Les Serious Games

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Partant du postulat que le jeu est la meilleure pédagogie qui soit, et actualisant ce principe à l’ère du numérique, cet ouvrage propulse les jeux vidéo au-devant de la scène scolaire : il introduit et soutient l’usage des serious games dans l’éducation !

Dès lors qu’ils équilibrent parfaitement les aspects ludique et éducatif, les jeux vidéo constituent un support d’apprentissage privilégié. Or, s’ils sont omniprésents dans la société actuelle, leurs véritables enjeux et atouts restent largement méconnus, voire dissimulés derrière cette peur socialement partagée d’un univers prétendument violent.

L’auteure s’adresse donc aux enseignants, aux formateurs et à tous ceux qui sont impliqués dans l’éducation des jeunes (et des moins jeunes). Elle les convainc de l’intérêt qu’ils ont à considérer les serious games comme un outil pédagogique des plus pertinents et en parfaite cohérence avec les pédagogies actives prônées actuellement. Loin de l’auteure donc, l’idée de procéder à une complète gamification du système scolaire ou d’évincer les enseignants au profit du multimédia : l’enjeu est d’utiliser au mieux ces nouveaux outils afin de faciliter l’apprentissage chez une génération entièrement tournée vers les technologies nouvelles.

Tout en laissant transparaître sa passion pour les jeux vidéo, Yasmine Kasbi nous offre un ouvrage complet, fouillé et richement documenté sur l’univers des serious games.
Publié le : mercredi 11 décembre 2013
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Licence : Tous droits réservés
EAN13 : 9782511014127
Nombre de pages : 320
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Préface

par Jean-Claude Marcourt
Vice-Président, Ministre de l’Economie, des PME, du Commerce extérieur, des Technologies nouvelles et de l’Enseignement supérieur

Plus qu’une tendance, le Serious Game, ou encore l’exploitation du jeu en contexte sérieux, est devenu une discipline - certains diront une science - avec son jargon et ses catégories.
De tout temps, le jeu aura contribué à l’apprentissage. Il en est même une des formes les plus anciennes.
Bien avant qu’on ne parle d’advergames, d’antiwargames, de businessgames, de green games ou de political games, Aristote, Montaigne, Nietzsche et Freud avaient mis en évidence le sérieux inhérent au jeu.
Ils décernaient ainsi ses lettres de noblesse à cette face de l’apprentissage qui porte sur l’action et les comportements et dans laquelle le jeu pourrait bien être la voie royale pour l’acte d’apprendre.
En effet, le développement cognitif semble stimulé par la conjonction de l’action et de leviers émotionnels.
Dans ce domaine, des inquiétudes et des préjugés sont en train de tomber et cet ouvrage y contribue en balayant ce nouveau créneau qu’est le Serious game.
Cet ouvrage est, incontestablement, le reflet du succès remporté en quelques années par ce nouveau secteur de l’économie créative.
Et le développement de ce secteur se veut bien plus qu’un effet de mode et le Serious Game interviendra de plus en plus dans nos processus futurs d’apprentissage.
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