Pratique d actionscript 3 (v.0.1.4)
1096 pages
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Langue Français
Poids de l'ouvrage 13 Mo

Extrait

trace("Pratique d'ActionScript 3"); // Thibault IMBERT Remerciements "Je voudrais remercier tout particulièrement Mathieu Anthoine (Mama) pour sa // relecture soignée et ses conseils avisés durant toute la rédaction de l’ouvrage. Son expérience et sa vision du Flash est une source d’inspiration. Jérôme Decoster pour sa relecture attentive, son soutien et ses conseils toujours pertinents. Pour nos soirées pizza à discuter ActionScript 3 et te faire rentrer chez toi en vélib. Chris Georgenes (www.mudbubble.com) et Aurelien Marcheguay de Carton Blanc (www.cartonblanc.com) et Stéphane Mortka pour leur soutien et leurs illustrations qui m’ont permis d’enrichir graphiquement l’ouvrage. Je remercie tous mes compagnons flasheurs qui m’ont forcément soutenu et aidé à un moment donné : Joa Ebert, Didier Brun, Jérôme Cordiez, Vincent Maitray, David Deraedt, Fréderic Saunier, Benjamin Jung. Le centre Regart.net pour m’avoir soutenu. A Nicolas pour ses opinions, à Eric pour ses bonnes blagues, et à Guylaine pour ces années chez Regart. Justin Everett-Church d’Adobe et Henri Torgemane de Yahoo pour leur aide et leur soutien. Ségolène (www.chevaldetroie.net) pour avoir relu tous ces chapitres à la recherche de fautes d’orthographes. Mes amis que je n'ai pas vus pendant quasiment 8 mois : Sébastien, Bessam, Laurent, Paul, Juan, Pascal, Bob Groove et bien sûr Stevie Wonder. Sonia pour ce dimanche 20 août 2006 où ma vie a changée. Mes parents et à ma sœur qui m’ont soutenu pendant l’écriture. Bien entendu, je ne peux pas terminer les remerciements sans remercier tous mes stagiaires que j’ai pu rencontrer depuis plus de trois ans de formations. J’ai appris énormément chaque jour à vos côtés, vous avez participé à cet ouvrage d’une façon ou d’une autre." Préface "Je pratique Flash depuis maintenant 10 ans et j’ai pu suivre de près toutes ses évolutions.// Flash 3 a accompagné mes premiers pas dans l'univers du web. J'ai découvert un logiciel incroyablement accessible et dont l'ergonomie astucieuse, les outils d'animation et d'interactivité répondaient parfaitement aux besoins de l'époque. Quelques années plus tard, un bond de géant est franchi avec Flash MX et l'apparition de la première version robuste du langage ActionScript. Flash est alors un outil mûr et équilibré. Au même moment, sortent les premières versions de Flash Media Server et Flash Remoting qui deviennent des compléments indispensables à tout développement ambitieux. Suivant l'évolution des créations web de plus en plus dynamiques et complexes, Flash bascule, non sans mal, vers un outil de développement plus sophistiqué (Flash MX 2004), nécessitant la mise en place d'équipes spécialisées. L'époque du flasheur maitrisant tout de A à Z est révolue. Flash s'adresse désormais à deux publics distincts : graphistes d'un coté, développeurs de l'autre. L'équilibre devient alors précaire et la tendance à favoriser le code au détriment de l'accessibilité de l’outil se développe. Les réalisations du graphiste ou de l'animateur sont maintenant souvent subordonnées au travail du développeur, ce qui ne favorise pas toujours la création. Si Flash 8, grâce aux filtres et mélanges, ouvre de nouvelles voies à la création et redonne un peu de place au graphiste, c'est néanmoins, le plus souvent, le développeur qui contrôle le projet. Flash 9 et l'ActionScript 3 représentent une nouvelle étape vers la technicisation de l’outil. Connaître « l'environnement auteur » ne suffit plus, il est indispensable de comprendre et de maitriser les rouages du lecteur pour éviter la réalisation d’applications totalement instables. Etant au cœur de la production, j'ai toujours déploré que les ouvrages Actionscript prennent si peu en compte les réalités que peuvent rencontrer une agence, un studio, une équipe ou tout professionnel dans son travail quotidien. J’apprécie particulièrement l’ouvrage de Thibault pour les exemples concrets, directement utilisables en production, qu’il nous livre. Il nous dispense justement d’explications trop virtuelles ou d’un esthétisme superflu du code. Fort de son expérience de formateur, il reste simple et clair au moyen d'un vocabulaire précis, sans jamais tomber, ni dans le perfectionnisme lexical, ni dans la vulgarisation imprécise. Cet ouvrage va bien au delà de l'apprentissage du langage ActionScript 3 en posant les bases de sa bonne utilisation dans Flash et en fournissant un éclairage neuf et pertinent sur cet outil fabuleux." Mathieu Anthoine Game Designer et co-fondateur du studio Yamago www.yamago.net Thibault IMBERT trace("Pratique d'ActionScript 3"); Pratique d’ActionScript 3 s’adresse à tous les flasheurs.// Cet ouvrage dresse un panorama de l’utilisation d’ActionScript 3 et de ses nouveautés, ainsi que du nouveau lecteur Flash 9. L’auteur explique au travers de nombreux exemples et cas concrets comment traiter désormais les objets, le texte, le son et la vidéo, le chargement et l’envoi de données externes (variables, XML, etc.), les sockets, etc. Certains sujets avancés et peu abordés comme les classes bas niveau ou encore Flash Remoting sont également traités. Enfin, l’auteur livre une application complète qui reprend les différents points évoqués. Thibault IMBERT est aujourd'hui ingénieur système chez Adobe France.// Il a commencé en tant que développeur Flash pour différentes agences, avant de rejoindre Regart.net comme formateur et responsable pédagogique pour toutes les formations conçernant la plate-forme Flash. Pendant son temps libre, Thibault expérimente ActionScript 3, comme en témoigne son site www.bytearray.org. Il travaille également sur différents projets tels que WiiFlash www.wiiflash.org ou AlivePDF www.alivepdf.org Avril 2008 – Environ 1200 pages. Pour un livre téléchargé, un platane planté. Graphisme couverture : Guillaume DURAND – dgezeo Chapitre 1 – Qu’est ce que l’ActionScript 3 ? - version 0.1.1 1 Qu’est ce que l’ActionScript 3 HISTORIQUE .......................................................................................................... 1 10 RAISONS DE CODER EN ACTIONSCRIPT 3 .............. 3 OUTILS..................................................................................................................... 4 LA PLATEFORME FLASH ................... 4 Historique Expliquer comment créer un projet AS dans Flex Builder C’est en 1996 que l’aventure Flash commence lorsque la firme Macromedia rachète la petite société FutureWave auteur d’un logiciel d’animation vectoriel nommé Future Splash Animator. 1 / 5 Thibault Imbert pratiqueactionscript3.bytearray.org Chapitre 1 – Qu’est ce que l’ActionScript 3 ? - version 0.1.1 Figure 1-1. Future Splash Animator sorti en avril 1996. Développé à l’origine pour pouvoir animer du contenu vectoriel sur Internet, Future Splash Animator intégrait déjà les bases de Flash en matière d’animation mais ne possédait à cette époque aucun langage de programmation associé. Macromedia renomma alors le logiciel sous le nom de Flash 1.0 en 1996, mais il faut attendre 1999 afin que la notion de programmation fasse officiellement son apparition avec Flash 4. Les documentations de l’époque ne parlent pas encore de langage ActionScript mais plus simplement d’actions. Grâce à celles-ci, il devient possible d’ajouter des comportements avancés aux boutons et autres objets graphiques. De nombreux graphistes à l’aise avec la programmation commencèrent à développer des comportements avancés et se mirent à échanger des scripts par le biais de forums et autres plateformes communautaires. Flash connu alors un engouement fulgurant et devint rapidement un outil d’animation avancé, capable de produire différents types de contenus interactifs comme des sites internet, des jeux, ou des applications multimédia. C’est en 2001 que le langage ActionScript fait officiellement apparition au sein de Flash 5. La notion de syntaxe pointée est intégrée au langage qui suit pour la première fois les spécifications ECMAScript. Nous reviendrons sur cette notion au cours du prochain chapitre intitulé Langage et API. 2 / 5 Thibault Imbert pratiqueactionscript3.bytearray.org Chapitre 1 – Qu’est ce que l’ActionScript 3 ? - version 0.1.1 Afin de répondre à une demande de la communauté pour un langage ActionScript plus structuré, Macromedia développe alors une nouvelle version d’ActionScript et l’intègre en 2003 au sein de Flash MX 2004 sous le nom d’ActionScript 2.0. Cette nouvelle version répond aux besoins des développeurs en offrant un langage orienté objet et non procédural comme c’était le cas en ActionScript 1.0. A l’époque, Macromedia fait le choix d’une migration en douceur, et propose un langage ActionScript 2.0 souple permettant aux développeurs et graphistes de coder au sein d’un même projet en ActionScript 1.0 et 2.0. Si cette nouvelle version du langage ne satisfait pas les développeurs puristes, elle permet néanmoins aux développeurs débutant de migrer doucement vers un développement orienté objet. Macromedia développe alors une nouvelle version 3.0 du langage ActionScript afin d’offrir des performances optimales à leur nouvelle création nommée Flex. Deux ans plus tard, la société Macromedia se voit rachetée par le géant Adobe et l’ActionScript 3 voit le jour au sein de Flash en 2007, lors de la sortie de Flash CS3. 10 raisons de coder en ActionScript 3 Si vous n’êtes pas encore convaincu de migrer vers ActionScript 3, voici 10 raisons pour ne plus hésiter : • En décembre 2007, le lecteur Flash 9 possède un taux de pénétration de plus de 95%. Il demeure le lecteur multimédia le plus présent sur Internet. • La vitesse d’exécution du code est environ 10 fois supérieure aux précédentes versions d’ActionScript. • ActionScript 3 offre des possibilités incomparables aux précédentes versions d’ActionScript. • Le code ActionScript 3 s’avère plus logique que les précédentes versions du langage. • Le langage A
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