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La Magie des Dessins animés

De
111 pages

Mickey et Blanche-Neige, Goldorak, Nicky Larson, Cat’s Eye ou encore Tintin, sont des personnages emblématiques qui ont bercé notre enfance et qui marquent encore nos esprits d’adultes.

Du petit au grand écran, découvrez ou redécouvrez ces héros mythiques qui ont forgé les dessins animés d’aujourd’hui. De la création du dessin animé à nos jours, cette chronique vous propose de revivre ou de partager en famille tout le charme de ces séries et de ces films d’animation qui ont jalonné votre jeunesse.


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La magie des dessins animés

Du petit au grand écran

Éditions Chronique

De l’image animée au Cinématographe

La préhistoire du cinéma et sa petite enfance sont peuplées par toute une galerie de personnages hors du commun, de merveilleux fous inventant de drôles de machines. Sous notre regard rétrospectif, la participation plus ou moins volontaire de ces hommes ressemble à un puzzle dont les différents morceaux s’agencent, presque miraculeusement, jusqu’à l’invention finale qui nous enchante : le cinéma.

 

De la magie des ombres aux spectacles d’écran

L’origine des spectacles d’écran se perd dans la nuit des temps. L’évocation la plus ancienne d’un jeu d’ombres remonte à l’« allégorie de la caverne » imaginée par Platon (La République, 392 avant J.-C.). Cependant, il ne semble pas que le dispositif audiovisuel minutieusement décrit par le philosophe ait correspondu à une pratique courante à cette époque, du moins à Athènes. Des centaines d’années s’écoulèrent ensuite, peu prolixes sur le sujet. Entre-temps, le théâtre d’ombres était devenu une forme de spectacle très appréciée en Chine (d’où la dénomination fréquente d’« ombres chinoises »), en Inde et en Indonésie, surtout à Java et à Bali, où les marionnettes colorées du wayang atteignent aujourd’hui encore une superbe expression dramatique et formelle. La caverne et les endroits obscurs étaient les lieux privilégiés de l’image magique, comme en témoigne la camera obscura. Elle fut décrite par le physicien arabe Al-Hazen à l’aube du XIe siècle, mais son origine est certainement bien plus lointaine. On faisait le noir à l’intérieur d’une pièce et seul un orifice très étroit percé dans l’une des cloisons laissait passer une faible lumière. Sur le mur opposé, les spectateurs observaient avec effroi l’image fantomatique d’un danseur la tête en bas, qui s’agitait en fait à l’extérieur du lieu clos.

Quant à la lanterne magique, vulgarisée en Europe au milieu du XVIIe siècle par Christian Huygens et par le père Athanase Kircher, on évoque sa présence sur les marchés persans dès le XIe siècle. Pendant plusieurs décennies, l’instrument justement dénommé permit aux prêtres, aux sorciers et aux charlatans d’exploiter la crédulité publique en simulant l’apparition de monstres et de fantômes. On voit ainsi le facteur commun où se rejoignaient les différentes techniques utilisant l’écran avant l’époque moderne. La fascination du reflet et l’inversion du nocturne (cette valorisation paradoxale de l’ombre ancestralement maléfique, nécessaire ici à la perception de la lumière) faisaient de l’écran – à l’égal des miroirs, du feu, des fumées – l’instrument par excellence de l’image magique et de ses rituels : nécromancie, spiritisme, etc.

À partir du XVIIIe siècle, l’écran passa de la magie au spectacle. Le 19 novembre 1709, chez l’opticien Temme, le voyageur allemand Zacharias von Uffenbach assiste, étonné, à deux projections de lanterne magique. Sur l’écran, un carrosse évolue en pleine course, un cupidon file son rouet… L’animation est presque parfaite…

Pour nous en tenir à la France, les ombres de Séraphin (entre 1772 et 1790), les Fantasmagories de Robertson (à partir de 1798), le théâtre d’ombres du Chat-Noir (ouvert en 1881) développèrent une tradition originale du spectacle d’écran. Au XIXe siècle, la lanterne magique se perfectionna et se popularisa pour devenir un objet familier destiné à l’éducation et voire un jouet d’enfant. Des séries sur verre, peintes à la main ou recouvertes de simples décalcomanies, souvent remplacées à la fin du siècle par des diapositives photographiques, permirent d’introduire le récit en images. Ces chapelets de « vues » constituèrent l’un des terreaux culturels sur lesquels se développa le cinéma lorsqu’il commença à nous raconter des histoires. Si nous nous en tenons dorénavant à l’appareillage technique et non plus au spectacle, les deux dispositifs complices que sont la chambre noire et la lanterne magique représentent les lointains ancêtres des instruments privilégiés du cinéma : l’appareil de prise de vues et l’appareil de projection.

 

La chambre noire s’ouvre au monde

Nous avons évoqué l’exploitation obscurantiste de la chambre noire telle que l’utilisaient les magiciens. À partir du XVIIe siècle, elle va devenir, au contraire, un instrument de connaissance du réel en facilitant la représentation graphique de ses apparences. La Renaissance plaçait l’œil humain au centre de l’univers et posait la perspective comme le nouveau canon de l’art pictural. La camera obscura, construite sur le modèle de l’œil (elle comportait depuis peu une lentille convexe qui améliorait sensiblement la luminosité de l’image) devint la machine à décalquer le monde visible. Réduite aux dimensions modestes d’une boîte, des artistes tels Vermeer en Hollande, Vinci, Canaletto et Guardi en Italie l’ont utilisée. Il était tentant de substituer au décalque manuel une substance en mesure de fixer l’image qui se formait au dos de la chambre. Toutefois, si on avait pu constater dès le XVIIe siècle que certains corps noircissaient à la lumière, on ignorait encore comment arrêter ce noircissement et obtenir une image durable. Il fallut en effet attendre 1826 pour que Joseph-Nicéphore Niepce parvînt à enregistrer puis à fixer le Paysage à Saint-Loup-de-Varennes. Huit heures en plein soleil furent nécessaires pour obtenir cette image. L’« héliographie » (on ne parlait pas encore de photographie) ne pouvait rendre compte que d’un monde figé. Elle était, sur ce point, en contradiction avec l’esprit d’un siècle qui découvrait avec émerveillement la fascination de la vitesse et du mouvement.

 

Les photographies successives

Pragmatique, le XIXe siècle a permis le formidable développement des sciences expérimentales. Dans une société où la machine jouait un rôle de plus en plus prépondérant, l’étude attentive du mouvement animal apporta de précieux renseignements. Cependant, il pouvait arriver que la recherche expérimentale contredît l’observation directe. Le physiologiste Étienne-Jules Marey avait étudié la course du cheval à l’aide de la méthode graphique : une poire en caoutchouc placée sous chaque sabot était reliée pneumatiquement à un stylet graveur. Le résultat obtenu provoqua quelques surprises dans les milieux hippiques. Il s’opposait à la vision des connaisseurs traditionnellement entretenue par plusieurs générations de peintres animaliers. L’affaire fit grand bruit, si bien qu’aux États-Unis Leland Stanford, le riche gouverneur de Californie également grand amateur de chevaux, demanda au photographe Eadweard Muybridge de vérifier les résultats de l’analyse graphique grâce à la photographie. Muybridge s’aperçut que des photographies isolées étaient insuffisantes pour rendre compte de mouvements complexes.

Pour enregistrer des images successives et rapprochées dans le temps, il eut l’idée d’utiliser une batterie d’appareils déclenchés par le cheval lui-même tout au long de sa course grâce à des fils tendus en travers de la piste. À l’époque (1878), une telle opération était plus facile à concevoir qu’à réaliser. Il fallut les moyens financiers de Stanford joints au talent de photographe de Muybridge pour en venir à bout. L’expérience fut doublement concluante : elle confirmait les résultats de l’analyse graphique de Marey et elle convainquit celui-ci d’utiliser la photographie pour l’étude de la locomotion animale. Marey perfectionna le dispositif de Muybridge en remplaçant les multiples appareils du photographe américain (12 à 24) par un appareil unique équipé d’un seul objectif, derrière lequel la surface sensible se déplaçait par saccades entre les photographies successives.

En 1882, il mit au point le fusil photographique, arme pacifique qui enregistrait douze images sur une plaque ronde, et surtout, en 1888, il inevnta le chronophotographe sur bande mobile, qui utilisait une bande de papier sensibilisé, plus tard remplacée par une bande pelliculaire. Avec ce dernier appareil, Marey avait inventé la caméra de prise de vues, à une nuance près toutefois : la bande sensible ne comportait pas de perforations et les photographies successives s’y inscrivaient de façon irrégulière. Le défaut d’équidistance était sans importance pour Marey, qui s’intéressait uniquement à l’analyse du mouvement, mais il rendait impossible toute synthèse, à moins de découpages manuels, de recalages et de collages fastidieux.

Thomas Alva Edison, l’industriel de l’invention, connaissait bien Marey, qui l’avait tenu au courant de ses recherches lors de leur rencontre à l’Exposition universelle de Paris, en 1889. Le déclic eut lieu. De retour à son laboratoire de West Orange, Edison définit le « film » au sens moderne du terme : un ruban transparent, perforé et recouvert d’une émulsion photographique. Le matériau lui fut fourni par la toute récente pellicule Kodak et l’idée lui en avait été inspirée par la bande sensible du chronophotographe de Marey et par le ruban perforé du télégraphe automatique qu’il avait lui-même contribué à perfectionner. Au cours des années 1891 et 1892, il mit au point avec son collaborateur, William K. L. Dickson, un appareil de prise de vues, le Kinetograph, qui utilisait un mode d’entraînement saccadé. L’analyse photographique d’un mouvement de quelque durée avec un espacement régulier des images était désormais possible. Il restait néanmoins à régler le problème de la synthèse de ces images sur écran.

 

Des jouets optiques au Cinématographe

Dès 1833, un modeste jouet de salon, le Phénakistiscope, mis au point par le physicien belge Joseph Plateau, permit pour la première fois de réaliser la synthèse artificielle du mouvement. En faisant tourner rapidement, autour de son axe, un disque fenêtré et en observant à travers les fentes une série de dessins disposés en couronne au verso et réfléchis dans un miroir, on obtenait l’illusion du mouvement. Le phénomène de la persistance optique enchaînait les perceptions, fixes en raison de l’étroitesse des fentes, pour donner le sentiment d’une vision continue. Le Phénakistiscope fut amélioré et l’on vit surgir d’autres appareils construits sur le même principe (le Zootrope de Horner, 1834) ou sur des principes voisins (le Praxinoscope d’Émile Reynaud, 1877).

Le même Reynaud porta ce genre d’appareils, qui faisait l’économie de la persistance optique, à un très haut degré de perfectionnement. Son Théâtre optique (1889) permit la projection sur grand écran de spectacles dessinés d’une excellente facture, Les Pantomimes lumineuses, qui furent présentés au musée Grévin entre 1892 et 1900. La machinerie trop complexe de Reynaud et son maniement délicat furent emportés par la vogue triomphante des projections de photographies animées. Une série de dessins décomposant un mouvement pouvait se transformer en un dessin animé, une série de photographies successives pouvait donc également devenir une photographie animée. Muybridge et Marey ont ainsi utilisé un Zootrope, ou un appareil dérivé permettant la projection, pour vérifier par la synthèse l’exactitude de l’analyse. Il leur fallait pour cela procéder au laborieux découpage et calage de chaque épreuve. Cette servitude fut évitée à Edison grâce au parfait repérage des photographies successives obtenu par les perforations du film. Edison détenait théoriquement la solution de la synthèse de ces photographies sur un écran. Mais le Sorcier de West Orange souhaitait exploiter les images animées comme il avait exploité les sons du Phonographe, sous la forme d’une machine à sous. Le Kinetoscope, qu’il mit au point entre 1891 et 1894, était une caisse en bois sur laquelle se penchait un spectateur unique qui observait directement l’image à travers un oculaire grossissant. Le film se déroulait de façon continue. Ce choix imposait un temps d’obturation très bref. La faible lumière ainsi délivrée rendait la projection impossible.

La stratégie commerciale des Lumière fut différente. À la tête d’une société dont la fortune reposait sur la photographie d’amateurs, Louis Lumière créa un appareil simple et à la portée de tous : le Cinématographe (1895). Tirant parti des travaux de ses prédécesseurs – le chronophotographe de Marey, le film d’Edison –, Lumière réussit enfin, grâce au défilement intermittent du film, la projection sur un écran d’une photographie animée d’une certaine durée (environ 50 secondes). Si nous retenons cette définition technique du cinéma, Lumière est bien arrivé le premier. La projection publique du 22 mars 1895 devance en effet toutes celles de ses nombreux concurrents : Eugène Augustin Lauste et les frères Latham à New York, Thomas Armat et Charles Francis Jenkins à Atlanta, Georges Demeny et Henri Joly à Paris, Max Skladanowsky à Berlin, Robert William Paul et Birt Acres à Londres, Wilhelm Pacht à Copenhague, etc. Seul Jean-Aymé Le Roy le précède d’un mois avec son Marvelous Cinematographe. Mais les historiens américains du précinéma mettent en doute la véracité de la projection organisée à Clinton (New Jersey), dont les traces semblent peu sérieuses. Face au succès du Cinématographe, Edison dut se résoudre à projeter lui aussi ses images.

Dès le début de 1896, une lutte s’engagea sur le marché mondial entre le Vitascope, lancé par l’inventeur américain, et l’appareil Lumière, tous deux rejoints par une multitude de concurrents de moindre envergure. Tandis que Lumière envoyait ses opérateurs à travers le monde, Pathé et Gaumont jetaient les bases d’une industrie. Leur production alimentait principalement la clientèle des forains. Le cinéma rencontrait son premier public au cours d’une vie errante, dans les cafés, sur les foires et les marchés. Ferdinand Zecca, Alice Guy et Georges Méliès amorçaient leur carrière de metteurs en scène. Le premier débat de fond engagé par le cinéma mettait bien face à face Lumière et Méliès, mais il ne s’est pas posé dans les termes que l’on retient habituellement : le documentaire contre la mise en scène. Lumière était aussi metteur en scène, et pas seulement dans ses bandes de « fiction » ; et Méliès réalisait – à ses débuts, du moins – des vues documentaires.

Les deux pionniers s’opposaient donc sur un autre terrain : l’un poursuivait le rêve d’une reproduction totalisante des apparences du réel, le trompe-l’œil absolu, qui n’excluait pas la mise en scène ; l’autre était à la recherche d’un fantastique spectaculaire accrédité par le réalisme des photographies animées. La préhistoire du cinéma s’achevait, son histoire allait pouvoir commencer. Les photographies animées deviendront bientôt une « écriture de lumière », le langage de notre temps.

 

VINCENT PINEL

Paris – En 1908, Émile Cohl invente le dessin animé

C’est au Club des hydropathes qu’Émile Cohl rencontre ses confrères qui, comme lui, publient leurs œuvres dans le magazine satirique Le Chat noir. Il a la réputation d’être l’un des meilleurs photographes de la Gaumont et ses caricatures font merveille : autant d’atouts qu’il va utiliser dans le dessin d’animation. Ses lignes simples se prêtent au mieux à une adaptation sur film. Il dessine en noir sur fond blanc et refait à chaque image le même décor. Avec Fantasmagorie, Cohl fabrique 2 000 images pour un film de 2 minutes. Bientôt, il enchaîne sur une série de courts-métrages, avec le maigre Fantoche comme héros. Le génial inventeur ouvre la voie du dessin animé aux illustrateurs de contes ou de pamphlets.

 

Deux plans d’un dessin animé d’Émile Cohl.

De nouvelles images pour le cinéma à venir

Le cinéma, tout en voulant rester le septième art, lorgne vers la technique afin de varier ses effets. L’image électronique a constitué une de ses plus grandes révolutions. Elle résulte de la traduction, en termes d’impulsions électriques, des intensités lumineuses produites par les éléments d’une image.

L’image de synthèse, dérivée des procédés employés dans les méthodes de simulation militaires et scientifiques, s’adapte à l’audiovisuel. Discrètement, elle se retrouve dans les génériques des émissions télévisées, dans les dessins animés. Avec la mise au point par les usines Lucas, aux États-Unis, de prototypes comme le Pixar et l’Edidroïd, elle s’intègre dans le paysage cinématographique. Dans La Guerre des étoiles, comme dans la série des Star Trek, il devient impossible de distinguer l’image réelle de la synthétique. Tron est par ailleurs le premier long-métrage à utiliser l’informatique dans ses trucages. Pas de maquettes pour ce film de science-fiction, mais un procédé de simulation digitale en trois dimensions.

Un objet est dessiné sous trois angles différents : de côté, de face, de dessus. Ensuite, les dessins sont programmés par un ordinateur qui analyse l’objet. Il peut ainsi être mis en scène dans l’espace, en perspective, par un écran de contrôle. Une information différente d’intensité et de ton donnée à chaque point de lumière qui compose l’image apporte à l’objet sa couleur et sa texture. Plus de 15 minutes du film sont ainsi réalisées sans intervention humaine et 80 % des décors sont peints par ordinateur.

David Cronenberg, lui, a réussi un exploit dans le domaine du trucage. Pour rendre les scènes où intervenaient ensemble les jumeaux de Faux-semblants (joués par le seul Jeremy Irons) crédibles et vivantes, il a utilisé le procédé du Motion Control. Il filmait avec une caméra programmable par ordinateur, appliquant un cache à l’objectif dès les prises de vues. Il lui suffisait ensuite de reprendre la pellicule partiellement impressionnée et, grâce à un contre-cache électronique, il pouvait compléter l’image.

Dernier-né des effets spéciaux créés par ordinateur : le Morphing. Cette technique permet de bien étranges métamorphoses : des voitures se transforment en tigres, des visages vieillissent de trente ans en quelques secondes… Grâce à des techniques sophistiquées d’analyse des images, puis de traitement par ordinateur, la pellicule peut se manipuler à l’infini tout en gardant sa qualité. On fait traiter l’image d’une pellicule point par point par un scanner. L’ordinateur affecte à chacun des points un code informatique et l’image peut être manipulée et inscrite sur une nouvelle pellicule.

Le cinéma ne va-t-il pas remplacer ses acteurs par leur apparence synthétisée ? Larry Ellin, l’un des créateurs de Tron, est formel et rassurant : « Il est impossible de parvenir à une animation satisfaisante. Lorsqu’il s’agit de mettre des personnages en scène par ordinateur, les mouvements de mains sont infaisables. »

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