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À vous de jouer 2

De
320 pages
Tout d’abord, un immense merci aux autres membres de l’équipe. À vous 2 jouer!: Cédric Zampini et Rémy Huraux. Bien que sur chaque
tome soient crédités deux auteurs, les autres écrivains de la série ont également aidé à divers niveaux. Merci, chers collègues.
Nous aimerions aussi remercier Mylène Villeneuve dont les fantastiques illustrations illuminent ce tome.
Et pour terminer, un merci particulier à notre merveilleuse équipe de testeurs: Toufik Elhossami (toufik_magik), Sébastien Thomas Claude Mompéo (seb le français), Louis-Pascal Bombardier (youko999), Carla Suzanne Klinger (Carla Klinger), Marie Bombardier (Alizée), Chantal Lambert (AdriaNadorg), Émanuelle Pelletier Guay (Zozo), Florence Poisson (Altairia) Michel Giroux, Dominic Turcotte, Jessyca Bilodeau, Bianca Bilodeau, Fabienne Saint-Martin et Olivier Saint-Martin.
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Copyright ©2016 Stéphan Bilodeau et Gilles Saint-Martin
Copyright ©2016 Éditions AdA Inc.
Tous droits réservés. Aucune partie de ce livre ne peut être reproduite sous quelque forme que ce soit sans la permission écrite de l’éditeur, sauf dans le
cas d’une critique littéraire.
Éditeur : François Doucet
Révision linguistique : Daniel Picard
Correction d’épreuves : Nancy Coulombe, Féminin pluriel
Design de la couverture : Matthieu Fortin
Illustrations : Mylène Villeneuve
Mise en pages : Sylvie Valois
ISBN papier : 978-2-89767-232-4
ISBN numérique : 978-2-89767-233-1
ISBN ePub : 978-2-89767-234-8
Première impression : 2016
Dépôt légal : 2016
Bibliothèque et Archives nationales du Québec
Bibliothèque et Archives Canada
Éditions AdA Inc.
1385, boul. Lionel-Boulet
Varennes (Québec) J3X 1P7, CANADA
Téléphone : 450 929-0296
Télécopieur : 450 929-0220
www.ada-inc.com
info@ada-inc.com
Diffusion
Canada : Éditions AdA Inc.
France : D.G. Diffusion
Z.I. des Bogues
31750 Escalquens — France
Téléphone : 05.61.00.09.99
Suisse : Transat — 23.42.77.40
Belgique : D.G. Diffusion — 05.61.00.09.99
Imprimé au Canada
Participation de la SODEC.
Nous reconnaissons l’aide financière du gouvernement du Canada par l’entremise du Fonds du livre du Canada (FLC) pour nos activités d’édition.
Gouvernement du Québec — Programme de crédit d’impôt pour l’édition de livres — Gestion SODEC.
Catalogage avant publication de Bibliothèque et Archives nationales du Québec et Bibliothèque et Archives Canada
Bilodeau, Stéphan,
1967À vous de jouer 2
Sommaire : t. 6. La bataille de la Cité pourpre.
ISBN 978-2-89767-232-4 (vol. 6)
1. Livres dont vous êtes le héros. I. Saint-Martin, Gilles, 1973- . II. Titre. III. Titre : La bataille de la Cité pourpre.
PS8603.I465A622 2011 jC843’.6 C2011-942271-9
PS9603.I465A622 2011
Conversion au format ePub par:
www.laburbain.comVous pouvez maintenant visiter notre petit monde en vous rendant sur le site
Web suivant :
w w w . a v d j 2 . c o m
Ou sur notre forum :
w w w . S e r i e s F a n t a s t i q u e s . c o mR e m e r c i e m e n t s​

Tout d’abord, un immense merci aux autres membres de l’équipe À vous de jouer 2 :
Cédric Zampini et Rémy Huraux. Bien que sur chaque tome soient crédités deux auteurs,
les autres écrivains de la série ont également aidé à divers niveaux. Merci, chers
collègues.
Nous aimerions aussi remercier Mylène Villeneuve, dont les fantastiques illustrations
illuminent ce tome.
Et pour terminer, un merci particulier à notre merveilleuse équipe de testeurs :
Louis-Pascal Bombardier,
Marie Bombardier,
Toufik Elhossami,
Michel Giroux,
Émanuelle Pelletier Guay,
Florence Poisson
Carla Suzanne Klinger,
Chantal Lambert,
Sébastien Thomas Claude Mompéo,
Fabienne Saint-Martin,
Olivier Saint-Martin,
Dominic Turcotte,
Bianca Bilodeau et
Jessyca Bilodeau.Mot de bienvenueBienvenue dans le monde fantastique d’À vous de jouer 2. Vous allez vivre de
merveilleuses aventures dont vous, et vous seul, serez le personnage principal.
Pour cette aventure, vous aurez besoin de deux dés à six faces, d’un bon sens du
jugement et d’un peu de chance.
En premier lieu, vous devrez créer votre personnage. Vous pourrez être un guerrier,
une guerrière, un archer, une archère, un magicien, une magicienne, un druide ou une
druidesse. Choisissez bien, car chaque personnage a ses propres facultés (le chapitre
suivant vous expliquera la marche à suivre). Si vous êtes un habitué de la collection À
vous de jouer, vous verrez qu’il y a quelques changements.
Le charme de cette série réside dans votre liberté d’action et dans la possibilité de
retrouver votre héros et votre équipement d’un livre à l’autre.
Bien que cet ouvrage soit écrit pour un joueur seul, si vous désirez le lire avec un
partenaire, vous n’aurez qu’à doubler le nombre de monstres que vous rencontrerez.
Maintenant, il ne nous reste plus qu’à vous souhaiter une bonne aventure !La sélection du
personnage​
Avant de commencer cette belle aventure, vous devez choisir votre personnage. Il ne
vous est malheureusement pas possible d’utiliser ceux de la première série À vous de
jouer !
Vous trouverez un modèle de fiche de personnage en annexe. Voulez-vous être
guerrier, guerrière, archer, archère, magicien, magicienne, druide ou druidesse ? C’est à
vous de choisir…
Il est possible de jouer un héros ou une héroïne, mais les accords de la langue
française n’étant pas aussi simples que ceux de la langue anglaise, nous avons écrit les
aventures pour un héros masculin. Mais cela n’empêche pas les filles de jouer un
personnage féminin tout de même.
Vous découvrirez également de nombreuses fonctionnalités sur notre nouveau site
Web (www.avdj2.com).
DEXTÉRITÉ
Détermine votre coordination physique, votre aptitude à manier les armes, votre
souplesse et votre équilibre. Elle est utilisée pour calculer l’habileté des guerriers.
PERCEPTION
Détermine votre aptitude à utiliser vos cinq sens. Elle permet d’utiliser les armes à
distance plus facilement (visée, vitesse et sens du vent…). Elle est utilisée pour calculer
l’habileté des archers.
SAVOIR
Détermine l’importance de vos connaissances et votre capacité à vous en souvenir (pour
des formules magiques, par exemple). Il est utilisé pour calculer l’habileté des magiciens.
ESPRIT
Détermine votre aptitude à exploiter la puissance de votre âme (pouvoirs psychiques) et
celle de la vie (guérison). Il est utilisé pour calculer l’habileté des druides.
POINT DE VIE (PV)
Ce total représente votre force vitale. S’il atteint zéro ou moins, vous êtes mort ! Votre
valeur maximale évoluera avec votre niveau.
Au départ de ce tome, le guerrier et l’archer ont 56 PV ; le magicien et le druide en
possèdent 51.
CHANCE
Certains naissent sous une bonne étoile, alors que d’autres sont marqués par la fatalité…
Votre chance évoluera au hasard de vos jets de dés (voir la section « test de chance »).
Vous commencez avec une valeur de 7.
HABILETÉ (H)
Elle détermine votre aptitude à combattre avec vos propres compétences. Elle est établie
en fonction de la classe de votre personnage et de son équipement (voir la section « Les
combats » pour son utilisation).
ÉQUIPEMENTS
Chaque classe de personnage possède son propre équipement. Vous en trouverez lors
de vos aventures ou en achèterez dans les boutiques. Au début de cette aventure, le
héros est invité à passer à la boutique de Barh’Ik (#12) avant son départ.​
Vous pouvez avoir jusqu’à huit pièces d’équipement simultanément (tête, cou, corps,
main gauche, main droite, anneau gauche, anneau droit, pieds).
Vous aurez des malus en combat si vous n’avez pas d’armes ou pas de protection de
corps (voir la section « Les combats »).
OBJETS
Vous possédez un sac à dos pouvant contenir jusqu’à 30 objets. Si vous dépassez ce
maximum, vous devrez jeter des objets pour faire de la place.
TALENTS
Chaque classe possède des talents spécifiques utilisables une seule fois chacun (il y
aura des moyens de les régénérer). Lorsque vous progresserez, vous pourrez acquérir
de nouveaux talents.
Dans ce tome, chaque classe en possède cinq. Voici les talents disponibles pour
chacune d’elles :
GUERRIER / GUERRIÈRE
HARGNE NIVEAU 1
Agressivité passagère qui augmente les dégâts infligés de 5 points lors d’un assaut.
POSITION DÉFENSIVE NIVEAU 2
L’habileté du guerrier est augmentée de 5 points lors d’un combat s’il se bat avec un bouclier.
ENCHAÎNEMENT PARFAIT NIVEAU 3
Technique de combat qui enchaîne 3 coups d’affilée dans un même assaut. Dégâts infligés x3
pendant un assaut.
PROTECTION AMÉLIORÉE NIVEAU 4
L’habileté du guerrier est augmentée de 10 points lors d’un combat s’il se bat avec un
bouclier.
RAGE NIVEAU 5
Bouffée de violence qui augmente les dégâts infligés de 5 points durant un combat.
ARCHER / ARCHÈRE
ESQUIVE NIVEAU 1
Extrême rapidité qui permet d’éviter les blessures pendant 2 assauts.
TIR PRÉCIS NIVEAU 2
Tir très précis. Dégâts infligés +10 pendant un assaut.
ATTAQUE À DISTANCE NIVEAU 3
En attaquant de loin, l’archer évite les blessures. Annule les blessures reçues lors des 3
premiers assauts d’un combat.
DÉPLACEMENT FURTIF NIVEAU 4Grâce à sa furtivité, l’archer se déplace si silencieusement qu’il annule une rencontre
aléatoire.
TIR EN RAFALES NIVEAU 5
Accélération temporaire des mouvements de l’archer qui lui permet de décocher ses flèches à
une cadence infernale et donc de faire plus de dégâts. Dégâts infligés +5 pendant 4 assauts
consécutifs.
MAGICIEN / MAGICIENNE
FOUDRE NIVEAU 1
Foudroie l’adversaire et lui inflige 10 points de dégâts.
GEL NIVEAU 2
Le magicien gèle son adversaire. L’adversaire doit réduire son habileté de 5 points pendant la
durée d’un combat.
BRÛLURES NIVEAU 3
Le magicien projette des flammes qui infligent de graves blessures à l’adversaire. Dégâts
infligés +20 pendant un assaut.
AURA DE PROTECTION NIVEAU 4
La puissance du magicien le protège partiellement des dégâts reçus. Durant un combat, -2
dégâts reçus par assaut.
LANGUEUR NIVEAU 5
Sortilège très puissant permettant de diminuer la vitesse de l’adversaire. L’adversaire doit
réduire son habileté de 10 points pendant la durée d’un combat.
DRUIDE / DRUIDESSE
SOINS NIVEAU 1
Vous gagnez 10 points de vie et guérissez le statut empoisonné. Ce talent s’utilise à n’importe
quel moment de l’aventure, même en combat.
TOTEM AIGLE NIVEAU 2
Le druide se transforme en aigle. Blessures reçues -1 par assaut pendant la durée d’un
combat.
BÉNÉDICTION NIVEAU 3
Le druide annule une malédiction et récupère des points de vie. +20 PV et annule le statut
maudit.
DRAIN DE VIE NIVEAU 4
Le druide peut aspirer la force vitale de son adversaire. Dégâts infligés +10, et gagne jusqu'à
10 PV pendant un assaut.
TOTEM OURS NIVEAU 5
Le druide se transforme en ours. Dégâts infligés +3 par assaut pendant la durée d’un combat.OR ET ARGENT
Dans cette nouvelle série, nous avons ajouté des pièces d’argent en plus des pièces d’or
habituelles. Le taux est de 100 pièces d’argent pour 1 pièce d’or.
Au départ de ce tome, le héros possède 25 pièces d’or (à moins que vous ne
réutilisiez un héros existant, qui a déjà ses propres richesses).Quelques règlesLES BOUTIQUES GÉNÉRALES
Elles se situent dans la grande ville de chaque baronnie. On y trouve beaucoup plus
d’objets que dans les boutiques locales, et leurs propriétaires sont de fins connaisseurs.
Vous pourrez vous y procurer un objet en payant le montant indiqué. Vous pourrez aussi
vendre un objet en échange de la moitié de sa valeur. Ces boutiques sont accessibles
dans les aventures et sur le site Internet.
LES BOUTIQUES LOCALES
Elles se trouvent dans les villages que vous traverserez. Vous pourrez y acheter autant
d’objets que vous voudrez, tant que vous avez de quoi payer, bien sûr ! Les marchands
locaux peuvent aussi racheter les objets à la moitié de leur valeur.
LA CARRIOLE « CHEZ PIT »
« Pit » est le diminutif de Peter, un vieux héros reconverti en marchand ambulant. Bien
qu’il soit très vieux, il promène sa carriole tout le temps à travers les baronnies. Vous
verrez souvent des objets pittoresques en sa possession.
LES POTIONS
Les potions sont importantes dans ce jeu. Assurez-vous d’en avoir toujours dans votre
équipement. Elles permettent de regagner les points de vie que vous avez perdus au
combat. Rappelez-vous que vous ne pouvez jamais dépasser votre total initial de points
de vie.
Vous pouvez vous servir des potions à tout moment, même en cours de combat, sans
être pénalisé.
LA MORT
Comme nous l’avons mentionné, vous êtes déclaré mort quand vos points de vie
tombent à zéro ou si le texte vous le dit. Dans ce cas, vous devez absolument
recomposer un personnage et recommencer le jeu au début. Certains objets peuvent
aussi vous éviter la mort. À vous de les trouver !
LE TEST DE CHANCE
Lorsque l’on vous demande d’effectuer un test de chance, lancez deux dés. Si le résultat
est égal ou inférieur à votre total de chance, vous êtes chanceux ; si cette somme est
supérieure à votre total de chance, vous êtes malchanceux.
Résultats critiques : Si vous faites 2 (double 1), vous serez très chanceux, et votre total
de chance augmentera d’un point. Si vous faites 12 (double 6), vous serez très
malchanceux, et votre total de chance diminuera d’un point.
Exemple : Vous avez un total de chance de 5. Vous lancez les deux dés et…
• Cas 1 : vous obtenez un total de 4 ; donc vous êtes chanceux, car c’est inférieur à 5.
• Cas 2 : vous obtenez un total de 2 ; donc vous êtes chanceux ET votre total de
chance augmente d’un point (il passe à 6). La prochaine fois qu’il y aura un test de
chance, vous serez chanceux sur un résultat de 2 à 6 aux dés.
LE TEST DE CARACTÉRISTIQUES
Le succès d’une action dépend de vos compétences, mais aussi des conditions dans
lesquelles elle se déroule. Dans ce cas-là, un test de caractéristiques permettra de
trancher. Pour réussir, vous devrez égaler ou dépasser un niveau de difficulté (ND)
imposé par le texte en additionnant vos points dans la caractéristique à tester et le
résultat d’un lancer de dé. Des bonus ou malus pourront modifier ce total.Exemple : Dans un campement de voleurs, vous espionnez un groupe qui chuchote. On
vous demande de faire un test de perception avec un ND de 5. Le dé fait 3…
• Si vous êtes l’archer avec 3 en perception, votre résultat est de 3+3=6. Comme 6 est
plus grand que le ND de 5, vous entendez les gredins fomenter un plan pour
attaquer le village.
• Si vous êtes le druide avec 2 en perception, votre résultat est de 2+3=5. Vous égalez
le ND, et vous entendez les gredins fomenter un plan pour attaquer le village.
• Si vous êtes le magicien avec 1 en perception, votre résultat est de 1+3=4. Comme 4
est plus petit que 5, vous n’entendez rien.
• Si vous êtes le guerrier avec 1 en perception, vous vous êtes rapproché plus près de
la conversation, ce qui vous confère un bonus exceptionnel de 2 pour ce test. Par
conséquent, le résultat de votre lancer de dé devient 1+3+2=6. Comme 6 est plus
grand que 5, vous entendez les gredins fomenter un plan pour attaquer le village.
LES STATUTS
Lors de vos aventures, vous risquez d’être empoisonné par des plantes ou des créa ‐
tures. De même, vous risquez de recevoir des malédictions venant d’objets maudits ou
de créatures démoniaques.
• Sain : c’est le statut que vous avez au début de l’aventure. Ce qui veut dire que vous
n’avez aucun malus.
• Empoisonné : le poison paralysant ralentit vos mouvements. Vous perdez 5 points
d’habileté tant que vous ne vous êtes pas soigné.
• Maudit : vous ratez automatiquement vos jets de chance et de caractéristiques (ne
lancez pas les dés).
Notez qu’il est possible d’être à la fois empoisonné et maudit (cumulez les effets).
LE NIVEAU
Votre personnage commence au niveau 1. Vous gagnerez 1 niveau par tome réussi.
Donc, dans ce tome, qui est le sixième de la série, le héros est au niveau 6. Un
changement de niveau pourra augmenter vos caractéristiques ou vous permettre
d’obtenir un talent et des PV supplémentaires. Les effets, en raison des changements de
niveau, vous seront révélés à la fin de chaque tome.​
L’utilisation de la carte
Vous trouverez au début de la quête une carte de la région. Conservez-la bien, car elle vous guidera tout au long de l’aventure. Vous
retrouverez également ce document (version couleur) en format imprimable sur notre site Web :
www.avdj2.com
LES DÉPLACEMENTS
Chaque numéro de la carte représente un paragraphe du livre. Le texte vous dira vers quel lieu vous pourrez vous rendre. Lorsque vous
atteignez un nouveau lieu, lisez le paragraphe du livre qui correspond au numéro.
LES RENCONTRES ALÉATOIRES
Parfois, il vous sera demandé de « lancer un dé selon la règle des rencontres aléatoires ». Lancez alors ce dé :
• Si le résultat est entre 1 et 3, vous rejoignez votre destination sans encombre.
• S’il est de 4 ou plus, vous rencontrerez un monstre sur le chemin.
Vous devez alors déterminer quel monstre vous allez affronter. Pour cela :
• Lancez à nouveau le dé.
• Ajoutez 190 au résultat.
• Allez combattre la créature située au paragraphe égal au résultat que vous avez obtenu.
Exemple : Vous lancez le dé et obtenez un 4. Donc vous rencontrez un monstre.
Au deuxième lancer, vous obtenez 5. Vous devez donc combattre le monstre décrit au paragraphe 195 du livre.Les combatsVoici le nouveau système de combat créé exclusivement pour la série À vous de
jouer 2. Pour affronter les créatures terrifiantes qui ont envahi les baronnies du Sud, vous
aurez besoin d’un dé et de la grille de combat ci-dessous (elle figure aussi sur toutes les
fiches de personnages).
LA GRILLE DE COMBAT
Différence entre l’habileté du héros et de son adversaire
Table Défense Attaque
+ D11 D10 - D6 D5 - D1 A0 - A5 A6 - A10 A11 +
héros : -7 héros : -6 héros : -5 héros : -4 héros : -3 héros : -2
1
adv : -4 adv : -4 adv : -4 adv : -4 adv : -4 adv : -4
héros : -6 héros : -5 héros : -4 héros : -3 héros : -2 héros : -1
2
adv : -4 adv : -4 adv : -4 adv : -4 adv : -4 adv : -4
héros : -6 héros : -5 héros : -4 héros : -3 héros : -2 héros : -1
3
adv : -5 adv : -5 adv : -5 adv : -5 adv : -5 adv : -5
Dé d’assaut (Da)
héros : -5 héros : -4 héros : -3 héros : -2 héros : -1 héros : -1
4
adv : -5 adv : -5 adv : -5 adv : -5 adv : -5 adv : -5
héros : -5 héros : -4 héros : -3 héros : -2 héros : -1 héros : 0
5
adv : -6 adv : -6 adv : -6 adv : -6 adv : -6 adv : -6
héros : -4 héros : -3 héros : -2 héros : -1 héros : 0 héros : 0
6
adv : -6 adv : -6 adv : -6 adv : -6 adv : -6 adv : -6
AVANT LE COMBAT
Vous devez d’abord déterminer dans quelle colonne du tableau se fera le combat. Dans
la partie non grisée (attaque), c’est vous qui avez l’avantage. Dans la partie grisée
(défense), c’est votre adversaire qui est avantagé. Pour cela, on utilise l’habileté
(n’oubliez pas d’y ajouter les éventuels bonus et malus de vos équipements, armes,
protections, statuts…).
• Si votre habileté est supérieure ou égale à celle de votre adversaire, vous aurez
l’avantage sur lui. Vous utiliserez donc la partie non grisée (attaque) du tableau.
Votre habileté moins celle de votre adversaire définit la colonne que vous utiliserez.
• Si votre habileté est inférieure à celle de votre adversaire, vous serez désavantagé.
Vous utiliserez donc la partie grisée (défense) du tableau. Dans ce cas, c’est
l’habileté de votre adversaire moins la vôtre qui définit la colonne que vous
utiliserez.
Certains objets ou talents vous permettront de modifier votre habileté ou celle de votre
adversaire. Dans ce cas, bien sûr, vous changerez de colonne en fonction du nouvel
écart entre vos habiletés.
Exemple 1 : Si vous avez une habileté de 5 et que votre adversaire a une habileté de 12,
vous êtes désavantagé ; vous utilisez donc la partie grisée (défense) du tableau, plus
précisément la colonne D10—D6 vu que 12-5=7.
Exemple 2 : Si vous avez une habileté de 5 et que votre adversaire a une habileté de 15,
vous utiliserez donc la même colonne, vu que 15-5=10. Vous décidez d’utiliser un
parchemin de langueur pour ce combat (dont l’effet est de diminuer l’habileté d’un
ennemi de 10 points). L’habileté de votre adversaire passe à 15-10=5. L’adversaire a
maintenant une habileté égale à la vôtre, ce qui vous avantage. Vous utiliserez donc​
maintenant la partie non grisée (attaque), et plus précisément la colonne A0—A5 vu
que 5-5=0.
PENDANT LE COMBAT
• Le combat se déroule en plusieurs assauts. À chaque assaut, lancez un dé.
• Rendez-vous ensuite à la ligne du tableau qui correspond au résultat du dé.
• Le résultat de l’assaut est la case correspondant à l’intersection de votre colonne et
de votre ligne. Dans cette case se trouvent une partie héros et une partie adversaire
suivies de chiffres. C’est le nombre de points de vie que vous et votre adversaire
perdez (comme pour l’habileté, certains objets ou talents donnent des bonus ou
malus aux dégâts ; ne les oubliez pas !).
• Et voilà, l’assaut est terminé ! Vous n’avez plus qu’à entamer le suivant, qui se
déroule de la même façon.
Le combat se termine lorsque vos points de vie ou ceux de votre adversaire tombent à 0,
ce qui signifie la mort du combattant.
Attention, vous ne pouvez utiliser qu’un seul talent au début de chaque assaut.
N’oubliez pas alors de cocher la case sur votre fiche de personnage AVANT de lancer le
dé.
EXEMPLE DE COMBAT
Vous êtes un guerrier de niveau 1 (H : 7, PV : 15) qui combat un voleur (H : 6, PV : 20).
Vous pouvez utiliser le talent hargne. Comme vous possédez la plus haute habileté, vous
utilisez la partie non grisée (attaque), plus précisément la colonne A0-A5, vu que 7-6=1.
er• 1 assaut : vous lancez le dé, et obtenez un 5 (ce qui est un bon résultat). La case
qui est à l’intersection de la ligne 5 et de la colonne A0-A5 indique : héros : -2 et
adv : -6. Ce qui signifie que vous perdez 2 PV et votre adversaire, 6 PV. Vous avez
maintenant 15-2=13 PV et le voleur, 20-6=14 PV.
e• 2 assaut : vous décidez d’utiliser votre hargne (+5 dégâts) pour cet assaut. Cochez
la case sur votre fiche de personnage. Vous lancez le dé, qui fait 2. Soit le résultat
suivant dans le tableau : héros : -3 et adv : -4. Ajoutez les dégâts de la hargne aux 5
dégâts que recevra le voleur (4+5=9) : vous perdez 3 PV et votre adversaire, 9 PV.
Vous avez maintenant 13-3=10 PV et le voleur, 14-9=5 PV.
e• 3 assaut : vous lancez le dé, et obtenez un magnifique 6. La case indique : héros : -
1 et adv : -6. Il vous reste 10-1=9 PV alors que le voleur rend son dernier souffle.
Vous ramassez sa bourse qui contient 10 pièces d’or et continuez votre chemin,
sans oublier de boire quelques potions de vie !
MALUS DE COMBAT
Vous aurez des malus si vous n’êtes pas suffisamment équipé pour vous battre.
• Vous devrez déduire 3 points aux dégâts que vous infligerez si vous vous battez
sans armes (main droite non équipée). Exception pour l’archer, qui doit être équipé
d’un arc (main gauche) et de flèches (main droite) pour éviter ce malus.
• Vous devrez doubler les blessures reçues en combat si vous n’êtes pas muni d’une
protection corporelle (corps non équipé).
Et voilà, vous savez tout. Vous êtes maintenant prêt à jouer et à vivre cette aventure. Il
n’y a plus qu’à tourner la page…La bataille de la cité pourpreEn quittant Brey peu avant le coucher du soleil, jamais vous n’auriez imaginé que ce voyage serait aussi stressant. Il aurait fallu partir
beaucoup plus tôt, non seulement pour éviter la nuit, mais aussi pour éviter l’orage. Cependant, c’était sans compter sur Jack qui vous a fait
devant toute une assemblée une scène dont il a le secret. Il voulait absolument participer au banquet donné par le baron Astaulf en l’honneur
de votre victoire dans la forêt des Murmures. Il faut dire qu’armé de sa fourchette, il était irrésistible.
Là, il va beaucoup mieux. Allongé sur la croupe de votre cheval et abrité sous votre sac à dos, il dort comme un bébé, les pattes posées sur
son ventre arrondi par ses excès alimentaires.
Serein ? Lui l’est peut-être, mais pas vous. Où que vous passiez, vous tombez sur des villages en cendres, des champs ravagés, des
ruisseaux souillés par la boue, le sang et d’autres substances plutôt étranges. Et le plus étonnant est que vous ne trouvez pas le moindre
individu, pas le moindre corps. C’est un tableau inquiétant que vous traversez en ce moment sous le déluge.
Des bruits effrayants ne cessent de retentir un peu partout, mais jamais vous ne voyez l’ombre d’une créature ou d’un démon. C’est comme
si vous voyagiez dans un cauchemar, cherchant une guerre que jamais vous ne trouvez.
Vous ne cessez de monter et descendre un relief particulièrement vallonné au son des sabots de votre cheval qui martèlent la terre
détrempée.
En approchant d’une ruine qui ressemble à celle d’un temple, vous apercevez soudain une lueur.
— Réveille-toi, Jack ! dites-vous à votre compagnon en le secouant.
— Hmmm… Hein ? Quoi ? Houaaa… Ce que j’ai mal au ventre, moi.
— Je t’avais dit de ne pas trop manger. Te voilà bien avancé.
Jack regarde les alentours et rétorque :
— Tu as raison, Maître, j’ai bien avancé. Le paysage a changé et puis il pleut. Ça n’a plus rien à voir avec la baronnie de Brey. Où
sommesnous ?
— En route vers Mell, évidemment.
— Quoi ! Nous ne sommes pas encore arrivés, et tu oses me réveiller en pleine nuit ! Quel irrespect ! Moi, le chevalier qui a gagné à lui tout
seul la terrible bataille de la forêt des Murmures, je revendique mon droit au sommeil digestif. Et je…
— Jack, nous approchons d’un temple.
La grenouille jette un coup d’œil par-dessus votre épaule.
— Wow, il a l’air vachement mal en point, ton temple.
— Il y a quelqu’un dedans.
— Eh bien, il doit se mouiller parce qu’il n’y a plus de toit.
— Nous allons nous y arrêter.
— Ah bon. Et tu crois peut-être qu’ils ont des lits confortables dans les temples en ruine ? Moi, je préfère dormir au sec à Mell. Là-bas, je
suis sûr qu’on trouvera une auberge aussi sympathique que celle de la mouche farcie à Drew.
— Finalement, recouche-toi, Jack. C’est mieux.
— Hé, c’est toi qui m’as réveillé, je te rappelle.
Exaspéré, vous levez les yeux au ciel, mais vous devez aussitôt les plisser, car ils sont bombardés par la pluie.
— Qu’est-ce que je regrette, soupirez-vous.
— Quoi, de m’avoir réveillé ?
— S’il n’y avait que ça…La quêteEn approchant du temple, vous comprenez qu’il est consacré à Rogor, le dieu de la terre et de l’agriculture. Cela dit, c’est uniquement grâce
à votre œil expert que vous devinez la nature du lieu, car il ne reste plus grand-chose du bâtiment.
— Hé, y’a quelqu’un ? lancez-vous vers les ruines. N’ayez pas peur, nous ne vous voulons aucun mal.
— C’est vrai, nous voulons juste un bon lit douillet pour finir la nuit et commencer un peu la matinée, complète Jack. Parole de chevalier.
Un long silence s’ensuit. Bien trop long au goût de votre compagnon, qui part en sautillant au milieu des décombres.
— Je l’ai trouvé, Maître ! s’exclame-t-il soudainement. Il est prostré dans un coin et il tremble comme une feuille. Tu parles d’un aubergiste…
À cet instant, un homme se relève lentement, adossé à ce qu’il reste d’un mur. Il tient à la main un petit sceptre orné d’un sanglier sculpté et
le brandit maladroitement comme s’il voulait s’en servir de massue.
— A… allez-vous-en ! menace-t-il. Je… je suis un puissant magicien. Ne… ne m’approchez pas !
— Calmez-vous, monsieur, répondez-vous posément. Je vous répète que nous ne vous voulons aucun mal. Nous voulons juste discuter
avec vous et comprendre ce qui s’est passé ici.
L’homme hésite un instant, puis finit par s’avancer vers vous. Il se présente sous le nom de Kaduc et déclare :
— Des démons, de terribles démons nous ont attaqués. Ils ressemblaient à des ceps de vigne et chevauchaient d’horribles créatures
mifemmes, mi-araignées. Ils ont tout détruit, et mes frères ont disparu.
— Tiens donc… Et comment as-tu fait pour t’en sortir, hein ? demande Jack sur un ton suspicieux.
— Je… je me suis caché dans un caveau. Je n’en suis pas très fier, mais grâce à Rogor, ça m’a sauvé la vie.
— Ouin, c’est ça, rétorque la grenouille. Et moi, je viens de passer la nuit dans un lit moelleux aux draps de satin.
— Jack, pourquoi ne crois-tu pas cet homme ? lui demandez-vous. Il te dit qu’il s’est caché.
— Pourquoi ? C’est simple. Des démons attaquent. Tous ses amis y passent et, lui, il s’en sort comme par miracle. Même caché, lui tout
seul contre une armée, je n’y crois pas. Cet homme est un démon, c’est la seule explication possible.
— Je croyais pourtant que tu avais vaincu à toi tout seul l’armée de Sylvéan. Ça ne fait pas de toi un démon.
— Heu… non, mais moi, ce n’est pas pareil. J’ai le talent pour ça. Je suis un chevalier, pas un tenancier d’auberge en ruine.
Vous sentez qu’il est grand temps de mettre un terme à ce dialogue, car, connaissant votre grenouille, ça pourrait durer jusqu’à l’aube.
— Tu as raison, Jack, acquiescez-vous. Tu permets que je parle à cet aubergiste-démon maintenant ? Tiens, et si tu cherchais des indices
dans les décombres. Ça me rendrait service.
— Hé, tu cherches à m’écarter, là !
— Bon d’accord, je vais le faire, Jack. Je ne sais pas pourquoi, mais je suis sûr qu’il y a des objets magiques…
— Stop, ne bouge pas ! Je m’en charge ! s’empresse de déclarer votre compagnon en bondissant vers les décombres.
Enfin tranquille, pensez-vous en faisant un clin d’œil à Kaduc. Vous le prenez par l’épaule pour bien marquer vos intentions amicales.
— Elle… elle est toujours comme ça, votre grenouille ? demande-t-il en regardant d’un air éberlué Jack bondir de tous côtés.
— Malheureusement, oui. Racontez-moi ce qui se passe dans cette baronnie.
L’homme pousse un long soupir, puis explique :
— Ça a commencé il y a quatre jours. J’allais sur l’île de Granit pour y bénir de l’eau. Elle est indispensable pour officier dans notre temple.
En traversant les Vignobles d’or, j’ai tout de suite remarqué quelque chose de bizarre. Beaucoup de pieds de vigne avaient disparu. La terre
était recouverte de traces indéfinissables. Et puis, il y avait ces cris, ces hurlements inhumains. Tous les habitants de la campagne avaient
disparu, et leurs villages avaient été rasés…
— Je m’en suis aperçu. Poursuivez, s’il vous plaît.
— En arrivant au pont des eaux Limpides, j’ai vu une horde d’araignées à corps de femmes. Pris de panique, je me suis réfugié dans le bois
Malsain. Et là, j’ai aperçu d’étranges créatures qui étaient occupées à couper des brindilles.
— Avez-vous pu les identifier ?
— Non, j’avais bien trop peur. J’ai fait demi-tour et je suis revenu ici aussi vite que possible. J’ai tout raconté à mes frères, et nous avons
prié pendant trois jours et trois nuits pour notre salut.
— Et alors ?
— Rogor ne nous a pas entendus. Comme je vous l’ai expliqué, notre temple a été attaqué par ces monstres. Et ce n’est pas tout. Tandis
que je me cachais, je les ai entendus parler d’une attaque contre la Cité pourpre.
— La Cité pourpre ?
— C’est ainsi qu’on surnomme la ville de Mell. Et après leur départ, j’ai aussi trouvé ça.
Kaduc vous tend un parchemin taché de sang que vous vous empressez de lire.
— Qui est ce « H », signataire de ce message ?
— Je n’en ai aucune idée, répond Kaduc.
Le mauvais pressentiment que vous aviez en venant ici se confirme. Cette baronnie et sa capitale, la cité de Mell, sont en grand danger.
Après avoir pris quelques instants de réflexion, vous vous dites qu’il serait préférable de sillonner la région avant de vous rendre dans sa
capitale. Même s’il faut faire vite, votre récente expérience dans la baronnie de Brey vous a prouvé qu’il est important de savoir à l’avance à
quoi vous devez faire face.Lorsque vous lui faites part de vos intentions, le prêtre vous offre gentiment une carte de la région et vous conseille de passer par Barh’Ik, le
port de Mell.
LA BARONNIE DE MELL
— Vous pourrez y trouver de l’équipement, des provisions et même une embarcation pour remonter la Nirh, précise-t-il.
À cet instant, Jack revient de sa grande fouille et s’écrie :
— Regarde ce que j’ai trouvé, Maître !
Il brandit fièrement une magnifique pierre multicolore d’une rondeur parfaite.
— Vous avez trouvé la Lumiglorieuse de Lunaris ! s’exclame le prêtre.
— Oui, je l’ai trouvée, et elle est à moi ! réplique la grenouille en serrant jalousement le joyau contre lui.
— Jack ! grondez-vous.
— Je vous la laisse sans regret, poursuit Kaduc. Mais il vous faudra en assumer les conséquences.
— Que voulez-vous dire ? demandez-vous.
— Ce joyau est une relique que nous n’avons jamais osé toucher. Une légende dit que cette pierre porte malheur, mais que c’est également
une des deux clés permettant de trouver une arme fabuleuse contre les forces de l’inframonde. Cette arme serait cachée dans le mausolée
Interdit. Cependant, je vous déconseille d’y aller, car une terrible malédiction pèse sur ce lieu.
— Quoi, une arme fabuleuse ! intervient Jack, tout excité. Bien sûr qu’on va y aller. De toute façon, on nous l’a déjà fait, le coup de la
malédiction. Et puis, on ne va pas manquer une pareille occasion de mater les démons. Il y a fort à faire dans le coin. N’est-ce pas, Maître ?
— Nous verrons, Jack, répondez-vous en faisant signe à votre compagnon de se calmer.
Jack se met à réfléchir un court instant, puis questionne :
— Tu parles de deux clés, aubergiste ; où est l’autre ?
— L’autre est son pendant, la Lumiglorieuse de Solaris, qui est censée porter chance. Selon la légende, elle serait cachée dans la baronnie.
— Ça ne nous aide pas beaucoup.
Soudain, Jack fait un faux mouvement et tombe sur des gravats.
— Aïe ! s’écrie-t-il.
— Je vous l’ai dit, cette pierre porte malheur, commente Kaduc.
— Pfff… N’importe quoi, rétorque la grenouille en se relevant, visiblement vexée. Arrête d’exprimer des opinions stupides et aide-moi plutôt
à trouver cette arme fabuleuse.
Il vous faut user de toute votre diplomatie pour ne pas laisser tourner cette discussion au pugilat. Une fois Jack calmé, vous expliquez à
Kaduc qu’il est pour vous grand temps de reprendre la route. Le prêtre tient absolument à rester dans son temple pour le reconstruire. Il promet
cependant de prier pour que votre voyage se passe sans problème.
Après l’avoir remercié et salué, vous suivez ses conseils et remontez en selle pour prendre, sous l’orage, la direction de Barh’Ik. Notez que
vous possédez la Lumiglorieuse de Lunaris et allez au 1.1
Le soleil se lève à peine lorsque vous approchez enfin de votre première destination : le
port de Barh’Ik. Chemin faisant, vous avez montré le parchemin à Jack. Grâce à son
encyclopédie, il vous a appris que, selon le calendrier de Dame Nature, le jour du dragon
correspondait à demain même. Fier de vous avoir fait la leçon, il a ensuite passé le reste
du voyage à dormir.
La pluie a enfin cessé. À peine sorti d’une palmeraie, vous découvrez l’océan paré
d’une magnifique couleur grise et satinée.
— Houaaah… fait Jack en s’étirant. Quelle nuit agitée. Je… Aïe !
— Qu’y a-t-il, Jack ?
— Je me suis pris une noix de coco sur la tête.
— Tu n’as vraiment pas de chance ; nous venons de passer sous le dernier arbre de la
palmeraie.
— Ouin…
En plus de vous faire sourire, la remarque de votre compagnon vous rappelle ce qu’il
transporte. Kaduc vous a bien expliqué que la pierre précieuse portait malheur, ce à quoi
Jack n’a bien entendu pas cru. Pourtant, il semble bien que ce soit vrai et que cela
affecte aussi son entourage immédiat. C’est-à-dire vous ! À partir de maintenant :
• Ajoutez 2 points au résultat des dés lors de chacun de vos tests de chance.
• Ajoutez 1 point au résultat du dé lors de chacun de vos tests de rencontre aléatoire.
Il n’y a aucune possibilité de se débarrasser de ce maudit joyau, car Jack refuserait
catégoriquement. Mais, qui sait, s’il se fait mal assez souvent, il sera peut-être possible
de négocier avec lui…
Avec leurs maisonnettes joliment mansardées, les faubourgs de Barh’Ik sont paisibles,
comparativement aux collines que vous avez traversées cette nuit. Peut-être que les
prières de Kaduc y sont pour quelque chose après tout. L’esprit tranquille, vous pénétrez
dans la ville qui s’éveille.
Si vous souhaitez la visiter, vous pouvez vous rendre au port (allez au 5), dans une
boutique (allez au 12), au marché (allez au 22), ou parcourir les rues au hasard (allez
au 190). Sinon, vous pouvez dès à présent commencer votre mission de reconnaissance
en cherchant une embarcation pour remonter la Nirh (allez au 46) ou en prenant la route
vers l’est (allez au 175).2
Notez sur votre fiche de personnage que vous possédez l’Anneau Obscur.
— Trouves-tu quelque chose au sujet de cet anneau dans ton encyclopédie, Jack ?
— Non, rien du tout.
— Mais tu ne l’as même pas feuilletée.
— Non, je n’en ai pas envie.
Ce n’est pas la peine d’insister. Pour l’instant, il vous est impossible de savoir à quoi
peut servir cet anneau. Mais, ne vous inquiétez pas, vous finirez bien par découvrir son
secret. Peut-être quand Jack aura fini de bouder…
Ressortez du mausolée et allez au 180.​
3
Ce déchaînement de violence a laissé des traces. Partout, des scènes dramatiques se
déroulent devant vos yeux attristés. Heureusement, la fière cité de Mell a résisté. Dans
ses murs, après les angoisses nocturnes, des lueurs d’espoir apparaissent dans les
discussions. Les soldats reconnaissent en vous un véritable héros. Quant à Jack, il en
amuse plusieurs avec ses airs de chevalier prétentieux n’ayant aucune crainte du
ridicule. À cet instant, vous comprenez que Mell vous a véritablement adopté. Cherchant
le général Hadès du regard, vous constatez qu’il a disparu. Étrange…
— Je n’aime pas ça… grommelez-vous.
— Je crois que, cette fois, ils ne sont pas prêts de revenir, ces démons biscornus !
déclare Jack en brandissant son épée.
— Méfions-nous, tempérez-vous. Ils sont toujours là…
Au loin, les démons sont maintenant invisibles ; cachés dans la forêt. Mais leurs
hurlements sauvages retentissent toujours. Ils vont attaquer de nouveau. Le siège est
loin d’être terminé.
Soudain, une gigantesque explosion ébranle la cité !
BAOUM !
Un épais nuage de poussière s’élève dans les cieux, masquant la lumière du soleil.
Mell est rapidement plongée dans la pénombre.
— La porte nord est détruite ! s’affole une voix enrouée entre deux quintes de toux.
Au même instant, une impressionnante masse noire envahit la plaine. Les démons se
ruent vers l’entrée béante de la cité !
— Tout le monde à la porte nord ! hurlez-vous aux soldats. Faites barrage !
Cette explosion n’est pas l’œuvre des assaillants. Non… Un occupant de la cité l’a
déclenchée. C’est une certitude.
— Il faut trouver ce maudit général ! grognez-vous. C’est un traître !
— Mais…
— Ce n’est pas le moment de discuter, Jack. Trouvons Hadès et neutralisons-le ! Il a
fait assez de mal comme ça !
À cet instant, un tintamarre d’acier entrechoqué et de cris sauvages retentit au cœur
même de la cité. L’ennemi franchit la porte nord ! Si les soldats sont submergés, des
hordes sanguinaires vont se déverser dans les rues. Il faut agir vite.
Si vous décidez de leur prêter main-forte, allez au 38. Si vous voulez d’abord
rechercher le général renégat, allez au 137.