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COURS PERSO CHARACTERE.cdr

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CHARACTERWww.discreetcenter.comArboit Jean-Yves Synthesis a.s.b.l.> !s e-1-Caricature de :Frederic.convert@laposte.netExplication de la représentation iconographique des fonctions souris et clavier utilisées dans le coursThéorieX2X2ALTCRTL ALTBouton gauche Bouton milieu Bouton droiteBouton gauche Bouton gaucheBouton milieu Bouton gauche Pages de théorie...à Passer + + AUCUN raccourci calier Ctrl au clavier DOUBLE CLICKAlt au clavier DOUBLE CLICK si vous désirez continuer l’exercice.+Alt au clavierWww.discreetcenter.comArboit Jean-Yves Synthesis a.s.b.l.> rutnvea sel tnava nEAssemblement d’objets . -2-Des assemblements sont des groupes d’objets avec un objet désigné comme étant la tête. remarque :l’objet “tête” est d’habitude une référence pour la totalité du groupe et contient des attributs personnalisé et une interface utilisateur qui pilote les autres objets dans l’assemblement.L’objet head peut être une simple représentation de l’objet réel. Exemple d’assemblement Des attributs personnalisés seront ajoutés cet objet.Le groupe d’objet qui forment l’assemblementest similaire a un groupe standart de max.Dans cet exemple, on peut appliquerdes attributs personnalisés pourallumer et éteindre la lampe et pourbouger les élements articulés du bras.Chaque ...
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CHARACTER
Www.discreetcenter.com
Arboit Jean-Yves
> Synthesis
a.s.b.l.
Caricature de : Frederic.convert@laposte.net
Explication de la représentation iconographique des fonctions souris et clavier utilisées dans le cours X2 X2 Théorie
Bouton gauche Bouton milieu Bouton droite  AUCUN raccourci calier
CRTL ALT ALT
Bouton+gauche Bouton milieu Bouton gauche Bouton gauche Pages de théorie...à Passer + Ctrl au clavier Alt au clavier DOUBLE CLICK DOUBL+E CLICK si vous désirez continuer l’exercice. Alt au clavier Www.discreetcenter.com Arboit Jean-Yves > Synthesisa.s.b.l.
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Assemblement d’objets . -2-Des assemblements sont des groupes d’objets avec un objet désigné comme étant la tête. remarque :l’objet “tête” est d’habitude une référence pour la totalité du groupe et contient des attributs personnalisé et une interface utilisateur qui pilote les autres objets dans l’assemblement. L objet head peut être une simple nt rDeepsréastternitbauttiosnpedresloonbnjaelitsérséesl.erontExemple d’assembleme Le groupe d’objet qui forment l’assemblement ajoutés cet objet. est similaire a un groupe standart de max. Dans cet exemple, on peut appliquer des attributs personnalisés pour allumer et éteindre la lampe et pour bouger les élements articulés du bras. Chaque attributs personnalisés doit être manuellement cablé au parametre objet appropiré. Origine de l’inspiration ! :)
pedosregann(eARCHTEAC)REsteLassemblementeuaevcegtpyqipersonnaxedunoceelpmurtsrutcerisalmatraîdireruaxopcamavenitfourentmelbmessanudnioatntmelempilecrééepourrepnuecinoeavêrtagnnesecrt,éémelbtnepudosreuande.Qssemlacohtuerleéiesregelailauttotenobsedamnu,surquivtilisateusneurpocesmuomselhcatégarertsreaujerrdgaveausetregrahc,uaepalstedboejt(résentetoutlemocesoptnslembmes)reuiqsreeteojbaellepnnagersoetnilcecafrtedetveaeêtpiutueitneqétetéltereêtaitr.eR.meranugorpupeutêtrque:IloisufteevuasereutadecavénnobeneLsnèsescslagemaillesetalmniieterntnahcregaleteauhasblatloséresudnoitullagmaipere.UngaeosnnnueseteupontimanianLoituloséretuahundeetassedebunovrineauetntreéesdesféifdraglrestuevuaée.Onpefusionnuaévetettêerstsissa(s)stnaesdk,irspeelhshc,edsediaendes(),derssliHClCARA.RETpnoarpetiundeusiupueevtnfiaerontdesobjetsqrpoonneréerurcnuoueneésevlldespetamanialtenoitisufselenqu.Lcepesncrisepiedesab!aceterfisatutilruonoenlnirvepldée.LouperacCudrueRETCARAHjetenluimêmeanegC.etsunboméomLe.élstiecptetueertênerboejelsuotettésenreprTERARACnosrepudtnemelmbseaslsandtsnociHCeL
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L’animation de personnage est facilité avec le mode nouveau SET KEY ANIMATION , dans lequel un CHARACTER peut-être utilisé comme un filtre pour mettre des keyframes ( clées d’animation ) seulement sur ces composants.
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Les principes de base ! -4-Créer et gérer un personnage... Les opérations pour créer, insérer et sauver un CHARACTER peuvent être exécutées à partir du menu CHARACTER dans la barre de menu principale.  Pour créer un CHARACTER, d’abord sélectionner tout ce que l’on veut qui soit une partie du personnage des bones, des meshs, des chaines IK, etc), ensuite sélectionner “Create Character” et une icone sera crée automatiquement. LOCK et UNLOCK permet d’ouvrir et fermer l’objet sélectionné. i enlever d ) de l’assemblement Fermé,leCHARACTERnepeutêtretraite(Dléitcrounier)eeutndCoHncARreAnCdTrEeRlessgcnoifmipeosantsdelastoêbtjeet(slienhdeéapendantsànouveau. que dans sa totalité. Rien de plus que l’incone ne sera effacé. Sélectionner le puis “Del” au clavier ( Suppr. ) ou EDIT > DELETED On ne peut éditer ou animer un objet qui Fonctionne aussi bien ! fait partie de l’assemblement. Cette option est utile quand on en a terminé avec un personnage . Un CHARACTER peut être sauvegarder et inséré dans une autre scène. Quand on sauvegarde un CHARACTER, sélectionnez l’icone CHARACTER. Tout ce qui fait partie de l’ssemblement peut être sauvé dans une fichier de CHARACTERE  (*.chr) L’outil ajustement des bones est un ensemble d’outil qui aident à manipuler le squelette du personnage. VOIR COURS SUR LES BONES SKIN...! SKIN POSE SKIN POSE Les principes de base ! Un des principales caractériquqes de l’assemblement de CHARACTER est le SKIN POSE, définit en tant que position du squellette qui coïncide avec le maillage du personnage, et utilisé pour lier la peau (le skin) aux bones ( les os), avant que n’impote quelle animation puisse avoir lieu. VOIR COURS SUR LES BONES SKIN...! Quelque fois ( hummm ! ), le “skinning” doit être ajusté après que l’animation soit commencée. C’est donc le cas où revenir à la pose originale devient très important. Www.discreetcenter.com Arboit Jean-Yves > Synthesisa.s.b.l.
Les principes de base ! -5-SKIN POSE Ceci est un personnage dans un pose SKIN typique. Sélcetionner l’icone CHARACTER et utiliser “ Set Skin Pose ” pour qu’il puisse se “rappeler” de cette pose. Chaque fois que l’on sélectionne “ Assume Skin Pose le CHARACTER va se remettre dans cette position et se mettre aux coordonnées 0,0,0. Utitiliser “ Skin Pose Mode ” met le personnage temporairement au stage “skin pose”. ( 2 ) Si vous remarquez quelque chose d’incorrect quand vous animez, sélectionner le mode “SKIN POSE MODE” pour effectuer les changements nécessaires. Quand vous quitte le mode “SKIN POSE”, le personnage va retourner au stade précédents  ( 1 sans correction et 3 avec correction ) Notez que la pose set/assume skin pose dépend de la sélection courante. Si vous désirez opérer sur la totalité du personnage, sélectionnez toujours l’icone du CHARACHTER avant d’utiliser une de ces options. Www.discreetcenter.com Arboit Jean-Yves > Synthesisa.s.b.l.
Lesprincipesdebase!
L’interface utilisateur assemblement du CHARACTER.
Les mêmes options pour le “SKIN POSE” voir page précédente .
GESTION DE L’AFFICHAGE “ DISPLAY”
Chaque CHARACTER peuvent être soit partie de la version haute ou basse résolution . Voir illustration page 3 Sélectionner dans boutons “radios” pour passer de l’un à l ’autre.
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La taille de l’icone peut être changée pour  correspondre au personnage.  Trop grand peut-être dans le chemin et  trop petit peut être problématique à  sélectionner.
L’anim du CHARACTER peut être sauvegarde en tant que clip. Les clips peuvent être chargés dans de nouvelles séquences d’animation. Voir pages suivantes pour une explication détaillée.
Cette option va enlever toute animation de tous les parties du CHARATER.
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Pour chacun des membres du CHARACTER on peut définir si ils font partie de la version haute “Set As Full Res” ou basse résolution “Set AS Low Res”. Par défaut, tous les objets font partie de la version haute résolution jusqu’à ce que l’on sélectionne dans les boutons “radios”
ASTUCE: BDS sur un des membres du CHARACTER
Avec l’incone du CHARACTER sélectionnée, cliquer sauvegarder l’animation ( cf illustration ) va proposer de sauvegarder un ficher *.anm.
Ces sélections, en combinaison avec les options d’affichage au dessus, permet de travailler plus rapidement en cachant les maillages plus complexes juqu’à ce que l’animation soit terminée.
Sauvegarder l’animation.
Les pistes d’animation pour l’assemblement du personnage total sont sauvegardés. Les options pour exclure des parties de l’animation sont disponibles si on le charge à nouveau.
Les membres peuvent être ajoutés ou enlevés ( REMOVE ) à n’importe quel moment. Cliquer sur “ ADD ” et ensuite sélectionner un des objets dans la vue pour ajouter un objet.
Sélectionner un ou plusieurs objets de la liste et cli uer “ REMOVE ” pour les enlever de l’assemblement du CHARACTER.
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-8-LdepiseircnsepRESÉUNRsebaIN!NOINAETAMI
Quant on charge des clips d’animation sur des CHARACTER différents que celui utilisé pour les créer, 3DSMAX 5 va essayer de faire coïncider les différentes structures de squelette au mieux. ( Hummm vaut mieux prévoir ! VOIR COURS SUR LES BONES SKIN...! ) Eventuellement ( HEUREUSEMENT ! ) une table est disponible pour ajuster manuellement les associations.
Si on crée des clips de mouvements basiques, comme marcher, sauter, ou se tourner, on peut charger ces clips et créer des nouvelles séquences d’animation.
Vérifier bien que l’icone CHARACTER est bien sélectionné ! Www.discreetcenter.com Arboit Jean-Yves > Synthesis a.s.b.l.
Les pistes d’animation sauvegardés en tant que fichiers séparés (*.anm). Ils peuvent-être réutilisés sur le même CHARACTER ou un autre.
Insertion d’animation
Les principes de base ! -9-INSÉRER UNE ANIMATION Sélectionner “ Source File” propose un format de fichier animation (*.anm,*.xml,*.max) à partir duquel on charge les données de l’animation. Cette option est automatique quand on sélectionne en premier Insert Animation. On peut fermer la boîte de dialogue “File Open” si on veut utiliser une objet en tant que source. Sélectionner “ Source Object” va par contre montrer une liste des objets courants dans la scène. On peut sélectionner un autre CHARACTER comme donnée de source de l’animation. REPLACE ANIMATION Cette option permet de remplacer toutes données de l animation existante avec celle qui est chargée. Le “ time range ” (segment de temps) ne peut être paramètre. Sélectionner pour insérer l’animation dans celle existante, permet de définir la partie ( le range) à charger et où l’insérer. Si on sélectionne “ Match Source File Time ”, toute l’animation est chargée. Autrement, on peut spécifier un range pour extraire seulement des données partielles.
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Les données de l’animation sauvegardée incluent toujours toutes les pistes. On peut sélectionnez quelle piste utiliser ou ignorer.
Quand on charge des données de chargements de CHARACTER, on doit utiliser Absolute pour s’assurer que la nouvelle animation coïncident avec les clips originaux. Le mode Relative peut être utilisé pour ajouter des animations secondaires.
Si vous sélectionner insérer les clip dans l’animation existante, on peut charger des clips multiples à des moments différents dans le temps.
REMARQUE :
Cliquer ici pour commencer le processus de fusionnement de l’animation.
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