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Manuel d'écriture de jeux vidéo

De
347 pages
Ecrire un jeu vidéo, c'est connaître les techniques scénaristiques d'écriture interactive. Ce manuel est un outil de travail pratique. Il propose une démarche créative destinée à toutes les personnes qui conçoivent ou imagineront les jeux vidéo ainsi qu'à tous les passionnés et curieux de ce nouvel art visuel.
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Manuel d'écriture de jeux vidéo

http://www.1ibrairieharmattan.com diffusion. harmattan @wanadoo.fr harmattan! @wanadoo.fr

@ L'Harmattan,

2005

ISBN: 2-7475-9897-7 EAN : 9782747598972

Jean-Yves Kerbrat

Manuel d'écriture de jeux vidéo

L'Harmattan 5-7, rue de l'École-Polytechnique; FRANCE
L'Hannattan Hongrie Espace Fac..des L'Harmattan Sc. Sociales, BP243, Université Kinshasa Pol. et Adm. ;

75005 Paris

Konyvesbolt Kossuth L. u. 14-16

L'Harmattan Italia Via Degli Artisti, 15 10124 Torino ITALIE

L'Harmattan Burkina Faso 1200 logements villa 96 12B2260
Ouagadougou 12

KIN XI - RDC

1053 Budapest

de Kinshasa

SOMMAIRE

PRE FACE AVANT-PROPOS INTR 0 DUC TI 0 N ECRITURE INTERACTIVE, L'INFLUENCE DU SEPTIEME ART

...9
11 13 15 15 16
18 ...20 21 ?..25 25

UTILISATION ARRATIVE N DELACAMERA Vocabulaire narratif de la caméra
DESUNŒVERSCOHERENTSFONDES SURLE FONDCULTURELETSPllUTUEL DEL' HUMANITE DES PERSONNAGES CAPTIVANTS DES REBONDISSEMENTS DRAMATIQUES QUELLE EST LA DIFFERENCE ENTRE HISTOIRE ET NARRATION

FICTIONA MULTIPLESPOINTSD'ENTREE
FICTION MULTIFOCALISEE

...

...

...

26
29

FICTIONPUZZLE,SCENARIOSA TIROIRS

L'UNITE NARRATIVE EST SACREE
LA PREMISSE
SITUER L' ARENE

33
34

...

37 39
40 40 44 48 49

LES DIFFERENTS STYLES DE JEUX VIDEO
LES JEUXD'ACTIONS Beat Them A Il.. ... Les Shoot Them All LES JEUXD ' AVENTURES. ...... Les jeux d'aventure réflexion ... LES JEUXD' AVENTURESACTIONS ~"

... ...

...

52
52 57

Les jeux d'aventures-actions de plates-formes Le RPG

LES JEUXDE STRATEGIES LES JEUX DE SIMULA nON. LES JEUX PUZZLE ... POSER

... IDEE

65 68 70
71

INTEGRER LES SYSTEMES DE JEUX DANS UN UNIVERS IMAGINAIRE

LES BASES DE VOTRE

75

RECIT DRAMATIQUE Blade Runner: synopsis ...... COURBEDRAMATIQUE 3 ACTESOBLIGATOIREMENT? A CONSTRUIREUNE COURBEDRAMATIQUE POSEZ LES BASESDE VOTREIDEE

...

75
78 84 86 87

La structure du conte... L'enjeu concret de la quête Le Héros et son Adversaire Modification du héros Évolution des caractéristiques et compétences du héros Un héros accompagné par un ou plusieurs personnages Quel est l'univers du jeu? Les mondes de votre jeu ...
Les

...

87 90 94 100 104 108 111 ... 114 132 138 149
155 158 161

P N J. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 1 2 6

Les accessoires, les unités interactives (VI) Le verrou scénaristique : la fonction de l'obstacle Le verrou scénaristique dialogué
ORGANISER LES BASES DE VOTRE IDEE LA TRAME, LE SYNOPSIS DE VOTRE RECIT ÉLEMENTS CLES D'UNE PROPOSITION DE JEU

DE VE LO PP ER VOTRE ID EE
DIFFERENCES ENTRE RECIT LINEAIRE ET RECIT INTERACTIF

167
167

Unfiction interactive égale plusieurs climax Verrou scénaristique interactif
UN VERROU SCENARISTIQUE INTERACTIF POSSEDE UN ROLE

167 ..169 ... 170
172 174 174 175 177 ... 179 180

PEDAGOGIQUE LUDIQUE

...

Le stock de savoir grandit au/ur et à mesure de l'apprentissage Le stock de savoir peut subir des pertes Le stock de savoirs doit être renforcé pour aller plus loin Les rôles sont parfois « inversés » Comment créer ses verrous scénaristiques ? Le verrou scénaristique et la recherche de solutions démontrent la prém isse . QU'EST-CE QU'UN NIVEAU ? LA CONTINGENCE ... ...... LES ELEMENTSDE BASEDE STRUCTURED'UN JEU VIDEO

...

184
191

Les différents types de quêtes

191

Schémas des différents styles de quête Les btfùrcations.. ... ... La perception du monde, la déduction de l'utilisateur-joueur Le personnage Temps, un verrou scénaristique à part entière Les cinétiques ... ...... ... Les cul-de-sac Les game-over ... Les sauvegardes Le reward, la récompense La scène obligato ire.. ... Résolution du récit.
LES SECRETS D'UN BON GAMEPLA Y SPECIFIER VOTRE GAMEPLA Y, VOTRE UNIVERS LUDIQUE CREEZ LE CHEMIN ETALON DE VOTRE JEu

196 ...203 213 215 218 221 221 223 223 225 ......227
228 234 236

Listez les points critiques de votre récit Faites un résumé des difjerents points critique de votre récit Décrivez l'ensemble des quêtes obligatoires de votre récit
VERIFIER LA JOUABILITE DE VOTRE RECIT

239 243 245
248

Listez les verbes d'action de votre récit Classez la fréquence d'apparition des verbes d'action Estimez l'équilibre des actions dans l'intégralité du récit Toutes les actions prévues agissent-elles sur votre système de ressources?.. ... Assignez des touches pour toutes les actions de votre récit L'interface de votre récit Créez la carte de votre jeu Racontez l'expérience du joueur L'EXPERIENCEOUEUR.. J ... Vospoints critiques sont-ils des niveaux de jeu? L'enchaînement des niveaux Créer un scénario de level design Imposez un parcours physique à l'utilisateur-joueur Affinez votre système de ressources, vos règles du jeu Insérez vos traces et suggestions pour ramener l'utilisateur-joueur dans Ie droit chem in .. ... LESQUETES ANNEXES .. FAIR.E SES PREMIERS PAS ADAPTER UNLIVRE OU"UN FILM La bibliographie L'adaptation cinématographique
ÉCRIRE UN SCENARIO BASE SUR UN STYLE DE JEU EXISTANT

248 249 251 ...252 252 254 255 261 263 263 265 269 271 271 276 280 287 287 287 294
303

ANNEXE 2 QU'EST-CE QU'UN RPG ?

311

ANNEXE 3 ANALYSE DU JEU «CAPTURE Principe global du jeu : Personnages, univers : Drapeau. ........... . Po ints stratégiques Ballons Drapeau ... Mode attaquant / défenseur: Mode mixte: Ballons. ... Po ints stratégiques: « HALF -LIFE »

THE FLAG »

317 317 317 ..317 318 318 .. 318 318 318 319 320

..............

...

.. ..

...

.

...

..

.........

ANALYSE DU MODULE TEAM FORTRESS CLASSIC POUR 321

ANNEXE 4 ANALYSE DU SYSTEME DE JEU BASE SUR LES FILMS AMER! CAINS D ' ACTION-AVENTURE. ANALYSE DU SYSTEME DE JEU D'UNE FICTION INTERACTIVE BASEE SUR L'ACTION ET L' AVENTURE 331 331 331 331 343 327

COMME TOMB RAIDER, INDIANA JONES OU BIEN JAMES BOND LECONCEPT DUJEU,DELAFICTION INTERACTIVE Principe global dujeu ... Personnages, univers ANNEXE 5 VOCABULA.IRE DE BASE ...

PREFACE
On parle beaucoup d'argent dans l'industrie du jeu vidéo. Combien coûte la réalisation d'un titre pour console, quels investissements en Recherche et Développement, quid de la répartition des droits? Et si la vraie question n'était pas là ? Si la vraie question était la création... L'industrie du jeu vidéo sort à peine de l'adolescence, une vingtaine d'années, et dispose déjà de moyens techniques et créatifs incroyables,

comparables - pour ne pas dire supérieurs - à ceux de tous les autres médias
réunis. Il était temps d'entamer une réflexion de fond sur la genèse et les ressorts narratifs de ce qui tend à devenir un art complexe: la conception d'un jeu vidéo. Là où le cinéma bénéficie de plus d'un siècle de maturation, l'industrie vidéoludique doit structurer ses processus de conception en moins de temps qu'il ne faut pour passer d'une génération de consoles à une autre. C'est une évidence, le jeu vidéo n'est plus une question de technologies. L'entière maîtrise (ou connaissance) de ces dernières ne constitue plus que le strict minimum pour quiconque souhaite s'aventurer dans la réalisation d'une fiction interactive. L'auteur est la clef de voûte des jeux vidéo de demain. Même si l'on considère la plus avancée des simulations dans laquelle le joueur aura une totale liberté exploratoire, même s'il peut façonner l'univers et ses personnages à sa guise, et surtout s'il ne perçoit aucune limite à son pouvoir d'interactivité, c'est qu'il y aura eu préalablement un travail de conception prenant en compte tous ces cas de figure, toutes ces arborescences, toutes ces situations. L'unité, la cohérence, la vraisemblance, l'envie d'aller plus loin, le suspense, le plaisir de gagner, en bref tous ces éléments qui constituent un «game-play» ne sont pas l'œuvre d'un programmeur ou d'un infographiste, mais bien d'un auteur, d'un concepteur maîtrisant les techniques de la narration interactive. Ce « Manuel d'écriture de jeux vidéo» traite fondamentalement de tous les genres. Qu'est-ce qui fait aujourd'hui la différence entre deux simulations de courses automobiles, entre deux jeux de combats, entre deux

« FPS » ? Le scénario! Je le disais précédemment, la technologie constitue le strict minimum; les graphismes, les effets spéciaux, la gestion des lois physiques sont tous au service d'une seule chose: le scénario. Qu'on l'appelle «game design», «level design», «game-play» ou «trame narrative», le scénario définit l'univers, les protagonistes, les actions et leurs enchaînements. Cet ouvrage n'est pas seulement un guide technique, c'est également une réflexion autour de concepts complexes comme la narration, l'interactivité ou le « game-play». À travers de nombreuses analyses, JeanYves Kerbrat propose différentes options sur la manière d'organiser, de structurer et de rationaliser le processus de création sans jamais perdre de vue l'essentiel: le joueur.
Emmanuel F orsans Président de l'Agence Française pour le Jeu Vidéo

A VANT-PROPOS
L'industrie vidéo ludique est jeune et pleine de promesses, mais son image reste immature. La plupart des jeux vidéo sont fondés sur les performances technologiques des supports: PC et consoles de jeux. Les principes de création restent ceux de la programmation informatique. C'est ainsi que naissent nombr~ de jeux vidéo dans lesquels les actions restent basiques et violentes: tuer, tirer, sauter, frapper, piloter un vaisseau spatial... Tout simplement parce que ce sont des actions aisées à programmer et simples à gérer par le cœur informatique du jeu: son moteur. « Comment créer un jeu vidéo? })La réponse pourrait être: tout repose sur un éditeur et un moteur de jeu. L'éditeur est un outil informatique grâce auquel les graphistes et game designers effectuent les réglages du jeu qui sont ensuite transmis au moteur qui actionne toutes les animations prévues dès qu'un événement se produit sur l'écran du joueur. Tout se résumerait alors en un apprentissage logiciel et une gestion de ressources informatiques? Mais les questions soulevées par cette industrie naissante se révèlent bien plus complexes: comment harmoniser interactivité et contenu? Comment imaginer un art interactif: une narration interactive? Pour que le jeu vidéo sorte de son image immature, son contenu doit être développé. La structure du récit mariée à l'interactivité doit plonger l'utilisateur-joueur dans un univers dense et cohérent fondé sur des recherches scénaristiques approfondies et diversifiées. C'est ainsi que la notion d'auteur, de scénariste interactif verra le jour et que la fiction interactive atteindra sa plénitude et sa maturité pour devenir un «art visuel». Cette démarche créative est particulièrement indiquée pour les jeux d'aventures et les jeux de rôles avec une narration dirigiste, qui favorise énormément le développement d'une histoire dense, avec des personnages attachants et des rebondissements dramatiques. Les jeux vidéo ont beaucoup à apprendre du cinéma qui puise sa quintessence à travers les légendes, les croyances mystiques, les messages philosophiques, le fond culturel et spirituel de 1'humanité, l'utilisation de

thématiques et de symboles forts agissants fortement sur l'inconscient du spectateur et donc sur ses émotions. Certains jeux ont réussi à concilier plaisir interactif (plaisir d'agir, de construire son chemin, de découvrir) et plaisir cinématographique (immersion totale dans une aventure) : utilisation d'effets de caméra, d'univers cohérents fondés sur l'Histoire, l'Art ou la mythologie, de scénarios denses parsemés de rebondissements dramatiques avec des personnages captivants. Ces exemples de jeux vidéo, de fictions interactives servent de fil conducteur à cet ouvrage: vous donner les bases de la création d'un récit dramatique interactif pour inventer et réinventer toujours et partout de nouvelles formes d'aventures interactives. Les jeux vidéo créent un espace virtuel, un passage entre l'imaginaire et la réalité, une nouvelle foOlle de rêve. Le rêve doit cheminer, surprendre l'utilisateurjoueur, l'emporter, le faire rebondir tel un souffle dont l'amplitude l'environne et le conduit à son dénouement, comme dans les bons films.

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INTRODUCTION

L'écriture interactive, c'est le résultat, l'assemblage d'un récit dramatique (l'histoire) à un programme informatique (règles du jeu) grâce à l'interactivité; c'est la conjugaison du« faire}) et du« voir ». FAIRE: ce sont les règles d'écriture de I'histoire interactive, comment l'utilisateur va-t-il prendre connaissance de l'histoire? VOIR: ce sont les règles (du jeu) interactives, comment l'utilisateurjoueur va-t-il «jouer» avec l'histoire? Quels sont les moyens mis à sa disposition pour vivre l'aventure interactive? C'est également l'interface utilisée pour raconter l'histoire; elle peut être textuelle, graphique, filmique, 3D temps réel... Cette définition peut paraître succincte, mais elle représente un état de fait. L'écriture interactive, c'est donner à l'utilisateur-joueur l'illusion d'une totale liberté d'action sur l'histoire qui lui est présentée, racontée grâce à l'interactivité. Des jeux vidéo, des fictions interactives, reprenant le principe de jeu de Warcraft, Starcraft au Age of Empire de Blizzard Entertainment, sont écrites selon des missions prédéfinies en fonction du scénario ainsi que de l'espèce choisie. L'utilisateur-joueur doit remplir sa mission qui couvre une large gamme de possibilités qui vont de la destruction de l'adversaire à la libération d'otages, en passant par la découverte d'un trésor, la signature d'un traité (guerrier, commercial ou autre) ou le rétablissement de l'ordre dans sa population... Les possibilités sont nombreuses, l'illusion d'une totale liberté est réelle pour l'utilisateur-joueur alors que les missions sont prédéfinies. Pour grand nombre de personnes, l'interactivité c'est croire que chaque utilisateur-joueur recherche la plus grande liberté imaginable. En fait, le manque de maîtrise de l'intrigue (du récit dramatique) entraîne les concepteurs interactifs à proposer de larges choix (30 personnages personnalisables, un immense monde interactif: un fantastique système de combat en temps réel, larges choix qui démontrent les capacités des programmeurs) : d'où le mythe « chaque utilisateur-joueur» devient auteur!

Or cette totale liberté, c'est la page blanche, l'angoisse et la ftustration qui vont avec. La véritable essence, le principal moteur d'un jeu d'aventure, de rôle, est le scénario. L'utilisateur-joueur doit pouvoir raconter le déroulement de son aventure, l'objet de la quête, l'évolution du monde, les rencontres entre les différents personnages (amis et ennemis), les épreuves, les victoires et les défaites... Seul le cinéma a réussi à ne pas rendre une page blanche tout en faisant vivre une ou plusieurs aventures aux spectateurs. L'écriture interactive doit être une fusion du plaisir cinématographique (plaisir d'être pris dans une mise en scène, dans une histoire, dans une émotion...) et le plaisir ludique (plaisir d'agir, de construire son chemin, de découvrir. ..).

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ECRITURE L'INFLUENCE

INTERACTIVE, DU SEPTIEME ART

Pour décrire visuellement un environnement réel ou imaginaire, on a toujours besoin d'une caméra, d'un point de vue. Le cinéma a établi la manière de décrire un lieu et de raconter une histoire avec une caméra. La fiction interactive s'en est naturellement inspirée pour décrire des univers virtuels de la manière la plus claire et la plus jouable possible.

Utilisation narrative de la caméra
Les mouvements de caméra qui suivent les personnages des jeux à la troisième personne (tels que Tomb Raider de Eidos ou Legend of Zelda de Shigeru Miyamoto sur Nintendo) sont des équivalents du travelling cinématographique. Quant à la vue à la première personne (sur laquelle reposent Doom d' Activision et les « Doom-like») elle est une représentation virtuelle de la vue subjective du cinéma. L'influence fonctionnelle du cinéma sur les jeux vidéo est parfois plus fine. Dans un jeu comme Legend oj Zelda: Majora's Mask, la caméra sert fréquemment à attirer l'attention sur les événements importants du décor en utilisant des zooms avant et arrière. Les décors en 3D de Final Fantasy X (Square Soft) bénéficient d'un soin tout particulier. Tout est fait pour donner à l'utilisateur-joueur l'impression d'un décor réel: les nuages défilent dans le ciel, l'herbe remue au gré du vent, l'eau s'écoule... Chaque décor possède sa spécificité: sur l'île de Besaid de superbes cascades, une forêt luxuriante à Kilika, des installations « futuristes» à Luca... Certains passages proposent une palette de couleurs plutôt hallucinante: l'aITÎvée à Kilika sur fond de coucher de soleil, ou encore Macalania, la forêt glacée, aux couleurs bleues d'une pureté rare. L'animation des décors est mise en valeur par les angles de caméra. L'influence du langage cinématographique sur les jeux vidéos va pourtant

au-delà de ce simple aspect technique. Elle se révèle aussi dans la narration. Comme une vraie caméra, une caméra virtuelle possède aussi un rôle dramatique inestimable. On le voit, par exemple, dans les plans fixes très expressifs de Resident Evil de Capcom. Les procédés narratifs: Flash Back (retour en arrière dans le temps de l'histoire racontée) et Flash forward (un mouvement en avant narratif) ont été utilisés pour Tomb Raider 1 Lara Croft a une vision du passé lorsqu'elle rassemble deux parties du Scion (l'enjeu concret de l'intrigue aux pouvoirs surnaturels). Le grand Shigeru Miyamoto, dans sa saga des Zelda sur Nintendo, n'a pas hésité à servir du Flash forward pour lancer l'action, l'intrigue de ses jeux. Vocabulaire narratif de la caméra Plan général ou plan d'ensemble (Long shot) : vision globale du décor, avec ou sans personnages. Plan de demi ensemble (Semi long shot): plus resserré que le précédent (groupes de personnages). Plan moyen (Mid shot): personnages en pied avec décor bien visible; il permet de se concentrer sur le ou les personnages. Plan américain: de la tête aux genoux. Provient surtout du western (personnage vu avec le revolver le long de la cuisse). Plan rapproché (close shot): la taille ou la poitrine. Plus intime que le précédent. Gros plan (close-up) : la tête (épaules), une partie du corps ou bien une partie d'un objet. Très gros plan (big close-up) : il met en valeur un détail. Insert (insert): très gros plan qui s'intercale dans le déroulement logique d'une séquence à titre de rappel ou d'explication ou pour attirer
I' attenti on.

Angle (angle) : position de la caméra par rapport au plan principal du motif dominant. Le champ: désigne le fragment d'espace donné à voir, délimité par les quatre côtés du cadre. Contrechamp (Reverse angle): désigne le fragment d'espace opposé (à 180°) au champ. Champ/contrechamp: changement de place de la caméra, il permet de suivre facilement les conversations, sans distraire le spectateur. Hors champ: désigne tout l'espace non montré par le champ, mais dont l'existence est suggérée par celui-ci.

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Plongée (Low angle shot) : la caméra domine le sujet. Elle aplatit, suggère l'écrasement, l'étouffement, l'angoisse, le danger, la tristesse, l'isolement.. . Contre-plongée (High angle shot) : la caméra est au ras du sol et pointe vers le haut le sujet. Elle magnifie, suggère l'exaltation, la puissance, la domination, le triomphe, l'orgueil... Angle oblique: cadrage penché. Suggère le déséquilibre, une grande tension. Caméra subjective (Subjective camera) : le spectateur voit, par le biais de la caméra, avec les yeux d'un personnage. Panoramique (Panning) : la caméra pivote sur son axe. Le panoramique peut être horizontal ou vertical (droite-gauche, gauche-droite, bas-haut, hautbas). Travelling (Track shot or Following shot) : la caméra se déplace sur un axe vertical ou horizontal. Travelling avant: concentre l'attention sur le sujet. Travelling arrière: isole, découvre le sujet. Travelling circulaire: la caméra tourne autour de personnages. Travelling vertical: peut s'effectuer de bas en haut ou de haut en bas. Zoom: c'est le travelling optique. La caméra reste fixe, mais la focale de l'objectif varie. Il peut être avant ou arrière. Fondu fermeture/fondu ouverture: au noir (Fade to black). Il peut être comparé au « point à la ligne». Fondu enchaîné (Mix) : une première image disparaît tandis qu'apparaît une deuxième pour passer d'une scène à l'autre. Flash back: retour en arrière dans le temps de I'histoire racontée. Flash forward: signifie un bond en avant narratif. Montage narratif: c'est un montage simplement descriptif dont le rôle est de raconter une action le plus clairement possible. C'est une suite ordonnée d'images. On distingue: Montage linéaire: une action unique exposée en une succession de plans dans un ordre logique et chronologique. Montage inversé: l'ordre chronologique n'est plus respecté. On fait appel au « Flash-back)} ou au « Flash-forward ». Montage parallèle: il consiste à montrer simultanément deux actions en deux endroits différents en montrant alternativement les plans de l'une et de l'autre. Montage rythmique: donne le rythme à la séquence, voir au film tout entier. Le mouvement de la narration sera tantôt rapide, tantôt apaisant comme une ballade.

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Montage rapide: une suite de plans brefs, il suggère l'intensité, la fougue, la confusion... Montage lent: une suite de plans longs provoque calme, solennité, tension.. . Outre les adaptations de films en jeu, des idées de mise en scène et de gameplay sont directement transposées à partir de grandes scènes de films cultes. Les sources d'inspiration sont nombreuses et variées: Terminator, Alien, Abyss de James Cameron, Indiana Jones, Jurassic Park de Steven Spielberg, la série des Star Wars de George Lucas ou bien encore Blade Runner et Alien de Ridley Scott. Gordon Freeman (personnage héros de Half-Life) et son Gravity gun se réfèrent directement à la force des Jedis. Bon nombre de scènes d'actions «règlement de compte» renvoient à Reservoirs dogs de Quentin Tarantino. Certains jeux affichent même leurs modèles graphiques et thématiques: l'esthétique gothique de Tim Burton ou les films d'horreur de George Romero. Les rapports entre jeux vidéo et cinéma ressemblent parfois aux rapports livres et septième art. Chacun puisant chez l'autre ce qui en fait son succès. Ainsi, Quentin Tarentino utilise le système de missions des jeux vidéo dans Kill Bill (vol. 1 & 2) : la liste où l'on retrouve le nom de chaque personnage à assassiner avant d'atteindre le « Boss» final. Tarentino y a également introduit l'évolution du personnage héros qui devient de plus en plus fort en se battant contre des unités d'ennemis pour progresser dans les différents niveaux (représentés par différentes zones géographiques) du récit.

Des univers cohérents fondés sur lefond culturel et spirituel de l'humanité
Au-delà de la technique visuelle, un film tente de faire passer un message en se référant à la Bible, à la philosophie, aux contes traditionnels, à I'Histoire... Blade Runner, Ie film de Ridley Scott (1982), fait passer un message philosophique important: ({D'où venons-nous? Où allons-nous? Que faisons-nous ici? » tout en incluant de nombreuses références bibliques. À la fin du film, Roy, un Réplicant, suit Deckard, le Blade Runner, avec une colombe qu'il tient dans sa main (symbole biblique, symbole de liberté). « La violence de mes films n'est pas commerciale comme celle de «L'Arme Fatale» avance Quentin Tarentino. Pulp Fiction (1994) nous apprend, par l'intermédiaire d'un verset tiré de la Bible (La marche des vertueux) et récité

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par un tueur à gage, que l'homme qui fait le Bien autour de lui recevra le soutien de Dieu afin d'anéantir celui qui fait le Mal. Matrix, qui est autant un film qu'un jeu vidéo, renvoie à Lewis Carrol (Alice aux pays des merveilles: suivre le lapin blanc), à Platon et Descartes. Il reprend le raisonnement du courant sceptique philosophique, «les cerveaux dans une cuve », que l'on retrouve aussi bien chez les cartésiens que dans l'allégorie de la caverne de Platon. L'idée du film est qu'il manque une justification ultime à nos croyances et que nous ne pouvons pas être sûrs et certains que ce que nous croyons est vrai. Seule l'initiation de Néo permettra de connaître la vérité, de devenir un autre, un être réel et ainsi sauver l'espèce humaine. Les références philosophiques présentes dans Matrix ont suscité les commentaires de bien des penseurs, le site Internet officiel du film en propose une dizaine. Le cinéma invente des univers, des histoires, il crée des émotions, le jeu vidéo s'en inspire pour concevoir des fictions interactives. Final Fantasy VI (Square Soft) s'est énonnément inspiré de l'esprit de la première révolution industrielle que l'on retrouve tout au long de l'histoire. Final Fantasy X (Square Soft) aborde de nombreux thèmes, le voyage, les relations parents-enfants, la mort et la religion, sujets qui font partie de notre vie et de notre Humanité. Exemple: l'un des personnages trace un sombre portrait de la religion d'aujourd'hui. Sans cesse plus ignorée par des populations dont les préoccupations se trouvent ailleurs et trahies par des cultes qu'on essaye de leur faire croire, elles se retournent vers la dure réalité qu'est le monde, où la paix est loin de faire légion... L'Odyssée d'Abe fait passer un message fort: à travers l'histoire d'Abe, cet extraterrestre dont la race est massacrée par un peuple tyrannique qui veut en faire sa nourriture, les auteurs ont explicitement déclaré qu'ils voulaient évoquer l'extennination des Indiens par les Américains. Legend of Zelda (Shigeru Miyamoto, Nintendo) s'inspire du conte traditionnel et de la Bible. Il y a très, très longtemps, le monde était dans une période de chaos. Au milieu de ce chaos, dans un petit royaume, dans le pays d'Hyrule, une légende était transmise de génération en génération, la légende de la Triforce : des triangles d'or possédant des pouvoirs secrets. La Triforce représente: la Puissance, la Sagesse et le Courage (Que la force soit avec toi I). Un jour, une armée ennemie attaqua ce petit royaume paisible et vola la Triforce. Cette armée était menée par Gannon, le puissant Prince des Ténèbres dont le but étaÎt de plonger le monde dans la peur et les ténèbres. Craignant Gannon, Zelda, la princesse de ce royaume, sépara la Triforce de la Sagesse en huit fragments et les cacha à travers le royaume. Dans le même temps, elle ordonna à sa plus fidèle nurse, Impa, de s'échapper secrètement

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dans le pays et de trouver un homme suffisamment courageux pour détruire Gannon. En entendant cela, Gannon se fâcha, fit emprisonner la princesse et envoya ses hommes à la recherche d'Impa. Une référence biblique liée au massacre du peuple juif par les Égyptiens. Myst III: Exile (presto Studios, Ubi Soft) s'appuie sur une réflexion philosophique importante: la responsabilité personnelle. «Sommes-nous responsable si une personne que nous connaissons fait quelque chose de mal sans que nous ne parvenions à l'en empêcher? Dans quelle mesure ce que nous avons fait par le passé détermine celui ou celle que nous sommes aujourd 'hui? Dans quelle mesure le passé afJecte-t-il le présent et l'avenir? ». L'acte II de Diablo II (Blizzard) reprend également ce thème philosophique: «En débarrassant le monde de ce démon aujourd'hui, nous avons peut-être créé pour demain un cauchemar encore pire que celui que nous cherchions à contenir au départ. » Texte tiré du livre accompagnant le Jeu.

Des personnages captivants
Il est impossible de compter le nombre de films où nous aurions aimé être à la place du héros (sans parler, bien entendu, des scènes d'amour). Combien de spectateurs auraient voulu vêtir une veste en cuir, un fouet, un gros flingue et un chapeau vissé sur la tête? Tous les spectateurs de la saga des Indiana Jones (Steven Spielberg) ont rêvé de porter le costume d'Harrison Ford, celui de l'apprenti baroudeur. Harrison Ford se fond littéralement dans son personnage, un personnage humain à défaut d'être surhumain: bagarreur, froussard (il a peur des serpents), parfois même gaffeur. Un héros populaire au bon sens du terme qui donne frénétiquement envie de parcourir le monde à ses côtés. C'est pourquoi nombre de fictions interactives s'en sont inspirées, le plus célèbre héros, ou plutôt, la plus célèbre est Lara Croft de la série des Tomb Raider (Eidos). L'héroïne de Final Fantasy VI est amnésique, son passé est progressivement dévoilé durant l'aventure. Link, le héros de la saga Legend of Zelda (Shigeru Miyamoto) est un jeune homme, tout de vert vêtu, surgit de nulle part rappelant Peter Pan qui à la fin de chaque aventure grandit, devient adulte. Les avancées technologiques de la 3D se rapprochent du cinéma, les personnages sont de plus en plus réalistes avec un nombre d'expressions démultipliées et une liberté de mouvement que l'on trouve chez les acteurs de cinéma et des décors en mouvements de plus en plus réalistes. Dans les derniers opus de Legend of Zelda, Link est devenu plus «humain» grâce à de très nombreux détails apportés à la

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gestuelle de ce dernier. Il sourit, s'énerve, fait les yeux ronds, prend un air surpris quand il ouvre un coffre, fait le malin et parfois même l'idiot. Il se frotte la tête quand il tombe de haut, crie fort quand il se brûle, fait les yeux ronds face à un danger venu de nul part et pousse des cris de guerre quand il porte une épée trop lourde pour lui. II se cache derrière un mur, observe les ennemis pour ne pas se faire prendre, jette un œil derrière un coin pour examiner les alentours, danse et s'étire quand le joueur oublie de le bouger un peu trop longtemps... Le nombre de ses situations différentes démontre le côté « humain» de Link.

Des rebondissements dramatiques
Dans la plupart des cas, nous savons qu'un film se termine par un happy end. Ce qui nous tient en haleine? Savoir comment le héros va se sortir du guêpier dans lequel le scénariste l'a coincé. Dans La Mort aux trousses (North by Northwest) d'Alfred Hitchcock (1959), le héros, un publiciste, se retrouve pris par erreur dans la peau d'un espion. Entre une mystérieuse organisation qui cherche à le supprimer et la police qui le poursuit, il fuit à travers les Etats-Unis et part à la recherche d'une vérité qui se révèlera très surprenante. Dès les premiers instants du film Reservoir Dogs de Quentin Tarentino, nous savons qu'un vol s'est mal déroulé, mais pourquoi? Voilà toute la question du film, Quentin Tarentino nous livrant peu à peu, à petites doses, les réponses sous la forme de rebondissements dramatiques (les personnages arrivent et repartent de la scène principale). Nous apprenons ainsi qu'un des malfaiteurs est en réalité un policier infiltré, une taupe. Dès le départ de Half-life 2 (Valve), l'utilisateur-joueur assiste à deux rebondissements. Arrivé à la gare, un point de contrôle est tenu par quelques gardes. Leurs voix rauques dirigent les êtres qui se présentent à eux. Le tour de l'utilisateur-joueur arrive, il est orienté vers une pièce glauque. Un autre garde arrive par une porte et lui demande de le suivre dans un couloir. À leur passage, une ouverture apparaît, une porte s'ouvre... L'utilisateur-joueur et le garde arrivent dans la pièce suivante. Elle est vide, mais le sang frais visible sur les murs n'est pas rassurant. Le garde ferme la porte, se retourne vers l'utilisateur-joueur et enlève son casque... Il décline son identité: Barney. .. Mais bien sûr, le Barney de Black Mesa (personnage du premier épisode). Sans entrer dans les détails, il explique à l'utilisateur-joueur que tout n'est pas « rose}) à City 17, que c'est un espion infiltré au sein de la garde civile et qu'il va l'aider à sortir de ce guêpier... À l'aide d'un ordinateur, il discute avec le Docteur Kleiner (un autre survivant de Black Mesa), lorsque quelqu'un frappe à la porte. Pas le temps de donner plus de

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précisions, Barney fait sortir l'utilisateur-joueur par derrière et lui indique un rapide chemin à suivre. Sur les conseils de Barney, Gordon Freeman (l'utilisateur-joueur) prend la fuite afin d'échapper à des gardes agressifs. Mais ces derniers sont très pressants, ils sont de plus épaulés par des hélicoptères qui le traquent jusque sur les toits. Complètement perdu dans une ville mystérieuse, Gordon Freeman doit son salut à l'intervention de la jeune Alyx qui le conduit alors dans un repaire secret de la Résistance. Final Fantasy X (Square Soft) promet nombre de rebondissements durant l'aventure proposée. L'histoire débute à Zanarkand, une ville futuriste. Le héros de l'aventure est Tidus, un joueur de Blitz BalI, un sport aquatique très populaire. Pendant un match, la ville est attaquée par un monstre gigantesque. Tidus est sauvé par un guerrier inconnu. Après la destruction de la ville, Tidus est repêché par des Al Bhed et échoue sur l'île de Besaid où il apprend qu'il n'est plus dans son monde. Le monde de Spira vit dans la terreur de « Shin », un monstre qui vit au fond des mers et dont personne n'a jamais vu la véritable forme. « Shin» est le même monstre qui a ravagé Zanarkand. Mais sur Spira, Zanarkand a été ravagé, il y a... 1 000 ans. Depuis que « Shin» est apparu sur Spira, toute technologie a été bannie par la religion Yebon. Afin de mettre fin à la terreur de « Shin », des invocateurs entreprennent un «voyage» qui les conduit de temple en temple pour trouver l'invocation finale qui seule pourra détruire « Shin». Malgré cela, « Shin» ne cesse de se réincarner et de revenir ravager Spira. Quelle est la relation entre le monde de Tidus et celui de Spira? Et quel rôle joue « Shin» dans cette relation? Au début de Myst III (Presto Studios, Ubi Soft), les époux sauvés au cours des deux premiers épisodes du jeu, ont passé un contrat avec les survivants de l'ex-puissante civilisation D 'ni pour les aider à reconstruire leurs habitations. Cependant un mystérieux méchant surgit pour arrêter la reconstruction. Mais qui est le véritable méchant de l'histoire? L'utilisateurjoueur lui-même? Dans Final FantasyVI (Square Soft), trois groupes de personnages séparés au début du jeu vivent des aventures parallèles avant de se rejoindre dans un village... L'adversaire de Lara Croft dans Tomb Raider I (Eidos) est une organisation, Natla Technologie, cela lui fourni de nombreuses cibles à atteindre et de nombreux rebondissements. Le scénario de Diablo (Blizzard) se dévoile au fur et à mesure de la découverte de livres mystiques en combattant quatre démons Andariel, Meprusto, Baal et Diablo. Au cinéma, tout est visuel, tout ce qui est écrit sur le papier doit pouvoir être vu à l'écran. L'écriture cinématographique raconte une histoire en images, il fait comprendre les choses par des actions. L'action est l'essence même de la fiction interactive! Étudions les utilisations narratives et

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dramatiques du langage cinématographique avant de se plonger dans la narration interactive.

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QUELLE

EST LA DIFFERENCE ET NARRATION?

ENTRE

mSTOIRE

On n'imagine pas de peuple sans langage, ni de langage qui ne permette de raconter des histoires: les récits font partie intégrante de toute civilisation. En tant que mimétisme, simulation ou transcendance du réel par le rêve, la narration peut avoir diverses missions: transmission du savoir, divertissement, pédagogie. .. Écrire une histoire et naITer une histoire sont deux choses bien distinctes. L'histoire, c'est « ce qui se passe» lorsque l'on met le scénario à plat dans l'ordre chronologique (Je contenu). La narration, c'est la façon dont cette histoire est racontée, la façon dont les évènements et les données de l'histoire sont portés à la connaissance du public (le contenant). L'art de la narration peut donner de l'intérêt à W1e histoire banale. Inversement, une mauvaise narration sabote l'intérêt d'une bonne histoire, comme chacun a pu le vivre en racontant une histoire drôle. L'al1 de la narration, c'est l'art de raconter une histoire, ce ne sont pas les événements rapportés qui comptent, mais la façon dont le narrateur nous les fait connaître, nous les fait découvrir. C'est ainsi qu"une tnême histoire peutêtre racontée par différents supports de narration (roman, pièce de théâtre, bande dessinée, film, jeu vidéo...).

Fiction à multiples points d'entrée
Dans Exercices de style (1977), Raymond Queneau joue avec le concept de récit en racontant 99 fois la même histoire, utilisant chaque fois un style différent, une narration différente: alexandrins, comédie, philosophique, médical, désinvolte, botanique, moi-je, injurieux, javanais... D'anecdotique, l'histoire en question devient savoureuse dans ses déclinaisons variées. Le

récit de Raymond Queneau peut être découvert par différents points d'entrée (au total 99); l'utilisateur, le lecteur, peut choisir à volonté d'y entrer selon les styles de narration proposés. Schéma d'une fiction à multiples points d'entrée: Choix du style narratifpour le lecteur

Styl~e

tarratifmédiCal

Style narratifmoi-je Style N

Fin de I'histoire

Fin de I'histoireFin de I'histoireFin de I'histoire. ..

Par cet exercice de style, Raymond Queneau étudiait un «nouveau roman». Un passage de l'unité à la multiplicité, un jeu de discontinuité dans la narration, une mutation du fond du récit qui annonçait la mutation de sa forme par l'avènement de nouveaux auteurs et de la technologie informatique. Quentin Tarentino, par exemple, construit ses films soit sur l'alternance des points de vue, fiction multifocalisée, (Reservoir Dogs 1992), soit comme un puzzle que le spectateur doit reconstituer lui-même (Pulp Fiction 1994, Kill Bi112003) comme une fiction interactive topographique.

Fiction multifocalisée
Reservoir Dogs débute dans un restaurant à Los Angeles. Joe Cabot et son fils Eddy réunissent un groupe de malfrats pour commettre un hold-up dans une bijouterie. Pour éviter de trahir leur identité respective, chaque homme reçoit un nom de couleur. Il y a Monsieur White (Harvey Keitel), M. Orange (Tim Roth), M. Pink (Steve Buscemi), M. Brown (Quentin Tarantino), M. Blue (Eddie Bunker) et M. Blonde (Michael Madsen). Le jour du hold-up, rien ne se passe comme prévu. La police est sur les lieux et l'endroit se transforme vite en lieu de massacre. Les survivants s'efforcent alors de reconstituer le scénario du cambriolage et en viennent vite à l'hypothèse d'une balance panni eux. Le lieu principal du film est un hangar

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où les malftats devaient se retrouver après leur casse. Peu de scènes se passent à l'extérieur. Les personnages arrivent, exposent leur point de vue sur le sujet puis repartent de la scène principale. Schéma d'une fiction multifocalisée :

Point de vue de N

Point de vue de M

, /. V .
Changement de point de vue

F:n Fm

Fil narratif

'\u("

EXEMPLE DE MISE EN PAGE DE FICTION MULTIFOCALISEE (MULTIPLE POINT OF VIEW) :

Au début de votre scénario, vous devez décrire le mécanisme général de l'interactivité. INTERACTIVITE Mécanisme: en cliquant sur les icônes des personnages (au total 4) présents en bas de l'écran, l'utilisateur voit ce que voit le personnage sélectionné et ceci à tout moment. Il peut faire de même en tapant sur une touche de son clavier d'ordinateur. À chaque touche est assignée une vision d'un personnage. Par défaut, l'utilisateur voit ce que voit le personnage de Walter. Touche A -7 Walter Touche Z -7 Paul Touche 0 -7 Elaine Touche P -7 Jenifer Durant chaque scène, deux boutons en bas de l'écran permettent d'aller à la scène précédente et à la scène suivante. C'est par le point de vue du personnage dernièrement choisi que la scène suivante ou précédente commence. Un bouton en bas de l'écran permet de revenir à l'écran du menu.

Chaque scène est écrite en fonction des personnages, c'est-à-dire 4 fois (dans cet exemple) et l'en tête de chaque scène doit incorporer l'indication: POINT DE VUE SUBJECTIF du personnage.

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1 A. EXT. POINT DE VUE SUBJECTIF

WALTER-

NUIT

Une jeune femme en rouge (Elaine) marche dans une rue bondée de Paris. La caméra la suit en plan moyen. Au passage d'Elaine, un homme la regarde puis se retourne. Au fond, on aperçoit un taxi sur lequel est adossée une jeune femme vêtue de blanc. WAL TER OFF

Mais, c'est Elaine! J'en suis persuadé!

1 Z. EXT. POINT DE VUE SUBJECTIF PAUL - NUIT Une jeune femme en rouge (Elaine) marche dans une rue bondée de Paris suivit par un homme (Walter). La caméra suit Elaine et Walter en travelling gauche-droite. PAUL OFF

Pourquoi cet homme suit Elaine? 1 O. EXT. POINT DE VUE SUBJECTIF ELAINE - NUIT La jeune femme en rouge (Elaine) marche vite en direction du taxi où se trouve une jeune femme en blanc adossée à un taxi (Jenifer). En passant devant un homme qui la regarde (PAUL), elle se tord les mains sans le regarder.
ELAINE OFF Plus vite ma chère, plus vite!

SFX Bruit de pas de talIons aiguilles. Bruit de pas d'homme un peu plus lointain.

1 P. EXT. POINT DE VUE SUBJECTIF JENIFER - NUIT

Jenifer, adossée à un taxi, regarde la jeune femme en rouge (Elaine) qui anive vers elle. En continue, la caméra change de focal, Elaine est nette alors que Walter est flou et vice-versa. Lorsqu'Elaine passe devant l'homme qui la regarde (paul) ~ zoom avant. Puis de nouveau changement de focal.

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ELAINE OFF Que se passe-t-il ? Dépêche-toi Elaine, nous allons être en retard!

SFX Bruit de tapement d'ongles sur la tôle.
2 A. EXT. POINT DE VUE SUBJECTIF WALTER

- NUIT

La fiction multifocalisée a beaucoup influencé l'écriture interactive; nombre de fictions interactives, de jeux vidéo proposent à l'utilisateur-joueur d'incarner tel ou tel personnage dès le début de l'histoire ou bien à tout moment de celle-ci. Chaque utilisateur-joueur peut choisir d'incarner la Belle ou la Bête lui permettant ainsi de vivre l'aventure sous deux points de vue différent dans le jeu La Belle ou la Bête de Lexis Numérique. Comme tout bon « RPG}) (Role Playing Game), Ie scénario de Diablo II (Blizzard Entertainment) propose à l'utilisateur-joueur d'incarner l'un des cinq personnages suivants: amazone, barbare, nécromancien, paladin et sorcière. Chaque personnage dispose de compétences et de caractéristiques propres. Ainsi, le barbare utilisera la force brute. L'amazone privilégiera les attaques à distance. Le nécromancien lèvera une petite armée de morts-vivants et la sorcière fera appel à ses nombreux sorts. Certains jeux vidéo vont encore plus loin, Wing Commander IV (1997), par exemple, offre l'opportunité au joueur de modifier radicalement la suite de l'histoire en trahissant son camp.

Fiction puzzle, scénarios à tiroirs
Contrairement à Reservoirs Dogs, Pulp Fiction raconte trois histoires à base de légendes urbaines ayant toutes un lien les unes envers les autres: les interactions entre les personnages. Deux tueurs servent de fil conducteur à trois histoires où l'on rencontre un gangster et son épouse, un boxeur en cavale et sa copine française, un caïd, un dealer et deux amoureux auteurs d'un hold-up. Les deux gangsters, chargés de ramener une mystérieuse mallette à leur patron, se trouvent dans une cafétéria dans laquelle un jeune couple braqueur décide de dévaliser les consommateurs, alors qu'un boxeur est en cavale après avoir trahi leur Boss. La déstructuration chronologique du récit contribue grandement à l'originalité de l'œuvre. Quentin Tarantino a choisi d'éclater astucieusement la structure conventionnelle qui constitue la grande majorité des films en utilisant astucieusement la structure d'un scénario à tiroirs. Les scénarios à tiroirs privilégient les environnements

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variés et les actions multiples. Ils jouent sans cesse sur des retournements de situation et de coups de théâtre (trahisons, alliances inattendues, double jeu...) Au final, le spectateur est susceptible à tout instant de voir les cartes se redistribuer et la donne se modifier radicalement. Là où beaucoup de films laissent entrevoir leur conclusion au bout d'un quart d'heure, le scénario à tiroirs ménage ses effets de manches jusqu'à l'ultime seconde. Les jeux qui se contentent d'une action unique dans un seul environnement graphique lassent le joueur rapidement. Lara Croft (Tomb Raider l, Eidos) évolue dans des environnements graphiques divers en rencontrant des actions multiples (Annexe 1). Quentin Tarantino nous rappelle également que le cinéma permet des miracles, Vincent (John Travolta, l'un des deux tueurs) meurt subitement dans l'appartement du boxeur (Butch, Bruce Willis) au beau milieu du film, puis réapparaît un peu plus tard comme si de rien pour offrir aux spectateurs une information cruciale à la compréhension de l'histoire. La fiction puzzle permet au scénariste de distiller à souhait ses effets et au spectateur de jouer le rôle d'un paléontologue découvrant, au fur et à mesure de son parcours initiatique, des indices qui, une fois assemblés, reconstituent le squelette d'un dinosaure. Le mot d'ordre d'un scénario à tiroirs est: ne pas annoncer ce que le spectateur va voir, ne pas raconter ce qu'il voit. Pour réussir un scénario à tiroirs, il existe plusieurs techniques. Les informations données au spectateur doivent être subtilement distillées. Pour cela, il faut jouer avec lui: le spectateur aime la frustration (exemple: une femme ouvre une porte -7 elle crie -7 noir à l'écran). La désinformation fait partie des jeux entre l'auteur et le spectateur, il faut le laisser croire ce qu'il désire croire (exemples: The Usual Suspects 1995 de Bryan Singer, Scénario de Christopher McQuarrie, Psychose d'Alfred Hitchkock 1960, Scénario de Joseph Stephano). Le scénario de The Usual Suspects manipule tout le monde, les protagonistes du film et les spectateurs eux-mêmes. Comment? La première scène du film montre un homme sur un bateau dont on ne voit jamais le visage mais seulement les actes, dont le meurtre d'un personnage identifié par la suite: Dean Keaton. Qui est-ce? Tout le film repose sur cette question, cette identification. Le spectateur voit ensuite le bateau exploser. Deux personnages ont survécu: un membre de l'équipage presque entièrement brûlé, et un homme boiteux. Ce boiteux, c'est Roger « Verbal» Kint. Qui est-il vraiment? C'est un gangster, fortement impliqué dans cette affaire, mais qui a su obtenir l'immunité. Cependant, l'inspecteur Dave Kujan n'abandonne pas si facilement. Depuis trois ans, il enquête sur Dean Keaton, il veut trouver des réponses. Il organise alors un interrogatoire avec Verbal. Les bases sont posées. C'est à partir de ce moment que commence la manipulation. Kujan représente le spectateur. Tout comme lui, il va falloir

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discerner le mensonge de la réalité. Tandis que Verbal représente le réalisateur. Kint manipule Kujan. Tout comme lui, le spectateur est mené en bateau du début à la fin par l'histoire de Verbal. Le thème du conte est présent. Il y a tout ce mythe autour du personnage mystique qu'est Keyser Sôze, mais aussi toutes ces petites histoires parallèles que créent Verbal en s'inspirant de ce qu'il voit dans le bureau pour étayer son énorme mensonge. Plusieurs anecdotes viennent enrichir la crédibilité du personnage, son talent de conteur. Tel un conteur professionnel, il rapporte les faits de façon romancée, la tournure de ses phrases légitime l'aspect « trop écrit» de ses propos. Cet homme est en train de mentir. Il raconte une histoire. Il ne retransmet pas la réalité. Il évoque même des détails qui font sourire Kujan. II le distrait, il l'écarte de la réalité. Pendant tout le récit, Kujan croit, tout comme le spectateur, que Dean Keaton est Keyser Soze, ce diable qui a mis au point ce massacre. Mais en réalité, Keyser Sôze n'est autre que Kint, le boiteux, le conteur. L'interrogatoire terminé, Kint quitte le poste de police en marchant de plus en plus normalement afin de retrouver une voiture qui l'emmènera vers sa retraite de gangster. Kujan, s'aperçoit trop tard qu'il n'a fait que mentir, que raconter des petits bouts d'histoires présentes sur les murs de son bureau. Produire aux yeux du spectateur une réalité crédible entièrement inventée, c'est le métier d'un réalisateur de film et celui d'un scénariste interactif. Les informations peuvent aussi être répétées plusieurs fois grâce à des supports différents (exemple: un revolver est présent lors d'une scène importante, plus tard, le spectateur revoit le même revolver et il repense inconsciemment à la scène importante). L'implant est un indice, une information, livrée de façon tacite au spectateur, qui s'avère, par la suite, déterminant dans le déroulement de l'action. L'implant est une astuce scénaristique aidant à faire passer une information. Exemple: dans Psychose, à la fin du film, Norman dit qu'il a empaillé sa mère, le spectateur le croit car auparavant lors d'une scène, il le voit avec des animaux empaillés. Dans The Usual Suspects, l'homme, dont ne voit jamais le visage, change de main (de la droite à la gauche) pour tuer Dean Keaton, Kint, l'homme boiteux ne peut se servir de son bras gauche, c'est l'un des rares indices donnés au spectateur pour savoir qu'il est réellement Keyser Sôze, ce détail prouve indéniablement la réalité de ce qui s'est effectivement déroulé. Le propre de la fiction puzzle, d'une fiction interactive, d'un jeu vidéo, est de permettre à l'utilisateur-joueur de reconstruire un récit déstructuré à partir de briques narratives disposées dans un univers cohérent. Pour se référer à la terminologie cinématographique une brique narrative peut être une scène complète, une séquence, un plan ou même se réduire à une réplique ou à une description d'action. Mais elle doit fournir une information capitale pour

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comprendre le récit. La fiction puzzle se construit autour de différents styles de narration. Le conte: les enfants et les adultes reconnaissent spontanément ce genre narratif: Avec un monde irréel (pays lointain, il y a très longtemps) dans lequel règne la magie et des personnages typés (ou animaux personnifiés): le héros, les «bons », les «méchants »... L'origine de la quête soumise au héros est un événement perturbateur puis une succession d'épreuves qui se terminent par un épilogue heureux. Le récit fantastique: la projection des enfants dans une vie future très lointaine brise toutes les barrières pour laisser s'exprimer leur imagination. L'enquête policière ou thriller: à l'origine de I'histoire se produit un fait bizarre, un délit, un crime, dont on ne connaît pas l'auteur. Une ou plusieurs personnes peuvent mener l'enquête, elle se déroule dans le mystère et le suspense. La fiction puzzle basée sur un scénario à tiroirs est également appelée fiction à multiples points d'entrée: le récit est à reconstruire tel un puzzle. L'ordre chronologique logique n'est pas respecté, l'utilisateur reconstitue le récit à partir des briques narratives rencontrées, quel que soit l'ordre de découverte des différentes briques narratives composant le récit. Schéma d'une fiction puzzle à scénarios à tiroirs:
Environnement Brique narrative 4 1
Il

Environnement

2
Il

Environnement

3

Brique narrative 2

Brique narrative 5

Brique narrative 1 Fin

Début Fil narratif

Half-Life (Sierra Entertainment) utilise à merveille le suspens. Certes, le scénario est basé sur la trame classique de l'extermination des aliens pour sauver le monde. Mais il offre suspense et rebondissements en brodant sur un complot que l'utilisateur-joueur découvre au fur et à mesure de sa progression. Les jeux d'aventures-réflexions et les jeux d'enquêtes reposent également sur des scénarios à tiroirs, des histoires développées tels des puzzles à reconstruire dans lesquels l'utilisateur-joueur évolue dans des environnements graphiques variés.

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L'UNITE

NARRATIVE

EST SACREE

Une bonne histoire doit se construire à partir d'un critère, celui de d'unité (de sujet, de forme, d'action, de ton...). Aristote (<< Poétique») formule La ainsi le critère d'unité: « La tragédie étant l'imitation d'une action pleine et entière, il faut que les parties en soient assemblées de telle façon que si on transpose ou retranche l'une d'elles, le tout en soit ébranlé ou bouleversé ,car ce qui peut s'ajouter ou ne pas s'ajouter sans conséquence appréciable nefait pas partie du tout ». Aristote invite les auteurs à ne pas disperser l'unité de 1'histoire dans trop de petits détails. De déterminer ce qui est essentiel, important et de supprimer tout ce qui peut nuire à cette dernière. Cette loi d'unité n'empêche pas pour autant la multiplicité des sujets, le pullulement des intrigues comme l'a si bien démontré Shakespeare. Pullulement des intrigues très bien incorporé dans les fictions interactives comme Zelda. Zelda 64 comporte de nombreux décors comme les fontaines royales, le domaine Zora, les abords du château de Zelda, l'immense tour de Ganon, le lac Hylia... Le succès de cet épisode de Legend of Zelda tient autant de son histoire que de la cohérence de son univers. Le principal risque, lors de l'écriture d'une histoire, c'est de perdre de vue, voire de brouiller le motif, l'intention principale de l'histoire. Souvent, le besoin de meubler, d'ajouter des péripéties pour les relier ensuite à l'intention principale conduit à affaiblir ou même à faire disparaître l'idée initiale si ce n'est pire, la faire dévier en son contraire. Il s'agit donc de détenniner ce qui est essentiel pour ne pas se noyer dans des préoccupations vagues et secondaires. L'utilisateur-joueur de Diablo II peut s'arrêter dans sa quête, comme dans nombre de jeux de type « RPG », et regarder l'eau couler, les animaux se balader... Ces éléments ont été ajoutés après l'écriture de l'histoire, ce sont des plus produits, ils permettent de rallonger la durée de vie du produit et renforcent l'illusion de totale

liberté du joueur. Avoir toujours en tête l'idée de départ oblige à s'y référer constamment pour y introduire des données qui vont enrichir l'histoire et non la brouiller. Pour cela, vous devez déterminer la PREMISSE de votre histoire.

La prémisse
C'est un bref compte-rendu, en trois mots, de la thématique générale de l'histoire. C'est ce que vous avez l'intention de dire ou de faire passer dans votre histoire pour une totale immersion de l'utilisateur-joueur dans votre fiction interactive, votre récit dramatique. Une histoire n'est jamais racontée de manière neutre, mais de sorte qu'elle génère une participation émotionnelle chez le spectateur ou l'utilisateur-joueur. Cela peut être une identification au personnage principal ou au sujet du récit. Toute histoire doit pouvoir se résumer en trois mots. Le mot du milieu est toujours un verbe actif: indiquant un changement, une progression. Exemple de prémisse: L'UNION - FAIT - LA FORCE Notez bien qu'il ne faut jamais utiliser une déclaration « passive », sans aucune portée dramatique, il faut prendre position et ne pas dire: « la guerre est un enfer».

1er acte
L'UNION Exposition Mise en place (poser le problème ).

2e acte

3e acte

FAIT Progression Complications (introduction d'obstacles, des rebondissements ).

LA FORCE Résolution Aboutissement (souvent le contraire de l'exposition).

Il s'agit en fait d'une structure classique en TROIS actes principaux, sur laquelle sont basées la plupart des histoires. La prémisse est une carte routière qui vous aide à découvrir le meilleur chemin pour arriver quelque part. Vous pouvez prendre l'autoroute, une voie secondaire, vous pouvez faire un petit crochet à travers champs, mais il s'agit en tout cas d'aniver à

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