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Simulation technologique et matérialisation artistique

De
194 pages
S'appuyant principalement sur les technologies numériques, la simulation n'a cessé de se développer depuis une trentaine d'années. Aujourd'hui, la création artistique comme la recherche scientifique semblent préoccupées par les liens existant entre les univers numériques et le monde physique, et par les relations à inventer entre la simulation et de nouvelles formes de matérialisation : médias tangibles, prototypage rapide, physical computing, internet des objets, interfaces mixtes, réalité augmentée, captation gestuelle…
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Photodecouverture :
Projet Orgue et Réalité Augmentée
Festival Sciences sur Seine 2008, égliseSainte-Élisabeth
Orgue etcomposition musicale:Christophed'Alessandro
Installation musicale:MarkusNoisternig
Installation vidéo :BertrandPlanes
Direction scientifique et production :LIMSI-CNRS
Crédit photo :ChristianJacqueminSIMULATION TECHNOLOGIQUE
ET MATÉRIALISATIONARTISTIQUE© L’Harmattan, 2011
5-7, rue de l’École-polytechnique ; 75005 Paris
http://www.librairieharmattan.com
diffusion.harmattan@wanadoo.fr
harmattan1@wanadoo.fr
ISBN : 978-2-296-55938- 7
EAN : 9782296559387SamuelBIANCHINI, NathalieDELPRAT,
Christian JACQUEMIN (éd.)
SIMULATION TECHNOLOGIQUE
ET MATÉRIALISATIONARTISTIQUE
Une exploration transdisciplinaire
arts/sciencesSAMUEL BIANCHINI,NATHALIEDELPRAT,
CHRISTIANJACQUEMIN
SIMULATIONTECHNOLOGIQUE
ETMATÉRIALISATIONARTISTIQUE
1.LA SIMULATION : UNENOTIONARTS/SCIENCES
La simulation est utilisée dans de nombreux secteurs de la
recherche et de l’industrie pour obtenir des résultats
expérimentaux à moindre coût (simulation d’unvol de fusée),
pour concevoir des expériences quisont difficilesà mettre en
œuvre (simulation d’apesanteur), pour préparer une expérience
avant de la faire en vraie grandeur (simulation dans une turbine
avant un trajet effectif). Dans le domaine artistique, la simulation
s’inscrit dans une longue tradition de l’histoire de l’art et en
particulier dans le champ problématique de la représentation :
mimétique, simulacre, icône ou idole, etc.
L’essor récent des technologies virtuelles n’a fait que
consoliderla prégnance de la simulation au pointqu’ellea
désormais perdu son côté réplicatif pour acquérirun statut
autonome, indépendant de la réalité qu’elleest censée reproduire
ou anticiper: la simulation offreainsi la possibilité de construire
des formes de représentation ex nihilo échappant, tout ou partie,
aux règles de la réalité tangible. Par exemple, le jeu vidéo est-il
encore une simulation (comme il l’aété indéniablement à se s
débuts avec Pong etplus encoreavec les simulateurs de vol
dérivés des applications militaires) ? Est-il devenu réalité
autonome, indépendante des activités humaines qui ont inspiré sa
création ?
72. ARTICULER SIMULATION ET MATÉRIALISATION
Si la simulation tend à s’autonomiser,d’autresmouvements se
dessinent : de nouvelles formes de relations s’instaurent entre
réalité tangible et réalité virtuelle, en particulier avec la réalité
augmentée et les avatars. Comment articuler une dynamique
imaginaire qui tend à l’autonomie etune nouvelle façon
d’appréhender la matérialité, augmentée, transformée, médiée ?
Comment la simulation peut-elle se matérialiser pour sortir de son
statut d’image, s’incorporer à la réalité tangible ? Et, inversement,
comment cette dernière, matérielle, peut-elle se voirtransposer
dans une réalité dite virtuelle ou faire le pont avec cettedernière ?
Le rapport de l’une à l’autre n’est pas réductible à une
augmentation informationnelle (comme l’ajout, la superposition
d’informations contextualisées et coïncidentes avec lesobjets et
les situations expérimentés). Quelles nouvelles formes de rapports
peuvent être envisagées entre simulation etmatérialisation : par
exemple la disjonction autant que la coïncidence ? Par quel(s)
type(s) d’agents de liaison : interactivité, adaptation formelle
(anamorphose, objet écran, projection 3D, etc.), transmédiation,
scénariosetcomportements, designet architecture…?
Le décalage entre les limites de la technologie et les systèmes
qu’elle tentede simuler éloignela simulation des modèles qu’elle
voudrait reproduire. Ceux-ci ne peuvent être rendus que grâce à
l’emploi d’artefacts. Le processus de simulation, à travers ces
ersatz générés, révèle notre processus d’interprétation du modèle
et le fonctionnement de l’outil utilisé pour le reproduire. Par
exemple, dans le champ de la simulation et de la synthèse, il est
impossible de simulerun environnement à l’échelle du photon en
temps réel ; on crée doncde nouvelles«lois » physiques élaborées
en fonction des stimuli visuels auxquels nous sommes sensibles et
selon les possibilités et limites de la machine (distance de
perception modifiée, environnement map, ombres, simplifications
de textures, bump, etc.). On utilise des leurresperceptifsqui
exploitent la physiologie humaine pour suggérer des illusions
(trompe-l’œil, animation, effets spéciaux...), on conçoit des
environnements qui ressemblent à une scène de spectacle vivant
plus qu’à un monde réel dans la mesure où le spectateur ne
passera pas derrière les décors, on superpose des canaux
8perceptifs pour renforcer le sentiment d’immersion en combinant
desinformations multi-modalescoïncidentes…
Partagéeentre arts et sciences, la notion de simulation se voit
doncexprimée sous un angle particulier dès lors que nous
l’envisageons dans ses nouvelles relations avec le champ même
dontellecherche à s’échapper: la matérialité.
3. SIMULATION APPLICATIVE OU SIMULATION
CRÉATIVE :LE RÔLEDEL’INTERACTION
En termes d’applicatifs, les simulations sont le lieu d’une
fertilisation croisée entre scientifiques et créateurs sur des rendus
réalistestels que les effets spéciaux au cinéma d’animation.
D’outil, dans le cas des applications, elleacquiert un statut de
dispositif. Les qualités attendues ne sont plus les mêmes. La
simulation applicative doit être fidèle et réaliste, tandis que la
simulation créatrice doit être malléable, flexible, voire
programmable. Se posealors la question du contrôle, surtout s’il
s’agit d’œuvres interactives dontla manipulation en tempsréel ne
peut pas se faire en dessous d’unseuil de réactivité minimal (entre
dixetcinquante millisecondes) sans remettreen cause lacrédibilité
de l’installation et par là même l’engagement du spectateur. Les
paramètres étant très nombreux et interdépendants, la créativité
dans ce contexte ne peut avoirlieu que si l’on possède des
interfacespermettant l’interaction efficace et intuitive avec de tels
dispositifs et avec les formes matérielles en prise avec la
simulation.
Différents procédés formels peuvent être envisagés pour
réintroduire la simulationdans l’espace physique, en particulier par
des systèmes de projection en coïncidence avec la matière sur
laquelle l’image est projetée. En regard de cette doubleapproche
de la projection (image etsupport matériel), l’interactivité permet
de créer des associations mais cette fois parlebiais de l’action
(relations de causes à effets) entre simulation et contexte et/ ou
support matériel(s) adéquat(s).
Au sein de la communauté en Interaction-Homme-Machine
(IHM), il semble que ces mouvementssoient bien amorcés, avec,
9par exemple, des recherchessur les interfaces tangibles etsur la
réalité augmentée. Des recherches qui recouvrent aussi bien
l’étude et la création d’interfaces d’entrée commede sortie,
matérielles comme symboliques, et en temps différé comme en
temps réel.
Une réflexion transdisciplinaire de la simulation dans se s
nouvelles relations à la matérialité est utile autant aux scientifiques
qu’aux créateurs. Pour les premiers, elle permet de cerner le s
enjeux actuels dans ce domaine de recherche (entreautres: qualité
du rendu, performances, nouvelles formes de simulation, passage
à l’échelle, algorithmes tempsréel, techniques d’interaction
innovantes pour le paramétrage et le contrôle temps réel de la
simulation) mais aussi de confronterleursrecherches aux attente s
des artistes qui souhaitent les incorporer dans leur travail. Pour le s
seconds, elle offre la possibilité de découvrir les avancée s
scientifiques récentes et d’en explorer toutesles potentialités. Les
artistes, par leurs capacités créatives à concevoir des
configurations inédites, contribuent en retouràalimenter, voire à
provoquerla recherche scientifiqueavec des problématiques et
desdispositifs nouveaux.
4. CONTENUDEL’OUVRAGE
Les articlesréunis dans cet ouvrage sont une sélection
d’interventions faites lors des deux journées publiques organisée s
dans le Centre d’art et de recherche Bétonsalon,àParis,en janvier
2009, dans le cadre duprojet de recherche exploratoire Simulation
1Technologique et Matérialisation Artistique (PEPS-CNRS 2008) . En
amont de cette conférence, deux ateliers avaient déjà réuni à
Rennes(IRISA)puis à Lyon (LIRIS) des artistes, chercheurs en
sciences humaines et en sciences pour l’ingénieur autour de cette
problématique. Les différents points de vue développés lors de ces
rencontres préparatoiresse retrouvent de façon représentative
dans la richesse du questionnement etla diversité des approche s
présentées. Que la réponseà ce questionnement se fasse de façon
1 Le site web du projet et de ces journées publiques, avec lesvidéos des
conférences, est accessible via l'adresse suivante (menu « projets antérieurs ») :
http://vida.limsi.fr
10philosophique et esthétique (articles de Colette Tron, Sophie
Lavaud-Forest, Emmanuel Mahé, Konstantinos Vassiliou,Jean-
Louis Weissberg,…), de l’artistique vers le scientifique (Céline
Coutrix, Dominique Cunin, Mayumi Okura et Marcos Serrano,
Marie-Juliette Verga,…) oudu scientifique vers l’artistique (articles
de Christophe d’Alessandro, Daniel Arfib et Jean-Julien Filatriau,
Eric Bittar et Olivier Nocent, Maria Christou,Annie Luciani,…),
chacunedesdémarches proposées montre la nécessitéde repenser
les liens entre simulation et matérialité à partir desnouvelles
médiations sensibles et intelligibles offertespar les dispositifs de
réalité virtuelle, mixte ou augmentée, ou encore par lesnouvelles
interfacestangiblesetautres prototypages rapides.
Cettecollection d’articles sera utile pour le spécialisteen
présentant un panorama de réalisations ainsi que leur analyse lui
permettant d’orienterses recherches et sa création vers les
perspectives ainsi ouvertes. Elle servira également au néophyte à
découvrir desliens inattendus entre recherche artistique et
avancées scientifiques. Enfin, elle orientera le pédagogue ou
l’étudiant dans le dédale des outils et dispositifs de simulation et
de matérialisationet leursdiversesapplications.
5.REMERCIEMENTS
Nous sommes particulièrement reconnaissants au CNRS
d’avoir financé lesrecherches autour de la thématique de cet
ouvrage dans le cadre d’un de ses Programmes Exploratoires
PluridisciplinaireS (PEPS). Nous remercions StéphaneDonikian
(IRISA) et Saida Bouakaz (LIRIS) d’avoir accueilli respectivement
lesséminaires de Renneset de Lyon dans leurs laboratoires. Nous
sommes également très reconnaissants à Mélanie Bouteloup et
Cyril Dietrich d’avoir accepté d’accueillir lecolloque final à la
Galerie d’Art etde Recherche Bétonsalon.Enfin nous remercions le
LIMSI-CNRS pour son soutien administratif. Les travaux exposés
dans cet ouvrage ne représentent qu’une partie des contributions
des séminaires et du colloque. Pour une présentation exhaustive
destravaux réalisésdans lecadre de cette action pluridisciplinaire,
voir le wiki :
http://vida.limsi.fr/doku.php?id=wiki:simulation_materialisation_fr.
11KONSTANTINOS VASSILIOU
LEDÉPASSEMENTDUMÉDIUMET
L’IMMATÉRIALITÉ:UNEAPPROCHE
SYMÉTRIQUEENTRELE
NUMÉRIQUEETLACRÉATION
ARTISTIQUECONTEMPORAINE
1.INTRODUCTION
A l’époque moderne, l’émergence des nouveaux médias
technologiquesa souvent été considérée comme étant opposée à
l’institution et au cadre artistique.La reprod uction, l’audiovisuelet
les médias automatisés ont provoqué plusieursdébats à proposde
la conception, de la production ainsi que de la réception de
l’œuvre artistique, desdébats quidepuisBenjamin ont été traités à
maintes reprises. Pendant l’époque postmoderne, l’opposition
entre les dispositifs technologiques etla création dans les arts
plastiques s’est bienplus apaisée. A partir de cette période, une
synergie entre les domainessera mise enœuvre, d’abord
sporadiquement, puis de manière plus systématique avec la
constitutionduchampdesarts technologiques.
Dans cette perspective, cette étude s’efforcera de présenter
certaines affinités et certaineshomologies de la technologie
numérique avec la création contemporaine institutionnelle. Nou s
examinerons si le dépassement de la matérialité des médias ainsi
que la création dans une strate conceptuelle, mentale et
immatérielle, constituent une diagonaleentre les technologie s
numériques et la création dans l’art contemporain. La réponse
donnée ici vérifie cette hypothèse. Notre principal constat est que
nous nous retrouvons en présence d’une qualité commune, qui
caractérise l’application technique du numérique ainsi que la
conception d’une œuvre d’art contemporain. Notre propos n’est
pasde porter un jugement sur cette affinité. Nousnechercherons
13pas à démontrer un assujettissement de l’art à la technologie ni
une supérioritéde laconception mentale sur lafabrication
2 3artisanale. A l’instar de Lev Manovich et de Charlie Gere , notre
dessein est de tracerle lien qui existe entre la technologie
numérique etla culture contemporaine. Nous allons donc essayer
de démontrerqu’une immatérialité conceptuelle, qui dépasse la
question dumédium, et une matérialisation, qui se déroule selon
une « programmabilité» mentale, constituent un phénomène qui
pénètreà lafois lesdomainesde la techniqueetde l’art.
2. LE DÉPASSEMENT DE LA MATÉRIALITÉ DU
MEDIUM PARLENUMÉRIQUE
Ayant créé un univers tout nouveau dans la c ulture
audiovisuelle et dans la communication, lestechnologies
numériquesstructurent nos environnements médiatiques.
Néanmoins, ses multiples implications culturelles et la profondeur
avec laquelle elless’incrustent au sein de la civilisation technique,
sont loin d’être entièrement connues. Nous nous bornerons donc
à préciserdeux dénominateurs communs parmi les théoriciensdes
médias. Premièrement, la condition numérique des médias
n’exclut pasles supports analogiques. CommeHenry Jenkins l’a
4montré les médias analogiques et numériques, les médias anciens
et nouveaux, sont en constante interaction. Le numérique ne
signifie pas un effacement des anciens médias par des nouveaux.
Deuxièmement, le corollaire aupremier point est que le
numérique ne correspond ni à une matière ni à un médium
spécifique, mais il concerne notamment la réorganisation, la
redistribution et la restructuration des médias existants. C’est en
5effet ce remodelage qui a été désigné comme la«conversion » ou
6la«convergence » numérique.
2 L. Manovich, The Language of New media,Cambridge, Massachusetts, MIT Press,
2001.
3C.Gere, Digital Culture, Londres,Reaktion, 2002.
4 H. Jenkins, Convergence Culture : Where Old and NewMedia Collide, New York et
Londres, New YorkUniversityPress, 2008.
5M.Doueihi, La grande conversion numérique,Paris,Seuil, 2008.
6 F. Kittler, Grammophone, Film, Typewriter, Chicago, University of Chicago Press,
1999.
14Examiné de près, le numérique n’est pas autre chose que
l’application technique d’un algorithme, plus particulièrement de
l’algorithme conceptualisé par le mathématicien Alan Turing en
1936, qui constitue le modèle théorique principal de tout
calculateur et processeur à base binaire. Il est bien connu que le
transistor a été l’outilqui a rendu cet algorithme opératoire sur
une échelle de calcul extraordinaire. L’architecture des ordinateurs,
avec une insertion de données (input), un processeur en unité
centrale, une unité algorithmique, une mémoire et une sortiede
résultats (output) a été inventée par Von Neumann dans le s
années quarante. Après cette invention, toute l’histoire de
l’informatique passe immanquablement par la miniaturisation et
l’amélioration de ce dispositif primordial. Pourtant, l’informatique
n’est pas le simple agrégat des machines de Turing. L’algorithme
initial, qui constitue la composante intérieure de la machine rend
possible la programmation des nouveaux algorit hmes, créant ainsi
des logiciels et établissant des connexions et desréseaux entre le s
machines. C’est ce type de modulation et de programmation que
l’on applique lors de la distribution et de la transcription de s
médias, qui constitue la pierreangulaire de la médiation
numérique.
Par voie de conséquence, le numérique n’est pa s
fondamentalement autre chose qu’un mode de programmation et
de connexion des machines qui calculent. Si on admet le mot
médium dans sonsens étymologique de médiation entre deux
choses, il n’existe pas ensoi un médium numérique, car le
numérique n’est paspar définition liéavec un médium ou une
matière. L’électricitéetle transistor multiplient énormément la
vitesse de l’exécution de l’algorithme initial, mais ceci justifie leur
choix pour les calculs numériques et ne constitue pas une
condition pour l’existence théorique des algorithmes de
l’informatique. En d’autres termes, il n’est pas tout à fait vrai de
parler de médiasnumériques, puisque le numérique lui-même ne
médiatise pas et necommunique rien. «Sinous voulons
comprendre, explique le théoricien russe Lev Manovich, ce que le s
nouveaux médias font aux anciens médias avec un seul terme,
«cartographier»[mapping] est un bon candidat. Le logicielnou s
permet de re-cartographier [remap] les objets médiatiques anciens
15dans des nouvelles structures, transformant ainsiles médias en
7«méta-médias » .
Cette situation n’est pas étrange, étant donné le faitquele
numérique conduit à des changements radicaux de la notion de
médium. Selon lestravaux de McLuhan la notion du médium à
l’époque de l’électricité devient« totale» ; les médias ne sont plus
inscrits dans des techniques disparates mais liés à des dispositifs
de communication interconnectés. Aucontraire le numérique peut
aussi être considéré comme une disparition des médias en soi.
Comme l’expliqueFriedrich Kittler: «Avec lesnombres tout peut
marcher. Modulation, transformation, synchronisation, décalage,
stockage, transposition, brouillage, scanning, schématisation- un
lien total des médias sur un support numérique effacera le propre
8conceptdumédium» .
3. LE DÉPASSEMENT DU MEDIUM PAR LA
CRÉATION ARTISTIQUE CONTEMPORAINE
Avec l’apparition des avant-gardes historiques, se développe
aussi une différenciation entre les artistes qui défendaient la
spécificité technique de chaque médium et les artistes qui
défendaient un art indépendant de cesquestions; d’un côté, l’art
du Bauhaus et du constructivisme, et de l’autre côté, du dada et
des readymades. Pour autant, cette différenciation n’a pas produit
de scissions à l’époque moderne. Elle fut plutôt limitée à une
opposition tacite.
Cela n’a pas étéle cas dans la période d’après-guerre. L’art
américain fut particulièrement diviséà l’égard de cette question.
D’une part, il était imprégné par une vision formaliste, surtout
présente dans la critique d’art, comme le témoignent les
affrontements théoriques successifs: entre l’expressionnisme
abstrait et le minimalisme,entre leminimalisme et l’art conceptuel.
D’autre part,ilaaccueilli également un ensemble de mouvements
7 L. Manovich, UnderstandingMetamedia, CTheoryNet,mis en lignele 26 octobre
2006 : www.ctheory.net/articles.aspx?id=493
8 F. Kittler, Grammophone, Film, Typewriter, Chicago, University of Chicago Press,
pp. 2, 1999.
16plus éloignés des recherches formalistes comme le pop-art, les
artistes néo-dada etle mouvement Fluxus. A l’intérieur de ce
champ non homogène, la concurrence entre les deux tendances
sembleavoir été importante. Le critiqueinfluent Clement
Greenbergavait consacré plusieurs écrits à ce sujet,défendant
« l’avant-gardité»authentique du formalisme etrejetant un faux
« avant-gardisme» des artistes comme Duchamp qui ne
9respectaient pas la question du médium artistique .
Noussommes donc enprésence de deux conceptions
différentes de l’art. Selon la première, l’art est d épendant de la
matérialité des médias etl’artiste naîtpar sa créativité surun
matériau et un médium spécifique. Selon la seconde, le génie
artistique est indépendant de la question du médium et l’artiste
peut configurer son œuvre au-dessus de la matérialité.
Depuis les années1960 et 1970, la question de l’immatérialité
dans la création artistique a été une thématique récurrente. L’art
conceptuel a joué un rôle prépondérant dans cette orientation.
«L’art comme idée comme idée », selon la phrasecélèbrede
JosephKosuth, a ouvert la voie à une nouvelle piste de l’art
contemporain, qui ne s’inscrivaitpas dans les scléroses et dans les
longs débats du formalismeaméricain. Dans ce contexte, la
«dématérialisation » de l’art fut considérée, non seulement comme
une alternative viable, mais aussicomme un moyen de défier le
10cadre artistique institutionnel . Car une œuvre immatérielle
pourrait fonder une autre voie de création remettant en cause
l’existence matérielle, institutionnelle, ainsi que marchande, de
l’œuvreartistique. La même critiqueest présente aussi dans
d’autres incidences artistiques de cette époque, comme dans les
« jeux » inventés par les artistes Fluxus etles performances néo-
dadaïstes. L’introduction de l’immatérialité dans l’art
contemporain est donc corrélée avec une contestation précise:
que la matérialité de l’œuvre et la notion d’unmédium artistique
constituent des normesque l’artiste contemporain est invité
désormais àdépasser.
9 C. Greenberg, Counter Avant-garde, Art International, vol. 15, n. 5, pp 16-19,
1971.
10 L. Lippard, Sixyears: The Dematerialization of the Art Object 1966-1972, Berkeley,
UniversityOfCaliforniaPress, 1997.
17Cette contestation a été couplée avec une attaque contre la
notion d’artiste individuel. En effet, l’artisteindividuel affirme sa
singularité envers sa technique sur uncertain médium artistique.
Pendant la période postmoderne, une doubleattaquea vu le jour
contre la notion de l’artiste-auteur ainsi que contre la notion du
médium artistique. L’exposition «Pictures », organisée à l’Artists
Space à New York, en 1977,a annoncé de manière
programmatique cette revendication postmoderne. L’exposition a
été consacrée à l’appropriation des documents photographiques
par des artistes, comme Sherrie Levine et Jack Goldstein. Selonle
commissairede l’exposition, Douglas Crimp, cette pratique
pouvait déplacer et transgresser les fondements du mo dernisme
américain. Au lieu de reproduire le triptyque « artiste-médium-
institutionnalisation », lesstratégies d’appropriation et les médias
audiovisuels invitaient l’artiste à ne plus affirmer sa singularité et
sa place au seinde l’institutionmais à questionner et à
11comprendre le rôledes images dans la vie sociale .
Margot Lovejoy a bien démontré que les modalités de création
et de reconnaissance dans l’art postmoderne dépassent la question
du médium, y compris lorsqu’il s’agit d’un médium aussi
12automatisé que la photographie . La photographie a d’ailleurs été
une pratique habituelle des artistes postmodernes, comme Cindy
Sherman ou BarbaraKrüger, qui cherchaientà se démarquer d u
formalisme institutionnel et àcréer des œuvres politiséesou
ambivalentes. «Etes-vous artiste ou photographe?»a demandé
Michel Guerrin lors d’un entretien dans Le Monde à Cindy
Sherman « Artiste, répond-elle. Je ne pense pas que le monde de la
photographie m’accepte. On disait au début que mes photos
13étaient mal cadrées,mal tirées. Je me fichaisde tout ça » .
La nouvelle pratique qui s’opposefermement à la ligne
historique du formalisme est le pastiche. Issu de l’art de
l’assemblage, le pastiche devient le moyen par excellence de l’art
postmoderne, puisque son caractère intrinsèque d’appropriatio n
11 Le texte du catalogue a été repris in CRIMP, Douglas, Pictures, October, n. 8 ,
pp. 75-88,Printemps 1979.
12 M. Lovejoy, Art, Technology, and Postmodernism: Paradigms, Parallels,
Paradoxes, Art Journal, vol. 49,n.3, pp. 257-265, 1990.
13 C.Sherman, entretien par Michel Guerrin, Le Monde, 8Fevrier 1999.
18est censé questionner les qualités de l’autorité. Le pastiche en
conjonction avec lestechniques audiovisuelles a constitué ainsi un
appui constant pour la définition d’un «art postmoderne» qui
dépasse les pratiques du modernisme. La contestation du
modernisme implique donc une autre conception desmédias
artistiques. L’avènement du postmodernisme représente une
identité« post-médiatique » de l’artiste, dépouillé désormais de
l’impératif de la technique, de la matérialité du médium et de la
14singularité .
4. PROCESSUS INFORMATIQUES ET CRÉATION
ARTISTIQUE
Depuis les années soixante, diverses théories ont essayé
d’associerl’informatisation et la création artistique, comme celle s
15d’Umberto Eco et d’Abraham Mole s . En fait,ces théories n’ont
pasété traduitesdirectement parun système d’institutionnalisation
des artistes. Pourtant, depuis les annéessoixante un fort lien se
tisse entre le concept d’« œuvre ouverte» etl’immatérialité des
œuvres dans l’art contemporain. Cette ouverture de l’œuvre qui
est désormais littéralement perçue comme processus mentalserait
la pierre angulaire de toute l’esthétique contemporaine. Dans la
période postmoderne, elle a été corrélée avec la critique contre
l’auteur. Une œuvre«fermée » quineconstitue qu’une production
plastique idéalisée et individuelle va manifestement à l’encontre de
l’axiologiede l’artcontemporain.
En les examinant de près, nous pouvons schématiser une
certaine affinité entre la programmation informatique et les
modalités de création dans l’art contemporain. Le travail
heuristique des artistes n’est plus étroitement lié à la technique,
mais il dépend directement d’une conceptualisation a priori de ce
qui pourrait être une œuvre d’art. A cet égard, Johanna Drucker a
formulé l’hypothèse que les deux grandsprincipes dutravail
14 R. Krauss, A voyage to the North Sea: Artinthe Age of Post-medium condition,
Londres,Thamesand Hudson, p. 33, 1999.
15 U. Eco, L’œuvre ouverte, Paris, Seuil, 1965 ; Moles A., Théorie de l’information et
perception esthétique, Paris,Flammarion, 1958.
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