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À vous de jouer 2

De
299 pages
Le seigneur Astaulf n’a aucune conscience du danger qui menace sa baronnie. D’étranges créatures rôdent à proximité d’une forêt inexplorée et peuplée de légendes. Peu après, le mage Egorand, conseiller personnel du baron, disparaît mystérieusement.
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Copyright ©2014 Stéphan Bilodeau et Gilles Saint-Martin
Copyright ©2014 Éditions AdA Inc.
Tous droits réservés. Aucune partie de ce livre ne peut être reproduite sous quelque forme que
ce soit sans la permission écrite de l’éditeur, sauf dans le cas d’une critique littéraire.
Éditeur : François Doucet
Révision linguistique : Daniel Picard
Révision : Nancy Coulombe, Katherine Lacombe
Design de la couverture : Matthieu Fortin
Illustrations : Mylène Villeneuve
Mise en pages : Sylvie Valois
ISBN papier : 978-2-89752-077-9
ISBN numérique : 978-2-89752-078-6
ISBN ePub : 978-2-89752-079-3
Première impression : 2014
Dépôt légal : 2014
Bibliothèque et Archives nationales du Québec
Bibliothèque Nationale du Canada
Éditions AdA Inc.
1385, boul. Lionel-Boulet
Varennes, Québec, Canada, J3X 1P7
Téléphone : 450-929-0296
Télécopieur : 450-929-0220
www.ada-inc.com
info@ada-inc.com
Diffusion
Canada : Éditions AdA Inc.
France : D.G. Diffusion
Z.I. des Bogues
31750 Escalquens — France
Téléphone : 05.61.00.09.99
Suisse : Transat — 23.42.77.40
Belgique : D.G. Diffusion — 05.61.00.09.99
Imprimé au Canada

Participation de la SODEC.
Nous reconnaissons l’aide financière du gouvernement du Canada par l’entremise du Fonds du
livre du Canada (FLC) pour nos activités d’édition.
Gouvernement du Québec — Programme de crédit d’impôt pour l’édition de livres — Gestion
SODEC.
Catalogage avant publication de Bibliothèque et Archives nationales du Québec et
Bibliothèque et Archives Canada
Bilodeau, Stéphan,
1967À vous de jouer 2
Sommaire : t. 5. La forêt des murmures / Stéphan Bilodeau et Gilles Saint-Martin.
Pour les jeunes de 10 ans et plus.
ISBN 978-2-89752-077-9 (v. 5)
1. Livres dont vous êtes le héros. I. Saint-Martin, Gilles, 1973- . II. Titre. III. Titre : La forêt des
murmures. IV. Titre : À vous de jouer deux.

PS8603.I465A622 2011 jC843’.6 C2011-942271-9
PS9603.I465A622 2011
Conversion au format ePub par:www.laburbain.com
Vous pouvez maintenant visiter notre petit monde en vous rendant sur le site
Web suivant :
w w w . a v d j 2 . c o m
Ou sur notre forum :
w w w . S e r i e s F a n t a s t i q u e s . c o m​

R e m e r c i e m e n t s
Tout d’abord, un immense merci aux autres membres de l’équipe À vous de jouer 2 :
Cédric Zampini et Rémy Huraux. Bien que sur chaque tome soient crédités deux auteurs,
les autres écrivains de la série ont également aidé à divers niveaux. Merci, chers
collègues.
Nous aimerions aussi remercier Mylène Villeneuve, dont les fantastiques illustrations
illuminent ce tome.
Et pour terminer, un merci particulier à notre merveilleuse équipe de testeurs :
Louis-Pascal Bombardier,
Marie Bombardier,
Toufik Elhossami,
Michel Giroux,
Émanuelle Pelletier Guay,
Suzanne Klinger,
Chantal Lambert,
Sébastien Thomas Claude Mompéo,
Justine Mouze,
Fabienne Saint-Martin,
Olivier Saint-Martin,
Dominic Turcotte,
Bianca Bilodeau et
Jessyca Bilodeau.Mot de bienvenue
Bienvenue dans le monde fantastique d’À vous de jouer 2. Vous allez vivre de
merveilleuses aventures dont vous, et vous seul, serez le personnage principal.
Pour cette aventure, vous aurez besoin de deux dés à six faces, d’un bon sens du
jugement et d’un peu de chance.
En premier lieu, vous devrez créer votre personnage. Vous pourrez être un guerrier,
une guerrière, un archer, une archère, un magicien, une magicienne, un druide ou une
druidesse. Choisissez bien, car chaque personnage a ses propres facultés (le chapitre
suivant vous expliquera la marche à suivre). Si vous êtes un habitué de la collection À
vous de jouer, vous verrez qu’il y a quelques changements.
Le charme de cette série réside dans votre liberté d’action et dans la possibilité de
retrouver votre héros et votre équipement d’un livre à l’autre.
Bien que cet ouvrage soit écrit pour un joueur seul, si vous désirez le lire avec un
partenaire, vous n’aurez qu’à doubler le nombre de monstres que vous rencontrerez.
Maintenant, il ne nous reste plus qu’à vous souhaiter une bonne aventure !​
La sélection du personnage
Avant de commencer cette belle aventure, vous devez choisir votre personnage. Il ne
vous est malheureusement pas possible d’utiliser ceux de la première série À vous de
jouer !
Vous trouverez un modèle de fiche de personnage en annexe. Voulez-vous être
guerrier, guerrière, archer, archère, magicien, magicienne, druide ou druidesse ? C’est à
vous de choisir…
Il est possible de jouer un héros ou une héroïne, mais les accords de la langue
française n’étant pas aussi simples que ceux de la langue anglaise, nous avons écrit les
aventures pour un héros masculin. Mais cela n’empêche pas les filles de jouer un
personnage féminin tout de même.
Vous découvrirez également de nombreuses fonctionnalités sur notre nouveau site
Web (www.avdj2.com).
DEXTÉRITÉ
Détermine votre coordination physique, votre aptitude à manier les armes, votre
souplesse et votre équilibre. Elle est utilisée pour calculer l’habileté des guerriers.
PERCEPTION
Détermine votre aptitude à utiliser vos cinq sens. Elle permet d’utiliser les armes à
distance plus facilement (visée, vitesse et sens du vent…). Elle est utilisée pour calculer
l’habileté des archers.
SAVOIR
Détermine l’importance de vos connaissances et votre capacité à vous en souvenir (pour
des formules magiques, par exemple). Il est utilisé pour calculer l’habileté des magiciens.
ESPRIT
Détermine votre aptitude à exploiter la puissance de votre âme (pouvoirs psychiques) et
celle de la vie (guérison). Il est utilisé pour calculer l’habileté des druides.
POINT DE VIE (PV)
Ce total représente votre force vitale. S’il atteint zéro ou moins, vous êtes mort ! Votre
valeur maximale évoluera avec votre niveau.
Au départ de ce tome, le guerrier et l’archer ont 54 PV ; le magicien et le druide en
possèdent 49.
CHANCE
Certains naissent sous une bonne étoile, alors que d’autres sont marqués par la fatalité…
Votre chance évoluera au hasard de vos jets de dés (voir la section « test de chance »).
Vous commencez avec une valeur de 7.
HABILETÉ (H)
Elle détermine votre aptitude à combattre avec vos propres compétences. Elle est établie
en fonction de la classe de votre personnage et de son équipement (voir la section « Les
combats » pour son utilisation).
ÉQUIPEMENTS
Chaque classe de personnage possède son propre équipement. Vous en trouverez lors
de vos aventures ou en achèterez dans les boutiques. Au début de cette aventure, le
héros est invité à passer à la boutique de Brey (#21) avant son départ.
Vous pouvez avoir jusqu’à huit pièces d’équipement simultanément (tête, cou, corps,
main gauche, main droite, anneau gauche, anneau droit, pieds).​
Vous aurez des malus en combat si vous n’avez pas d’armes ou pas de protection de
corps (voir la section « Les combats »).
OBJETS
Vous possédez un sac à dos pouvant contenir jusqu’à 30 objets. Si vous dépassez ce
maximum, vous devrez jeter des objets pour faire de la place.
TALENTS
Chaque classe possède des talents spécifiques utilisables une seule fois chacun (il y
aura des moyens de les régénérer). Lorsque vous progresserez, vous pourrez acquérir
de nouveaux talents.
Dans ce tome, chaque classe en possède quatre. Voici les talents disponibles pour
chacune d’elles :
GUERRIER / GUERRIÈRE
HARGNE NIVEAU 1
Agressivité passagère qui augmente les dégâts infligés de 5 points lors d’un assaut.
POSITION DÉFENSIVE NIVEAU 2
L’habileté du guerrier est augmentée de 5 points lors d’un combat s’il se bat avec un bouclier.
ENCHAÎNEMENT PARFAIT NIVEAU 3
Technique de combat qui enchaîne 3 coups d’affilée dans un même assaut. Dégâts infligés x3
pendant un assaut.
PROTECTION AMÉLIORÉE NIVEAU 4
L’habileté du guerrier est augmentée de 10 points lors d’un combat s’il se bat avec un bouclier.
ARCHER / ARCHÈRE
ESQUIVE NIVEAU 1
Extrême rapidité qui permet d’éviter les blessures pendant 2 assauts.
TIR PRÉCIS NIVEAU 2
Tir très précis. Dégâts infligés +10 pendant un assaut.
ATTAQUE À DISTANCE NIVEAU 3
En attaquant de loin, l’archer évite les blessures. Annule les blessures reçues lors des 3
premiers assauts d’un combat.
DÉPLACEMENT FURTIF NIVEAU 4
Grâce à sa furtivité, l’archer se déplace si silencieusement qu’il annule une rencontre aléatoire.
MAGICIEN / MAGICIENNE
FOUDRE NIVEAU 1
Foudroie l’adversaire et lui inflige 10 points de dégâts.
GEL NIVEAU 2
Le magicien gèle son adversaire. L’adversaire doit réduire son habileté de 5 points pendant la
durée d’un combat.
BRÛLURES NIVEAU 3
Le magicien projette des flammes qui infligent de graves blessures à l’adversaire. Dégâts
infligés +20 pendant un assaut.
AURA DE PROTECTION NIVEAU 4
La puissance du magicien le protège partiellement des dégâts reçus. Durant un combat, -2dégâts reçus par assaut.
DRUIDE / DRUIDESSE
SOINS NIVEAU 1
Vous gagnez 10 points de vie et guérissez le statut empoisonné. Ce talent s’utilise à n’importe
quel moment de l’aventure, même en combat.
TOTEM AIGLE NIVEAU 2
Le druide se transforme en aigle. Blessures reçues -1 par assaut pendant la durée d’un
combat.
BÉNÉDICTION NIVEAU 3
Le druide annule une malédiction et récupère des points de vie. +20 PV et annule le statut
maudit.
DRAIN DE VIE NIVEAU 4
Le druide peut aspirer la force vitale de son adversaire. Dégâts infligés +10, et gagne jusqu'à
10 PV pendant un assaut.
OR ET ARGENT
Dans cette nouvelle série, nous avons ajouté des pièces d’argent en plus des pièces d’or
habituelles. Le taux est de 100 pièces d’argent pour 1 pièce d’or.
Au départ de ce tome, le héros possède 15 pièces d’or (à moins que vous ne
réutilisiez un héros existant, qui a déjà ses propres richesses).Quelques règles
LES BOUTIQUES GÉNÉRALES
Elles se situent dans la grande ville de chaque baronnie. On y trouve beaucoup plus
d’objets que dans les boutiques locales, et leurs propriétaires sont de fins connaisseurs.
Vous pourrez vous y procurer un objet en payant le montant indiqué. Vous pourrez aussi
vendre un objet en échange de la moitié de sa valeur. Ces boutiques sont accessibles
dans les aventures et sur le site Internet.
LES BOUTIQUES LOCALES
Elles se trouvent dans les villages que vous traverserez. Vous pourrez y acheter autant
d’objets que vous voudrez, tant que vous avez de quoi payer, bien sûr ! Les marchands
locaux peuvent aussi racheter les objets à la moitié de leur valeur.
LA CARRIOLE « CHEZ PIT »
« Pit » est le diminutif de Peter, un vieux héros reconverti en marchand ambulant. Bien
qu’il soit très vieux, il promène sa carriole tout le temps à travers les baronnies. Vous
verrez souvent des objets pittoresques en sa possession.
LES POTIONS
Les potions sont importantes dans ce jeu. Assurez-vous d’en avoir toujours dans votre
équipement. Elles permettent de regagner les points de vie que vous avez perdus au
combat. Rappelez-vous que vous ne pouvez jamais dépasser votre total initial de points
de vie.
Vous pouvez vous servir des potions à tout moment, même en cours de combat, sans
être pénalisé.
LA MORT
Comme nous l’avons mentionné, vous êtes déclaré mort quand vos points de vie
tombent à zéro ou si le texte vous le dit. Dans ce cas, vous devez absolument
recomposer un personnage et recommencer le jeu au début. Certains objets peuvent
aussi vous éviter la mort. À vous de les trouver !
LE TEST DE CHANCE
Lorsque l’on vous demande d’effectuer un test de chance, lancez deux dés. Si le résultat
est égal ou inférieur à votre total de chance, vous êtes chanceux ; si cette somme est
supérieure à votre total de chance, vous êtes malchanceux.
Résultats critiques : Si vous faites 2 (double 1), vous serez très chanceux et votre total
de chance augmentera d’un point. Si vous faites 12 (double 6), vous serez très
malchanceux et votre total de chance diminuera d’un point.
Exemple : Vous avez un total de chance de 5. Vous lancez les deux dés et…
• Cas 1 : vous obtenez un total de 4, donc vous êtes chanceux, car c’est inférieur à 5.
• Cas 2 : vous obtenez un total de 2, donc vous êtes chanceux ET votre total de
chance augmente d’un point (il passe à 6). La prochaine fois qu’il y aura un test de
chance, vous serez chanceux sur un résultat de 2 à 6 aux dés.
LE TEST DE CARACTÉRISTIQUES
Le succès d’une action dépend de vos compétences, mais aussi des conditions dans
lesquelles elle se déroule. Dans ce cas-là, un test de caractéristiques permettra de
trancher. Pour réussir, vous devrez égaler ou dépasser un niveau de difficulté (ND)
imposé par le texte en additionnant vos points dans la caractéristique à tester et le
résultat d’un lancer de dé. Des bonus ou malus pourront modifier ce total.
Exemple : Dans un campement de voleurs, vous espionnez un groupe qui chuchote. On
vous demande de faire un test de perception avec un ND de 5. Le dé fait 3…
• Si vous êtes l’archer avec 3 en perception, votre résultat est de 3+3=6. Comme 6 est
plus grand que le ND de 5, vous entendez les gredins fomenter un plan pour
attaquer le village.
• Si vous êtes le druide avec 2 en perception, votre résultat est de 2+3=5. Vous égalez
le ND, et vous entendez les gredins fomenter un plan pour attaquer le village.• Si vous êtes le magicien avec 1 en perception, votre résultat est de 1+3=4. Comme 4
est plus petit que 5, vous n’entendez rien.
• Si vous êtes le guerrier avec 1 en perception, vous vous êtes rapproché plus près de
la conversation, ce qui vous confère un bonus exceptionnel de 2 pour ce test. Par
conséquent, le résultat de votre lancer de dé devient 1+3+2=6. Comme 6 est plus
grand que 5, vous entendez les gredins fomenter un plan pour attaquer le village.
LES STATUTS
Lors de vos aventures, vous risquez d’être empoisonné par des plantes ou des créa ‐
tures. De même, vous risquez de recevoir des malédictions venant d’objets maudits ou
de créatures démoniaques.
• Sain : c’est le statut que vous avez au début de l’aventure. Ce qui veut dire que vous
n’avez aucun malus.
• Empoisonné : le poison paralysant ralentit vos mouvements. Vous perdez 5 points
d’habileté tant que vous ne vous êtes pas soigné.
• Maudit : vous ratez automatiquement vos jets de chance et de caractéristiques (ne
lancez pas les dés).
Notez qu’il est possible d’être à la fois empoisonné et maudit (cumulez les effets).
LE NIVEAU
Votre personnage commence au niveau 1. Vous gagnerez 1 niveau par tome réussi.
Donc, dans ce tome, qui est le cinquième de la série, le héros est au niveau 5. Un
changement de niveau pourra augmenter vos caractéristiques ou vous permettre
d’obtenir un talent et des PV supplémentaires. Les effets, en raison des changements de
niveau, vous seront révélés à la fin de chaque tome.L’utilisation de la carte
Vous trouverez au début de la quête une carte de la région. Conservez-la bien, car
elle vous guidera tout au long de l’aventure. Vous retrouverez également ce document
(version couleur) en format imprimable sur notre site Web :
www.avdj2.com

LES DÉPLACEMENTS
Chaque numéro de la carte représente un paragraphe du livre. Le texte vous dira vers
quel lieu vous pourrez vous rendre. Lorsque vous atteignez un nouveau lieu, lisez le
paragraphe du livre qui correspond au numéro.
LES RENCONTRES ALÉATOIRES
Parfois, il vous sera demandé de « lancer un dé selon la règle des rencontres aléatoires
». Lancez alors ce dé :
• Si le résultat est entre 1 et 3, vous rejoignez votre destination sans encombre.
• S’il est de 4 ou plus, vous rencontrerez un monstre sur le chemin.
Vous devez alors déterminer quel monstre vous allez affronter. Pour cela :
• Lancez à nouveau le dé.
• Ajoutez 190 au résultat.
• Allez combattre la créature située au paragraphe égal au résultat que vous avez
obtenu.
Exemple : Vous lancez le dé et obtenez un 4. Donc vous rencontrez un monstre.
Au deuxième lancer, vous obtenez 5. Vous devez donc combattre le monstre décrit au
paragraphe 195 du livre.Les combats
Voici le nouveau système de combat créé exclusivement pour la série À vous de
jouer 2. Pour affronter les créatures terrifiantes qui ont envahi les baronnies du Sud, vous
aurez besoin d’un dé et de la grille de combat ci-dessous (elle figure aussi sur toutes les
fiches de personnages).
LA GRILLE DE COMBAT
Différence entre l’habileté du héros et de son adversaire
Table Défense Attaque
+ D11 D10 - D6 D5 - D1 A0 - A5 A6 - A10 A11 +
héros : -7 héros : -6 héros : -5 héros : -4 héros : -3 héros : -2
1
adv : -4 adv : -4 adv : -4 adv : -4 adv : -4 adv : -4
héros : -6 héros : -5 héros : -4 héros : -3 héros : -2 héros : -1
2
adv : -4 adv : -4 adv : -4 adv : -4 adv : -4 adv : -4
héros : -6 héros : -5 héros : -4 héros : -3 héros : -2 héros : -1
3
adv : -5 adv : -5 adv : -5 adv : -5 adv : -5 adv : -5
Dé d’assaut (Da)
héros : -5 héros : -4 héros : -3 héros : -2 héros : -1 héros : -1
4
adv : -5 adv : -5 adv : -5 adv : -5 adv : -5 adv : -5
héros : -5 héros : -4 héros : -3 héros : -2 héros : -1 héros : 0
5
adv : -6 adv : -6 adv : -6 adv : -6 adv : -6 adv : -6
héros : -4 héros : -3 héros : -2 héros : -1 héros : 0 héros : 0
6
adv : -6 adv : -6 adv : -6 adv : -6 adv : -6 adv : -6
AVANT LE COMBAT
Vous devez d’abord déterminer dans quelle colonne du tableau se fera le combat. Dans
la partie non grisée (attaque), c’est vous qui avez l’avantage. Dans la partie grisée
(défense), c’est votre adversaire qui est avantagé. Pour cela, on utilise l’habileté
(n’oubliez pas d’y ajouter les éventuels bonus et malus de vos équipements, armes,
protections, statuts…).
• Si votre habileté est supérieure ou égale à celle de votre adversaire, vous aurez
l’avantage sur lui. Vous utiliserez donc la partie non grisée (attaque) du tableau.
Votre habileté moins celle de votre adversaire définit la colonne que vous utiliserez.
• Si votre habileté est inférieure à celle de votre adversaire, vous serez désavantagé.
Vous utiliserez donc la partie grisée (défense) du tableau. Dans ce cas, c’est
l’habileté de votre adversaire moins la vôtre qui définit la colonne que vous
utiliserez.
Certains objets ou talents vous permettront de modifier votre habileté ou celle de votre
adversaire. Dans ce cas, bien sûr, vous changerez de colonne en fonction du nouvel
écart entre vos habiletés.
Exemple 1 : Si vous avez une habileté de 5 et que votre adversaire a une habileté de 12,
vous êtes désavantagé ; vous utilisez donc la partie grisée (défense) du tableau, plus
précisément la colonne D10—D6 vu que 12-5=7.
Exemple 2 : Si vous avez une habileté de 5 et que votre adversaire a une habileté de 15,
vous utiliserez donc la même colonne, vu que 15-5=10. Vous décidez d’utiliser un
parchemin de langueur pour ce combat (dont l’effet est de diminuer l’habileté d’un
ennemi de 10 points). L’habileté de votre adversaire passe à 15-10=5. L’adversaire a
maintenant une habileté égale à la vôtre, ce qui vous avantage. Vous utiliserez donc
maintenant la partie non grisée (attaque), et plus précisément la colonne A0—A5 vu
que 5-5=0.
PENDANT LE COMBAT
• Le combat se déroule en plusieurs assauts. À chaque assaut, lancez un dé.
• Rendez-vous ensuite à la ligne du tableau qui correspond au résultat du dé.​
• Le résultat de l’assaut est la case correspondant à l’intersection de votre colonne et
de votre ligne. Dans cette case se trouvent une partie héros et une partie adversaire
suivies de chiffres. C’est le nombre de points de vie que vous et votre adversaire
perdez (comme pour l’habileté, certains objets ou talents donnent des bonus ou
malus aux dégâts ; ne les oubliez pas !).
• Et voilà, l’assaut est terminé ! Vous n’avez plus qu’à entamer le suivant, qui se
déroule de la même façon.
Le combat se termine lorsque vos points de vie ou ceux de votre adversaire tombent à 0,
ce qui signifie la mort du combattant.
Attention, vous ne pouvez utiliser qu’un seul talent au début de chaque assaut.
N’oubliez pas alors de cocher la case sur votre fiche de personnage AVANT de lancer le
dé.
EXEMPLE DE COMBAT
Vous êtes un guerrier de niveau 1 (H : 7, PV : 15) qui combat un voleur (H : 6, PV : 20).
Vous pouvez utiliser le talent hargne. Comme vous possédez la plus haute habileté, vous
utilisez la partie non grisée (attaque), plus précisément la colonne A0-A5, vu que 7-6=1.
er• 1 assaut : vous lancez le dé, et obtenez un 5 (ce qui est un bon résultat). La case
qui est à l’intersection de la ligne 5 et de la colonne A0-A5 indique : héros : -2 et
adv : -6. Ce qui signifie que vous perdez 2 PV et votre adversaire, 6 PV. Vous avez
maintenant 15-2=13 PV et le voleur 20-6=14 PV.
e• 2 assaut : vous décidez d’utiliser votre hargne (+5 dégâts) pour cet assaut. Cochez
la case sur votre fiche de personnage. Vous lancez le dé qui fait 2. Soit le résultat
suivant dans le tableau : héros : -3 et adv : -4. Ajoutez les dégâts de la hargne aux 5
dégâts que recevra le voleur (4+5=9) : vous perdez 3 PV et votre adversaire, 9 PV.
Vous avez maintenant 13-3=10 PV et le voleur 14-9=5 PV.
e• 3 assaut : vous lancez le dé, et obtenez un magnifique 6. La case indique héros : -1
et adv : -6. Il vous reste 10-1=9 PV alors que le voleur rend son dernier souffle. Vous
ramassez sa bourse qui contient 10 pièces d’or et continuez votre chemin, sans
oublier de boire quelques potions de vie !
MALUS DE COMBAT
Vous aurez des malus si vous n’êtes pas suffisamment équipé pour vous battre.
• Vous devrez déduire 3 points aux dégâts que vous infligerez si vous vous battez
sans armes (main droite non équipée). Exception pour l’archer, qui doit être équipé
d’un arc (main gauche) et de flèches (main droite) pour éviter ce malus.
• Vous devrez doubler les blessures reçues en combat si vous n’êtes pas muni d’une
protection corporelle (corps non équipé).
Et voilà, vous savez tout. Vous êtes maintenant prêt à jouer et à vivre cette aventure. Il
n’y a plus qu’à tourner la page…
La forêt des murmures
Menant votre cheval au petit trot sous un soleil radieux, vous longez le cours de la Nirh. Ses eaux vives se faufilent entre les ombres des
arbres comme pour échapper à leur inquiétante noirceur. Depuis votre départ, vous ne cessez de tergiverser. D’un côté, savoir les baronnies
de Shap et de Drew sécurisées vous rend serein. Mais d’un autre, vous savez pertinemment que votre mission est loin d’arriver à son terme.
Malgré tout, vous profitez de ce voyage qui, jusqu’à présent, se passe pour le mieux. Peut-être est-ce cela qu’on appelle l’expérience.
— Alors, maître ? Je peux savoir maintenant ?
La voix de votre compagnon vous sort brutalement de vos pensées.
— Quoi, Jack ?
— Le message, bien sûr ! Tu as promis de me dire ce qu’il contient.
— J’ai promis, en effet, mais de ne rien te révéler.
— Non, non, non, il doit y avoir un malentendu. Tu as promis le contraire, je suis formel.
La détresse de Jack est touchante. Devant ses yeux larmoyants de frustration et sa ruse digne d’un troll ahuri, vous finissez par céder :
— Ne t’inquiète pas, je vais tout t’expliquer…
Vous relisez le message de Joline, la baronne de Shap. Elle a eu vent d’événements anormaux au cœur de la Forêt des Murmures.
Consciente du fait que la sécurité de sa baronnie dépend aussi de celle de ses voisines, elle vous demande de vous rendre à Brey afin
d’enquêter. Elle termine enfin par une recommandation à votre sujet destinée au baron de Brey.
— Ça veut dire que nous allons revoir le grand océan ? demande Jack sur un ton joyeux.
— Oui, Jack. Nous y serons bientôt.
— Et tu crois qu’on va y trouver quoi là-bas ?
— Nous verrons bien.
— Et si c’était encore ces maudits démons ?
— C’est bien possible.
— Et tu crois que la baronnie de Brey a été envahie ?
— C’est pour le savoir que nous y allons, Jack.
— Envahie par des démons ?
— Jack…
— Oui ?
— Arrête, s’il te plaît. Tu voulais savoir ce que contenait le message ? Eh bien, maintenant tu le sais ! La suite, nous allons la découvrir
ensemble.
— Oui, et je suis bien content de tout savoir maintenant. Nous formons une super équipe. Et quels que soient les dangers qui nous
attendent, je sais que je pourrai compter sur toi pour m’épauler.
— Mais oui, Jack. Mais oui…
***
Muni de votre missive, vous passez sans encombre le poste-frontière de la baronnie de Brey.
Enfin, vous parvenez en vue de l’océan. L’air marin de la côte vous caresse le visage. Le soleil rejoint déjà l’horizon, peignant le ciel et la
surface de l’eau de superbes couleurs. Sur la plage, l’écume façonne des broderies scintillantes. Le paysage est merveilleux mais,
naturellement prudent, vous restez inquiet.
Enfin, la vue des murailles de Brey vous soulage. Vous ne remarquez en effet ni fumée suspecte, ni trace de combat. Tout paraît tranquille,
peut-être trop tranquille. Les rares soldats que vous croisez sont occupés à tout sauf à patrouiller. Certains se prélassent dans l’herbe grasse,
d’autres mangent en se racontant des plaisanteries. Cette ambiance est aussi rassurante que déroutante.
En arrivant aux portes du château, vous demandez à rencontrer le baron, et on vous laisse étonnamment entrer sans difficulté.La quête
Vous êtes accueilli dans une grande pièce bordée de hautes colonnes ornées de
motifs marins. L’ensemble est majestueux. Sur un promontoire, un homme très corpulent
est assis sur un superbe trône d’inspiration corallienne. Il a l’air fatigué mais un sourire
jovial se dessine sur son visage bouffi. L’ambiance semble joyeuse, aux antipodes des
tumultes que vous venez de traverser depuis votre départ de Gardolon. En conversation
avec un vieil homme dégarni aux allures de mage, le baron s’interrompt et se tourne vers
vous :
— Bonjour, je me nomme Astaulf. Je suis le baron de Brey. Excusez ma mine fatiguée,
étranger, mais nous avons célébré toute la nuit la nouvelle lune. La marée sera très
favorable à mes navires, et je m’attends à des profits colossaux. Oh ! oh ! oh !
Les paroles du baron déclenchent une hilarité générale dans la salle. Interloqué, vous
vous surprenez à écarquiller les yeux.
— Bonjour, seigneur, finissez-vous par déclarer en vous inclinant, profitant d’une
accalmie de l’ambiance.
— Salut, baron. Y’a de quoi manger et faire une bonne nuit ici pour un autre vaillant
chevalier ? demande Jack avec son audace coutumière.
— Jack, s’il te plaît…
— Non mais, c’est juste parce qu’on est parti un peu précipitamment de Drew et que…
— Jack !!!
— Incroyable, une grenouille qui parle ! s’exclame le baron. Mais comment est-ce
possible ?
— C’est mon fidèle compagnon. Un jour, il est tombé dans une marmite de soupe
magique, et depuis, il a ce don.
— Oui, mais ça, c’est un détail, s’empresse de compléter Jack en levant fièrement la
tête. Je suis surtout un grand combattant. J’ai accroché à mon tableau de chasse
tellement de créatures, de dragons et de démons que je ne peux même plus les compter
sur les doigts de mes pattes ! Je…
— Baron, coupez-vous aussitôt. J’arrive directement de Drew et je suis ici à la
demande de Joline, la baronne de Shap.
— Drew, Joline ? Je ne comprends pas.
— C’est une longue histoire, messi…
— Je peux te raconter, baron ! intervient Jack.
— Jack, s’il te plaît ! déclarez-vous sèchement. Lisez plutôt ceci, baron, dites-vous en
lui tendant la lettre.
Après avoir lu, le baron reste un instant songeur, puis se remet à sourire :
— J’ai toujours entretenu d’excellentes relations avec Joline, déclare-t-il. C’est une
femme intègre et loyale. Elle ne méritait pas les problèmes qu’elle a connus avec ce
démon Marfaz. Si elle vous recommande, je lui fais confiance. Vous voulez donc nous
aider ?
— Bien entendu, baron, répondez-vous sans frémir. Mais avez-vous une idée de ce
qu’il se passe ?
— Pas du tout. À vrai dire, je ne vois même pas en quoi vous pourriez m’être utile.
Cette lettre me laisse perplexe, je ne comprends pas. Brey n’est pas en danger. Nous
n’avons rien à voir avec ce qui se passe chez nos voisins de Shap et de Drew.
— Aucun démon ne rôde sur vos terres ? demandez-vous, étonné par la réaction du
baron.
— Mes éclaireurs m’ont bien signalé la présence de créatures étranges aux abords de
la Forêt des Murmures, mais c’est sans intérêt.— À quoi ressemblent ces créatures, messire ?
— À des animaux cauchemardesques, d’après leurs dires. Mais je pense qu’ils ont
surtout bu un coup de trop. La Forêt des Murmures a toujours été le berceau de
nombreuses légendes. On en parle beaucoup, mais on en sait finalement très peu à son
sujet. En tout cas, ce dont je suis sûr, c’est que rien ni personne n’en est jamais sorti.
C’est d’ailleurs pour ça que les gens n’osent pas s’y aventurer. Alors vous comprenez
que tout cela n’est pas bien grave.
Vous êtes abasourdi par la désinvolture du baron Astaulf. Il a l’air d’être complètement
inconscient des dangers qui le menacent, lui et son peuple. Persuadé de son tort, vous
insistez :
— Mais si des créatures sortent de cette forêt, justement, c’est qu’il se passe quelque
chose d’anormal, ne croyez-vous pas ?
— Non.
— Mais, baron, il est évident que…
— J’ai dit non.
À cet instant, vous voyant troublé et à court d’arguments, Jack en profite pour
s’immiscer dans la conversation :
— Mais puisqu’il te dit qu’il n’y a rien d’anormal, maître.
— Jack, si j’ai besoin de toi, je te ferai signe !
— Oh hé, ça va. Si on ne peut plus discuter…
Blessé par votre réaction d’énervement, votre compagnon bondit à l’écart d’un air
vexé. Quant au baron Astaulf, il s’amuse de la scène, ce qui vous irrite encore plus.
— Il faut enquêter sur ces mystérieuses créatures ! déclarez-vous fermement.
— Allez-y, enquêtez si vous voulez, répond le baron. Partez pour la Forêt des
Murmures et ramenez-moi un gland qui chuchote. Ah, et tant que vous y êtes, passez
donc par les Mines de Jade pour récupérer ce drôle de minerai qui pique dont on m’a
parlé.
L’assemblée se remet à rire aux éclats. Même dans ce brouhaha, vous entendez Jack
qui rigole, et il vous faut rassembler toute votre énergie pour ne pas exploser de colère.
Essuyant une larme d’hilarité, le baron se lève et vous prend par l’épaule, comme pour
se faire pardonner sa plaisanterie.
— Ne m’en voulez pas, dit-il. Je vois des jeunes comme vous tous les jours. Votre
implication est honorable, mais ne soyez pas trop pessimiste, l’ami. Je vous offre le
couvert pour cette nuit. Partez dès l’aube, et nous en reparlerons devant une bonne table
à votre retour.
Ce baron est irrécupérable, pensez-vous. Trop de plats en sauce, de linge de soie et
de vaisselle dorée lui ont bouleversé l’esprit. Mais le fait qu’il vous laisse parcourir son
territoire pour y mener votre propre enquête est après tout une bonne chose dont vous
décidez de vous contenter.
Vous saluez le baron et prenez le chemin de la sortie.
— Jack, tu viens ? demandez-vous sèchement à votre compagnon qui se rit encore de
vous.
— Évidemment que je viens ! glousse la grenouille. Je ne vais pas manquer cette
occasion de trouver un gland qui chuchote et du minerai qui pique. Hi, hi, hi !
Vous quittez la salle sous les moqueries de l’assemblée. Jamais vous ne vous êtes
senti aussi mal à l’aise. En cet instant, vous en voulez à la terre entière et vous vous
demandez si les baronnies méritent vraiment d’être sauvées. Mais votre loyauté envers
Gardolon a vite fait de balayer ces pensées négatives, et c’est déterminé que vous
poussez la porte.
Allez au 1. 1
Soudain, au détour d’un couloir, vous tombez nez à nez avec quelqu’un. Vous le
reconnaissez immédiatement. C’est l’homme avec qui le baron conversait à votre arrivée.
Il est d’un âge respectable. Comme pour compenser son crâne totalement dégarni, il
arbore une interminable moustache blanche. Ce personnage dégage une impression de
puissance teintée de mystère.
— Je suis Egorand, mage et conseiller personnel du baron, déclare-t-il. Ne faites pas
attention à ce que dit Astaulf. Il refuse l’évidence.
— Ah bon ? Moi, je le trouve très censé, dit Jack en esquissant un sourire.
D’un geste ferme mais contenu, vous repoussez la grenouille en arrière.
— Expliquez-vous, demandez-vous à Egorand, quelque peu circonspect.
— Joline a raison, répond le mage. La baronnie est en danger, en grand danger. Je l’ai
lu dans les runes. Une armée maléfique va bientôt surgir de la Forêt des Murmures pour
mettre nos terres à feu et à sang.
Étonnamment, ces propos alarmistes vous rassurent. Vous vous sentez
immédiatement plus à l’aise et cherchez à comprendre :
— Pourquoi ne vous préparez-vous pas à vous battre ?
— C’est le baron qui décide. J’ai beau lui parler de mes inquiétudes, envoyer des
éclaireurs par monts et par vaux, il reste sourd et ne réagit pas. Mais tout n’est pas
perdu.
— Que voulez-vous dire ?
— Vous pouvez nous aider.
— Moi seul contre une armée ? Vous plaisantez !
— Vous pouvez réveiller Häjan.
— Häjan ?
— Häjan, le dragon, maître, intervient Jack, son encyclopédie miniature dans les
pattes. Je crois qu’une fois de plus, tu as besoin d’une petite leçon. Écoute ça. Il y a un
siècle de cela, un puissant mage maléfique nommé Dargœn est parvenu à invoquer un
antique dragon. Il a matérialisé cette créature en usurpant les pouvoirs de l’esprit et du
gardien de la Forêt des Murmures qu’il a enfermés dans une jarre d’albâtre. Ce monstre
s’appelait Häjan. Outre son souffle de feu destructeur, Häjan avait des pouvoirs
magiques qui le protégeaient et il était capable de maudire des régions entières. Grâce à
une pierre de domination, le mage souhaitait utiliser la puissance du dragon pour
conquérir les baronnies. Malheureusement pour lui, la bête était indomptable. Elle allait
où bon lui semblait et faisait des ravages innommables. Une sanglante résistance
unissant les baronnies eut lieu contre Häjan et Dargœn. Ce n’est que grâce à l’union des
plus grands chevaliers et des plus puissants mages qu’Häjan a pu être enfermé à jamais
dans une prison de roche en compagnie du mage félon. Ce lieu serait situé au cœur
même d’une forêt qu’il avait lui-même maudite. Depuis, cette forêt porte le nom de « forêt
morte ».
— Ce que dit votre grenouille est vrai, ajoute Egorand, mais à un détail près.
— Et quel est ce détail, MONSIEUR je-sais-tout ? s’offusque votre compagnon.
— Jack…
— Häjan peut désormais être dominé grâce à ceci, déclare le mage en sortant de sa
soutane verte une pierre translucide au teint violacé.
Vous contemplez longuement l’étrange minéral. Jack, qui a bondit sur votre épaule,
fait de même.
— Ceci est la pierre de domination, complète Egorand. Je la tiens de mes ancêtres qui
ont combattu le dragon et, après des années de travail acharné, je suis parvenu au
résultat que mes prédécesseurs n’ont jamais atteint. J’ai transcendé ses pouvoirs, et
Häjan ne pourra leur résister.​
— Vous pensez donc que cette pierre peut me permettre de commander à ce terrible
dragon ? demandez-vous, incrédule.
— Oui, je vous l’affirme.
— Que proposez-vous, seigneur Egorand ?
— En chemin vers la Forêt des Murmures, passez par l’Antre d’Häjan et libérez-le de
sa prison de roche. Avec cette pierre, il deviendra aussi docile que votre grenouille, et
vous pourrez détruire l’armée qui s’apprête à nous attaquer.
— Je ne suis pas DOS-CIL, espèce de VENTRE-POIL ! rouspète Jack.
Le plan d’Egorand est aussi séduisant que risqué. Des doutes persistent dans votre
esprit.
Pour couper court à la conversation et mener cette quête à votre façon, allez au 171.
Pour adhérer à ce plan et continuer de converser avec le mage Egorand, allez au 172.
2
L’Arène est un lieu incontournable à Gjysmë. Jouant des coudes au milieu d’une foule
agitée, vous apprenez qu’elle a été construite autour du premier arbre sans vie de la forêt
morte.
Alors que vous vous demandez si vous parviendrez un jour à pénétrer dans le
complexe, un milicien vous interpelle.
— Hé, toi, tu veux entrer ?
— Euh… Oui.
— Alors suis-moi et dépêche-toi.
Le sourire aux lèvres, l’homme vous prend par le bras et vous mène vers un passage
secondaire. Votre jument est laissée dehors.
— J’ai le dernier ! s’écrie le milicien.
Allez au 98.
3
Vous entendez des bruissements de brins d’herbe. De petits êtres sont en train de
marcher autour de vous. Vous vous relevez d’un bond et découvrez une dizaine de
farfadets souriants. Des rouleaux de fils d’araignée en main, ils se préparaient à vous
ligoter.
En un éclair, ils s’échappent et bondissent en ricanant sur des champignons géants.
Allez au 96.
4
Vous retrouvez peu après Krömin. Inutile de lui faire part de la réussite de votre mission,
il n’a rien manqué du spectacle.
— Vous êtes les sauveurs des Mines de Jade ! s’exclame-t-il.
— Ne vous emballez pas, tempérez-vous. Vous avez encore fort à faire avec les
plantes envahissant le dernier niveau.
— Pouvons-nous les combattre ?
— Les combattre, oui. Mais en venir à bout, j’en doute. Elles sont comme de la
mauvaise herbe : vous avez beau l’arracher, elle repousse toujours.
— Que pouvons-nous faire ?
— Condamnez le dernier niveau et creusez en dessous. Maintenant que le démon est
mort, ça devrait suffire.
— Vous avez raison. Après tout, il vaut mieux perdre quelques mois de travail que la
mine tout entière.
— Exactement, noble Krömin.
— Tenez, prenez ceci. C’est une maigre récompense pour ce que vous venez
d’accomplir.
Krömin vous tend une bourse contenant du minerai aurifère. Il pourra être revendu 1
pièce d’or dans la boutique de Brey.
— Et le minerai qui pique, maître ? intervient Jack. N’oublie pas qu’on est venu pour
ça.
— Jack, tu n’as pas encore compris ?
— Quoi ?
— Ce dont a parlé le baron Astaulf n’est autre que du minerai contaminé par la
mousse violette laissée par ce démon. Nous n’allons pas apporter cette mauvaise chose
au château.
— Ah bon ?
— Oui, et cette mousse était en fait le terreau de ces horribles pédoncules.
— Tu veux dire que ce démon-plante faisait pousser d’autres démons-plantes ?
— Exactement.
— Ah d’accord. C’était donc un démon jardinier. Ça explique les salades, conclut la
grenouille.
Krömin s’amuse de la logique de Jack tant elle est au ras des pâquerettes. Vous le
remerciez pour son présent et quittez les Mines de Jade.
Enfourchant votre jument restée sagement à brouter les rares brins d’herbe saine du
secteur, vous reprenez votre route.
Choisissez une nouvelle destination sur la carte (l’Antre d’Häjan au #20 ou la Forêt
des Murmures au #40).
5
La Forêt des Murmures… Selon les dires d’Astaulf, ce lieu est chargé de légendes.
Aucun de ceux qui y ont pénétré n’en est revenu. Il y a de quoi s’inquiéter. Mais vous
n’êtes pas du genre à vous laisser impressionner par de tels racontars.
Malheureusement, ce n’est pas le cas de votre cheval. Il se cabre soudainement et
vous désarçonne. La chute vous coûte 2 PV. Vous tenez fermement les rênes et tentez
de le calmer, mais il n’y a rien à faire. Comme s’il ressentait une menace invisible
émanant de la forêt, il refuse d’obéir et rue d’affolement.
— Il faut poursuivre à pied, Jack.
— Ce cheval est un poltron !
Vous attachez l’animal haletant à un arbre mort et le laissez se calmer. Il se fait tard, et
une bonne nuit de sommeil ne vous ferait pas de mal. Vous décidez de profiter de la
demeure vide de Malvina pour vous reposer. À l’intérieur, parmi d’innombrables babioles,
vous découvrez un médaillon de résurrection. Cet objet (utilisable une seule fois) permet
de ramener vos PV à leur maximum lorsqu’ils atteignent zéro.
Les démons ne risquent pas de s’aventurer ici. Dormez tranquille au 156.
6
Autour de la table, tout le monde apprécie le spectacle et vous écoute, le sourire aux
lèvres.
— Votre esprit tout mou se débine déjà.
— Je le saurais s’il venait à défaillir.
— Vous n’êtes qu’un décor secondaire, l’ami.
— Faites attention aux répliques boiteuses.
— Aucun risque, je ne suis pas un poltron.
— Ma muse n’est pas prête de s’effeuiller.
— Son pouvoir était moins clair hier.
— Mon destin est doré, le vôtre est bien pâle.
— Il est trop tard, bredouillant adversaire.
— …
Cette phrase cloue le bec à Christophe. Vous êtes très applaudi lorsque vous quittez
la table. Cette chaîne de phrases était sympathique. Vous pouvez être fier, c’est du
beau boulot. Allez au 131.