L'industrie des Jeux vidéo : concurrence duopolistique et ...
27 pages
Français

Découvre YouScribe en t'inscrivant gratuitement

Je m'inscris

L'industrie des Jeux vidéo : concurrence duopolistique et ...

-

Découvre YouScribe en t'inscrivant gratuitement

Je m'inscris
Obtenez un accès à la bibliothèque pour le consulter en ligne
En savoir plus
27 pages
Français
Obtenez un accès à la bibliothèque pour le consulter en ligne
En savoir plus

Description

L'industrie des Jeux vidéo : concurrence duopolistique et ...

Sujets

Informations

Publié par
Nombre de lectures 70
Langue Français

Extrait

L’industrie des Jeux vidéo : concurrence duopolistique et externalités de réseauCas Pédagogique d’Economie industrielle et des organisationsBertrand Quélin Groupe HEC
Bertrand Quélin – Groupe HEC
L’industrie des jeux video concurrence duopolistique et externalités de réseau
2
Cas pédagogique L’industrie des Jeux vidéo : concurrence duopolistique et externalités de réseau Sommaire Page Introduction : Définition du marchéet des produits..........................................................................2 I- Les premiers jeux vidéo sont américains.........................................................................................2I-1 Présentation de l'industrie et des acteurs.................................................................................................2 i) Les premiers fabricants et la formation de l’industrie ii) Les éditeurs de jeux iii) Le marché des premiers jeux II- Les Japonais relancent le marché grâce aux consoles 8 bits......................................................5II-1 Historique du marché de la première génération ....................................................................................5 II-2 Le concept de console de jeux lancé par Nintendo.................................................................................6 i) Nintendo a parié sur la reprise des jeux vidéo à domicile ii) La NES est un produit grand public iii) Les consoles se différencient des ordinateurs familiaux II-3 Les fabricants de la première génération 8 bits.......................................................................................6 i) Nintendo ii) Sega iii) Les autres fabricants iv) Les "substituts" : les ordinateurs personnels II-4 Les relations au sein de l'industrie ..........................................................................................................9 i) Le marché des jeux vidéo 8 bits est caractérisé par la domination de Nintendo ii) L'industrie de l'édition et ses relations avec les fabricants iii) La stratégie commerciale et marketing III- La mise en place de la concurrence Sega / Nintendo................................................................ 10III-1 La situation au début de la décennie 1990...........................................................................................10 i) L'évolution de la taille du marché ii) Les relations avec le marché des ordinateurs personnels iii) Les stratégies des constructeurs Sega et Nintendo III-2 Le verrouillage du marché....................................................................................................................14 i) Le verrouillage de l'édition ii) La fidélisation du consommateur iii) La commercialisation IV- Un poids croissant de la technologie.......................................................................................... 15IV-1 Historique.............................................................................................................................................15 IV-2 Le marché des jeux vidéos 16 bits arrive à maturité ............................................................................15 IV-3 L’apparition de hautes technologies issues de l'informatique professionnelle .....................................16 V- L’entrée de Sony sur le marché des consoles vidéo.................................................................. 18V-1 Sony .....................................................................................................................................................18 1) Historique 2) La technologie du 32 bits 3) Puissance financière V-2 La situation à la fin du millénaire..........................................................................................................191) Évolution du marché 2) Stratégie des principaux acteurs Annexe A : La technologie des consoles Annexe B : Données de marché Annexe C : Comptes consolidés de Sony, Sega et Nintendo
Bertrand Quélin – Groupe HEC
  • Univers Univers
  • Ebooks Ebooks
  • Livres audio Livres audio
  • Presse Presse
  • Podcasts Podcasts
  • BD BD
  • Documents Documents