Cette publication est accessible gratuitement
Lire

Définition de : JEU

De
7 pages
Article publié par Encyclopaedia Universalis JEU Un jeu est une activité dont le but principal est le divertissement de qui en est acteur ou spectateur. Le mot « jeu », apparu en français vers 1080, vient du latin jocus, « badinage », « plaisanterie », qui a donné joke en anglais. L'adjectif « ludique », du latin ludus, « jeu », lui est lié depuis le début du e xx siècle : un jeu est une activité ludique. Assez différente est la notion de jeu en théorie mathématique des jeux. Approche éthologique et ethnologique de la notion de jeu Qui joue ? Pratiquement tous les êtres humains, ainsi que des animaux, en particulier les jeunes mammifères. Et un même jeu peut réunir humains et animaux (chien, dauphin, par exemple). Dans la définition ci-dessus (première phrase), « qui » désigne donc un être vivant capable de jouer ou d'apprécier un jeu : être humain ou animal, parmi les espèces capables de jouer. Quelles sont les caractéristiques distinctives d'une activité ludique ? D'un point de vue éthologique, un comportement ludique ne doit ni pouvoir être mis en relation avec une adaptation immédiate ni comporter une phase d'appétit et un moment de consommation. Ni les actes accomplis ni leurs effets ne permettent de reconnaître la fonction des jeux, pour lesquels on peut supposer l'existence d'une pulsion ludique. Normalement, jouer doit être agréable pour qui joue.
Voir plus Voir moins
JEU

Un jeu est une activité dont le but principal est le divertissement de qui en est acteur ou spectateur. Le mot « jeu », apparu en français vers 1080, vient du latin jocus, « badinage », « plaisanterie », qui a donné joke en anglais. L'adjectif « ludique », du latin ludus, « jeu », lui est lié depuis le début du xxe siècle : un jeu est une activité ludique. Assez différente est la notion de jeu en théorie mathématique des jeux.

Approche éthologique et ethnologique de la notion de jeu

Qui joue ? Pratiquement tous les êtres humains, ainsi que des animaux, en particulier les jeunes mammifères. Et un même jeu peut réunir humains et animaux (chien, dauphin, par exemple). Dans la définition ci-dessus (première phrase), « qui » désigne donc un être vivant capable de jouer ou d'apprécier un jeu : être humain ou animal, parmi les espèces capables de jouer.

Quelles sont les caractéristiques distinctives d'une activité ludique ? D'un point de vue éthologique, un comportement ludique ne doit ni pouvoir être mis en relation avec une adaptation immédiate ni comporter une phase d'appétit et un moment de consommation. Ni les actes accomplis ni leurs effets ne permettent de reconnaître la fonction des jeux, pour lesquels on peut supposer l'existence d'une pulsion ludique. Normalement, jouer doit être agréable pour qui joue. Si, au cours d'un jeu de lutte par exemple, l'un des joueurs ressent une douleur, il doit pouvoir, s'il le souhaite, se retirer du jeu sans problème ; sinon, c'est que le jeu a dégénéré en bataille. Le jeu est donc orienté vers le divertissement. Il doit aussi être volontaire et facultatif.

À quoi joue-t-on ? L'un des traits remarquables des jeux est leur extrême diversité. Parmi les premiers jeux des enfants humains et des jeunes animaux figurent les jeux fonctionnels avec leur propre corps : gigoter, ramper, exercer ses muscles et ses organes sensoriels, par plaisir du mouvement et de la découverte de son corps et de ses capacités. Chez les animaux prédateurs, les jeunes peuvent pratiquer des jeux de prédation, au cours desquels ils s'exercent aux mouvements qui leur serviront plus tard à capturer des proies ; un substitut, ou objet de remplacement, peut alors simuler une proie : frère ou sœur pour un lionceau ou un chaton, lequel peut aussi faire son affaire d'une pelote de laine – ou même de son ombre. Plus généralement et chez les humains, on peut distinguer des jeux oraux (comptines, jeux de mots, devinettes, plaisanteries, etc.), manuels (parmi lesquels les jeux de ficelle – en anglais cat's cradles –, consistant à obtenir des figures avec un fil adroitement disposé sur, sous et avec les doigts, sont répandus chez de nombreux peuples), corporels ou intellectuels ; rituels ou non ; solitaires, à deux, à plusieurs, par équipes ou impliquant toute une population ; utilisant des objets (jouets, à construire soi-même ou déjà faits, et objets divers – parmi lesquels les jeux de balle, de cartes, de pions ou informatiques) ou non ; d'adresse, de force, de construction, d'imitation, de combat, de coopération, de hasard... ; avec ou sans spectateurs ; etc. Les jeux peuvent différer selon le sexe, l'âge, la classe sociale, la profession ; selon le lieu ; selon la saison ; se pratiquer de jour ou de nuit.

Comment classer les jeux ? Roger Caillois, dans Les Jeux et les hommes (1958), les classe en quatre rubriques principales selon que prédomine la compétition (agôn), le hasard (alea), le simulacre (mimicry) ou le vertige (ilinx). C'est assez satisfaisant, bien que certains jeux semblent entrer difficilement dans ce schéma (tels les jeux fonctionnels corporels – à moins de considérer qu'ils présentent une forme très atténuée de vertige) et que chaque jeu doive évidemment être considéré dans toutes ses dimensions et dans le contexte culturel de la société où il est pratiqué. Par exemple, le jeu d'échecs est un jeu de compétition, les jeux de dés sont dominés par le hasard, une représentation théâtrale, au cours de laquelle s'observe le jeu des acteurs, est un jeu de simulacre avec spectateurs, sauter dans l'eau du haut d'un rocher est un jeu de vertige.

Quelles limites entre jeu et non-jeu ? Cette question rejoint celle des caractéristiques distinctives d'un jeu, mais on peut l'envisager sous un autre angle. Le divertissement, ou le plaisir, de qui joue ou assiste à un jeu étant au cœur de l'activité ludique, deux facteurs peuvent faire dériver cette activité : la perversion du plaisir et la prépondérance d'autres motivations. La perversion du plaisir par sadisme, en particulier, transforme un jeu « normal » en jeu « pervers » ou même en activité de torture (animal ou camarade pris comme souffre-douleur, par exemple) ; la perversion du plaisir du vertige et du hasard par l'inconscience, éventuellement aggravée par une drogue, peut conduire à imaginer certains « jeux » qui ne sont en réalité que des activités suicidaires (roulette russe). L'agressivité peut transformer un jeu de compétition en véritable combat ; l'appât du gain peut transformer un jeu agonistique avec ou sans hasard mais avec récompense, en particulier un jeu d'argent, en activité économique plus ou moins spéculative, voire violente ; l'activité corporelle intensive conduit les jeux de vertige, avec ou sans dimension agonistique, vers le sport ; l'obligation de jouer peut transformer un jeu en travail ; la grande importance attribuée à la beauté d'un jeu peut le transformer en activité artistique. À l'inverse, certaines activités a priori non ludiques, telles qu'un travail particulièrement attrayant, peuvent acquérir cette dimension de façon secondaire ou même prépondérante. Les jeux et l'éducation sont très liés : d'une part, beaucoup de jeux ont une valeur éducative (socialisation de l'enfant, entraînement physique et intellectuel, etc.) ; d'autre part, une présentation ludique de certaines connaissances à acquérir peut être une aide pédagogique en facilitant l'apprentissage.

Théorie mathématique des jeux

La théorie des jeux, dont les premiers linéaments sont dus à Jérôme Cardan (1501-1576), qui fut ébauchée entre autres par Émile Borel en 1921 mais dont l'ouvrage généralement considéré comme fondateur est Theory of Games and Economic Behavior (1944) de John von Neumann et Oskar Morgenstern, cherche à modéliser certains jeux agonistiques ou coopératifs avec ou sans hasard, dotés de règles, ainsi que des situations non ludiques mais interprétables formellement de la même façon, telle la concurrence de vendeurs de produits sur un marché. Elle a en particulier des applications économiques.

Un modèle de jeu comprend un ensemble de n joueurs, n ensembles (un par joueur) de stratégies et un ensemble de règles du jeu. Les joueurs prennent des décisions en choisissant une stratégie ; les règles précisent l'information de chacun des joueurs et les conséquences ou issues (généralement des « gains », positifs ou négatifs) des décisions pour chaque joueur. On considère comme « solution » d'un jeu un ensemble de choix de stratégies effectués par les joueurs sous un ensemble, dit « concept de solution », de conditions : généralement la rationalité, et éventuellement d'autres conditions imposées aux issues. Un jeu est « à somme nulle » si le total des gains des joueurs est constant. Plusieurs classifications sont possibles, s'appuyant en particulier sur des critères concernant la coopération éventuelle entre joueurs et l'information qu'ils détiennent.

Dans un jeu de coopération pure, tous les joueurs sont censés avoir des intérêts concordants, et il faut dégager un intérêt général à partir de l'ensemble des préférences individuelles. Le problème du vote peut s'interpréter ainsi. Le théorème d'Arrow montre que, dans le cas général, dès que le nombre des choix (ou candidats) possibles est au moins égal à trois et celui des joueurs (ou votants) au moins égal à deux, il n'y a pas de procédure d'agrégation des ordres de préférence individuels satisfaisant aux exigences de souveraineté de la collectivité et de loyauté envers les votants qui soit non dictatoriale et évite l'effet Condorcet, c'est-à-dire la survenance de cycles tels que « a préféré à b préféré à c préféré à a ». Cet effet peut évidemment être évité s'il y a unanimité, mais aussi dans des cas plus généraux où l'ensemble des ordres de préférence individuels vérifie certaines conditions, telles que la condition d'unimodalité énoncée par D. Black en 1948, selon laquelle il doit exister un ordre de référence tel que, en lisant cet ordre, on parcourt tout ordre de l'ensemble de droite à gauche puis de gauche à droite (par exemple, pour l'ordre de référence abcdefg, cdbefag est permis, mais non cdbfeag).

Dans un jeu de lutte pure, toute coopération est impossible ou interdite et les joueurs sont censés avoir des intérêts totalement discordants. C'est le cas du duel, jeu à deux joueurs dont les intérêts sont opposés. John von Neumann a démontré en 1928 le théorème du minimax : un duel à somme nulle a au moins une solution pour le concept de solution comportant la rationalité et la condition selon laquelle un joueur opte pour la stratégie qui minimise sa perte maximale (stratégie minimax) et l'autre pour celle qui maximise son gain minimal (stratégie maximin).

Dans un jeu conflictuel où la coopération peut intervenir, des alliances ou coalitions (dont certains aspects sont assimilables à des sous-jeux de coopération pure) peuvent se nouer entre certains joueurs, et l'on parle souvent de jeu coopératif lorsque l'on considère toutes les coalitions possibles. On peut distinguer en particulier dans ces jeux, d'une part l'espérance de chaque joueur (ce qu'il peut atteindre quoi que fassent les autres), d'autre part l'extremum de Pareto (ensemble des résultats qui ne peut être amélioré pour un joueur sans qu'un autre au moins en pâtisse).

Auteur: Jean-Marie PRUVOST-BEAURAIN
Un pour Un
Permettre à tous d'accéder à la lecture
Pour chaque accès à la bibliothèque, YouScribe donne un accès à une personne dans le besoin