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De la civilisation du papier à la civilisation du numérique

De
296 pages
L'ordinateur est un nouvel environnement dans lequel nous sommes obligés de vivre. Le papier n'est plus en position de répondre aux nouveaux besoins pour l'enregistrement des idées. Une nouvelle méthode d'enregistrement de la recherche pourrait marquer un grand changement dans le système d'enseignement. Sous le nom de doctorat machine est présenté ici un nouvel outil qui pourrait jouer un rôle essentiel dans la mise à niveau de l'éducation.
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De la civilisation du papier à la civilisation du numérique

@

L'Harmattan,

2008

5-7, rue de l'Ecole polytechnique; 75005 Paris http://www.librairieharmattan.com diffusion.harmattan@wanadoo.fr harmattanl@wanadoo.fr ISBN: 978-2-296-06189-7 EAN : 9782296061897

Manthos Santorineos

De la civilisation du papier à la civilisation du numérique A travers les aventures de l'enregistrement de la recherche, de la pensée et de l'Art.

Proposition d'une nouvelle forme de thèse de doctorat numérique

*

Collection: Ouvertures Philosophiques L'Harmattan

Ouverture philosophique Collection dirigée par Dominique Chateau, Agnès Lontrade et Bruno Péquignot
Une collection d'ouvrages qui se propose d'accueillir des travaux originaux sans exclusive d'écoles ou de thématiques. Il s'agit de favoriser la confrontation de recherches et des réflexions qu'elles soient le fait de philosophes "professionnels" ou non. On n'y confondra donc pas la philosophie avec une discipline académique; elle est réputée être le fait de tous ceux qu'habite la passion de penser, qu'ils soient professeurs de philosophie, spécialistes des sciences humaines, sociales ou naturelles, ou... polisseurs de verres de lunettes astronomiques. Dernières parutions Adrian NIT A, La Métaphysique du temps chez Leibniz et Kant, 2008. Michel FA TT AL, Aristote et Plotin dans la philosophie arabe, 2008. François BESSET, Penser l 'Histoire ou L 'Humain au péril de l 'Histoire, 2008.

Dominique NDEH, Religion et éthique dans les discours de
Schleiermacher. Essai d'herméneutique, 2008. Sébastien BUCKINX, Descartes entre Foucault Roger TEXIER, Descartes physicien, 2008. et Derrida, 2008.

Philippe SOUAL et Miklos VETO, L'Idéalisme allemand et la
religion, 2008. Bruno MUNIER, Idéologies, religions et libertés individuelles, 2008. Marie-Noëlle AGNIAU, Médiations du temps présent. La
philosophie à l'épreuve du quotidien 2, 2008.

Christian SALOMON (Textes réunis et présentés par), Marey,
penser le mouvement, 2008. Xavier ZUBIRI, Structure dynamique de la réalité, 2008.

Seconda BONGIOV ANNI, La Philosophie italienne contemporaine à l'épreuve de Dieu. Pareyson, Vattimo, Cacciari, Vitiello, Severino, 2008. Gotthard GÜNTHER, La conscience des machines. Une métaphysique de la cybernétique (3e édition augmentée), suivi de « Cognition et Volition », 2008.

mise au point du texte
Leda Dimitriadi révisé par Aude Clavel Photographie de couverture Manolis Babousis

Paris 2008

Ouvrages du même auteur
Manthos Santorineos Mediaterra (éd.)

06 Game Realities " édition Centre Foumos, Athènes, 2006

INTRODUCTION

L'intention initiale de cet essai était l'étude de ce domaine de l'art qui est influencé par la technologie numérique\ étude qui devrait être bornée surtout aux médias interactifs, dans l'objectif de le décrire comme un nouveau modèle d'art et de comparer ce modèle avec le modèle social auquel il correspond et qui est également advenu sous l'influence de la technologie numérique. Or après quatre ans d'observation des événements à l'échelle mondiale dans les domaines qui nous intéressent (moyens de communication, vie quotidienne, évolution de la technologie, enseignement, manifestations internationales d'art et de culture, divertissement, recherche), ainsi que des éléments enregistrés des études antérieures dans ces domaines sous la forme de livres, imprimés, documents audiovisuels et données numériques, nous avons constaté que l'objet de recherche choisi était caractérisé par son interconnexion particulièrement complexe avec d'autres événements et situations, tels la société de l'information, l'évolution constante de la technologie, le téléphone portable en tant que polymachine d'expression audiovisuelle, communication écrite et média personnel de communication de masse, le développement considérable des jeux numériques, les sociétés virtuelles sur l'Internet, et en général la nouvelle société en réseau. Nous nous trouvons dans une phase particulièrement difficile de la civilisation, à cause des combinaisons complexes issues des influences d'une technologie qui agit constamment sur l'ensemble de l'activité sociale, mais aussi à cause d'une crise idéologique prolongée, qui rend la société incapable de créer le contenu analogue dont la nouvelle technologie a besoin, au moment d'ailleurs où sa caractéristique principale est la communication.

1

Il est aussi désigné par j'expression « art numérique ». Voir Christiane Paul, L'art
Thames & Hudson, Paris, 2004.

numérique,

En étudiant l'environnement et les approches théoriques écrites jusqu'à maintenant sur ledit «art numérique », ou les «nouveaux médias », nous avons conclu que d'une part il n'est pas facile d'isoler l'art numérique de l'environnement dans lequel il se trouve et de l'étudier comme un événement distinct (il serait donc insuffisant de se préoccuper de 1'« art numérique» en ignorant la «civilisation numérique »), et que d'autre part la bibliographie qui existe actuellement sur ce sujet l'a plus ou moins couvert, par conséquent une étude qui viendrait s'ajouter à celles qui existent déjà ne pourrait offrir une proposition substantielle. Un autre problème particulier que nous avons rencontré pendant la recherche et qui a joué un rôle décisif à son avancement concernait la partie pratique de la recherche: la complexité que présentait l'environnement qui nous intéresse rendait quasiment impossible son étude avec les moyens qui existaient déjà, à savoir l'étude des livres et la citation de passages et de notes en les reportant principalement sur le papier. Les solutions données à ces problèmes essentiels ont défini le caractère de la recherche et ont redéfini ses objectifs. En ce qui concerne les outils d'enregistrement de la recherche, nous avons décidé de développer un mécanisme susceptible d'utiliser la technologie numérique existante, dans le but de profiter d'un mode nouveau d'observation des événements et de la nouvelle manière de les classifier et les présenter, qui découle des technologies contemporaines de l'hypertexte (il s'agit du déplacement de l'observateur d'un point de vue d'observation statique à plusieurs points ou à un point général, le global). À ce mécanisme, dont la première version a été mise en place presque au début de la recherche, nous avons donné le nom de doctorat machine. La présente publication sur papier est complétée par cette forme numérique expérimentale dans le réseau. Bien que ce travail ait été fait pour des raisons purement pratiques (la création du prése)1t essai), nous avons par ailleurs décidé qu'ayant un intérêt particulier propre, il devait être présenté comme partie de la recherche. Il a finalement pris la forme d'une analyse historique de la recherche institutionnalisée sous la forme de doctorat. Pour ce qui concerne l'objet d'étude, nous avons étudié le vague que présentait le domaine plus large dont relève l'art numérique, de manière à ce qu'il soit décrit et que nous puissions dégager certains axes directeurs pour l'affronter. Comme cet effort n'a pas amené de résultat essentiel, nous avons finalement décidé de développer un autre point d'observation (structurellement et historiquement) du phénomène de l'art numérique. Ce point peut être décrit par la constatation suivante: l'art numérique n'appartient pas au domaine des « médias », mais à un domaine qui doit être d'abord décrit, par conséquent la place de l'observateur doit se situer dans un domaine neutre. Ce domaine neutre, du moment qu'il n'est pas l'art lui-même, pourrait être le besoin qu'éprouve l'homme de faire de -8-

l'art. Nous sommes donc intéressés par une rétrospective du processus humain, l'homme pris comme être sensé. Cette décision semble extrême, car d'une part elle change considérablement l'objet principal de notre étude, d'autre part elle exige l'implication de plusieurs domaines scientifiques différents. Or une série de constatations importantes nous avait montré que la direction prise par l'étude avait un intérêt particulier et qu'elle était susceptible de poser certaines questions explicites et surtout de faire des propositions spécifiques. La première constatation importante était la relation directe de l'art avec la mémoire et l'évolution: Les espèces se développent génétique ment pendant des milliards d'années. L'homme a réussi d'évoluer très rapidement car, parallèlement à l'évolution génétique il a créé un système de mémoire et d'information artificiel, extérieur à lui, par le transfert de la connaissance via les éléments de la civilisation2. L'homme pendant son long chemin invente différents moyens de communication et de mémoire, et à travers ceux-ci il dépasse le rythme génétique lent de son évolution. Il crée donc un système complexe qui est constitué d'activités diverses et variées à travers lesquelles il fait ses communications et surtout amasse des expériences, des idées et des mémoires d'événements qu'il transfère de génération en génération. La mémoire humaine et ses extensions via des constructions artificielles constituent la base de ce système. L'une des premières constructions artificielles est la création figurative dont une branche deviendra l'art; Leroi-Gourhan soutient que « le comportement figuratif est indissociable du langage, il relève de la même aptitude de l'homme à réfléchir la réalité dans des symboles verbaux, gestuels ou matérialisés par des figures. Si le langage est lié à l'apparition de l'outil manuel, la figuration ne peut être séparée de la source commune à partir de laquelle l'homme fabrique et figure] ». Les Grecs, qui sont les premiers qui systématisent les données diverses dans leurs mythologies, personnifient la mémoire et la lient aux arts. C'est la belle Mnémosyne qui couche avec Zeus et donne naissance aux Muses, qui inventent les arts et les sciences4. Les Muses ont un rapport direct tant avec l'art qu'avec la mémoire. Un des cas les plus représentatifs est celui de la muse Kléio, considérée comme celle qui inventa l'histoire et la guitare. C'est pour cette raison que l'histoire s'appelait Kléio : parce qu'elle se réfère au kleos, c'est-à-dire la gloire
2 Voir John Smith Mayanard, The theory ofevolution, Penguin Books, 1975. 3 André Leroi-Gourhan, Le geste et la parole. T2. La mémoire et les rythmes, Albin Michel, Paris, 1998, p. 207.

4 Sur les muses voir sur les pages: www.musagora.education.fr/muses/default.htm.et www.diodos.gr/diodos/index. php?option=com content&task=view&id= 148&Itemid=3 8.

-9-

(qui appartient aux héros du passé), que les auteurs racontent dans les livres. D'ailleurs les Grecs la présentent souvent tenant dans sa main droite un clairon et dans sa main gauche un livre sur lequel il était écrit « Kléio Histoire », tandis qu'à ses pieds se trouvait le Coffre de l'Histoire. La plupart des écrivains Grecs de l'Antiquité en appèlent aux Muses au début de leurs œuvres comme si elles étaient des personnes réelles et pérennes, et ils implorent leur aide pour exprimer correctement leur discours oral ou écrit. Tant à travers l'art du discours que celui de l'image (anaglyphes, mémoriaux, pots, écriture aussi) des notions sont transférées, les plus jeunes générations sont éduquées et des mémoires nouvelles sont accumulées. Au cours de l'évolution de la civilisation l'art a maintenu un rapport essentiel avec la mémoire. Au XIXe siècle, et surtout avec l'invention de la photographie, premier média mécanique d'enregistrement, l'art se détache progressivement pour la première fois de cette obligation. Il acquiert une obligation nouvelle, celle de l'avant-garde, à savoir la création de présentations originales, et non de re-présentations, qui ne sont pas tant liées à la réalité qu'aux idées de l'artiste, idées à travers lesquelles il interprète la réalités.

Les nouveaux médias qui ont suivi à la même époque le cinématographeet par la suite la radio et la télévision- enregistrent et
-

transfèrent de façon plus directe les événements qui doivent rester en mémoire. Un nouveau genre est créé: les nouvelles, qui ne sont pas considérées comme relevant de l'art mais du journalisme. Pourtant, pendant la dernière décennie, l'outil nodal et support essentiel de l'expression artistique qui utilise des médias numériques, l'ordinateur, est le média d'enregistrement de la mémoire le plus complexe qui ait existé jusqu'à maintenant, et qui, justement grâce à ces propriétés, est prêt à provoquer des changements importants dans l'ensemble des relations d'interconnexion établies jusqu'à maintenant entre mémoire, organisation, art et pensée. Donc selon ce qui a été mentionné plus haut, nous considérons que nous ne sommes pas encore en position de pouvoir décrire les nouvelles conditions de l'art numérique, ni les nouvelles conditions des autres activités sociales non plus, car elles ne sont pas encore connues. Une partie de notre travail consista alors à développer l'hypothèse que dans plusieurs domaines, parmi lesquels celui de l'art, les changements qu'entraînera la technologie numérique n'ont pas encore eu lieu, donc ne peuvent être décrits. Toutefois les conditions nécessaires

Manthos Santorineos, Apparition de nouvelles conditions de la vie de l'artiste, dues à l'évolution technologique, Mémoire de Maîtrise, Université de Paris-VIII, Paris, 1982, Oir. Frank Popper, non publiée, p. 62.

5

- 10 -

pour

l'évolution sont créées; sans ces conditionsle prochain pas ne serait

pas possible. Cette hypothèse fut principalement soutenue à travers une autre constatation: notre civilisation, depuis le XIIIe siècle et jusqu'à aujourd'hui, est fondée sur le papier, c'est donc une civilisation papiercentrique6. Jusqu'au milieu du XXe siècle la plupart des procédures humaines, procédures de transactions, d'identification, de communication et d'organisation, sont basées sur ce support. Le plus important est que le développement de la connaissance humaine s'appuie sur un système d'organisation des idées sur ce support, système qui commence au livre et va jusqu'à la bibliothèque. En l'occurrence, la civilisation numérique, qui procure un support différent et beaucoup plus puissant que le papier, n'a pas encore accompli la formation de l'environnement analogue dans lequel émergeraient les idées nouvelles, mais elle a simplement amélioré les procédures qui existaient pendant la période papier-centrique. Le présent essai a pris corps à travers l'étude de l'une des formes institutionnalisées de la recherche, à savoir la thèse de doctorat, et cela pour trois raisons: a) cette forme de recherche est régie par des règles spécifiques et peut être facilement étudiée, par ailleurs l'évolution de ces règles dans le temps conduit à des conclusions très utiles sur l'évolution de la civilisation à travers la relation université-papier-société; b) elle représente encore aujourd'hui une superstructure où s'accumule constamment la connaissance produite; c) cette étude était liée aux efforts de création de l'outil que nous avons appelé doctorat machine, dont l'objectif est de profiter des propriétés du nouveau support de traitement de la connaissance pour améliorer la création de la thèse de doctorat. Le doctorat machine a pratiquement commencé par la création d'une base de données susceptible de nous aider à la mise en ordre des éléments accumulés pour le travail, et par une tentative de classification différente de la bibliographie sur la base d'un développement généalogique des idées, et non conformément à l'organisation d'un espace de bibliothèque. Vu l'intérêt qu'il présentait en soi, le doctorat machine a progressivement occupé une plus grande partie du travail et, après les premiers modèles expérimentaux qui contribuèrent considérablement aux travaux de la recherche, nous avons décidé de créer un modèle dans une proposition plus complète. Cette partie de la recherche a mené à une proposition spécifique concernant la procédure de la thèse de doctorat, ayant comme but d'utiliser les caractéristiques spéciales de la technologie numérique et de se distancier des influences de la période papier-centrique. De telles recherches ont déjà commencé à se développer pendant les cinq dernières
6 Néologisme proposé pour caractériser comme centre le papier. la civilisation qui s' organise autour du papier, ayant

- Il -

années dans le domaine de l'informatique et plus précisément dans celui du Web sémantique (semantic Web), mais nous n'avons pas rencontré une recherche analogue concernant la consistance de la thèse, qui, même si elle se présente sous un format ward ou pdf, jusqu'à maintenant n'est en réalité qu'une amélioration de sa forme en papier. Peu avant la fin de cette recherche Uuin 2005), nous avons remarqué un changement importane au ministère de l'Éducation nationale de la France, qui mettait en œuvre une thèse électronique. La forme de cette thèse (viaxml, rd/) aurait la capacité de gérer des métadonnées concernant l'identité de la thèse, or les capacités qu'elle pouvait avoir demeuraient inexploitées, et surtout ces intentions n'étaient pas transmises au milieu de l'éducation en tant qu'un défi pour l'évolution de la pensée de la recherche. La formulation de notre proposition a été faite comme suit: Profitant des conditions susmentionnées, et suivant la tradition des artistes-scientifiques-constructeurs de la Renaissance, nous avons construit un outil qui aiderait à affronter efficacement le problème de l'organisation de la connaissance. TI s'agit d'un carnet de notes contemporain, en temps réel, avec des réflexions, mais qui en même temps, contient toute la connaissance dont nous aurons besoin pour soutenir ces réflexions, suivant la logique des mécanismes de mémoire développés depuis le Moyen Âge jusqu'à la Renaissance. Bien sûr, la comparaison que nous venons de susciter entre l'outil proposé et d'autres outils analogues de l'époque du Moyen Âge et de la Renaissance peut sembler pittoresque, ce que nous acceptons dans notre effort de soutenir une continuité historique. La caractéristique basique de l'outil proposé, qui a la structure d'un hypertexte avancé ayant la possibilité de placer généalogiquement les informations sur la ligne du temps, est qu'il a plus d'un seul point d'observation, donc le phénomène est examiné en même temps que tous les éléments qui ont un rapport direct ou indirect avec lui dans le temps et dans un champ de réflexion commun. Suivant cette logique, ce qui est important n'est pas tant un objet spécifique qui est examiné en profondeur, mais l'édification d'un système qui présente une série de données connectées selon les questions qui y sont introduites. Si on veut le comparer à des mécanismes actuels, il est proche des structures aux capacités récentes de retrait de la connaissance (data mining), et des systèmes de décisions automatiques. C'est ce nouveau mode d'existence de l'ordinateur que nous avons appelé doctorat machine.

7

Voir p. 216, « Les études faites dans les universités et les laboratoires l'évolution de leur structure. Vers une thése électronique ».

de recherche

pour

- 12 -

Cette proposition hybride est liée à la logique de l'encyclopédie et surtout de sa forme numérique (par exemple l'Encyclopédie Larousse8 dispose d'une technologie avec chrono, situation, parcours du savoir), la logique des lignes du temps (timelines), l'évolution des bibliothèques dans le réseau, les programmes d'aide à la prise de décisions, et surtout l'évolution du Web sémantique et la technologie des ontologies qui est mise en avant par le W3 Consortium9. La logique d'un espace de mémoire organisé commence bien entendu en Grèce antique, où la mémoire est un art autonome; pendant la Renaissance deux propositions se distinguent, l'Ombre de Bruno et le Théâtre de mémoire de Camillo; à l'époque des Lumières, l'œuvre majeure dans ce sens est l'Encyclopédie de Diderot et d'Alembert. Mais finalement l'outille plus puissant s'avère être la bibliothèque et les essais pour son organisation, tant par la méthode des fiches de l'époque industrielle que par les bases de données de l'époque numérique. L'idée de l'art de la mémoire qui commence en Grèce antique et fleurit pendant la Renaissance connait son déclin avec la domination de la typographie; cette tendance revient pourtant avec la technologie numérique, qui peut désormais réaliser plusieurs idées du passé. C'est dans cette direction que vont les premiers efforts de formulation du modèle de l'hypertexte par Vanevar Bush avec MEMEX, par Theodor Nelson avec Xanadu, ainsi que par Douglas Engelbart avec Augmenting Human Intellect. Mais en réalité l'idée de Tim Berners Lee pour le réseau mondial se caractérise de la conception actuelle de la machine de la mémoire qui marquera l'époque de la civilisation numérique. Concernant la mémoire, nous avons utilisé la constatation qu'il y a trois formes d'enregistrement de la mémoire: l'enregistrement mathématique, l'enregistrement verbal et l'enregistrement iconique. Dans notre recherche, nous nous sommes préoccupés des deux derniers. Plusieurs artistes, surtout pendant la Renaissance, ont combiné les deux formes d'enregistrement de la mémoire. Or une autre constatation a amorcé la mise en forme d'une nouvelle série de procédures, que nous devions prendre sérieusement en compte: pendant toute la durée de la civilisation humaine, si on laisse de côté la transition de J'écriture idéographique à l'écriture phonétiqueIO, il n'y a que trois ruptures concernant la représentation de la réalité: la rupture mécanique, la rupture électronique et la rupture numérique.

8 www.encvclopedie-Iarousse.fr. 9 www.w3.org/200Ilsw/ActivitV.htm!. 10 Marshall McLuhan, La galaxie Gutenberg, University of Toronto Press, 1962).

Gallimard,

Paris,

1977 (première

édition:

- 13 -

Tandis que la représentation manuelle de la réalité a duré quatre-cent mille ans, les trois dernières ruptures ont eu lieu dans les cent cinquante dernières années. Donc pendant les cent cinquante dernières années la représentation mécanique a d'abord créé les premières formes d'enregistrement automatique d'image immobile et d'image mobile, la représentation électronique a ensuite créé le développement des médias de communication de masse, et finalement la représentation numérique, laquelle posait des thèmes très importants, car pour la première fois le traitement ne se fait pas à travers l'illusion visuelle, mais à travers de procédures mentales, telle la programmation. L'étude de ces procédures nous a obligés à ne pas utiliser les médias déjà existants (cinéma, télévision etc.) comme moyens de comparaison, puisque la représentation numérique de l'art n'est pas un média mais un nouveau monde dans lequel nous devons apprendre à vivre. La constatation suivante caractérise le domaine de recherche qui nous préoccupe et qui a découlé de l'étude susmentionnée était que la représentation numérique de la nature n'est pas caractérisée par un média mais par une plate-forme. Si la fin du siècle dernier fut marquée par la phrase de McLuhan « le média est le message », le début de celui qui suit peut être caractérisé par la phrase « la plate-forme pour la culture de nouvelles idées ». Ceci arrive car le média est un agrandisseur ou multiplicateur de la réalité qui fonctionne surtout selon les règles de l'optique et de l'illusion, tandis que la plate-forme crée les conditions propices pour que chaque élément introduit soit développé à sa façon, chaque fois différente selon les informations qu'il transporte. Ceci est possible parce que la plateforme, qui est nécessaire finalement pour le fonctionnement de tout ordinateur, est la combinaison d'appareillages techniques et de la réflexion d'un homme (le logiciel) formulée et placée de telle manière que, dès que la machine est mise en œuvre, elle est informée sur la façon dont doit fonctionner l'appareillage pour qu'elle produise de l'œuvre. Souvent cette œuvre n'utilise pas d'élément de la nature à travers le visuel, mais des expressions logiques du créateur qui créent par la suite l'œuvre finale. Donc si nous considérons que l'époque actuelle est effectivement caractérisée par la plate-forme, alors nous devons accepter aussi une constatation qui suit la procédure décrite ci-dessus et selon laquelle l'expression qui caractérise la technologie numérique est liée au texte et non à l'image. Plusieurs artistes, surtout pendant la période de la Renaissance, utilisent tant le traitement de l'image que celui du texte pour la préparation de leurs œuvres, préparation qui prend souvent la fonne d'une recherche scientifique ou philosophique enregistrée sur le papier.

- 14-

Depuis le Moyen Âge jusqu'à nos jours des efforts pour créer un mécanisme pour le contrôle de la mémoire, et par extension de la connaissance, ont toutefois observés. Tout cet effort est d'après nous divisé en hardware et mentalware (et non software). La terminologie française « logiciel» qui dérive du mot grec « logique » (ÀOY1K~) alors est plus appropriée. Le hardware est caractérisé par 1'écriture, mais aussi par un effort de création de mécanismes de mémoire. En ce qui concerne le mentalware, nous pourrions considérer les premiers essais de Platon, - qui développe d'ailleurs dans Phèdre toute sa théorie sur ('évolution de la pensée et surtout les œuvres de son élève Aristote qui, avec sa Logique, définit les règles de fonctionnement de ce que nous appelons mentalware. Pendant le Moyen Âge, les traductions d'Aristote en combinaison avec le développement des universités et de l'imprimerie créent l'environnement favorable pour une transgression et non une amélioration du système existant de la connaissance, ce qui, comme nous le soutenons, n'a pas eu lieu pendant l'évolution de la technologie numérique. L'étude a alors couvert le domaine de la représentation de la nature et des outils de l'enregistrement de la recherche tels qu'ils ont évolué avec les outils de la mémoire artificielle. Elle s'est préoccupée surtout du chercheur. Elle a aussi étudié l'environnement qui est aujourd'hui fourni institutionnellement par le milieu universitaire mondial à celui qui décide de poursuivre une recherche. L'étude se termine avec une présentation sommaire des caractéristiques les plus importantes d'un élément particulièrement important et dynamique de l'environnement numérique, qui acquiert progressivement des dimensions considérables et a commencé à exercer une pression tant sur chercheur que sur l'artiste, en revendiquant sa propre part. Il s'agit du grand public et plus précisément de la nouvelle phase que traverse le grand public en se familiarisant avec les nouvelles technologies et, dans le cas de l'art, du spectateur. Dans l'art numérique interactif le spectateur a une place spéciale. Il est en réalité celui qui manipule et fertilise l'œuvre. La société des réseaux a connu aussi un phénomène similaire: depuis la dernière décennie le citoyen moyen se meut dans un environnement interconnecté (sans ou avec fil) d'un contenu archivé qu'il peut utiliser via les outils adéquats (téléphone portable, palm top, ordinateur portable,fly book, etc.). Une partie de la mémorisation de la vie quotidienne change de mode d'existence: de la mémoire humaine ou la mémoire écrite Uournal, agenda) elle passe à une machine petite, mobile et intelligente de classification et d'archivage qui, hormis la mémoire enregistrée, a la capacité de reproduire des images et des sons et de les envoyer ailleurs. L'homme, à travers elle, développe constamment le droit d'interactivité et - 15-

effleure la question de la mémoire artificielle à travers les ]ivres- mais

surtout de choix que lui procure la technologie contemporaine, et forme son environnement, nécessairement virtuel, dans l'Internet, car il est bon marché, rapide, riche en informations spécialisées et finalement plus démocratique. Enfin, il a un droit de création et d'expression d'une opinion propre dans l'espace de la mémoire collective actueIle, ce qui n'est pas négligeable, si l'on considère qu'en France seulement il existe près de six millions blogs et que le journal Le Monde conserve un espace spécial pour aider et présenter de telles tentatives Il . Cette révolution tranquiIle gagne tous les jours une puissance et une position de plus en plus importantes. Le spectateur force peu à peu l'artiste à lui céder les moyens qui lui sont les plus familiers, puisqu'ils sont d'ailleurs mis à sa disposition par l'environnement de son ordinateur, et pendant qu'il développe son propre art populaire contemporain, il pousse l'artiste à se préoccuper de la recherche d'un territoire encore inexploité, sinon indéfini. Les dernières années, des tentatives intéressantes dans la direction que nous décrivons ont été amorcées, surtout avec la technologie qui permet à l'ordinateur de comprendre la signification humaine des éléments qui s'inscrivent sur sa mémoire (Web sémantique). Nous croyons néanmoins que pour que ces tentatives réussissent, elles doivent échapper au milieu étroit et spécialisé où elles ont lieu et inclure dans les équipes de recherche des philosophes et des artistes. Ce n'est qu'ainsi que le nouveau support pourra être pleinement exploité. Ce travail avait comme objectif de convaincre de cette nécessité, pas tellement en ce qui concerne une évolution technologique supplémentaire, mais plutôt pour ce qui concerne son mode institutionnel, c'est-à-dire à travers le mécanisme spécifique de présentation de la recherche que l'enseignement supérieur accepte institutionneIlement partout dans le monde, la thèse de doctorat. Suit ci-dessous une présentation schématique d'idées et de travaux décrivant les études parallèles effectuées pendant la recherche.

11

www.lemonde.fr/web/blogs/0.39-0A8-0.0.html.

- 16 -

Présentation schématique du livre
Problèmes de définition de l'art numérique

Industrie du spectacle

Milieux qui ont essayé de donner des réponses

D
Conditions spéciales que doit aborder la recherche

Difficultés à la définition du domaine que recouvre l'objet de recherche

Pour le mode d'enregistrement

Pour le contenu

Pas art, mais besoin de l'homme de faire de l'art

Besoin de création d'un outil nouveau pour la recherche et la présentation

Recherche historique, vérification de la pertinence de la proposition

La technologie numérique a la possibilité. Construction de l'outil et expérimentation en rapport avec la présente recherche.

Recherche sur la structure du
doctorat en tant

qu'une des études institutionnalisée

- 17 -

.
Organisation d'une base de données

.
Le rôle important que joue le papier dans notre civilisation depuis son invention

I I

\ \ \ \

Représentation iconique de la réalité

I
Décision d'une manière de classement des livres autre que la décimale

jusqu'à aujourd'hui. Comparaison entre la civilisation du papier et la civilisation numérique.

Étude d'outils de mémoire

I
Création du doctorat machine basée sur: a) un classement différent de la bibliographie b) une base de données c) des règles de relations d) la représentation iconique

Recherche de mémoire verbale Recherche de mémoire à travers d'images

papier-numérique

Les trois ruptures importantes concernant la représentation de la nature. Leur influence sur la mémoire et l'art.

Enregistrement mécanique: imprimerie
photographie cinématographe

Séparation entre art et mémoire. Nouveau rôle de l'art à travers l'avant -garde.

Outils de traitement de la mémoire

Enregistrement numérique. Transfert de la plupart des phénomènes dans une forme numérique. Contrôle de cette forme et possibilité de changement en temps réel par l'usager.

Milieux de traitement de la mémoire: monastères, universités, bibliothèques, imprimeries, Web.

- 18 -

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mémoire

Différente manière de l' artistechercheur concernant la recherche, l'enregistrement et la présentation des œuvres d'art.

Etape transitoire de la civilisation. Entre le papier et l'enregistrement numérique.

jèCCCONSTATATlON La représentation numérique n'est pas un média mais une plate-forme. Si les médias caractérisent le XX' siècle, la plate-forme caractérise le XXIe siècle.

2éme CONSTATATION La situation nouvelle est caractérisée par le texte (si l'on considère la programmation comme telle) et non par l'image. Même la construction de l'image dépend de lui.

Plate-Forme: Combinaison de technologie et d'un langage
(programmation)

---..

3èmeCONSTATATION Le mode d'enregistrement numérique a amélioré l'ensemble des activités humaines. Or ces propriétés ne sont pas encore exploitées. Les propositions qu'il peut susciter ne sont pas encore formulées à travers lui. (D'où la difficulté de recherche et de classification).

Outils de
traitement de

la mémoire

Possibilité d'évolution des outils de traitement de la mémoire (grâce à une collaboration avancée entre homme et machine). Changement au mode de recherche. Exemple: le doctorat machine.

- 19 -

PROPOSITION Proposition d'exploitation des propriétés de l'enregistrement numérique pendant la procédure institutionnalisée de recherche à travers le doctorat machine.

Plate-forme
Combinaison de technologie et

I cr objectif: l'utilisation des éléments qui sont perdus
pendant le transfert des données à cause de l'interposition de moyens de traitement antérieurs comme le papier.

d'un langage (programmation)

2'"'' objectif: la création d'un environnement positif qui acheminera aux domaines de l'enseignement et de la recherche la tendance pour exploitation et évolution (et non seulement amélioration) du système de traitement de la connaissance avec les moyens que procure l'époque numérique.

Utilisation de la plate-forme par l'artiste pour la recherche et l'expression artistique.

Industrie du spectacle

Société de l' information

Pression de l'environnement sur l'artiste pour une exploitation des éléments de la technologie numérique et octroi au public d'une grande partie du traitement audiovisuel qui appartenait au domaine professionnel de l'art.

Les caractéristiques principales de l'expression artistique à travers la technologie numérique. La modification du rôle du spectateur et un rapport différent à la mémoire. Le créateur communique avec le spectateur à travers la mémoire de la plate-forme.

Le public et surtout les jeunes constitueront l'acteur le plus important à l'étape suivante tant de l'art que de la société...

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I PROBLÈMES DE DÉFINITION DE L'OBJET DE LA RECHERCHE ET SOLUTIONS PROPOSÉES: LA RELATION DE LA MÉMOIRE AVEC L'ART ET LA RECHERCHE

Problèmes de définition de l'objet de la recherche Le point de départ de notre recherche était l'art réalisé à l'aide de l'ordinateur. Or, quel est le point de vue à travers lequel ces deux paramètres (art-ordinateur), qui recouvrent un large éventail d'activités, devraient être étudiés, afin d'en tirer une conclusion à la hauteur des exigences actuelles? Et en plus, est-il possible de les examiner sans examiner en parallèle l'environnement dans lequel elles se développent, alors que la révolution numérique constitue la caractéristique principale de l'époque? En général, on observe un problème de précision de l'objet de la recherche lorsqu'il s'agit de sujets qui concernent la civilisation actuelle. Tant la complexité des caractérisations que les diverses données extérieures affaiblissent l'étude, qui par définition nécessite une recherche prenant en compte plusieurs points de vue et non un seul. Or avant de décider des modalités de la recherche nous essaierons d'établir un état des lieux précis de la situation dans laquelle se trouve ledit « art numérique» aujourd'hui et de résumer les éléments déjà existants la concernant.

Description de l'environnement concernant l'art numérique Un élément qui détermine indubitablement l'art numérique est la durée de son existence. Si nous supposons qu'il se développe presque en même temps que les outils qui lui correspondent, sa vie jusqu'à maintenant est moins longue qu'un demi siècle. Cette période se divise,

d'après nous, en quatre phases: l'époque « non PC »12, l'époque basée sur le PC, l'époque des réseaux et l'époque mobile13. Par ailleurs, la caractéristique essentielle qui le distingue des autres arts est d'un côté l'interactivité et de l'autre côté la possibilité d'évolution autonome. Si nous prenons en compte l'art électronique, qui caractérise l'époque qui vient juste de finir, et l'art biotechnologique, qui caractérise l'époque qui suit, nous aurons une description complète de l'environnement de l'art qui est influencé par la technologie contemporaine et se trouve sous l'influence d'une évolution rapide et continue, comme d'ailleurs la plupart des domaines de la société contemporaine. L'art numérique et l'art pré-numérique malgré leurs courtes périodes de vie, ont déjà complété un cycle de vie, de sorte qu'ils ne peuvent pas être considérés comme nouveaux. Des artistes représentatifs de ce genre sont déjà lancés, et inventoriés dans des musées; de grandes manifestations ont déjà eu lieu, tandis que plusieurs personnes, dont plusieurs artistes d'ailleurs, ont étudié théoriquement ce domaine, en créant une série de textes de base concernant cette civilisation, les fondements pour une description scientifique théorique du domaine. Les laboratoires de recherche, surtout ceux des universités, contiennent maintenant une section d'art numérique aussi, ce qui n'était observé que dans des cas isolés pendant les premières étapes de l'époque non PC, quand les chercheurs aidaient les artistes à créer des œuvres d'art en utilisant la technologie avancée. Ce domaine est institutionnalisé à travers les nouveaux diplômes d'enseignement supérieur. Les premiers artistes autodidactes, qui viennent d'autres champs artistiques ou scientifiques, dirigent désormais les laboratoires universitaires qui ont une orientation artistique. Le domaine « art et technologie» en général, acquiert une approche scientifique organisée avec comme point commun la recherche, au moment où le système de l'art traditionnel (le milieu des galeries, des commissaires d'expositions, des musées, des collectionneurs) découvre l'art numérique mais n'en adopte que très peu les résultats, avec son propre mode hiérarchique. (Pendant la dernière décennie nous observons que dans les galeries, ainsi que dans les grands événements classiques, comme la Biennale de Venise, l'usage de la vidéo et des nouvelles technologies domine).

12 Barbara London, « L'art électronique "non PC" », in Catalogue de la 3' Biennale de Lyon, Spadem, Diffusion Seuil, Paris, 1995, p. 92. 13 Ou « sans fil », bien que la notion « mobile» décrive mieux l'objet d'étude par rapport à la civilisation d'aujourd'hui.

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Industrie du spectacle et spectateurs, deux acteurs importants de l'environnement en développement Parallèlement aux évolutions que nous avons mentionnées, une situation culturelle nouvelle est ante portas, situation pendant laquelle la civilisation numérique devient un bien en la possession de chacun. Dans cet environnement qui évolue constamment, l'industrie intervient vigoureusement et change le statu quo. Suivant la logique développée par Kodak au XIXe siècle, qui créa un réseau d'appareils photographiques destinés au grand public, des pellicules, et des laboratoires pour les développer, et proposa à tout un chacun d'assumer la création de ses propres images avec la phrase « appuyez sur la touche, nous faisons le reste» ; l'industrie contemporaine propose beaucoup p1US14. Le citoyen moyen du XXIe siècle peut avec mille-cinq-cents euros avoir un système de traitement audiovisuel de qualité professionnelle qui à la fin du XXe siècle coûtait au moins cent cinquante mille euros. L'accès à un nombre infini de documents de tous les types lui permet d'utiliser une grande quantité de matériel, qu'envierait le chercheur le plus illustre du siècle précédent, tandis qu'une représentation de la terre par satellite, à laquelle on a facilement accès aujourd'hui, suffirait à mettre un citoyen du siècle passé en prison pour espionnage. Il possède aussi un microoutil, dont il ne se sépare jamais, qui contient des informations sur des éléments de l'atmosphère, la presse quotidienne, des informations utiles, et avec la possibilité de devenir lui-même un émetteur et transmettre des images, des sons et des données (il s'appelle pour le moment téléphone portable). De nouveaux objets d'usage quotidien hybrides et avancés sont donc créés, tels le téléphone portable, la caméra, le baladeur audio, ainsi que l'ordinateur multioutils ; des objets qui permettent le développement d'un nouvel art numérique populaire. Ces mécanismes constituent souvent, outre des outils offrant la possibilité de création artistique personnelle, les bornes d'un réseau plus large de production et surtout de diffusion d' œuvres et jeux audiovisuels. Ces réseaux étudient les nouveaux modes de divertissement, de communication et de traitement des données, avec la collaboration des industries de divertissement et de communication traditionnelles, qui participent elles aussi, avec une certaine angoisse, à la recherche et l'amélioration, car elles sont obligées de se transformer elles-mêmes en industries hybrides (combinaison de compagnies de communications et de discographie, de téléphonie, d'informatique, etc.) à un rythme relativement accéléré.

14Manthos Santorineos,

Apparition

de nouvelles

conditions...,

op. cil., p. 71.

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Parallèlement, la plus grande partie de l'industrie du spectacle (cinéma, musique et, pendant la dernière décennie, jeux interactifs) laisse de côté les intermédiaires locaux et entre dans la maison de chacun. Hormis l'épanouissement des nouveaux mécanismes culturels de la part des industries de production, une confusion particulièrement importante domine: des industries très puissantes, comme celles de la musique et du cinéma, sont menacées par l'échange gratuit et sont obligées de se réformer; les compagnies publicitaires traditionnelles affronteront très prochainement des problèmes dus au contact direct du public avec les produits et le marché via l'Internet. Alors, tandis que les entreprises du spectacle et de la communication cherchent désespérément de nouveaux moyens pour développer leurs produits, le nouvel art numérique populaire se développe de manière menaçante, sous différentes formes, vers les professionnels des médias et de l'information. Les blogs en sont l'exemple le plus représentatif, et sont en réalité une plate-forme susceptible de contenir potentiellement n'importe quoi et qui offre souvent des informations objectives.

Manuel Castells, à travers une cartographie du réseauIS, qu'il
considère comme l'axe central de la civilisation nouvelle, et à travers l'étude de ses caractéristiques particulières, donne une image de l'environnement où coexistent la civilisation qui devient caduque et la civilisation nouvelle qui en est encore au stade de ('installation. Ensuite il énonce les impasses des formes de divertissement avancées mais traditionnelles, telles que la télévision, l'industrie de la musique, etc., qui sont incapables de continuer à évoluer en utilisant le nouvel environnement malgré leur supériorité économique et administrative, et cela parce que, comme il le signale, elles voient le réseau seulement comme un canal de transfert de biens (nouvelles, vidéo et son). Contrairement aux intentions des compagnies, le public utilise les propriétés du réseau à sa propre façon et selon ses propres besoins. Il échange gratuitement des fichiers de musique et de vidéo, télécharge gratuitement des logiciels, cherche des informations, communique avec ses amis, joue à des jeux sur le réseau et met en avant ses propres idées. M. Castells formule déjà, du point de vue du sociologue, son avis concernant l'existence d'un système qui a les qualités d'un organisme vivant, ce que les représentants des sciences cognitives (Fransisco Varelal6, Joël de Rosnay17) ont déjà signalé en étudiant aussi ses
Manuel Castells, La galaxie Internet, Fayard, Paris, 2002. Manuel Castells, La société en réseaux, Fayard, Paris, 2001. Manuel Castells, L'ère de l'information. T2. Le pouvoir de l'identité, Fayard Paris, 1999. Manuel Castells, L'ère de l'information. T3. Fin de millénaire, Fayard, Paris, 1999. ]6 Franscisco Varela, Autonomie et connaissance, Seuil, Paris, 1989. 17 Joël de Rosnay, Le macroscope, Seuil, Paris, 1975. i5

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possibilités éventuelles d'autorégulation. Cinq ans après Castells, Joël de Rosnay, en étudiant lui aussi cet environnement, parle de l'indépendance de ses habitants, les « hommes symbiotiques », comme il les appelle, ainsi que de la possibilité de production et d'indépendance, propriétés qui créent progressivement une conscience nouvelle; une conscience selon laquelle chacun peut communiquer avec son voisin dans le réseau, qui peut se trouver en réalité à une distance de plusieurs kilomètres, afin d'échanger des informations ou encore du matériel, via la procédure d'échange connue sous le nom de peer to peer, qui profite de plusieurs vides juridiques, mais qui a généré un grand nombre d'adeptes, jeunes pour la plupart. Les conditions paraissent donc mûres pour le passage à l'étape suivante. C'est le moment où la technologie ancienne recule pour céder la place à la technologie nouvelle, qui influencera et donnera une forme nouvelle à l'ensemble des choses. Comme quand les calèches ont laissé la place aux voitures, ce qui modifia par la suite la ville, quand le télégraphe a donné sa place au téléphone et changea les conditions de la vie quotidienne, ou quand la bibliothèque des monastères a laissé sa place à la bibliothèque universitaire, etc. En ce moment historique crucial où domine l'hybridation, avec le transfert du divertissement de masse de l'espace extérieur à la maison, via le Home Theater et le Media Center, et avec le transfert de l'activité sociale de la maison à l'espace public via le téléphone mobile, les ordinateurs portables, les palmtops, et d'autres gadgets d'usage quotidien, certaines questions essentielles émergent: existe-t-il un art numérique autonome? Dans quel sens se développe-t-il? Qu'est-ce qui ]e caractérise? Que] rôle jouera-t-il dans la société nouvelle? S'agit-il d'un seul art ou de plusieurs? Comment se définissent ses limites? Quel est le domaine de l'art traditionnel le plus proche: le domaine des arts plastiques, du cinéma, des jeux? Définit-il un domaine nouveau que nous ne connaissons pas encore aujourd'hui?

Certains domaines qui ont essayé de donner des réponses Les premiers événements d'art numérique ont commencé dans les années soixante-dix18. Il s'agissait de l'époque « non PC », une époque particulièrement créative, pendant laquelle les artistes-pionniers ont utilisé les premiers ordinateurs en tant qu'outils d'expression artistique, mais surtout ils ont collaboré avec les scientifiques qui utilisaient des ordinateurs.
18 Jasia Reichradt, «Cybernetic Serendipity. The Computer and the arts", Studio international Special issue, New York, 1968-1970. - 25 -

Pendant les années quatre-vingt, certains espaces artistiques ont été créés par des initiatives indépendantes mais aussi nationales, où les questions mentionnées ci-dessus ont été traitées au niveau théorique et pratique et ont créé une tribune dynamique de revendications pour les artistes: un espace qui leur appartient, à l'intérieur du nouvel environnement numérique en développement que Marshall McLuhan avait appelé en 1960 le village global, mais qui pourrait également être dénommé par le terme peu plaisant de « mondialisation ». Des îlots « géo-idéologiques 19» de civilisation sont créés à travers des rhizomes de connaissance qui créent une autre tendance de la civilisation. La caractéristique principale de cette tendance est la dimension spatio-temporelle de grande échelle, avec malheureusement peu de possibilités d'intervention dans le corps même de la mondialisation. Sans que cela ne constitue une classification absolue, nous pouvons reconnaître des liens de collaboration et des caractéristiques géoidéologiques communes qui créent pour la première fois des événements culturels de grande échelle. Dans les pays anglophones (Grande Bretagne, Etats-Unis, Australie, mais aussi Canada), la recherche technologique est encouragée (MIT2o, Bell Laboratories21, Xerox Parc22, Banff23). 11 n'est probablement pas accidentel que tant les terminologies nouvelles que les langages de programmation soient basés sur la langue anglaise. Dans ce cas, les espaces de recherche dans lesquels a été développé le nouvel environnement de la civilisation numérique ont joué un rôle important: aux Etats-Unis, Bell Laboratories collabore avec nombreux artistes; le Xerox Parc à Paolo Alto en Californie a joué un rôle important dans la mise en forme de l'environnement de travail de tout un chacun, le très connu «bureau» (desktop) de l'ordinateur; et enfin le Media Lab du MIT dans le Massachusetts, qui travaille à un enseignement organisé de l'art et des technologies, et plus tard soutient le www. Une activité parallèle en Europe à peu près au même moment solidifie les capacités artistiques de l'art électronique, surtout à travers les festivals d'art vidéo (EMAF; Transmediale en Allemagne; le Festival pour la télévision et l'art vidéo de Montbéliard en France, qui devient par
19 Nous n'utilisons pas le terme «géopolitique)} qui signifie précisément les attitudes de la structure de la globalisation. Par contre, nous proposons d'adopter le néologisme « géoidéologique)} qui correspond aux groupes qui s'opposent positivement à cette attitude, voir

«Globalization-Re-Globalization

i)

in MEDIA TERRA 01, Catalogue du festival International

d'art et de technologie, Centre Fournos, Athènes, 200!. 20 www.media.mit.eduf?page id=13. 21 www.bell-Iabs.com. 22 www.parc.xerox.com. 23 www.banffcentre.ca.

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la suite le centre CICV, qui produit une série d'œuvres d'art vidéo importantes, en collaboration avec des artistes du monde entier; le Videoart, festival d'art vidéo de Locarno en Suisse). Pour ce qui concerne la recherche, les bases pour le développement du www sont posées au CERN en Suisse, tandis qu'à l'Université de Paris-VIII une équipe dynamique d'artistes qui avaient des connaissances en informatique (Monique Nahas, Hervé Huitric24, Michel Bret, MarieHélène Tramus) crée certaines des premières œuvres faites avec des ordinateurs, ainsi que des logiciels originaux pour la création artistique, à l'aide desquels ces œuvres ont été créées, tandis que dans le même milieu se développe en même temps un discours théorique puissant (Frank Popper25, Edmond Couchot26). Dans le domaine de la recherche en musique également, l'IRCAM a une activité particulièrement intéressante, par laquelle sera créé plus tard le logiciel très répandu MAX MSP, qui est largement utilisé par des artistes de par le monde encore aujourd'hui. L'ISEA (Inter-Society for the Electronic Arts) met en place les premières activités de grande échelle. Il est fondé au Canada en tant qu'une série de symposia, connus comme le Symposium international d'art électronique, inauguré en 1988 dans l'objectif de soutenir la mise en place et le maintien d'un réseau international d'organisations et d'individuels qui s'activent dans le champ des arts électroniques; il est très vite déplacé en Europe (en 1990), en Hollande, et un colloque-festival a été créé, organisé à chaque fois dans un lieu différent. Le comité de pilotage et les membres de l'ISEA ont toujours été internationaux, reliant des organisations et des individuels de par le monde. Depuis la fondation de l'ISEA et jusqu'en 1996, l'organisation siégeait aux Pays-Bas. De 1996 et jusqu'à 2001, l'ISEA a déplacé son siège à Montréal, au Québec. Depuis 2001 il s'est de nouveau installé en Hollande. Les festivals qui sont les plus proches de l'industrie de l'image sont le Siggraph 27 en Amérique et Imagina28en Europe. Pendant les premières années de leur déroulement, ils répondent surtout aux besoins de propagation du nouveau domaine de l'industrie audiovisuelle et de présentation de nouvelles machines qui sont en mutation constante. Ars Electronica, en Autriche, se situe aux antipodes de ces festivals, et relie les évolutions technologiques à l'approche philosophique et sociologique.

Monic Nahas, Hervé Huitric, « Facial image synthesis using scanned textured recordings », in The Visual Computer, n° 6,1990, pp. 613-626. 25 Frank Popper, Art action et participation, Klincksieck, Paris, 1980. 26 Edmond Couchot, La technologie dans l'art. De la photographie à la réalité virtuelle, Éditions Jacqueline Chambon, Nîmes, 1998. 27 www.siggraph.org/. 28 www.imagina.mc/.

24

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Des espaces analogues pour la recherche dans le domaine de l'art et de la civilisation numérique sont aussi créés au Japon. Après la création de la plupart des objets qui changent notre vie quotidienne, depuis les transistors et les baladeurs jusqu'aux caméras et consoles de jeux, certains centres japonais importants travaillent sur des sujets qui contribueront à l'évolution de la civilisation; ce sont le ICC-NTT InterCommunication Center29 (Tokyo), le Musashino Art UniversitiO et la Kyoto City University of Arts3l. Le ZKM32est l'un des derniers grands centres dédiés à la civilisation numérique fondé en Europe, à Karlsruhe, et qui dispose d'un Musée d'art contemporain, d'un Musée des médias, de l'Institut des médias visuels, de l'Institut de la musique et de l'acoustique, de l'Institut pour la recherche basique, de l'Institut pour les médias, l'éducation et l'économie, et de l'Institut du film. Or, avec l'évolution de l'Internet et surtout du www, des activités se sont développées tant dans l'espace physique que dans l'espace virtuel par des équipes plus petites mais flexibles: en Hollande, le centre V233, crée la mailing list Syndicate3-1,qui constitue pendant une longue période une tribune importante de revendication de la part des artistes provenant surtout des pays du bloc ex-communiste, qui réussissent ainsi à se réunir et à faire connaître leur œuvre. Une mailing list est aussi créée sous le nom de « rhizome35», une référence à Deleuze, développant des activités similaires surtout aux Etats-Unis et en Europe du Nord, ainsi que la mailing list Nettime36 I networked cultures, politics and tactics. Des activités de grande échelle ont lieu surtout dans les pays suivants: Allemagne, Autriche, Pays-Bas, et secondairement dans les pays scandinaves (surtout en Finlande) et dans les pays de l'Europe de l'Est. Ces pays utilisent le réseau, les bases de données, les webcams qui viennent de sortir, en mettant l'accent sur l'activisme. Ces activités sont valorisées par des textes théoriques qui apparaissent soit dans le réseau soit sous forme de catalogues, et qui créent le premier discours théorique dans ce domaine. Ces textes sont quelquefois poétiques, quelquefois polémiques; ils prennent souvent la forme d'une œuvre d'art, ou ils sont présentés sur l'Internet.

29

www.ntticc.or.jp/indexe.html. 30 www.musabi.ac.jp. 31 www.kcua.ac.jp/aboutJkcua1999.pdt>. 32 www.zkm.de/. 33 www.v2.nl/. 34 http://syndicate.anart.no/. 35 www.rhizome.org/. 36 www.nettime.org/.

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Comme exemple nous pouvons mentionner la manifestation intitulée Net condition: art and global media37. C'est un événement difficilement identifiable, constitué d'une série d'expositions dans l'espace média (media space) qui évoluent durant deux ans (1998-2000) dans quatre villes différentes (Graz, Karlsruhe, Tokyo, Barcelone). Le projet fut présenté pour la première fois au Steirischer Herbst Festival à Graz en Autriche, qui portait un intérêt aux médias tels que le journal, l'affiche, la vidéo, le film, la télévision, le www, et s'est achevé au centre ZKM de Karlsruhe, où l'intérêt portait sur le réseau. Hormis les deux acteurs déjà mentionnés, les autres collaborateurs de cette entreprise étaient un musée en évolution à Vienne, les cinémas Schubert-kino et KIZ kino à Graz, le journal autrichien Der Standarb, la télévision autrichienne ORF, Ie Global Newspaper combiné au World Media Network, Ie magazine artistique anglais n.paradoxe, l'école Mecad à Barcelone, le centre ICC38à Tokyo et son journal Intercommunication. Il s'agit de l'époque où apparaissent des formes hybrides de promotion et d'utilisation des nouvelles conditions de la civilisation. Une telle forme est adoptée par le Festival Mediaterra39, en Grèce, qui pose parmi ses objectifs l'évolution constante de sa structure. En 200 l, à travers la création d'un « Micromusée »40, une construction originale qui utilise les nouvelles technologies, le festival rassemble deux mille œuvres virtuelles et effectue un parcours symbolique qui commence à Athènes, traverse les Balkans et arrive à Francfort, engendrant des manifestations artistiques dans les villes où il s'arrête, ainsi que sur le réseau. Les Balkans présentent un développement particulièrement important. L'usage du réseau par les artistes comme solution contre l'isolement qu'ils subissaient jusqu'alors leur donne une présence dynamique. Ce qui a contribué à cet essor est la décision de l'homme d'affaire américain Soros41de financer la création de centres pour l'art et technologie dans les Balkans. Dans cette description sommaire de l'environnement où sont cultivées les idées qui vont suivre, nous devons mentionner aussi les deux puissances montantes de l'Asie, à savoir la Chine et l'Inde. Tandis que le système artistique traditionnel accueille les artistes du tiers-monde avec la disposition folkloriste obligée qu'adopte l'Occident face à eux, dans ces pays le développement de l'informatique est prêt à créer des conditions culturelles nouvelles qui influenceront l'environnement international.
37

Peter Weibel, Timothy Druckrey, Net_condition art and global media (1998-1999), Edition/The MIT Press, Cambridge, 200!. 38 www.ntticc.or.jplindex e.html. 39 www.mediaterra.org. 40 "Globalization-Re-Globalization", in MEDIA TERRA 01, op.cit. 41 Fondation de G. Soros : WWW.soros.org.

ZKM

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