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Définition de : ART VIRTUEL, arts

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Article publié par Encyclopaedia Universalis ART VIRTUEL, arts Masques, silhouettes, théâtre d'ombres, chambre noire, univers de la perspective, illusions des jardins maniéristes, lanternes magiques, projections, anamorphoses sont, à des titres divers, les précurseurs du virtuel. Collages, photomontages ou encore Combine Paintings (à partir de 1954) selon Robert Rauschenberg, qui font coexister des objets renvoyant à des mondes différents, sculpture cinétique, miroirs, environnements et installations vidéo interactives, œuvres idéales de l'art conceptuel, hologrammes et art systématique, lui ont donné une légitimité dans l'art contemporain, confirmée par les œuvres de Vera Molnar, Wolf Vostell ou Name June Paik, dès les années 1970. L'art virtuel a donc droit de cité depuis plus de trois décennies dans des festivals comme Ars Electronica à Linz en Autriche à partir de 1979, ou à partir de 1981 Imagina à Monaco, dans des expositions comme Les Immatériaux, au Centre Georges-Pompidou à Paris, en 1985, et dans des publications comme la Revue virtuelle de 1992 à 1996. L'avènement du virtuel dans l'art contemporain s'opère par étapes. À partir de 1970, Bruce Nauman, par l'expérience de ses Corridors, amène le spectateur à percevoir la dissociation entre son action dans l'espace et l'image qui lui en est renvoyée sur écran.
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L'avènement du virtuel dans l'art contemporain s'opère par étapes. À partir de 1970, Bruce Nauman, par l'expérience de ses Corridors, amène le spectateur à percevoir la dissociation entre son action dans l'espace et l'image qui lui en est renvoyée sur écran. Au même moment, dans les Champs d'interaction de Piotr Kowalski, l'environnement spatial lumineux peut être modifié suivant les déplacements aléatoires des spectateurs. Grâce à l'ordinateur, il devint possible, à partir de la fin des années 1970, de manipuler les images en temps réel. En 1977, Duo virtuel de Kit Galloway et Sherrie Rabinowitz fait danser virtuellement ensemble deux artistes évoluant sur des scènes différentes. Quant aux Time Machines de Kowalski, à partir de 1970 et dans les années 1980, elles inversent son et image, créant un monde parallèle. L'interactivité est bientôt transposée de l'environnement réel au monde logique créé par l'informatique : dans The Legible City de Jeffrey Shaw (1989), le spectateur, assis sur une bicyclette devant un écran, se déplace virtuellement dans une ville de mots. Une étape décisive est franchie dans les années 1980, lorsque, grâce à l'image de synthèse, le visiteur voit l'image de son propre corps capturée et transférée par « téléprésence », en temps réel, dans un environnement virtuel sur lequel il agit grâce à un équipement électronique d'« interfaces » (gant à retour d'effort, casque stéréoscopique). Espace réel et espace virtuel sont désormais reliés par un « cyberespace ». On parlera d'art en espace partagé, de communauté virtuelle, dès que plusieurs spectateurs interagissent : le Net Art, ou art par Internet, crée ainsi un espace virtuel étendu au monde.

Le virtuel peut être considéré comme l'art post-électronique, dans la mesure où la réalité virtuelle va au-delà de la génération d'œuvres par la machine, au-delà de la combinatoire ou de l'interactivité simple, grâce à l'ordinateur : de l'hypermédia (CD-ROM) participatif, comme l'œuvre intitulée Fileroom (1994) d'Antonio Muntadas, archive évolutive sur la censure, ou des installations interactives de Christa Sommerer et Laurent Mignonneau (Intro Act à la biennale d'art contemporain de Lyon, 1995), à l'immersion grâce à une caméra subjective, comme dans les jeux vidéo, et jusqu'à la performance sous informatique (Ping Body de Stelarc en 1995). S'instaure un « art dialogique » (selon l'expression de l'historien de l'art Edmond Couchot) et même u-chronique, si l'on considère que des artistes comme Matt Mullican (The City Project, 1991), ou Georges Legrady (Pockets Full of Memories, 2001) semblent partager les utopies de ville universelle, de grande bibliothèque ou de musée mondial d'écrivains visionnaires, de Thomas More à Jorge Luis Borges, en passant par Adolfo Bioy Casares et Umberto Eco. En mettant en scène, en 2000, Ann Lee, un personnage virtuel de manga, Pierre Huyghe et Philippe Parreno renouvellent l'Ève future de Villiers de l'Isle-Adam. D'autres, comme Fred Forest et le courant Esthétique de la communication, fondé en 1983, ou comme les Hacktivistes sur Internet depuis 1998, peu enclins à ne voir dans la réalité virtuelle que le rêve accompli de Robert-Houdin ou Georges Méliès, ont une approche plus sociologique, voire interventionniste, critiquant les usages de télésurveillance et de conditionnement, les dangers de la fusion du réel et du virtuel. Quant à ceux et celles qui misent aujourd'hui, telle Orlan avec Refiguration-Auto-Hybridation (1998), sur l'intelligence artificielle, ils espèrent l'adaptation des outils visuels informatiques à des situations non programmées.

Auteur: Thierry DUFRÊNE
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