Cyberpsychologie

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Domaine nouveau, la cyberpsychologie la pour projet la compréhension des processus de pensée, d’action et de communication mis en œuvre dans l’utilisation des technologies numériques. Ses domaines d’étude sont multiples: apprentissage assisté par ordinateur, remédiations informatiques des troubles cognitifs, psychothérapies par réalité virtuelle, effets des jeux vidéo, comportements dans les réseaux numériques...  Cet ouvrage rassemble les termes clés de la discipline. Il représente un instrument de travail aussi bien qu'une réflexion critique pour tous les professionnels du champ psy.
Publié le : mercredi 9 juin 2010
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EAN13 : 9782100555154
Nombre de pages : 192
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Introduction
Cyberpsychologie
ISCIPLINE NOUVELLE, la cyberpsychologie a pour projet la compréhension des D processus de pensée, d’action et de communication mis en œuv re dans l’utilisation des technologies numériques. Ses domaines d ’étude sont multiples : apprentissage assisté par ordinateur, remédiations infor matiques des troubles cognitifs, psychothérapies par réalité virtuelle, effets des jeux vid éo,e-learning, comportements dans les réseaux numériques, etc. Sa méthode est clinique, a u sens de la prise en considération d’un sujet en situation, mais elle se compl ète par des approches expérimentales, en particulier dans son application en neu ropsychologie. La cyberpsychologie fonde sa légitimité scientifique sur un fait fondamental. Placé devant la simulation virtuelle d’un monde, le sujet lui attr ibue une réalité suffisante pour se décentrer du monde réel, interagir dans ce monde simulé et en tirer l’enrichissement d’une expérience vécue. Cette expérience diffère dans de gr andes proportions selon les situations techniques. Entre une immersion dans un disp ositif lourd de réalité virtuelle, tel qu’un simulateur de vol, et l’utilisation d’ un petit jeu vidéo sur console, il existe cependant un lien structurel : le sujet attribue un e forme de réalité à un monde artificiel de façon à organiser son comportement, sa pe nsée et ses actions. Cette attribution de réalité ne va pas de soi. Elle n’est pas l iée au degré de réalisme des mondes virtuels mais à leur capacité à offrir unecognition intégrée. L’observation des conduites humaines dans les environnements numériques, qu ’ils soient des mondes réels simulés, des mondes imaginaires virtuels comme ceux d es jeux vidéo, offre ainsi au psychologue un champ d’investigation exceptionnel. La cyberpsychologie couvre plusieurs domaines pratiques. Le premier est celui des apprentissages et de leur remédiation. L’acquisition d e connaissances est possible chez des enfants réfractaires à tout apprentissage convent ionnel grâce à la médiation des interfaces numériques. Ce constat clinique est à la sour ce du développement es remédiations cognitives assistées par ordinateur. Le s econd domaine est celui Dunod– La photocopie non autorisée est un délit des pratiques thérapeutiques. Aujourd’hui, l’ordinateur est un vecteur multiforme
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Introduction
Cyberpsychologie
aidant le psychologue praticien autant pour l’évaluation p sychométrique, que pour desactesthérapeutiquestelsquelejeusymbolique,laideauxpatientscérébro-lésés ou le traitement des troubles psychopathologiques. Les thé rapies comportementales et cognitives par réalité virtuelle (TCC) se développent in tensément outre-Atlantique. En France, les jeux vidéo sont aussi utilisés dans des psycho thérapies d’inspiration psychanalytique ainsi que dans les pratiques innovantes en neuropsychologie. Enfin, le troisième domaine pratique est celui de l’analyse des compo rtements des utilisateurs des systèmes numériques, qu’ils soient des réseaux sociaux , des vecteurs de communication ou des jeux vidéo. La pratique massive des jeu x vidéo s’est vue Introduction associée à une potentialité d’addiction et à un risque de dés ensibilisation à la violence. Les psychologues sont alors sollicités, tant par les médias que par des parents, pour mieux comprendre les déterminations psychiques de ces comp ortements et pour définir des « normes d’usage ». Ces trois domaines sont souvent intriqués mais leur distinc tion permet de clarifier le champ de la cyberpsychologie et de ses concepts. Certains concepts sont des termes techniques, voire des expressions issues du jargon des info rmaticiens et des joueurs, qui se sont ensuite généralisés (no life). D’autres sont créés de toutes pièces pour rendre compte de phénomènes originaux (par exemple cinétose). D’a utres enfin sont importés de disciplines annexes mais ont dérivé vers un sens spécifiqu e (attention conjointe). La cyberpsychologie emprunte ainsi des concepts à la psycho logique cognitive, pour rendre compte du traitement de l’information, d’autres à la psychologie dynamique, y compris la psychanalyse, pour donner sens aux phénomènes d ’immersion et d’identification projective, d’autres encore à la psycholo gie sociale pour décrire la sociabilité numérique. L’importation de ces concepts sa ns leurbackground habituel est problématique. Mais elle se révèle aussi fruct ueuse car elle subvertit les clivages disciplinaires et permet de penser différemment. Enfin, certains concepts sont entièrement originaux et sont forgés de toutes pièces p our rendre compte de phénomènes nouveaux observables dans les pratiques numéri ques (immersion). Il nous a paru nécessaire de rassembler tous ces termes au sei n d’un vocabulaire, non pour les figer dans une définition, mais pour expliciter le urs articulations et les problèmes qu’ils suscitent. Ce vocabulaire est un instrume nt de travail et de réflexion critique. La plupart des articles présentés dans ce vocabul aire présentent une facette descriptive et une facette théorique exposant la problémat ique soulevée par le terme présenté. D’autres entrées comportent uniquement une défin ition technique et d’autres se bornent à indiquer l’usage spécifique. Lorsque le terme an glais prédomine dans les usages, nous l’avons gardé en entrée d’article. Seuls le s termes relatifs au monde des jeux vidéo et qui sont associés à une problématique psych ologique, qu’elle soit psychoaffective, cognitive ou sociale ont été érigés en art icles. La cyberpsychologie
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Cyberpsychologie
n’est pas la théorie de la réalité virtuelle sur laquelle il e xiste des ouvrages déjà fort 1 documentés . Nous avons donc sélectionné les concepts relatifs à la réal ité virtuelle qui présentent une valence psychologique et avons laissé de côt é tous ceux qui présentaient uniquement une valence technique. Les conduites sociales s ur lewebet dans les réseaux numériques relèvent d’une analyse sociologique, voire ant hropologique, qui dépasse le périmètre de cet ouvrage. Nous avons donc restreint l’app roche de ces conduites sociales à leurs seules implications psychologiques sans n ous interdire pour autant de présenter certaines dimensions psychosociales observa bles dans les conduites numériques. Enfin, nous avons choisi de ne citer que les noms d es systèmes et des jeux qui présentent une valeur paradigmatique, ou parce qu’ ils sont suffisamment connus pour être communément illustratifs. Ce choix n’enga ge de notre part aucune autre appréciation. Nous n’avons pas cherché à être exhaustifs dans un domaine en pleine croissance. La disponibilité des références sur Internet rend inutile t out recensement systématique d’articles et toute velléité démonstrative. Seul importe p our nous l’agencement de ces concepts en une structure thématique cohérente. Ce vocabulaire est entièrement textuel et ne comporte aucun e image. Ce choix est méthodologique. La description d’objets saturés visuelle ment, tels les jeux vidéo et les mondes numériques, implique l’usage d’un autre vecteur que l’image. Faisons confiance à l’écriture pour être l’analyste du virtuel.
1.J.-PapiFu.,oM,.PscP,.GerLe Traité de la réalité virtuelle, Paris,École des Mines, 2001 Dunod – La photocopie nonautorisée est undélit (disponible en pdf sur le net).
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Introduction
Acquisitions pédagogiques
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Cyberpsychologie
Une acquisition pédagogique est la réception — puis l’assim ilation — d’un contenu de connaissances présentant une valeur scolaire. La numéri sation et le développement d’Internet ont modifié la façon dont les acquisitions pédago giques sont réalisées. Sur lemarchédeslogicielséducatifs,ilexistedenombreusesplates-formescomprenant des ateliers élaborés avec la collaboration d’enseignants et proposant des contenus scolaires(orthographe,calcul,histoire...).Certainesdecesplates-formesfavorisent l’accès à des encyclopédies numériques sur Internet. Elles peuvent être utilisées avec profit dans le cas où l’élève ne peut se rendre physiquement en classe (maladie, handicap, phobie scolaire) ou si le cadre scolaire habituel est inadapté. Leur utilisation aide l’enfant à maintenir son niveau scolaire et à conserver sa confiance dans sa capacité à apprendre. Certaines acquisitions peuvent être réalisées de façon spécifique. Par exemple, en permettant à l’enfant dysgraphique d’écrir e directement sur le clavier, ce qui lui offre un retour gratifiant sur sa propre production . Pour d’autres enfants, l’absence d’écriture manuelle peut être un manque gênant ca r l’écriture graphique fixe les représentations mémorielles de façon plus efficace q ue la frappe sur le clavier. En situation pédagogique conventionnelle, certa ins enfants perdent leurs moyens, soit parce qu’ils ont peur de décevoir leur enseigna nt, soit qu’ils ressentent dessentimentsnégatifsvis-à-visdelui(colère,ressentiment,sentimentdinjustice). Par la médiation d’un logiciel, certains enfants parvienne nt à acquérir des notions grâce à la neutralité affective de l’ordinateur et à sa const ance. Contrairement aux idées préconçues, l’absence d’émotions de l’ordinateur es t donc un atout pour les acquisitions pédagogiques. Toutefois, dans d’autres situ ations, et avec ces mêmes enfants, la relation pédagogique humaine apportant une com préhension spécifique de Dunod – La photocopie non autorisée est un délit l’enfant reste fondamentale. Les environnements figuratif s ludiques de ces logiciels
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Acquisitions pédagogiques
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peuvent aussi entretenir l’illusion de la facilité des acqu isitions. Les commandes numériques des logiciels réduisent les interactions réell es du sujet avec la réalité externe. Il est donc illusoire de penser qu’on puisse faire a cquérir à l’enfant des notions telles que la conservation des masses ou les opposit ions entre dur et mou (par exemple), sans une expérimentation manuelle réelle. L’expérience corporelle du réel reste indépassable pour les apprentissages de base. Enfin, lagénéralisation au monde réel des apprentissages réalisés dans des environn ements virtuels n’est pas systématique et peut s’avérer faible. L’introduction d es logiciels d’acquisition Actantpédagogique à l’école doit donc être maniée sans dogmatisme , ni illusion, bien qu’ils soient appelés à un fort développement.
Apprentissage, Généralisation, Logiciel éducatif.
Actant
Le termeactantantiquesest utilisé en sémiotique pour décrire les interactions sém fondamentales. Par exemple, dans la phrase « le chat mange la souris »,chatetsouris sont les deux actants de l’actionmanger. Par extension de cet usage en sémiotique, nous proposons de nommeractantl’objet virtuel commandé par un joueur dans un jeu vidéo. Certains actants peuvent être des avatars, lorsqu’i ls sont anthropomorphes, mais d’autres peuvent avoir l’apparence d’un objet abstrait. Pa r exemple, dans certains jeux vidéo l’actant n’est ni un personnage (humain, animal), ni u n objet figuratif attrayant (fusée, voiture, moto) mais un simple point mobile (cf. Tetris). La relation entre le sujet et l’actant est complexe. Il ne s’agit pas d’une identi fication au sens où des attributs propres au joueur seraient projetés sur l’actant et où inversement des qualités de l’actant lui seraient dévolues. Il s’agit d’une projecti on dans l’actant du potentiel d’action du joueur. Cette projection est facilitée par le ca ractère mobile de l’actant. Ce caractère actualise la possibilité de l’action et déclench e un processus attractif où le joueur désire agir dans le monde virtuel qui lui est proposé. Tout actant mobile est un attracteur pour la personnification. Le mouvement présente donc un statut ontologique particulier. La pratique des mondes numériques le met parti culièrement en évidence.
Acte virtuel
L’acte virtuel est un acte effectué à l’intérieur d’un monde numérique par un actant commandé par l’intention d’un sujet réel. Le statut ontolog ique de l’acte virtuel est problématique. Lorsqu’un sujet est immergé dans un monde vi rtuel, une grande part de
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Cyberpsychologie
ses processus de pensée est orientée vers l’analyse de sa sit uation et le choix des bonnes décisions à prendre dans des contextes mouvants. Il en résul te une forme nouvelle de cognition, rapide, intuitive, impliquant lesujet en première personne. C’est là une situation très différente des situations d’apprentissage conventionnelles médiatisées par le texte écrit. Dans les mondes virtuels, la cognition es t directementmise en acte. Elle n’est plus médiatisée par une représentation externe i ntermédiaire entre la pensée et l’action. Distincte de la représentation textuelle ou im agée, l’action virtuelle se distingue aussi de l’action réelle. Dans l’action réelle ré fléchie, une analyse préalable d’une situation précède la réalisation de l’acte dont les ef fets réels deviennent alors irréversibles. L’acte virtuel procède d’une autre logique : délégation de son intention à un avatar numérique ; prise d’indices contextuels dans un e nvironnement virtuel contrôlé et reproductible ; acte virtuel intuitif ; percept ion des conséquences de l’acte ; retour en arrière et test d’une autre solution. L’ac te virtuel engage ainsi une intentionnalité réfléchissante. Le sujet réel (humain) décide d’agir et en contemplant le résultat de son acte, il se voit amené à assumer la conséquenc e. Mais cette conséquence est virtuelle. L’acte virtuel renvoie ainsi au sujet la conc rétisation volatile de son intention. Ce point a des conséquences importantes en matiè re d’implication et de responsabilité. Par exemple, un enfant tue virtuellement u n personnage dans un jeu vidéoenappuyantsurunetoucheduclavier.Cetacteest-ilunactesymbolique comparable à ce qu’il se passe lorsqu’un enfant joue avec des soldats de plomb ou bienlacomposanteréalistedelactevirtuelimplique-t-elleunprocessuspsychique d’une autre nature ? Contrairement au jeu symbolique où les fi gurines sont passives, les personnages des jeux vidéo ont une autonomie relative. I ls peuvent être animés d’une vie virtuelle qui échappe à la maîtrise du joueur (par e xemple dans lesSim’s). Mais l’acte virtuel porté sur eux modifie leur comportement. Le statut de l’acte virtuel est donc spécifique. Il n’existe pas uniquement dans l’espac e de la représentation. Il engage une implication subjective. Le niveau de réalisme des jeux vidéo tend à déplacer l’acte virtuel du côté de l’acte réel, sans toutefo is s’y substituer. Une autre problématique de l’acte virtuel concerne la mise hors jeu de la motricité du corps réel.
Économie du mouvement, Intentionnalité réfléchissante, Pr éconception/action.
Addiction
On nomme addiction une forme de comportement où le sujet ne pe ut se passer d’un objet ou d’une action. Toute privation forcée de cet obj et ou de ce comportement entraîne un malaise psychique et une compulsion à retrouver l’état antérieur. Ainsi Dunod – La photocopie non autorisée est un délit rtements de certainsdéfinie, la notion d’addiction semble s’appliquer aux compo
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Addiction
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