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Swift pour les Nuls

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252 pages

Découvrez le meilleur outil de développement dans les environnements iOS et Mac





Swift est un nouveau langage de programmation performant et accessible qui permet de développer des apps iOS et Mac. Il est conçu pour offrir aux développeurs tous les éléments nécessaires à produire des apps. Swift est un langage simple d'approche et permet à ceux qui n'ont jamais utilisé un langage de programmation de coder après quelques heures seulement.



Au programme :


Faire tourner Swift dans l'environnement Xcode

Développer facilement des applications iOS et Mac

Collecter, déclarer et saisir des données

Implémenter des fonctionnalités de géolocalisation et de partage









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Illustration
Illustration

Swift pour les Nuls

 

Titre de l’édition originale : Swift For Dummies

 

Copyright © 2015 Wiley Publishing, Inc.

 

Pour les Nuls est une marque déposée de Wiley Publishing, Inc.

For Dummies est une marque déposée de Wiley Publishing, Inc.

 

 

Collection dirigée par Jean-Pierre Cano
Traduction : Stéphane Bontemps
Mise en page : maged

 

 

Edition française publiée en accord avec Wiley Publishing, Inc.
© Éditions First, un département d’Édi8, 2016
Éditions First, un département d’Édi8
12 avenue d’Italie
75013 Paris
Tél. : 01 44 16 09 00
Fax : 01 44 16 09 01
E-mail : firstinfo@efirst.com
Web : www.editionsfirst.fr

ISBN : 978-2-7540-8322-5

ISBN numérique : 9782754085946

Dépôt légal : 1er trimestre 2016

 

Cette œuvre est protégée par le droit d’auteur et strictement réservée à l’usage privé du client. Toute reproduction ou diffusion au profit de tiers, à titre gratuit ou onéreux, de tout ou partie de cette œuvre est strictement interdite et constitue une contrefaçon prévue par les articles L 335-2 et suivants du Code de la propriété intellectuelle. L’éditeur se réserve le droit de poursuivre toute atteinte à ses droits de propriété intellectuelle devant les juridictions civiles ou pénales.

Faire le tour d’un nouveau projet
Ajouter une carte dans l’interface du projet
Chapitre 2 - Jouer dans le playground
Créer un playground
Utiliser un playground
Tester une ligne de code
Vérifier la syntaxe
Utiliser la TimeLine dans le playground
Chapitre 3 - Utiliser les outils d’édition de Xcode
Premiers pas avec les outils d’édition
Écrire du code avec la complétion de code
Utiliser la complétion de code de base
Utiliser la complétion de code dans un projet
Travailler avec la complétion de code
Utiliser Fix-it pour corriger le code
Plier et déplier le code
Travailler avec les fragments de code
Travailler avec les fragments de code intégrés
Créer ses propres fragments de code
Chapitre 4 - Créer une application Swift
Vérifier soigneusement son environnement
Créer le projet
Choisir un nom
Comprendre les bundles
Examiner la structure de fichiers du projet
Les espaces de travail
Tester le modèle
Définir la localisation du simulateur iOS
Ajouter des appareils à un simulateur iOS
Gérer la localisation d’un simulateur iOS
Ajouter la carte au storyboard et au projet
Tester l’appli
Ajouter le code Swift à Locatapp
Indiquer et confirmer les paramètres de localisation dans le simulateur iOS et sur les appareils.
Faire en sorte que l’application affiche la localisation de l’utilisateur (Première partie : Core Location)
Faire afficher la localisation de l’utilisateur par l’application (MapKit, seconde partie)
Stocker la localisation de l’utilisateur (Core Data)
Afficher la localisation mémorisée
Tester l’application avec les données de localisation
Deuxième partie - Passer à l’action
Chapitre 5 - Calculer des données
Classer des opérateurs
Répondre à des questions de syntaxe avec des playgrounds
Laisser le champ libre aux opérateurs
Attribuer des valeurs avec des opérateurs d’affectation
Compter avec des opérateurs arithmétiques de mathématiques
Addition
Soustraction
Multiplication
Division
Gérer des résultats indéterminés et des erreurs
Utiliser le reste de la division
Incrémenter et décrémenter des valeurs numériques
Combiner des opérateurs
Comparer des valeurs
Choisir et vérifier des valeurs avec des opérateurs logiques
Chapitre 6 - Utiliser les types de Swift
Comprendre les types et la sûreté du typage
Tenir compte de la sûreté du typage
Explorer les types de Swift
Les types de la bibliothèque standard de Swift
Chaînes
Tableaux
Dictionnaires
Les types numériques
Protocoles
Fonctions libres
Spécifier des types de variable ou d’expression avec des annotations de type
Travailler avec des tuples
Décomposer un tuple
Accéder aux valeurs du tuple par des noms
Accéder aux valeurs du tuple par des index
Sauter certaines valeurs du tuple avec des underscores
Créer un tuple avec des types
Sûreté du typage avec des tuples
Travailler avec des types optionnels
Utiliser des types optionnels pour des valeurs qui peuvent ou non exister
Forcer l’ouverture avec des points d’exclamation
Utiliser une liaison optionnelle pour accéder à une valeur optionnelle
Utiliser des types génériques
Utiliser une fonction générique
Utiliser un type générique
Chapitre 7 - Collecter des objets
Jouer avec les collections Swift
Gérer une collection d’objets
Examiner une collection d’objets Swift
Mutabilité des collections
Modifier la mutabilité
Organiser des données de manière séquentielle avec des tableaux
Comparer les syntaxes de tableaux, la notation complète et abrégée
Créer des tableaux
Travailler avec les tableaux et leurs éléments
Organiser les données de manière logique avec des dictionnaires
Comparer la syntaxe complète et abrégée des dictionnaires
Créer des dictionnaires
Travailler avec des dictionnaires et leurs éléments
Énumération rapide dans un dictionnaire
Rapporter des erreurs avec un dictionnaire
Chapitre 8 - Contrôler le flux
Faire des boucles dans le code
Utiliser des boucles for
Utiliser des boucles while
Utiliser des conditions
Les instructions if
Les instructions switch
Transférer le contrôle
Utiliser des assertions
Chapitre 9 - Faire fonctionner le code
Mettre en scène les réseaux sociaux pour Locatapp
Présentation de Locatapp
Créer le projet Locatapp
Modifier le modèle
Explorer les fonctions de Locatapp
Comprendre l’architecture de Locatapp
Découvrir les caractéristiques des fonctions
Syntaxe basique de fonction - configureView()
Surcharger une fonction viewDidLoad ()
Appeler la fonction super.viewDidLoad()
Ajouter un paramètre à la fonction controllerWillChangeContent(_ :)
Utiliser plusieurs paramètres dans une fonction controller(_ :didChangeS ection :atIndex :for ChangeType :)
Utiliser des noms externes pour les paramètres controller(_ :didChange Section :atIndex : forChangeType :)
Retourner une valeur depuis une fonction numberOfSectionsInTableView(_ :)
Ajouter un support pour la localisation
Troisième partie - Les expressions
Chapitre 10 - Utiliser des expressions
Examiner les types d’expressions Swift
Les opérateurs de type optionnel
Les expressions préfixées
Les expressions postfixées
Les expressions binaires
Les expressions primaires
Comprendre le lazy loading
Lazy loading en Objective-C
Lazy loading en Swift
En résumé
Chapitre 11 - Déclarer des symboles
Parcourir des symboles avec le navigateur de symboles
Choisir un type d’affichage
Choisir ce que l’on doit afficher
Éviter des catastrophes grâce aux assertions
Motifs
Intervalles
Chapitre 12 - Initialiser et désinitialiser les données
Comprendre l’initialisation
Effectuer une initialisation
Définir des valeurs par défaut pour des propriétés stockées
Créer des initialiseurs pour des propriétés stockées
Ajouter des paramètres dans les initialiseurs
Comprendre la désinitialisation
Quatrième partie - Utiliser des composants et de sous-composants
Chapitre 13 - Étendre des objets avec des extensions
Travailler avec une extension Swift
Utiliser des extensions Swift dans des classes intégrées
Chapitre 14 - Gérer le contrôle d’accès pour vos objets
Introduction aux niveaux de contrôle d’accès
Employer la terminologie du contrôle d’accès de Swift
Modules
Fichiers
Entités
Chapitre 15 - Créer des classes, des structures et des énumérations
Les classes, les structures et les énumérations
Déclarer une simple classe
Explorer une classe, une structure et une énumération Swift
Commentaires et copyrights
Import
Déclaration de classe
Déclaration de structure
Déclaration d’énumération
Corps
UI actions et outlets (uniquement pour les classes)
Variables et propriétés
Fonctions et méthodes
Chapitre 16 - Utiliser les propriétés, les variables, les outlets et les actions
Comprendre les propriétés et les variables
Encapsulation des données, un signe de bonne conception et de maintenabilité
Comprendre les propriétés et les variables de Locatapp
Les types de propriétés en Swift
Déclarer des outlets et des actions
Chapitre 17 - Travailler avec les énumérations pour consolider les valeurs
Utiliser les énumérations avec Swift

Comprendre les structures et énumérations traditionnelles du C
Explorer les énumérations en Swift
Travailler avec les membres d’une énumération
Travailler avec une fonction contenue dans une énumération
Chapitre 18 - Utiliser les protocoles pour fournir des modèles de fonctionnalités
Comprendre les protocoles
Tester les protocoles
Déclarer un protocole.
Adopter et conformer une classe, une structure ou une énumération à un protocole
Explorer les protocoles et un UITableViewController
Délégation et protocoles
Définir le délégué dans Interface Builder
Chapitre 19 - Mixer Objective-C et Swift
Comparer les frameworks en Objective-C et en Swift
Identifier la méthode clé
Comparer des déclarations
Appeler une méthode Objective-C dans Swift pour définir une position sur la carte
Pont entre Objective-C et Swift
Cinquième partie - La partie des dix
Chapitre 20 - Dix fonctionnalités qui n’existent pas en Objective-C
Utiliser des playgrounds pour explorer le code et la syntaxe
Utiliser des tuples
Utiliser des intervalles pour sauvegarder le code
Tirer parti du typage strict et de la sûreté de typage
Initialiser variables et constantes
Comprendre les types optionnels
Examiner les frameworks de son propre code
Insérer annotations et attributs dans des déclarations
Désinitialiser des variables si nécessaire
Utiliser des motifs pour simplifier le code
Chapitre 21 - Dix fonctionnalités Swift qui n’existent pas en C
Typage dur
Bibliothèques d’extension C
Instructions switch avec des case en C
C, standard international
Swift est étroitement lié aux frameworks Cocoa et Cocoa Touch
Swift inclut un gestionnaire de mémoire
Swift est conçu pour fonctionner dans un environnement multithreading
Les types se créent facilement en Swift
Swift possède son propre IDE et son propre compilateur
Les types peuvent être des classes, des structures ou des énumérations

Introduction

En juin 2014, l’un des points forts du congrès annuel mondial des développeurs (WWDC, Worldwide Developers Conference) d’Apple fut l’annonce – et une surprise pour de nombreux participants, y compris les développeurs qui regardaient la transmission vidéo à travers le monde – du développement d’un nouveau langage destiné aux développeurs d’applications pour iOS et OS X. Baptisé Swift, il fut présenté comme le langage de l’avenir pour les développeurs d’Apple, tout en étant conçu pour coopérer avec le langage de développement de base existant : Objective-C. (Dans la description de l’interaction entre Swift et Objective-C, Apple a employé à plusieurs reprises l’expression « mixité et correspondance », non seulement dans les présentations à la WWDC, mais également dans d’autres congrès).

 

Swift est un nouveau langage : nous commençons tous son apprentissage.

À propos de ce livre

Swift pour les Nuls est une introduction au nouveau langage de programmation d’Apple. Ce livre vous permet de démarrer le développement avec Swift. Vous apprendrez rapidement comment créer des projets dans Swift à partir des modèles intégrés qui font partie de l’outil de développement Xcode. De là, vous découvrirez d’abord les fonctionnalités du langage de base, puis vous entrerez dans des sujets plus avancés. Certaines de ces fonctionnalités sont uniques à Swift alors que d’autres, qui vous seront sans doute plus familières, ont hérité d’autres langages de programmation.

 

Avant de commencer, tenez compte des deux points suivants :

  • Illustration Apple a l’expérience et le savoir-faire. Autant sur le plan matériel que logiciel, cette entreprise a réussi à gérer les transitions vers de nouvelles technologies. Les développeurs l’ont parfois applaudie, parfois huée, et parfois n’ont même pas remarqué beaucoup de différence, mais Apple est parvenue à leur faire utiliser une nouvelle technologie qui leur facilite la vie et améliore le quotidien de leurs utilisateurs.
  • Illustration Les langages ne représentent qu’une partie de l’environnement de développement d’Apple. Lorsque vous développez des applications pour iOS ou OS X, vous utilisez l’outil de développement Xcode (techniquement parlant un environnement de développement intégré, ou IDE), les frameworks Cocoa ou Cocoa Touch et un langage de programmation – Objective-C ou Swift). Ce qui différencie les environnements de développement iOS et OS X de la plupart des autres est que le langage n’est qu’un tiers de l’environnement global, ainsi que le fait qu’une seule entreprise (Apple) contrôle l’ensemble de cet environnement.

Conventions utilisées dans ce livre

Cocoa est le framework que vous utilisez pour développer des applis Mac alors que Cocoa Touch est le framework qui sert à développer des applis iOS. Tous les deux ont un héritage commun et de nombreuses classes similaires. En général, les classes qui commencent par NS sont des classes Cocoa et celles qui commencent par UI sont des classes Cocoa Touch. Beaucoup de classes NS Cocoa sont aussi utilisées dans Cocoa Touch, c’est la raison pour laquelle vous retrouverez les deux types de classes dans bien des applications et dans le code exemple et des modèles.

 

Les codes exemples dans ce livre sont dans cette police et les éléments qui ne font pas partie de la syntaxe sont dans cette police en italique (ainsi weatherConditions peut être une variable, mais variable peut être n’importe quelle variable).

 

Comme bon nombre de langages, dont Objective-C, Swift est sensible à la casse, aussi prenez soin de saisir scrupuleusement le code tel qu’il apparaît dans le texte. J’emploie également des conventions de nommage standard de Cocoa, comme mettre en majuscules les noms des classes et mettre en minuscules les noms des méthodes et des variables d’instance.

 

Notez que toutes les URL citées dans ce livre sont aussi dans cette police. Par convention, la plupart des URL comprennent le sous-domaine (www) au début de leur adresse, excepté celles qui n’en ont pas comme developer.apple.com.

 

Si jamais vous avez un quelconque doute sur le code, vous pouvez toujours vérifier le code source sur mon site Web à www.northcountryconsulting.com ou le site Web américain de Pour les nuls à www.dummies.com. De temps en temps, je vous proposerai des mises à jour pour le code ainsi que d’autres informations, qui je l’espère, vous seront utiles.

Folles hypothèses