Cette publication ne fait pas partie de la bibliothèque YouScribe
Elle est disponible uniquement à l'achat (la librairie de YouScribe)
Achetez pour : 17,63 € Lire un extrait

Lecture en ligne (cet ouvrage ne se télécharge pas)

L'image actée

De
275 pages
Dans l'univers numérique, on retrouve plusieurs thèmes majeurs de l'analyse littéraire ou filmique, mais transformés : l'invention de nouveaux langages expressifs, les contraintes dues aux supports ou encore les postures de réception. Ce livre a pour objectif d'explorer ces thématiques et propose un outillage conceptuel, élaboré à travers l'analyse d'oeuvres et de productions multimédias.
Voir plus Voir moins

L'image actée

Champs visuels Collection dirigée par Pierre-Jean Benghozi, Raphaëlle Moine, Bruno Péquignot et Guillaume Soulez
Une collection d'ouvrages qui traitent de façon interdisciplinaire des images, peinture, photographie, B.D., télévision, cinéma (acteurs, auteurs, marché, metteurs en scène, thèmes, techniques, publics etc.). Cette collection est ouverte à toutes les démarches théoriques et méthodologiques appliquées aux questions spécifiques des usages esthétiques et sociaux des techniques de l'image fixe ou animée, sans craindre la confrontation des idées, mais aussi sans dogmatisme.

Dernières parutions

Adrien GOMBEAUT, Séoul Cinéma, 2006. Alexandre TYLSKI (dir.), Roman Polanski, ['art de ['adaptation,2006. Jacqueline NACACHE (dir.), L'analyse de film en question, 2006. Céline SCEMAMA, Histoire(s) du cinéma de Jean-Luc
Godard, 2006. Jean-Claude CHIROLLET, Photo-archaïsme du XXème siècle, 2006. Xavier CABANNES, Le financement public de la production cinématographique, 2006. Cécile CHICH (coord.), Klonaris/Thomadaki, Le cinéma corporel,2006. Eric SCHMULEVITCH, La Fabrique de l'Acteur Excentrique (FEKS), ou l'enfant terrible du cinéma soviétique, 2006. Eric COSTEIX, Cinéma et pensée visuelle, 2005. Tony FORTIN, Philippe MORA, Laurent TRÉMEL, Les jeux vidéo: pratiques, contenus et enjeux sociaux, 2005. Jean-Michel BERTRAND, 2001 L'odyssée de l'espace, 2005. André PARENTE, Cinéma et narrativité, 2005. Fré déri que CALCAGNO-TRISTANT, Le film animalier. Rhétoriques d'un genre du film scientifique, 1950-2000, 2005. Arzhel LE GOARANT, Abel Ferrara, 2005. Steven BERNAS, L'écrivain au cinéma, 2005. Jean-Lou ALEXANDRE, Les cousins des tricheurs, 2005.

Sous la direction de Pierre Barboza et Jean-Louis Weissberg

L'image
Scénarisations

actée
numériques

Parcours du séminaire L'action sur ['image

L'Harmattan
5-7, rue de l'École-Polytechnique; 75005 Paris

FRANCE
L'Hannattan Hongrie Konyvesbolt Kossuth L. u. 14-16 1053 Budapest Espace L'Harmattan Kinshasa L'Harmattan Italia Fac..des Sc. Sociales, Pol. et Adm. ; BP243, KIN XI
Université de Kinshasa

Via Degli Artisti, 15 10124 Torino
IT ALIE

- RDC

L'Harmattan Burkina Faso 1200 logements villa 96 12B2260 Ouagadougou 12

www.librairieharmattan.com diffusion.harmattan@wanadoo. harmattan 1@wanadoo

fr

(Ç) L'HARMATTAN, 2006 ISBN: 2-296-01173-X EAN : 9782296011731

introduction

L'image

actée

:

scénarisations

numériques

Sous la direction de Pierre Barboza et Jean-Louis Weissberg

Remerciements

Tous nos remerciements en premier

lieu au laboratoire Paragraphe de l'Université Paris 8 qui a soutenu financièrement l'édition de ce livre et dans le cadre duquel s'est tenu le séminaire «L'action sur l'image: pour l'élaboration d'un vocabulaire critique ».

Notre reconnaissance va aussi à l'ENSAD, l'école Nationale Supérieure des Arts Décoratifs qui a accueilli le séminaire dans ses locaux de 2000 à 2004 ainsi qu'à Bernard Skira, enseignant dans cette école, qui a rendu possible cet accuei ,. Notre gratitude aussi à Luc Dall'Armellina pour tout le travail d'édition du présent livre ainsi que pour le design et la maintenance du site web du séminaire. Nous n'oublions pas non plus Bernard cet ouvrage de manière particulièrement Schalscha qui assuré attentive. la correction de ou de vu

Enfin, nos pensées vont aussi à tous les participants, réguliers épisodiques du séminaire de 1999 à 2004 (voir la liste dans l'introduction cet ouvrage), sans lesquels, au fond, ce présent ouvrage n'aurait jamais le jour.

5

introduction

sommaire
Introduction générale
I

par Jean-Louis et corps

WEISSBERG

p.9 p.21

-Acteur,

personnage

Introduction
Frédéric DAJEZ : La figurine interfacée

- A propos de /' Odyssée

d'Abe

p.23 p.35 p.S1

Vincent MABILLOT : Points dtaction et points de vue: artifices de la perméabilité sémiotique dans quelques jeux vidéo
Jean-Louis WEISSBERG:

Corps à corps

- A propos

de La morsure

Clarisse BARDIOT : Du dispositif théâtral au chat:

adaptations et mutations de la position spectatorielle
(à propos de Waltingforgodot.com de Desktop Theater)
p.73 p.S7 p.97 " et unités intégratives p.99

Discussion: Geneviève JACQUINOT-DELAUNAY
Il

-

Récits

Introduction
Pierre BARBOZA: Fiction interactive, \\ métarécit

Etienne Armand AMATO: Interactivité d'accomplissement et de réception dans un jeu tridimensionnel: de l'image actée à l'image interagie p.123 Janique
Discussion:

LAUDOUAR
Jean-Louis

: Cherchez l'histoire
WEISSBERG

collectivedes amateurs des Sims sur Internet
III

- La production fictionnelle
- Praxis hypermédia

p.16i p.179 p.189

- Autonomie de

l'image

numérique

Introduction
Luc DALL'ARMELUNA

: Contextes de J'e-narratif

p.191

Frédérique MATHIEU: Traces de vie, jeu, et narration À propos de Moments de Jean-Jacques Rousseau, cd-rom réalisé par Jean-Louis Boissier
Sophie

p.2i5 p.237 p.251 p.261 p.269

: Les images/systèmes: des alter ego autonomes Discussion: Pierre BARBOZA Glossaire Présentation des auteurs
LAVAUD

7

introduction

Introduction générale par Jean-Louis Weissberg
Les articles rassemblés dans ce livre restituent l'essentiel du parcours d'un séminaire collectif intitulé « L'Action sur l'image: pour l'élaboration d'un vocabulaire critique» qui se déroule depuis novembre 1999 dans le cadre du laboratoire Paragraphe (département Hypermédias de l'Université Paris 8). Cinq années de recherche dont les réunions ont été, depuis 2000, accueillies par l'École Nationale des Arts Décoratifs1. Ces investigations ont été concrétisées par la mise en ligne d'un site web2 comprenant vingt-trois textes originaux agrémentés de comptes rendus et de discussions. D'une périodicité mensuelle, le séminaire a conduit des analyses critiques d'œuvres, de productions, de recherches à partir des thématiques explicitées ci-dessous. On retrouvera, pour l'essentiel dans cet ouvrage les contributions, rédigées entre 2002 et 2004, de l'équipe qui s'est progressivement constituée dans ce parcours. Le contexte de l'univers numérique redéploie quelques thèmes de réflexion majeurs déjà envisagés dans le cadre de la critique littéraire ou filmique, au nombre desquelles figurent l'invention de langages expressifs, les figures de l'implicite, les contraintes dues aux supports ou les postures de réception.
1 Selon différentes périodes, le séminaire, initié par Jean-Louis WEISSBERG (Universités de Paris 13 et Paris 8), a bénéficié de la participation de Geneviève JACQUINOT-DELAUNAY (Université de Paris 8), de celle d'universitaires extérieurs à Paris 8: Pierre BARBOZA (Université de Paris 13), Philippe BOOTZ (Université de Versailles Saint Quentin en Yvelines), Frédéric DAJEZ (Université de Paris 13), Isabelle RIEUSSET-LEMARIÉ(Université de Paris 10); d'enseignant(e)s praticiens: Luc DALL'ARMELLINA(école d'art de Valence), Jérôme AUZERAY(Université de Paris 13), Carol Ann BRAUN (Université de Paris 3), Frank DUFOUR (Université de Toulon), Vincent MABILLOT(Université d'Avignon), Frank RENUCCI (Université de Toulon), Bernard SKlRA (école Nationale Supérieure des Arts Décoratifs), Hervé ZENOUDA (Université de Paris 13) ; de chercheurs: Madeleine AKTYPI (Université de Paris 8), Etienne A. AMATO (Université de Paris 8), Clarisse BARDIOT (Université de Paris 3), Marida di CROSTA (Université de Paris 13), Janique LAUDOUAR (Académie de Paris ..

-

Numedla..edu), Frédéric KALFON (Université de Paris 8) ainsi que de Sophie LAVAUD (artiste multimédia) et Frédérique MATHIEU (école Nationale Supérieure Louis Lumière). mentionnons aussi les artistes qui ont participé occasionnellement à nos travaux: Alexis AMEN,Andrea
DAVIDSON, Martin LE CHEVALIER,Gwenola WAGON. http://hypermedia. univ-paris8.fr/seminaires/semaction

2

9

L'image actée : scénarisations

numériques

parmi les principales, espérons-le - tout en laissant ouverte la discussion sur leur formulation et leur articulation. Il se propose aussi de marquer une (petite) avancée dans ce travail critique en rassemblant un outillage conceptuel, en grande partie inédit, élaboré à travers l'analyse d'œuvres et de productions multimédias.
Ce livre a pour objectif d'explorer un pan de ces thématiques

-

la critique hypermédia: quel enjeu? Quels instruments forger pour construire la critique des productions et œuvres hypermédias ? Comment outiller la pensée dans ce continent où, certes, on n'est pas en terre absolument inconnue, mais où des problèmes originaux ont mûri. Le socle de cette recherche est sans doute le constat de l'absence, dans le domaine de la réalisation multimédia, de travail critique constitué, à l'image de celui qui est indiscutablement admis concernant le cinéma, sans même parler de la littérature. Nous n'aurons pas l'outrecuidance de tenir pour nuls et non avenus les multiples livres, revues, articles qui ces dernières années ont proposé des analyses d'œuvres, et parfois même un outillage théorique spécifique. Maisil nous est apparu que cette activité multiforme (très souvent tournée vers une réflexion sur l'art numérique) n'avait pas permis de faire émerger une discussion pUblique suivie avec ses lieuxet ses publications. Nous ne laisserons pas entendre au lecteur que notre travail a rempli cette lacune. Il se veut juste un jalon, marquant cet enjeu de la nécessaire et difficile - notre travail en témoigne élaboration d'une critique spécifique à cet univers. Maisquels en sont les contours ?

-

L'idée de « l'action sur l'image» est une première délimitation, sans doute évidente parce que présente dans un grand nombre d'hypermédias. Peutêtre trop évidente même, mais les incidences de ce régime d'image spécifique à l'univers numérique n'ont pas été encore analysées avec suffisamment de netteté. Cette trame de «l'action sur l'image» recèle toujours probablement le séminaire a pu le vérifier - d'importantes vertus heuristiques.

-

Le récit interactif De fait, l'image: implicite l'activité 10 derrière cette intention matérialisée par l'intitulé «L'Action sur pour l'élaboration d'un vocabulaire critique» se tenait un objet plus délimité: le récit (et la narration) interactifs mobilisant d'un destinataire, que l'on peut nommer, sous réserve d'inventaire,

spectacteur

-

on y reviendra.

D'où un premier

questionnementsur les

introduction

principes (codes et constructions fictionnelles) qui définissent les principaux genres de fictions interactives (enquêtes, énigmes, épreuves, découvertes d'univers, explorations latérales de récits linéaires, etc.). En deuxième lieu, il entrait bien dans notre propos de situer le récit interactif en référence au cinéma (mais aussi au jeu, dans ses diverses acceptions, et au spectacle vivant), avec tous les écarts liés notamment à la capacité (et consigne) déléguée au spectacteur d'interrompre le flux temporel par un déplacement spatial. Or, on le sait, le jeu temporel est une dimension centrale de toute narration (et un important outillage conceptuel a été élaboré sur ces questions dans les recherches cinématographiques). Qu'en est-il dans le contexte des cheminements multiples et des interruptions volontaires? De tout cela, toute la mesure n'a pas été encore prise. C'est pourquoi les agencements réciproques des matériaux imagés, sonores et textuels ont retenu toute notre attention, notamment en ce qu'ils conjoignent des médias de flux comme le son ou l'image filmique et des médias discontinus comme la photographie ou le texte. Certaines de nos études se sont écartées du champ narratif au sens traditionnel (dont il est vrai que les frontières sont loin d'être établies une fois pour toutes) pour aborder des œuvres plastiques, des sites de recherche ou des dispositifs artistiques d'images autonomes. Mais, y compris dans ces sphères, c'est la référence narrative qui aimantait les analyses, au pOintde susciter des tentatives de s'y raccorder à tout prix. Aurions-nous dû ne nous intéresser qu'aux œuvres résultant d'une démarche explicitement artistique (avec tout ce que cet adjectif comporte d'imprécision) ? Ce qui aurait exclu des productions comme les jeux vidéo, des recherches plastiques ou scénographiques ne ressortissant pas spontanément au monde de l'art. Or ces champs (et spécialement celui des jeux vidéo) sont aujourd'hui constitutifs de notre commerce avec les images agies et agissantes. Une délimitation par l'art (en tout cas au sens académique) ne nous semblait pas légitime alors que se cherchent par de multiples canaux les formes expressives propres à cet univers. Bien entendu, il sera aussi question d'œuvres d'art stricto sensu, mais complétées par des propositions qui gravitent autour sans s'en revendiquer nommément üeux vidéo, sites Internet de recherche, mondes virtuels partagés, etc.). Notre trousse à outils fut amplement fournie. Certains instruments de la sémiologie - peircienne notamment - ont été mobilisés. De même que des
travaux narratologiques (Barthes, (notamment ceux de Christian Metz)

-

Genette)

ou

d'analyse

filmique

travaux transposés dans le domaine 11

L'image actée : scénarisations

numériques

des images numériques «actives» avec la prise en compte de thèmes comme ceux du «sentiment de réalité» au cinéma ou de la fiction, par exemple. Nos références dans le domaine de la sémiologie du cinéma sont majoritairement empruntées à ce qu'on pourrait appeler sa première époque concrétisée par les travaux de Christian Metz notamment. Certains développements plus actuels (Jean-Pierre Esquenazi notamment) ont cependant aussi été convoqués. De même la conceptualisation deleuzienne (image-temps, image-cristal), appuyée sur la théorie bergsonienne, de la perception a servi de guide, avec toutes les réserves motivées par une translation de ces concepts élaborés dans l'univers du cinéma. Enfin, certains pans des sciences de l'information, de la communication et du jeu ont aussi apporté leur contribution à l'entreprise. Récit, corps, acteur et image autonome

Un premier ensemble d'articles aborde les questions soulevées par les personnages dits virtuels, les acteurs et la scénarisation de leur confrontation. Le statut du corps et du geste est alors au centre des investigations. Ce sont les modalités de gestion des personnages, les figures anthropomorphes dans les fictions interactives ainsi que les rapports jeunarration interactive que Frédéric Dajez s'attache d'abord à explorer. Il en vient ainsi à formuler, à propos du jeu l'Odyssée d'Abe, la notion de « figurine interfacée ». Vincent Mabillot poursuit cette exploration dans le domaine des jeux vidéo (<< Points d'action et points de vue: artifices de la perméabilité sémiotique dans quelques jeux vidéo»), autour notamment de la notion de «proxémie spéculaire ». L'étude que j'ai consacrée à la chorégraphie interactive La morsure (" Corps à corps") reprend ces questions des dimensions corporelle et gestuelle de la relation à la scène, les abordant cependant sous un autre biais, au travers des notions de « corps imaginaire acté » et de « syntonie corporelle ». Enfin, l'apparition de nouvelles formes théâtrales dans les espaces de chat sur le Web permet à

Clarisse Bardiot (<< Du dispositif théâtral
de la position de tentatives et spectateurs. interrogations

au chat:

adaptations

et mutations

spectatorielle ») une exploration qui les situe dans le sillage antérieures visant à dissoudre la barrière séparant spectacle Cependant, l'immersion par avatars interposés provoque des inédites sur ces dispositifs théâtraux.

La deuxième partie de l'ouvrage a trait au récit interactif. Le lecteur y trouvera une mise à l'épreuve de certaines catégories de la narratologie pour spécifier le régime narratif propre à quelques propositions hypermédias (dont des jeux vidéo). En proposant notamment un concept de métarécit,

12

introduction

l'article de Pierre Barboza

(<<Fiction

interactive, métarécit et unités

intégratives ») concrétise cette tentative. Étienne A. Amato, dans sa contribution (<< Interactivité d'action et de réception dans un jeu tridimensionnel: de l'image actée à l'image interagie»), s'est tout particulièrement penché sur les dispositifs spectaculaires spécifiques à certains jeux vidéo. Il a en particulier analysé la position du joueur qui, muni d'un répertoire d'actions, expérimente des mécanismes scopiques propres à chaque réalisation. L'éclairage est également dirigé sur les pratiques productives d'amateurs, à l'œuvre dans les cadres ludiques et narratifs. L'étude conduite par Janique Laudouar (<< Cherchez l'histoire! La production fictionnelle collective des amateurs de jeu sur Internet») porte ainsi sur les sites Internet prolongeant les Sims. Des modifications du jeu initial permettent en effet aux internautes de créer des univers personnels et de les échanger avec d'autres joueurs, ce qui bouscule la traditionnelle séparation entre production et réception. La troisième et dernière partie prolonge la recherche dans trois directions. La première concerne les nouvelles formes sémiotiques narratives propres à l'hypermédia que Luc Dall'Armellina décline, dans son article « Contextes de l'e-narratif », autour de son concept de « praxis hypermédia ». S'adossant à la critique de deux œuvres (Ceremony of Innocence et Postales), il tente de trianguler les arts de la computation (et les processus praxo-sémiotiques « e-mouvants» propres à l'écran), les arts du récit (dans leur dimension temporelle) et les arts de l'image (avec leur statut spatial). Il s'ensuit, notamment, une réflexion sur la temporalité particulière de cette praxis « e-narrative ». Frédérique Mathieu s'attache quant à elle aux régimes temporels de la vidéo numérique en particulier dans le cadre du couple variation-répétition (à propos notamment de Moments de Jean-Jacques Rousseau, CD-Rom réalisé par Jean-Louis Boissier).

La troisième direction vise une forme de narrativité dans les capacités des créatures virtuelles autonomes à sécréter une histoire plutôt qu'à obéir à un script déjà constitué. Cette recherche d'autonomie comportementale, Sophie Lavaud la concrétise dans sa contribution (<< les Images/systèmes:

des alter ego autonomes»), en particulier autour d'une proposition
plastique de personnages virtuels exprimant leur autonomie grâce à des réseaux neuronaux interprétant les comportements des agents humains. Trois articles de discussion, tentent de dégager les convergences, ainsi que, parfois, les tensions, entre les contributions de chaque partie. Ils ont été
13

L'image actée: scénarisations

numériques

rédigés par Geneviève Jacquinot-Delaunay Barboza pour la troisième et par moi-même

pour la première pour la deuxième.

partie,

Pierre

Image actée et narration
Le centre de gravité de cette recherche me semble constitué par l'étude de la vocation narrative de l'image actée (action réciproque de l'image sur l'humain) - je préfère cette dénomination à celle plus courante d'« image interactive» car elle indique plus nettement le chaînage récursif de l'image et du geste. L'image actée exige et suscite des actes (mentaux et corporels), lesquels actes engendrent l'apparition d'autres images. L'image actée, dans son acception la plus large, est un matériau et non un genre, car elle se déploie dans des sphères bien plus larges que la narration. Mobilisée dans une perspective narrative, elle constitue bien un nouveau régime expressif au même titre que le théâtre, la littérature et le cinéma, même si son ambition reste à mesurer et son déploiement comme art à expliciter. Nous nous sommes en particulier attachés à étudier la dimension proprement gestuelle de l'image actée narrative. L'irruption du geste - et à travers lui d'une forme de présence corporelle dans les représentations imagées est restée à peu près inaperçue. C'est pourtant essentiel dans l'univers de l'image numérique. Le geste est ce par quoi le spectacteur manifeste sa présence dans le spectacte, si on nomme ainsi l'expérimentation matérielle, intellectuelle et imaginaire conduite par un spectacteur (le sujet de l'image actée) en relation avec un dispositif numérique à vocation fictionnelle. Après l'adjonction du son à l'image animée, c'est la deuxième extension fondamentale - propre au stade numérique-interactif de l'image - qui inaugure des formes stylistiques inédites et exige un vocabulaire adapté. L'un des défis auquel se confronte toute réalisation est précisément de scénographier cet appel gestuel. L'hypothèse sous-jacente - à l'œuvre dans la plupart des réalisations que nous avons interrogées est que la dimension gestuelle caractérise principalement l'activité de réception interactive (en y ajoutant, dans certains cas, une sorte de geste assez particulier: la parole).

-

Cette gestualité est certainement une forme de pensée encore peu étudiée, baignés que nous sommes par une culture de l'image non interventionniste (peinture, photographie, cinéma, arts visuels, etc.). C'est cette penséegeste qui a suscité notre attention, en particulier lorsqu'elle se déploie dans des univers fictionnels. 14

introduction

On s'est donc intéressé à la portée et à l'anatomie du chaînage geste-image dans la description de ce nouveau régime historique de production et de réception de l'image. L'accent est alors mis sur 1'« expérience» dans des conditions où les relations de la vision et de son objet (l'image) sont des sujets scénographiques, et de ce fait deviennent expérimentables la main du spectacteur engendrant, par exemple, les points de vue. Cette activité expérimentale se développant dans une double dimension, pratique et imaginaire (on pourrait dire haptique et noématique)3.

-

L'image actée relève donc à la fois d'une saisie interprétative et d'une activité physique, interventionniste, par interfaces interposées: cette double détermination en constitue la singularité en regard de toutes les autres formes d'images. La dimension actée de l'image interdit alors qu'on se contente d'une analyse des contenus et des modes de circulation internes. Dès lors, l'interface va se révéler être l'un des objets privilégiés de l'investigation. On la définira comme un espace de passage et d'ajustement entre intérieur et extérieur, dans ses deux fonctions d'installation du monde propre de la scène et d'organisation de l'action; fonctions qu'on retrouve avec les dénominations « interface graphique », d'une part, et « interface haptique» (souris, joystick, dispositif de retour d'effort, etc.), de l'autre. Cette transaction entre intérieur et extérieur (recouvrant la dialectique contenus-accès, ou présentation-mise en scène) gouverne l'analyse, plus que pour tout autre type d'image (peinture, photographie, cinéma) où ces aspects affleurent pourtant déjà.

Comment se combine l'interface graphique avec ses corollaires haptiques (souris, clavier, voix...) pour former la matrice de conversion image-geste 7 On le verra, Frédéric Dajez et LucDall'Armellina élaborent quelques instruments permettant de répondre à cette interrogation, ce dernier se plaçant dans le cadre de ce qu'il nomme une « écologie de l'écran ». Une méta-image L'image actée est, en fait, une méta-image, portant en elle à la fois sa mise en scène et ses actualisations multiples. Dans cette configuration, la vision suppose et appelle constamment des pronostics sur l'univers environnant 3 Haptlque (de Haptein, prendre, toucher en grec) et noématique, ainsi peut-on en effet approcher l'image actée (suivant ainsi Jean Clément qui mobilise une formulation proche pour l'appliquer aux hypertextes). Noématlque, selon la conception de Husserl, car l'image actée par lesquelles se déploie est aussi soumise aux variations Imaginaires la « corrélation» notre perception. Il s'agit bien de remonter de l'objet donné aux principes qui le constituent selon l'expérience de la réduction phénomélogique qui suspend, met en cause le monde objectif.

-

-

15

L'image actée : scénarisations

numériques

sur l'objet qu'il faut cliquer, sur le chemin à suivre, etc. Parce que - plus que toute autre image - l'image actée dissimule plus qu'elle ne révèle, elle induit une combinaison complexe d'actes mêlant intimement l'observation de la scène, l'analyse des effets haptiques (sur l'incidenced'un cliquage, par exemple) et les variations imaginaires. Lesquelles peuvent aller d'un souci opérationnel (trouver une issue dans un dédale, par exemple) à des chaÎnages associatifs échappant à toute intentionnalité explicite. It en résulte un effet retour du régime acté de l'image sur la vision (similaire dans son principe à ce qui s'est déjà produit avec la peinture, la photographie et le cinéma). Adossé aux anciens régimes visuels, celui-ci construit de nouvelles formules du voir, retrouvant, en partie, des principes fondamentaux de la vision dans ses rapports à l'expérimentation et à la mémoire, principes qui sont à la source de l'enquête phénoménologique menée en particulier par Husserl, Bergson et Merleau-Ponty. L'expérience interactive comme entre-deux: le spectacteur Ni pur spectacle requérant une simple interprétation, ni libre improvisation, ni confrontation à une forme immuable hors d'atteinte, ni libre disposition, ni rapport avec un objet stable, ni relation avec un humain: ainsi se déploie le commerce avec les œuvres actées, constamment renvoyées d'un de ces pôles vers l'autre. C'est ce que tente de désigner la notion risquée de « spectacteur ». Précisons d'emblée que celle-ci ne peut recouvrir valablement toute l'étendue des activités dites « interactives». Indiquons ici, en incidente, que l'interactivité est une notion qui, dans la plupart des articles, est différenciée de celles beaucoup plus larges d'interaction ou de réaction. L'interaction étant considérée ici comme l'apanage de la communication interhumaine et la réaction comme spécifique des forces agissant dans le monde physique. L'interactivité est quant à elle, dans cette perspective, réservée aux échanges entre humains et matériaux numériques médiatisés par un programme informatique. Mais revenons au spectacteur. Va-t-on dire, par exemple, que celui qui utilise un moteur de recherche sur Internet en est un ? En fait, ce positionnement spectactoriel trouve sa plus forte pertinence dans une région assez restreinte de la sphère des activités interactives. Celleoù il est question de spectacle narratif, de fiction au sens large, incluant certains jeux vidéo. C'est bien en référence à la situation du spectateur de cinéma (ou dans une bien moindre mesure, du spectacle vivant), que le néologisme 16

introduction

« spectacteur» prend son sens. Acteur de son spectacle (en collaboration avec les logiciels installés par les concepteurs), spectateur des effets de ses actes: telle est bien la posture de celui qui se confronte à ces dispositifs, franchissant sans cesse la barrière sémiotique délimitant l'intérieur (la présentation) et l'extérieur (le dispositif organisant l'accès). En cela, ces dispositions tranchent nettement avec la réception des textes (lecteur), des films ou pièces de théâtre (spectateur). L'amateur de sculpture, l'arpenteur d'une œuvre architecturale s'approchent en revanche un peu plus de la posture du découvreur d'œuvres interactives, de par la dimension gestuellecorporelle de leurs confrontations. Mais avec une différence essentielle: ils ne sont pas appelés à modifier formellement ces œuvres. Pour désigner cette situation à nulle autre comparable, il fallait donc bien inventer un néologisme.

Quelques questions vives Afinde mieux faire comprendre au lecteur le type de questionnement (et les tensions) qui a aimanté notre parcours, nous extrayons maintenant quelques questions vives qui ont ponctué notre trajectoire.
Parmi celles-ci, mentionnons l'incitation de l'univers de l'image actée à radicaliser des figures particulières du chaînage entre réception et production. De nombreux dispositifs dans le domaine de l'image montrent en effet comment l'activité de réception s'enchaîne avec voire ne peut se distinguer de l'activité de production. Symétriquement, ces pratiques de

-

-

réception productive déplacent la situation de l'auteur. Non pas qu'elle se dissoudrait, mais elle accroît considérablement, notamment dans le contexte des réseaux, le métissage collaboratif des réalisations et inclut, pour les amateurs, la mise à disposition de procédures de transformationgénération des œuvres produites. Ne faut-if donc pas envisager un concept de méta-réception, intensifiant la simple navigation dans des corpus structurés vers la production collective par couper-coller-ajouter. Cette méta-réception faisant pendant d'ailleurs à une méta-création (production d'univers narratifs ou expressifs tels que la littérature générative, chère à Jean-Pierre Balpe, l'actualise). On perçoit là une interrogation politique sur la nature de la communauté spectactorielle engagée dans ces expériences, interrogation qui pourrait être creusée dans des travaux ultérieurs. Il y a lieu de s'attarder aussi quelques instants sur une discussion portant sur les rapports entre autonomie de l'image et narrativité, discussion qui a passionné certaines de nos séances de travail. On l'a vu, des travaux
17

L'image actée : scénarisations

numériques

mettent en scène des milieuxde vie autonome conférant aux personnages une « intelligence propre », concrétisée par des mécanismes adaptatifs et appuyée sur les théories cognitivistes ou de la vie artificielle. L'image n'est alors plus seulement actée, elle devient un acteur doté d'une certaine autonomie comportementale, comme l'œuvre la Funambule de Marie-HélèneTramus et MichelBret, commentée dans le présent ouvrage par Sophie Lavaud le démontre. Après le réalisme figuratif, spatial, gestuel, ces réalisations visent parfois un réalisme psychologiqueet social, comme la dernière version de Sim City le préfigure (avec toutes les distances qui séparent un modèle programmé de la vie collective effective). L'autonomie de l'image est alors susceptible d'être considérée comme antidote de l'aliénation instrumentale. On peut aussi soutenir que les rapports entre image actée et autonomie ne sont pas d'antagonisme absolu mais de proportion. Toute image actée comporte une part d'autonomie (sinon c'est une séquence régie par une programmation temporelle fixe, comme dans un film). L'invitationà la présence du spectacteur creuse nécessairement des zones d'indétermination, à l'encontre même des concepteurs qui entendraient maîtriser totalement les parcours du destinataire, le considérant alors comme un paramètre du système. La posture interactive modifie donc aussi la position des concepteurs, tenus maintenant de prendre en compte les espaces de libertés nécessairement concédés à l'univers de la réception. Dans cette tension entre maîtrise et autonomie, si la part de cette dernière augmente, tendant vers ce que j'appellerais une autonomie radicale, alors l'éventuelle visée narrative devient bien problématique. Car si la forme image devient vraiment autonome, pourquoi serait-elle tenue de nous restituer une histoire? Mais la porte n'est, bien sûr, pas fermée à de telles tentatives narratives. Un vocabulaire? Contribuer à forger un vocabulaire spécifique et à énoncer des principes de régularité, voire à définir les codes de la condition « spectactorielle » (on n'ose pas dire une grammaire, tant cela parait complexe) est l'un des objectifs principaux du travail que restitue cet ouvrage. Il nous est apparu assez vite que tout projet visant à enserrer la prolifique activité de production hypermédia dans un répertoire de concepts formant système était voué à l'échec. Cependant, la définition, à partir de l'analyse des œuvres et réalisations, d'un ensemble d'outils conceptuels pour une part généralisables, est une contrainte que nous nous sommes librement fixée, notamment parce qu'elle conduit à une réflexion comparative et incite à réfléchir sur le degré de généralité de ces outils. Elle suppose aussi 18

introduction

l'articulation avec l'actuel vocabulaire descriptif spontané (glisser, pointer, cliquer, rollover, etc.). Les analyses entreprises ont plus d'une fois montré que, dans le cadre d'un système de codes généraux, chaque production appelle une sémio-critique locale, indexée sur ses choix d'interfaces, ses modalités d'interruption, ses combinaisons spécifiques de médias (fonctions de l'image fixe et animée, du son, du texte, etc.). Cette tension entre concepts généraux et validité particulière étant probablement l'un des principaux enjeux d'un tel projet de vocabulaire, le décalant sensiblement de la critique littéraire ou filmique dont les dispositifs formels (page imprimée et livre, système salleprojecteur-écran) sont bien plus stabilisés. Cette question du champ de validité de l'outillage conceptuel rejoint la controverse sur la possible normalisation de l'interface graphique. Le pronostic de normalisation est-il justifié ou au contraire et en particulier dans les domaines artistiques et

-

de recherches - n'assiste-t-on pas à une invention d'interface signifiante en tant que telle, participant, selon des contextes spécifiques, à la construction sémio-pragmatique de la scénographie? Sur ces questions, entre autres, le lecteur trouvera des éléments de réponses dans les articles rassemblés. Nous avons pensé que l'édition du livre synthétisant le travail d'un séminaire qui mentionne dans son titre le désir de contribuer à un « vocabulaire critique», réclamait un petit pas en avant explicite dans cette direction. D'où la présence, à la fin de l'ouvrage, d'un glossaire de mots clés, qui constitue, notre contribution à la construction d'un tel vocabulaire critique. Précisons que, pour plus de clarté, nous avons rassemblé ici uniquement les concepts et notions élaborés au long du séminaire. Le lecteur n'y trouvera donc pas les définitions de termes qui, bien que partie

prenante de nos champs, sont généraux (<<sémiotique»,

«cyber-

littérature », «vie artificielle»...). Ce glossaire ne doit pas être considéré comme une propositionque nous jugerions représentative de l'état des lieux de la critique hypermédia. Ce serait bien présomptueux et, surtout, nous supposerait aveugles à de multiples travaux d'autres auteurs sur ces questions. Mais, nous avons pensé utile, à travers cet assemblage de notions clés, de fixer une image de l'état actuel de nos avancées (et de nos lacunes) . On ne mettra pas un point final à cette introduction sans avoir souligné que
cette édition c'est la loi de l'imprimé - fige notre trajectoire dans son moment actuel et laisse plusieurs chantiers (dont le glossaire) encore en construction. En effet, bien des outils ici façonnés exigent d'être expérimentés sur un plus large répertoire de réalisations - notamment sur 19

-

L'image actée : scénarisations

numériques

celles qui, outre les jeux vidéo, impliquent plus directement des enjeux d'apprentissage et n'ont donc probablement pas encore atteint leurs

-

formes adultes. En outre des corollaires importants de l'image actée n'ont pas encore été travaillés dans une perspective fictionnelle (on pense en particulier aux composantes sonores de l'image actée ou aux dimensions haptiques de retours d'efforts physiques, dans leur portée narrative). Enfin, la question des formes de présentation d'une activité critique portant sur l'hypermédia concentre tout particulièrement nos interrogations actuelles. L'édition d'un livre et d'un site n'est, à ce titre, qu'une réponse partielle, en partie insatisfaisante. Pourquoi ne pas se demander, en effet, si la nature de l'hypermédia, métissage interactif de textes, d'images et de sons, ne pourrait déboucher sur une possible «expérimentation» par le destinataire des propositions critiques qui lui sont présentées? Pourquoi ce dernier ne pourrait-il pas, expérimenter directement, en même temps que le texte qui à la fois décrit et décrypte les œuvres dans l'entrelacs de concepts appropriés, expérimenter directement, donc, une part de ces propositions conceptuelles? Se fait jour ici, avec cette dimension expérimentale, la perspective dlun pendant interactif à la fonction illustrative et immersive de l'image, un peu comme si un livre théorique sur le cinéma pouvait afficher une séquence clé, dans la page même où elle est décryptée conceptuellement. D'où l'émergence possible de nouvelles fécondations entre l'étude d'un texte et la pratique expérimentale des composantes imagées et sonores de séquences interactives sur lesquelles porte ce texte. Bref, un champ s'ouvre - techniquement complexe touchant aux conditions de production d'une nouvelle forme, expérimentable, de critique. Dans ces trois directions, la suite de nos recherches pourrait apporter quelques éclairages.

-

Jean-Louis Weissberg

20

Acteur, personnage, corps

I - Acteu r, personnage,

corps

Cette partie aborde avec précision les éléments constitutifs de la mise en scène du récit interactif. C'est l'analyse de plusieurs jeux vidéo qui va permettre d'en dégager les premières spécificités. Ainsi, Frédéric Dajez se penche sur les modalités de fonctionnement des différents personnages que les jeux vidéo construisent et Vincent Mabillot analyse dans trois scénographies ludiques les relations qui se tissent entre personnages et interacteur, entre le symbolique et l'imaginaire. S'intéressant à des productions plus expérimentales, Jean-Louis Weissberg et Clarisse Bardiot nous interrogent sur les nouvelles formes de la perception dans un dispositif interactif. La réflexion du premier porte tout particulièrement sur les relations du geste de l'interacteur et de l'image actée dans le cadre d'une proposition qui porte précisément sur la chorégraphie. La seconde analyse une expérimentation théâtrale sur le net et s'intéresse aux transformations de mise en scène introduite par l'interactivité.

Indication: immédiatement après un terme (ou une expression), nous avons mis en gras et entre crochets le numéro de la page où il est défini dans le glossaire situé en fin d'ouvrage. Exemple: spectacteur [264]

21

Acteur, personnage, corps

La figurine interfacée à propos de l'Odyssée
Frédéric Dajez Nous nous intéressons

d'Abe

ici à certains

jeux vidéo, parmi les plus ordinaires et

les plus populaires, ces jeux sur ordinateur ou sur console dans lesquels le héros, par exemple Donkey Kong, Mario,Zelda ou Abe, est présenté sous forme de figurine dirigée par le joueur. Ces jeux ont en commun d'être conçus autour d'un héros à qui arrivent les aventures et auquel le joueur apporte son énergie. Le personnage est représenté à la troisième personne; il est commandé par les gestes -dujoueur.
Ces jeux à figurine numérique interactive pourraient constituer un type relativement simple à étudier pour qui cherche à approcher quelques-uns des mystères de l'expérience des jeux vidéo. La position du joueur y est en grande partie construite en réponse aux attributs de la figurine animée, les particularités de cette dernière délimitant les divers types d'expériences ludiques et narratives proposées à l'utilisateur. La description des composantes fonctionnelles et symboliques de ces personnages-figurines permet ainsi de cerner la position d'un joueur et de questionner les modes d'identification.

Un objet narratif? Lesjeux vidéo que nous nous proposons d'étudier appartiennent à un genre de produits multimédia que nous suggérons d'appeler ludo-narratif [263]. Ils intègrent un enchaÎnement d'épreuves ludiques dans un récit global qui leur donne sens. Peut-on, cependant, vraiment parler d'une histoire à propos de ces jeux d'action ou de ces jeux de plate-forme? Est-il même légitime d'attribuer à ces jeux un caractère narratif? L'indigencefréquente des scénarios, la faible évolutivité de l'univers, la répétitivité des épreuves, le simplisme de la caractérisation psychologiquedu personnage, la pauvreté du destin conduisent les profanes à exclure d'emblée ces jeux d'action du panthéon des arts narratifs. Les adeptes, cependant, savent détecter les chefs-d'œuvre du genre et se remémorent avec délices les épisodes les plus
23

L'image actée: scénarisations

numériques

marquants. Il est manifeste que ce type de jeu propose avant tout de sauter, de grimper, de provoquer des explosions, de résoudre astucieusement des problèmes. Les aventures du héros ludo-narratif progressent par enchaînement de séquences qui semblent démultiplier à l'infini les variations sur des fonctions simples. À chaque fois qu'il échappe à un danger, le personnage accède à la séquence suivante, où de nouvelles épreuves se présentent à lui. A peine un passage lui est-il ouvert qu'un autre passage se verrouille. L'histoire, ici, sert avant tout de cadre référentiel pour inscrire la succession des épreuves. Elle permet aussi de construire le système de valeurs du personnage et donne ain~i les raisons d'agir. Dans l'Odyssée d'Abe, l'histoire est caractéristique d'une forme de contreculture critique fortement présente chez certains joueurs de jeux vidéo1 : dénonciation des puissants, solidarité avec les faibles, primauté de l'astuce sur la force. Le personnage principal, Abe, ouvrier dans une usine de produits agroalimentaires dirigée par les puissants Glukons, est une créature frêle et chétive. C'est un héros en fuite, plongé dans un univers hostile, confronté à la violence de multiples ennemis, qui doit en même temps libérer ses compagnons d'esclavage. Abe est un personnage dépourvu d'armement; seule la ruse lui permet de survivre en retournant contre ses ennemis les armes effroyables dont ils disposent.

La position générale du joueur par rapport à ce récit relève davantage du storylistening (on écoute, on lit, on regarde une histoire) que du storytelling (on raconte une histoire). Lejoueur n'est pas dans la situation où il aurait à manipuler des figurines tangibles, des poupées ou des petits soldats, où ses gestes accompagneraient une histoire inventée par lui-même. Tout comme, d'une certaine façon, le lecteur de livre et le spectateur de cinéma, ilvit des péripéties qu'il sait écrites et produites par d'autres que lui. Lejoueur n'est pas l'auteur de son récit: son activité de réception consiste à faire exister et actualiser l'histoire, pré-écrite par un concepteur qui en a fixé les parcours; les variantes et les possibilités sont certes multiples, elles sont toujours conçues par avance, combinées pour produire un enchaînement déterminé ou un spectacle précis. Inscrit dans le pré-écrit, et non pas auto-écrit, le récit du jeu vidéo requiert cependant de la part du joueur une activité semblable en divers aspects à l'activité manipulatoire suscitée par les jouets. Cette activité manipulatoire, construite autour du travail de direction de la figurine, permettra au joueur
1 Tremel L., 1997.

24

Acteur, personnage, corps

de s'introduire dans le récit, de le déployer par l'enchaÎnement des épreuves. L'engagement manipulatoire du joueur ouvre ainsi, par étapes successives, les portes de l'histoire. Manipulations de personnages

Les produits ludo-narratifs basés sur une manipulation de personnages utilisent plusieurs procédés pour commander les figurines. L'un d'eux, fréquemment utilisé dans le jeu d'aventures ou de stratégie, consiste à faire avancer le récit par les actions exercées sur le décor, les accessoires ou les personnages de rencontre: le joueur fait par exemple entrer Je héros dans un couloir en cliquant sur la porte. Le récit est organisé autour de la figurine, mais celle-ci n'est pas directement manipulable: l'interface conduit le joueur à commander des objets extérieurs qui permettront de pointer une cible, d'acquérir un talisman, de désigner la direction d'un déplacement. Un autre procédé, utilisé dans les jeux de plate-forme que nous étudions ici mais aussi dans nombre de jeux d'action, conduit le joueur à agir directement sur la figurine, les propriétés du monde extérieur n'étant alors pas directement manipulables. Dans ce cas, le joueur ne parvient à agir sur le décor, les accessoires, les personnages de rencontre, qu'en manipulant son héros. Le joueur ne peut pas ouvrir la porte en cliquant dessus mais en faisant faire au personnage les mouvements qui lui permettront de se placer devant elle. La figurine est le tiers obligé: c'est à celle-ci et à celle-ci

exclusivement que conduisent tous les gestes du joueur. Mario, Lara Croft,
Zelda ou Abe sont des exemples de ces héros-à-manipuler, focalisateurs de l'attention du joueur et organisateurs exclusifs du récit. Les possibilités narratives spécifiques de ce type de jeux sont liées, en grande partie, à la manière de concevoir l'interface de commande qui s'applique à l'ensemble du système. L'interface de commande focalisée

Dans un jeu de plate-forme comme l'Odyssée d'Abe, les seules modes de commande dont dispose le joueur sont des instructions d'action données à la figurine, unique personnage sur lequel il est possible d'agir directement. Le pointeur de désignation sur l'écran est élidé, il est remplacé par l'image anthropomorphe de la figurine conduite par le joueur. Celui-ci se trouve placé face à une véritable fusion de l'interface de commande et de la figurine de transfert, qui devient alors ce que nous suggérons d'appeler une figurine interfacée [263].

2S

L'image actée: scénarisations

numériques

La figurine interfacée intègre en elle les attributs fonctionnels d'une classique interface de commande homme-machine. Elle apparaît comme l'héritière lointaine des premières interfaces graphiques qui, dès la fin des années 70, ont fait de l'image une surface opérable couplée à des dispositifs de saisie par le geste. L'interface, ici, fait communiquer l'image (sensible, mobile et parlante) du personnage sur l'écran avec les gestes de l'utilisateur sur la manette. En d'autres termes, elle permet d'effectuer l'articulation entre les images anthropomorphes sensibles (le personnage représenté dans le système graphique-sonore) et la manette à touches de la console (te personnage représenté dans le système haptique). figurine interfacée constitue un modèle d'interface homme-machine particulièrement efficace pour mettre en scène le rapport du joueur et du protagoniste du jeu. Elle matérialise un dispositif d'énonciation scénarisé dans lequel la figurine commandée, le joueur, et les objets de rencontre vont trouver leur place. La figurine i nterfacée construit les positions respectives du personnage principal et du joueur, dotant le premier d'un registre d'action (avancer, sauter, s'accroupir) et procurant d'un même mouvement au second un ensemble de commandes gestuelles, de perceptions et d'interprétations des situations. Cette

Le répertoire d'action de la figurine est constitué par un ensemble limité d'actes élémentaires qui, combinés entre eux, vont permettre de réaliser toutes les possibilitésd'actions en situation. La figurine d'Abe est, par
exemple, dotée

des fonctions de déplacement et de mouvement assez courir, lancer, prendre), mais elle en possède aussi dont nous parlerons plus loin. La figurine est

habituelles dans les jeux de plate-forme (avancer à gauche, à droite, en

haut, en bas, sauter,

d'autres, plus inattendues,

formatée par cette découpe d'attributs élémentaires, beaucoup plus étroite et contraignante que la configuration d'attributs du jouet ou de la poupée. Le répertoire d'ordres [264] du joueur apparaît homothétique du répertoire d'action [264] de la figurine dans la mesure où il permet de déclencher chacune des dix fonctions élémentaires de la figurine par un appui sur l'une

des dix touches de la console. Il constitue un véritable vocabulaire de commande de la figurine puisqu'il permet non seulement de produire les
commandes élémentaires mais également les commandes composées, les combos. Celles-ci enrichissent le répertoire d'ordres du joueur en exigeant de sa part une combinaison complexe de pressions sur les touches. Ainsi, pour obtenir de la figurine l'action « courir vers la gauche en sautant», le joueur doit simultanément appuyer sur: 1- à gauche, 2- avancer en courant, 3- sauter.

.

26

Acteur, personnage, corps

La construction de l'illusion Lafigurine interfacée se fonde, on le voit, sur un schème de représentation en apparence assez rustique, réduisant la complexité humaine à une combinaison d'éléments simples. Les limites les plus évidentes résident ici dans la nécessité de préserver la jouabilité en évitant de surcharger la mémoire du joueur par une multiplication des éléments de base du vocabulaire de commande. Malgré ces limites (ou en raison même de ces limites), la figurine interfacée apparaît comme un des plus puissants attracteurs d'engagement ludique dans le jeu vidéo, sans doute grâce à l'apparence de fusion qu'elle installe entre les gestes du joueur et les actions amplifiéesde la figurine. Cette fausse homothétie crée en effet une sensation étonnante de maîtrise, faisant croire au joueur qu'il a dans ses mains une marionnette qu'il manipule, lui donnant l'impression que les déplacements du personnage sont le seul résultat de ses actions alors même, insistons là-dessus, que ces mouvements résultent d'un commerce avec les programmes installés. Si les aventures du héros sont vécues aussi fortement par le joueur comme étant les siennes, ce n'est pas seulement parce que l'histoire l'invite à incarner le héros. C'est également parce que le dispositif technique qu'il utilise rend possible la construction d'une illusionparticulière, parce que la nature de la figurine interfacée permet au joueur d'obtenir la sensation que les actions du héros résultent principalement de ses propres gestes. Le jeu vidéo de figurine repose sur cette forme spécifique d'illusion qui suppose naturellement chez le joueur la suspension d'incrédulité, ce voilement volontaire grâce auquel il peut pénétrer dans l'univers de la fiction. Voilement volontaire qui implique de sa part d'accepter d'occulter le système technique et le programme informatique, comme il ignorait les artifices du théâtre ou les fils du spectacle de marionnettes. Cette croyanceau seconddegré (<< sais que ce n'est pas vrai»), permet je au joueur de bénéficier de certains des plaisirs propres à ces jeux vidéo: une amplification de ses propres gestes qui, captés par la machine, sont retraduits en images étonnantes attribuées au personnage qu'il incarne; une contextualisation [262] de ces mêmes gestes qui, extraits de l'univers trivial dans lequel ils s'effectuent, se trouvent transposés dans un univers scénarisé. Appuyer simultanément sur les touches de la console pour monter et sauter, ce n'est pas seulement monter et sauter, comme on le ferait faire à un jouet téléguidé. C'est aussi accomplir un saut magnifique, atterrir en beauté ou se rétablir de justesse dans un mouvement amplifié par les images. C'est sauter au bon endroit et au bon moment, c'est donc 27