurationdroitièrepuissursollicitationaacceptélaconfigurationàgaucheetilachoiside laconserverpendanttouteladuréedujeu.Lesenfantsontexpriméleurplaisiràrevoirdes hérosconnusetdontilsontappréciélesfilms.Ilsontreconnuavecplaisirlamêmevoixde Winniequedansledessinanimé.Ilsontconservél’optionmusiqueetontspontanémentrégléà unniveaumoyenl’émissionsonoredujeu.Legrouped’enfantss’estdisposéassisdevant l’écranets’estspontanémentpartagélaconsole.Undespointslesplusremarquablesest l’intégrationdecettepratiquedejeuavecconsoleetécrandanslesinteractionsentreenfants. L’undesenfantspeutjoueretunautrecommenter,l’aideretleguiderdirectementendésignant desobjetssurl’écran.Parrapportauxautresvecteursdejeudetypestationnomadeou ordinateur,ilyaincontestablementunedimensiondepartageconvivial.Lejeucollectifsur laVsmilenourritainsileséchangeslangagiersetlepartaged’expérience.Laduréedejeu spontanéétaitgénéralementde30à45minutessuivantlesenfants.Touslesenfantsont appréciélaconsoledejeu.Quelquescritiquesontétéportéessurladifficultédecertaines étapesdejeu.
Analysedesjeuxvidéoproposés
Chaquejeuestlancéàpartird’unecassetteindépendantequel’enfantglissedansleboîtier container.Aprèslelogoconstructeur,lemenugénéralapparaîtproposantlesdeuxmodes principauxdejeu.Lemode«aventureéducative»etlemode«atelierdécouverte».Cemenu proposeaussilesoptionsdujeupermettantd’activerounonlamusique,lechoixdeladifficulté (deuxpossibilités)etlechoixd’avoirunnombredevie(symboliséparuneicôneenformede cœur)limitéounon.Lemode«aventureéducative»proposedesétapesdifférentesquel’enfant peutréaliser;
Soitdefaçonchaînéeautraversdel’option«jouerl’aventure».Danscecas,unecourte cinématiqueinscritlesétapesdansl’histoirethématiquedujeu.Lesétapessont réaliséessuivantl’ordreimposéparlejeu.
Soitdefaçonlibreautraversdel’option«parcourslibre».Danscecas,unmenu comprenant8icônessymbolisantlesétapesdejeuestproposédanslequell’enfantpeut navigueràsaguise.
Leprincipegénéraldelaplupartdesétapesdejeuxconsisteàfaireavancerlepersonnage virtuel(Simbad,leroilion,Arielle,Mickey)surunparcoursdetypeplateau.Ledéplacementse réalisedanstouteslesdirectionsduplan.L’effetdemouvementestdonnéparlecontrasteentre l’arrièreplanstatiqueetlesobjetsd’avantplanquisontanimés.Selonlesjeuxetlesétapes, l’enfantestguidéounondanslesparcourspardesflèches.Leparcoursestsemédecœursqui luipermettentd’augmentersoncapitaldeviequidiminuelorsqu’iltouchedesobjetsnégatifs qu’ilauraitduéviter.Lenombredeviesapparaîtsouslaformed’unesériedecœursenbas d’écran.Alafindechaqueétape,unscorenumériqueestaffiché.D’autresétapesdejeuxne sontpasdetypeparcoursmaisdemandentàl’enfantdesélectionnerdesobjets,delesapparier, deleschercherdansledécor,etc.
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Parexemple,lejeuLeRoiLioncomprendles8jeuxétapessuivantespourlemode«aventure éducative»(Cf.enannexel’analysedesautresjeux):
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Jouerdanslasavane.Recherchedefleursselonlacouleur.L’enfantdoitfairedéplacer Simbadsurunparcoursdetypeplateauàlarecherchedefleursdontlacouleur correspondàlaconsignedujeuquiestrappelévisuellementenhautd’écran.Lorsqu’il rencontreunefleurprésentantlabonnecouleur,illasélectionneenappuyantsurla commandeaction.Ledéplacementseréaliseautraversdu«joystick».Selon l’inclinaisondelamanette,Simbadpeutcourirouramper.Surleplancognitif,lebutde l’atelierestlareconnaissancedescouleurssurdesobjetsdeformeconstante.
Attrapeinsectes.Sélectiond’uninsecteselonlataille(pluspetit,plusgranddansune séried’objetsdeformeconstante).L’ateliersollicitedoncchezl’enfantlaconnaissance delacatégorisationmétriqueparl’identificationdestaillesrespectives.
Lesanimauxcachés.L’enfantdoitchercherdesanimauxdeformedifférentederrière destouffesd’arbredansledécor.Cejeusollicitelareconnaissanced’objetsparleur forme.Ledéplacementdansleparcoursnécessitesurcetteétapeunebonne coordinationoculomotrice.
SOSbébésperdus.Unbébéaperdusamère.L’enfantdoitapparierunobjet(bébé animal)avecunautre(mèreanimal)enluifaisanttraverserunerivière(obstacle). L’enfantdoitdoncréaliserdescouplesd’objets(catégorisation).
Perdudanslajungle.L’enfantdoitfaireévoluerSimbadsurunparcoursetdoittrouver uncertainnombred’objets(rondins)pourqu’ilpuissetraversunerivière.Cetatelier associelerepéragespatialaumaniementdelaquantiténumérique.
Lachasseauxinsectes.L’enfantdoitattrapervirtuellementdesinsectesdontlaforme ressembleàcellequiprésentéevisuellementenconsigne.Ils’agitdoncderéaliserdes appariementsd’objet(catégorisationformelle)autraversd’uneactionmotricerapide.
Lerocherdulion.L’enfantdoitfaireévoluerSimbadsurleparcoursetluifairetrouver leboncheminenévitantdesobstacles.L’atelierinvitel’enfantàréaliseruneanalyse d’environnementetàprendredesdécisionsd’actionrapidement.
Leroyaumeenfête.Ladernièreétapeestpurementludiqueetnecomportepasdebut ensoisicen’estdefairedanserSimbadavecd’autresanimauxenutilisantlesboutons decouleurquidéclenchentdesévènementsaudio.C’estdoncunniveauinvitant l’enfantàlasserlibrecoursàsacréativité.
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Adéquationauxhabiletésmotricesetperceptivesdel’enfant
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Lapartiemanetteaétéàl’évidenceconçuepourlesenfants.Laprésentationgénérale,lataille desboutons,ladispositionrespectivedesboutonsetdelamanette,lesdegrésdelibertédeleur mouvementetdeleuractionsontparfaitementadaptésauxhabiletésmotricesdesenfants jeunesàpartirdetroisans.Pourlesenfantslesplusjeunes,onobserveunephasede tâtonnementavantlapriseenmaineffective(aveclejeuWinnie).Acetitre,lesspécificationsdu constructeursontparfaitementacceptablessurleplanpsychomoteur.Lacommandede personnagevirtuelsurl’écran,sondéplacementdansleplan(2D)estégalementparfaitementà laportéedesenfantsdecetteclassed’âge.Lapratiquedecetteconsoleentraîneledécentrement duregardsurl’écranpendantquelesmainscontrôlentlamanetteetleboutonaction.Elle permetcertainementdedévelopperharmonieusementlescoordinationsoculomotricesetle contrôlefindumouvement.Onpeutregrettersurcertainsjeuxlaprésencedetrop 1 d’évènementsvisuelsetaudioquisurchargentlejeud’unpointdevueéducatif .Mais,ilest vraiquelaprésencedesévènementsvisuelsetaudioprocureuneffetderéalitéetdonc d’implicationsubjectivedel’enfantdanslejeu.
Adéquationauxâgesetpotentialitésdesenfants
Surleplanpsychoaffectif,lescontenusdesrenvoientàdeshérosconnusdeWaltDisneyet dessinentdesuniversrassurantsetaimésdesenfants.Sansagressivité,niambiguïté,lesthèmes figuratifscorrespondentauxmondesimaginairesdel’enfant.Lescommentaires(renforçateurs) desjeuxsontsuffisammentvariésetbienadaptés.Lesenfantsobservéslesontbienacceptés. L’adéquationdescontenusauxâgesdesenfantsestdoncparfaite.Garçonsetfilleslesont égalementappréciés.
Laplupartdesateliersprésententincontestablementunevertuéducative,enparticulierceux quifontréférenceauxaspectsd’analysed’environnement,dereconnaissancedeformes,de sériation,d’appariementetdecatégorisation.L’intégrationdecesaspectsdansunsystème interactifutilisantlesressourcesdel’implicationsubjectivedanslesjeuxvidéopermetune formenouvelled’apprentissage.Acetitre,l’attributiond’unequalitééducativeauxjeux proposésparlaVsmileestpleinementjustifiée.Ledéplacementdupersonnagedansl’espace virtuel(généralementunplan)sollicitebiendescompétencesspécifiquesdereprésentation dansl’espacequisontainsiactivéesetpeuventêtreacquisesautraversdecetypedejeu.Les jeuxvisentàfaireacquérirdesnotionspédagogiquesautraversd’uneactivitédeparcourslesciblesdoiventêtresélectionnéesparl’enfantparsimilitudeavecunmodèleprésentéenhaut d’écran.Uncommentaireverbalrenforcel’actioncorrectedujoueur.Letyped’apprentissage s’apparenteainsiauxtechniquespsychologiquesdeconditionnementparrécompensemaisil estsoutenuparuneactivitédejeuliéaudésirdujoueurd’avancerdansleparcoursen s’identifiantaupersonnagevirtuel(Winnie,Mickey..).Guidésavanttoutparleplaisirdujeuet del’avancéedupersonnagedanslemondevirtueldujeu,lesenfantscherchentsurtoutà gagnerleplusdepointspossibleetàterminervictorieusementlejeuplutôtqu’àacquérirles notionséducativesintégréesaujeu.Iln’estpassûrquelapratiquedecesjeuxpermetteaux enfantsd’acquérirdesnotionsnouvellesproposéesparlejeuetquel’enfantn’auraitjamais rencontréesauparavant.C’estlecasenparticulierpourtouslesateliersutilisantlerecoursà
1 DanslejeuMickey,lesécranssontparfoistrèssurchargéspardesdistracteurs(événementsaudioet visuels).Lesobjetsnesontpastoujoursbienvisibles.Parcontre,lejeuestplusinteractifetMickeypeut réaliserplusieursactions(boutons),cequiplaîtauxenfantsplusâgés(6–7ans).
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