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Blender Pour les nuls

De
624 pages

Un livre ultra complet et pédagogique sur la toute dernière version 2.5 de Blender





Si vous souhaitez rentrer de plain pied dans le monde de la 3D avec le logiciel libre et donc gratuit Blender dans sa version 2.5, ce livre est fait pour vous. Cette toute nouvelle version 2.5 de Blender apporte un grande nombre de nouveautés explosives qui vous seront exposées tout au long de ce livre. Que vous soyez débutant avec Blender où que vous passiez du version antérieure du logiciel ou d'un autre logiciel d'animation 3D, ce livre est rempli d'astuces et de conseils qui vous permettront de maîtriser rapidement votre nouvel outil, quelle que soit la plate-forme sur laquelle vous utilisez Blender (Mac OS, Windows ou Linux). Vous apprendrez à créer des animations percutantes et à maîtriser la toute nouvelle interface multi-fenêtre, ainsi que les nouveaux événements système.




Au programme :


Découverte de l'interface et des outils de Blender
La philosophie de Blender
Travail en mode Edition et en mode Objet
Utiliser Mesh pour créer tout ce qui vous passe par la tête
Utiliser les maillages non-Mesh
Modifier la texture des matériaux
Techniques d'éclairage des scènes
Modéliser des objets
Animer des objets
Déformer des objets
Techniques de rendu avancées
Exporter des scènes





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Blender Pour les Nuls

 

Titre de l’édition originale : Blender For Dummies 2ndEdition
Pour les Nuls est une marque déposée de Wiley Publishing, Inc
For Dummies est une marque déposée de Wiley Publishing, Inc

 

 

Collection dirigée par Jean-Pierre Cano
Édition : Pierre Chauvot
Traduction : Daniel Rougé
Maquette et illustration : MADmac

 

 

 

Cette œuvre est protégée par le droit d’auteur et strictement réservée à l’usage privé du client. Toute reproduction ou diffusion au profit de tiers, à titre gratuit ou onéreux, de tout ou partie de cette œuvre, est strictement interdite et constitue une contrefaçon prévue par les articles L 335-2 et suivants du Code de la Propriété Intellectuelle. L’éditeur se réserve le droit de poursuivre toute atteinte à ses droits de propriété intellectuelle devant les juridictions civiles ou pénales.

 

 

Edition française publiée en accord avec Wiley Publishing, Inc.

© 2011 par Éditions First

Éditions First
60 rue Mazarine
75006 Paris
Tél. : 01 45 49 60 00
Fax : 01 45 49 60 01
e-mail : firstinfo@efirst.com
Web : www.editionsfirst.com
ISBN : 978-2-7540-3054-0
Dépôt légal : 3e trimestre 2011

ISBN numérique : 9782754057103

 

 

 

Limites de responsabilité et de garantie. L’auteur et l’éditeur de cet ouvrage ont consacré tous leurs efforts à préparer ce livre. Wiley Publishing et l’auteur déclinent toute responsabilité concernant la fiabilité ou l’exhaustivité du contenu de cet ouvrage. Ils n’assument pas de responsabilités pour ses qualités d’adaptation à quelque objectif que ce soit, et ne pourront être en aucun cas tenus responsables pour quelque perte, profit ou autre dommage commercial que ce soit, notamment mais pas exclusivement particulier, accessoire, conséquent, ou autres.

 

Marques déposées. Toutes les informations connues ont été communiquées sur les marques déposées pour les produits, services et sociétés mentionnés dans cet ouvrage. Wiley Publishing, Inc. et les Éditions First déclinent toute responsabilité quant à l’exhaustivité et à l’interprétation des informations. Tous les autres noms de marque et-de produits utilisés dans cet ouvrage sont des marques déposées ou des appellations commerciales de leur propriétaire respectif.

Première partie - Enrouler votre cerveau autour de Blender
Chapitre 1 - Découvrir Blender
Si on parlait de Blender ?
Petit historique de Blender
Réaliser des films et des jeux avec Blender
Premiers contacts avec l’interface
Une interface qui ne se met pas en travers de votre chemin
Redimensionner une zone
Partager et supprimer des zones
Dupliquer une zone dans une nouvelle fenêtre
Maximiser une zone
Chapitre 2 - Comprendre comment Blender pense
Découvrir les types d’éditeurs
Travailler avec l’éditeur de propriétés
Personnaliser Blender
Utiliser les dispositions d’écran prédéfinies
Définir les préférences utilisateur
Utiliser des schémas d’événements personnalisés
Naviguer en trois dimensions
Orbite, panoramique et zoom dans la Vue 3D
Changer de vue
Sélectionner des objets
Savoir tirer parti du curseur 3D
Blender 2.5 et ses nouvelles fonctions dans la Vue 3D
Quad View
Régions
Une recherche totalement intégrée
Chapitre 3 - Mettre les mains dans le cambouis (de Blender)
Déplacer, dimensionner et tourner
Comprendre les systèmes de coordonnées
Transformer un objet en utilisant le manipulateur 3D
Le manipulateur et ses modes
Utiliser le manipulateur
Gagner du temps grâce aux raccourcis
Transformer, version raccourcis
Raccourcis et systèmes de coordonnées
Saisies numériques
La région Properties
Le système de calques de Blender
Chapitre 4 - Travailler dans les modes Édition et Objet
Faire des modifications en utilisant le mode Édition
Distinguer les modes Objet et Édition
Sélectionner des sommets, des arêtes et des faces
Travailler avec des sommets liés
L’extrusion, outil de modélisation n° 1 de Blender
Créer un modèle simple par extrusion
Compléter une scène
Ajouter des objets
Recherche Suzanne, désespérément
Joindre et séparer des objets
Créer des doubles et des liens
Découvrir les parents, les enfants et les groupes
Sauvegarder, ouvrir et ajouter
Deuxième partie - Créer des scènes 3D détaillées
Chapitre 5 - Créer tout ce que vous pouvez imaginer à l’aide des maillages
Pousser les sommets
Travailler avec des boucles et des anneaux
Arêtes et faces, un jeu de boucles
Sélectionner des anneaux d’arêtes
Créer de nouvelles boucles
Simplifiez-vous la vie avec les modificateurs
Une affaire de symétrie avec le modificateur Mirror
Lisser les choses avec le modificateur de subdivision de surface
Utiliser la puissance des réseaux
Sculpter des maillages multirésolution
Une nouveauté : le modificateur Multiresolution
Options de sculpture
Exemple pratique : Modéliser un œil
Débuter avec une primitive
Créer la pupille et l’iris
Donner un coup de canif à votre pupille
Lisser l’intérieur de l’œil
Construire la partie extérieure de l’œil
Chapitre 6 - Blender, courbes, surfaces et autres
Utiliser des courbes et des surfaces
Comprendre les différents types de courbes
Travailler avec les courbes
Comprendre les forces et les faiblesses des surfaces dans Blender
Utiliser des méta-objets
Méta-quoi ?
Ajouter du texte
Ajouter et éditer du texte
Changer de police
Déformer du texte avec une courbe
Convertir du texte en maillage
Chapitre 7 - Changer cet horrible matériau gris par défaut
Jouer avec les matériaux
Changer les couleurs
Ajuster les valeurs de réflexion
Réflexion et transparence
Contrôler les ombres
Affecter plusieurs matériaux à différentes parties d’un maillage
Coloriages avec la peinture sur les sommets
Exemple pratique : Donner de la couleur à un œil
Configurer l’écran pour travailler avec les matériaux
Commencer par le plus facile : les slots de matériaux
Soyez plus regardant sur votre œil avec le mode Vertex Paint
Chapitre 8 - Donner une texture à vos modèles
Ajouter des textures
Utiliser des textures procédurales
Comprendre le placage de texture
Le panneau Mapping
Le panneau Influence
Déplier un maillage
Marquer des coutures sur un maillage
Ajouter une grille de test
Générer et éditer des coordonnées UV
Peindre des textures directement sur un maillage
Le processus de conformation (ou de cuisson !)

Utiliser des textures UV
Exemple pratique : déplier votre œil et peindre une texture détaillée
Marquer les coutures et déplier
Réduire l’étirement de la texture
Conformer les couleurs des sommets
Affecter des textures à votre matériau
Peindre des textures
Chapitre 9 - Environnement et éclairage
Éclairer une scène
L’éclairage de base : un ménage à trois
Éclairer mieux pour des rendus plus rapides
Travailler avec un éclairage de studio dans Blender
Simuler une lampe de type Area avec des spots
Configurer un éclairage extérieur
Le monde est à vous !
Changer le ciel
Comprendre l’occlusion ambiante
Ajouter de la brume et des étoiles
Créer des textures pour le ciel
Troisième partie - Soyez animé !
Chapitre 10 - Animer des objets
Travailler avec les courbes d’animation
Personnaliser la disposition d’écran de Blender pour l’animation
Travailler avec l’éditeur Graph
Insérer des clés
Éditer les courbes de déplacement
Utiliser les contraintes efficacement
Vide, mais si puissant !
Ajuster l’influence d’une contrainte
Utiliser des groupes de sommets dans les contraintes
Copier le mouvement d’un autre objet
Imposer des limites à un objet
Suivre le déplacement d’un autre objet
Exemple pratique : Animer des yeux
Créer votre appareillage
Animer vos yeux
Chapitre 11 - Objets animés, avez-vous donc une âme ?
Créer des clés de forme
Créer de nouvelles formes
Mélanger les formes
Savoir utiliser les clés de forme
Ajouter des hameçons
Créer de nouveaux hameçons
Savoir utiliser les hameçons
Utiliser les armatures : un squelette dans le maillage
Éditer les armatures
Donner une peau à votre squelette
Exemple pratique : Animer Stickman
Construire la dorsale de Stickman
Donner des membres à Stickman
Savoir utiliser le parentage et les contraintes
Comparer cinématique inverse et cinématique directe
Rendre l’appareillage plus sympathique
Chapitre 12 - Animer les déformations des objets

Travailler avec l’éditeur Dopesheet
Animer les armatures
Quelques principes d’animation à retenir
Les quaternions, ou « Pourquoi quatre courbes pour les rotations ? »
Reproduire des poses
Jouer les fantômes
Visualiser le mouvement à l’aide de chemins
Animation non linéaire
Mixer des actions pour créer des animations complexes
Animations en boucle
Chapitre 13 - Laissez Blender faire le travail à votre place !
Utiliser des particules dans Blender
Comprendre à quoi peuvent servir les systèmes de particules
Champs de force et collisions
Utiliser des particules pour simuler des cheveux et de la fourrure
Des objets plus remuants et bondissants
Introduire des corps rigides dans une scène
Simuler des vêtements
Éclaboussez votre scène de fluides
Quatrième partie - Partager votre travail avec le monde
Chapitre 14 - Exporter et rendre des scènes
Exporter vers des formats externes
Obtenir le rendu d’une scène
Créer une image fixe
Finaliser une animation
Créer une séquence d’images fixes pour l’édition ou la composition
Chapitre 15 - Composition et édition
Comparer édition et composition
Travailler avec l’éditeur de séquences vidéo
Ajouter et éditer des bandes
Ajouter des effets
VSE et rendu
Travailler avec l’éditeur de nœuds
Comprendre les bénéfices du rendu par passes
Travailler avec les nœuds
À la rencontre des nœuds
Rendu depuis le compositeur de nœuds
Cinquième partie - Les Dix Commandements
Chapitre 16 - Dix problèmes à l’usage des nouveaux utilisateurs de Blender (et comment les résoudre)
Les sauvegardes automatiques et la récupération de session ne marchent pas
L’interface de Blender est toute bizarre !
Des bandes noires apparaissent sur mes modèles !
Il me manque des objets…
La sélection des boucles d’arêtes ne fonctionne pas
Une image d’arrière-plan disparaît
Le zoom a ses limites
Les données de simulation sont perdues
Blender ne crée pas les faces comme je le veux
Désorienté dans la Vue 3D ?
Chapitre 17 - Dix astuces pour travailler plus efficacement avec Blender
Utiliser les bulles d’aide et la recherche intégrée

Introduction

Bienvenue dans Blender pour les Nuls, votre introduction à l’un des programmes libres les plus connus et reconnus pour réaliser des images et de animations 3D. Avec Blender, vous pouvez créer des personnages, des engins variés, des environnements et pratiquement tout ce que votre imagination est capable de générer. Vous pouvez ensuite utiliser ces créations dans Blender pour raconter une histoire animée, amuser les gens avec des jeux vidéo, ou bien encore ajouter des effets spéciaux à du matériau existant.

 

Avec la toute dernière évolution de l’interface de Blender, la plupart de ces tâches sont plus faciles à mettre en œuvre pour les débutants. Certes, n’attendez pas de lui qu’il vous masse les pieds si vous avez eu une journée difficile, mais, plus sérieusement, il est difficile d’imaginer une animation qu’il ne serait pas possible de produire avec Blender. Et songez aussi que les créateurs de ce remarquable outils ont réussi à inclure toutes ces fonctionnalités dans un fichier d’environ 22 Mo, fichier qu’il vous suffit de télécharger tout à fait librement et gratuitement. C’est fou, non ?

 

Blender occupe une position unique dans le monde des graphismes 3D sur ordinateur. Par le passé, le ticket d’entrée dans l’univers de la modélisation et de l’animation était peu engageant. Vous n’aviez que quelques options, et la plupart d’entre elles étaient trop chères, trop limitées, ou – hum – trop illégales pour les personnes souhaitant simplement se rendre compte de ce que pouvait bien vouloir dire cette affaire de 3D. La gratuité de Blender résout tous ces problèmes d’un coup. De nombreux développeurs et utilisateurs contribuent tous les jours à son évolution, ajoutant des améliorations et de nouvelles fonctions dans une sorte de bouillonnement d’idées permanent. En environ deux ans, Blender a énormément changé, du moins en apparence. Mais, en profondeur, il continue de se comporter comme le Blender que nous aimons. Simplement, en mieux.

 

Bien entendu, la création 3D est un sujet complexe, et tous les logiciels de ce type sont denses, avec de très nombreux boutons, options, paramètres et modes de travail spécifiques. Peut-être plus qu’aucun autre, Blender porte le poids, plutôt lourd, d’une réputation le taxant d’être difficile à comprendre. Il n’est d’évidence pas considéré comme un logiciel pour débutants. Mais, si j’ai bien fait mon travail, ce livre vous aidera à simplifier les choses. Blender pour les Nuls n’est pas juste un livre qui vous explique comment l’utiliser.

 

Bien sûr, je vous expliquerai ce que vous avez besoin de savoir sur le pourquoi et le comment des choses. Mais je vais aussi vous inviter à réfléchir aux principes essentiels de la 3D sur ordinateur, pour autant qu’ils aient rapport au contenu de ce livre. (Il ne sert en effet à rien de savoir où se trouve un bouton si vous n’avez aucune idée de ce qu’il fait et comment il fonctionne.) Mon espoir est qu’avec ces connaissances combinées, vous pourrez concrètement et en pratique profiter de Blender pour créer vos propres images et animations 3D de haute qualité aussi rapidement et efficacement que possible. Et peut-être deviendrez-vous à votre tour aussi accro que moi !

Pourquoi ce livre Pour les Nuls ?

Blender est un programme extrêmement complexe, servant à des tâches de production de modèles et d’animations 3D haute définition encore plus complexes. Vous comprendrez donc pourquoi je ne vous décrirai pas ici toutes les fonctions, options et autres boutons qu’il propose. Pour trouver des manuels dédiés à Blender, je vous conseille de vous reporter à l’excellente documentation en ligne disponible sur le site Web wiki.blender.org. Même si, au moment où ces lignes sont écrites, l’essentiel de cette documentation est encore consacrée à la précédente version de Blender, y jeter un coup d’œil (et même plus) ne peut être que profitable.

 

Comme je veux vous amener le plus vite possible à travailler dans l’espace 3D de Blender pour que vous puissiez commencer à donner vie à vos propres idées, je vais mettre fortement l’accent sur ce que l’on pourrait appeler le « style de travail Blender ». Je vous montrerai non seulement comment une certaine chose est mise en œuvre dans Blender, mais je prendrai souvent le temps de vous expliquer pourquoi ces choses sont faites d’une certaine manière. Cette approche devrait vous aider à réaliser rapidement de superbes créations, et vous permettre aussi de découvrir par vous-même de nouvelles parties de Blender au fur et à mesure que vous les rencontrerez.

 

Tout au long de ce livre, il m’arrivera de faire référence à la communauté Blender. Cette communauté d’utilisateurs est probablement l’un de ses atouts les plus précieux, et il serait stupide de ne pas la mettre en valeur. Non seulement de nombreux membres de la communauté Blender produisent de superbes réalisations, mais ils participent en plus à l’évolution du code du programme, à la rédaction et l’édition des manuels, et bien souvent sont disponibles pour aider les autres à s’améliorer. Et sachez que, dès cet instant, vous faites aussi partie de la communauté Blender. Bienvenue au club !

 

Blender est un logiciel réellement trans-plateforme. Il est en effet disponible sous Linux, Windows, Macintosh, et même quelques variantes du système d’exploitation Unix. Et, fort heureusement, il n’y a pratiquement aucune différence entre toutes ces versions. Mais, le cas échéant, je vous signalerai les écarts qu’il pourrait y avoir entre elles.

Conventions utilisées dans ce livre

En tant qu’utilisateur de longue date de Blender, j’aime sans modération ses raccourcis clavier, et je les utilise généreusement dans les exemples donnés tout au long de ce livre. Blender se sert de pratiquement n’importe quelle touche de votre clavier, et il est vrai que certaines d’entre elles ne sont pas faciles à mettre en évidence dans la typographie d’un livre, en particulier le point (.) ou le caractère tilde (~). Lorsque je vous demanderai d’appuyer sur ces touches, je ferai exactement comme dans la phrase précédente : je spécifierai leur nom en le faisant suivre du symbole lui-même entre parenthèses.

 

Blender vous permet de personnaliser ces raccourcis clavier ainsi que l’usage des boutons de votre souris. Il propose aussi quelques variantes de raccourcis pour ceux qui auraient l’habitude d’un autre outil 3D. N’oubliez cependant pas que les instructions données dans ce livre ne s’appliqueront pas à vous si vous changez la configuration par défaut de Blender.