GESTION DE PROJET MULTIMÉDIA

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Les applications des nouvelles technologies de l'information et de la communication connaissent un bouleversement fondamental. Ces révolutions technologiques modifient les mécanismes de production et les stratégies des entreprises. Les auteurs proposent ici, une méthode de gestion et de management de projet multimédia intégrant une double approche conceptuelle et méthodologique. Les acteurs du multimédia sont nombreux et les métiers ont des contours quelquefois confus. L'objectif de cet ouvrage est aussi de stabiliser les métiers, le contenu des activités et le vocabulaire.
Publié le : lundi 1 janvier 2001
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EAN13 : 9782296256552
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GESTION DE PROJET MULTIMÉDIA
Du cahier des charges à la comnlercialisation

Ouvrage de Franck Connerais et Alain Milon

La commlmication ouverte, 1994 l'Académie des Sciences Commerciales, Autres ouvrages

.

aux Editions Liaisons
Collection 1995. d'Alain Milon «Innovation». Prix de

.

Aux Presses Universitaires de France
«

L'Art de la Conversation. Collection
», 1999.

Perspectives

critiques

», 1999.

. La valeur de l'information: entre dette et don. Collection « Sociologie
d'aujourd'hui

. L'Etranger dans la Ville. Du rap au graIf mural. Collection «Sociologie
d'aujourd'hui », 1999.

aux Editions Draeger . La peinture de Quiesse (ouvrage collectif), 1997.

Communication des entreprises avec L. Marcenac et S-H. Saint-Michel. Collection « Parcours», 2e édition, 1997.

.

aux Editions Hachette

collaboration avec E. Rieth.

. .
«

aux Editions du Musée de la Marine à nos jours, 1981, en

Ex-vota marins dans le monde. De l'antiquité

aux Editions Bréal

Stratégies publicitaires avec L. Marcenac
», 4e édition, 1998.

et S-H. Saint -Michel. Collection

Synergies

. Communication et organisation des entreprises avec la collaboration de M. Jouve. Collection « Synergies », 1996. . Lexicom avecS-H.Saint-Michel. ollection Synergies It, 2ème édition 2000. C «

Alain MILON avec la collaboration de Franck CORMERAIS

GESTION DE PROJET MULTIMÉDIA
Du cahier des charges à la commercialisation

2èn1e édition

L'Harmattan 5-7, rue de l'École Polytechnique 75005 Paris FRANCE

L'Harmattan Hongrie Hargita u. 3 1026 Budapest HONGRIE

L'Harmattan Italia Via Bava, 37 102) 4 Torino ITALIE

Collection Communications en pratique dirigée par Alain Milon

La série Communications en pratique se propose de publier, à l'attention des publics de l'enseignement supérieur et des professionnels, des manuels critiques sur les Technologies de l'Information et de la Communication. Le principal enjeu de cette série est de concilier l'analyse critique des nouveaux outils de l'Information et de la Communication avec les conduites méthodologiques.

. . .

Déjà parus Didier Courbet, Marie-José Puissance de la télévision. Stratégie. de en

communication et influence des marques. Mathieu Guidère, Publicité et traduction.

Rioux, Internet et ses sources d'injonnation

pratique,

à paraître

@ L'Harmattan, 2001 ISBN: 2-7475-1188-X

Introduction

rop souvent, le terme de multimédia est utilisé pour parler de CD-Rom, de sites Web, de réseaux de télécommunication ou de satellites. Ces emplois restrictifs ne mesurent pas toujours l'apport que ces nOllvelles technologies de l'information et de la communication en matière de diffusion des connaissances, de pratique des savoirs et de bouleversements intellectuels engendrent. Tous les secteurs de la vie sociale sont touchés: le télétravail, l'apprentissage à distance, les réseaux intra-universitaires, les services télématiques pour les PME, la gestion du trafic routier, le contrôle de la navigation aérienne, les réseaux de santé, l'informatisation des appels dl offres, le réseau transeuropéen des administrations ou les autoroutes de l'information urbainesl.

T

Le Livre blanc de la Commission
compétitivité et emploi:

européenne:

cc

Croissance,
dans

les défis et les pistes

pour entrer

lCette typologie se retrouve dans le rapport Bangemann de mai 1994 : «L'Europe et la société d'information globale -Recolnnlandations au Conseilll. Mais la typologie la plus répandue est la suivante: l'informatique, les télécOIlllTIUnications, l'éducation, l'édition (les dictionnaires, les encyclopédies, le ludique, le ludoéducatif, les produits industriels, les produits culturels, l'édition de channe), et la cOlnmunication audiovisuelle.

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le xx/me siècle» parle même de nouvel1e révolution intellectuelle : «la naissance de l'Univers multimédia représente un changement radical comparable à la première révolution ind us trielle .
)}

Le multimédia ne peut en fait se réduire à une simple technique infonnatique ; c'est avant tout un mode de connaissance avec ses propres lois et mécanismes, un mode de connaissance qui présuppose aussi une architecture et une syntaxe spécifiques. A cet effet, nous préférons parler de navigation multimédia plutôt que d'écriture ou de lecture lTIultimédia pour trois raisons. La première tient à l'ancrage culturel de la notion d'écriture ou de lecture. Parler d'écriture ou de lecture, même si elles sont interactives, constitue un risque dans la mesure où Je lecteur conserve des réflexes d'écriture et de lecture linéaires et ne remet pas en cause le dispositif auteurtexte-lecteur. J-P. Balpe a construit toute une partie de son travail sur l'étude de ces dispositifs en insistant sur la différence qu'il convenait de faire entre la littérature informatisée (le scénario interactif de bon nombre de produits multimédias que l'on retrouve sur le marché, outil actif de lecture) et la littérature informatique (le générateur de texte par exemple, outil actif d'écriture) ; la littérature informatique proposant à son niveau une réflexion intéressante sur le dispositif d'écriture-lecture par une remise en cause de la notion d'auteur, de texte et de lecteur notammentl. Nous n'avons pas voulu courir le risque ici d'une telle ambiguïté, et c'est l'une des raisons pour lesquelles nous avons introduit cette nouvelle notion. La deuxième raison relève de la perception physique du texte écrit et lu. Regarder un texte, c'est habituer l'œil à un agencement prédéfini, une occupation de là page selon des marqueurs typographiques comme la marge, le bloc, la césure, le retrait l'interlignage, l'approche, la lettrine, la police... en fait un ensemble de repères qui oblige l'œil à se déplacer d'une certaine manière dans l'espace, lire une phrase de gauche à droite par 'exemple. Le problème se pose différemment
lJ_p. Balpe. fi Pour une littérature infonnatique : un manifeste... iriformatique. textes réunis par A. Vuillemin et M. Lenoble. Artois sité. 1995. p.19-32.
It. Littérature et Presses Univer-

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avec la carte. Les repères sont présents mais ils ne conduisent pas aux mêmes comportements. On assiste en réalité à un déplacement dans la perception de l'espace topologique. Si la page nous invite, selon les codes culturels, à aller de gauche à droite, de droite à gauche ou de haut en bas, la carte nous incite plutôt à découper l'espace selon un axe central. L'atlas géopolitique par exemple présente le monde selon des zones d'influence; l'européen ne voit pas le monde de la même manière que l'asiatique ou l'américain. Le continent qui sert de point de repère est placé au centre et le reste s'agence à sa droite et à sa gauche. Dans les deux cas, il y a mouvement mais ce mouvement semble, avec la navigation, apparemment moins déterminé et contraignant La troisième raison est d'ordre plus conceptuel même si nous n'avons pas encore de réponse sur les nouvelles modalités spatiale et temporelle que la navigation multimédia peut apporter. Il nous semble cependant que l'idée de navigation permet de mieux saisir la singularité de la démarche multimédia. La navigation multimédia n'est pas synonyme d'errance, de flou ou de perte de repère. D'ailleurs, l'icône de la boussole, si largement utilisée dans bon nombre de CD-Rom, est une métaphore qu'il faudrait méditer. Alors que le navigateur, maritime ou aérien, utilise, pour se repérer dans un lieu déterminé, une échelle spatiale (les étoiles ou autres axes imagi~ naires) et temporelle (le jour et l'heure afin de mieux connaître le mouvement des planètes) le navigateur multimédia, lui, serait inscrit dans une spatialité et une temporalité dont il resterait à trouver de nouvelles définitions. Disons simplement pour l'instant que la spatialisation de la navigation multimédia est autre chose qu'une juxtaposition de coexistences sinon elle se réduit à la localisation. Quant à sa temporalité, elle ne se résume pas à la succession sinon, du temps on ne retient qtle la durée. Ni localisation, ni durée, la navigation multimédia doit trouver une détermination temporelle et spatiale nouvelle, une autre forme du changement (le temps), une autre forme de mOUVelTlent (l'espace). L'écriture hypertextuelle, mais s'agit-il réellement d'autre chose que d'une écriture, est-eHe assez innovante pour remettre en cause, à elle seule, le dispositif auteur-texte-Iecteur, et peut-elle proposer une appréhension du récit à partir d'une perception spatiale?

-7-

Au-delà de cet avertissement persiste un autre problème. En effet, la question est de savoir si, avec l'écriture, la perception temporelle (la linéarité du récit) prédomine sur la perception spatiale (l'enchevêtrement multiple des récits), ou si, avec la navigation, l'immersion dans l'espace prédomine sur celle du temps. L'acte d'écriture traditionnelle avec un statut d'auteur clairement défini, ou l'acte d'écriture informatiqlle dont le processus génératif remet en cause le dispositif auteur-texte-Iecteur, s'inscrivent-ils dans une temporalité déterminant et délimitant l'espace? Quand j'écris ou je lis, ma perception est-elle plus temporelle que spatiale, et en tant qu'auteur ou générateur ai-je besoin de l'un avant l'autre? Kant, qui a largement réfléchi sur la notion de temps et d'espace, n'apporte lui-même pas de réponse. Il reconnaît simplement que pour l'espace, comme pour le temps d'ailleurs, il ne peut y avoir d'espace perçu que par rapport à un objet perçu conciliant ainsi réalisme empirique et idéalité transcendantale. Cependant les mathématiciens sont plus enclins à faire de l'espace une forme pure de la sensibilité, première donc antérieure au temps même si toutes les deux sont des formes nécessaires. L'idée de la sphère plate devrait ainsi nous aider à mieux saisir la différence entre l'écriture multimédia et la navigation multimédia. L'écran de l'ordinateur ne doit plus imposer de fait une limite géographique, celle de la hallteur et de la largeur (800 par 600 par exemple). Il est alors possible d'envisager la navigation multimédia comme un déplacement physique en deux dimensions mais aussi un déplacement potentiel en trois dimensions à la manière d'un planisphère que l'on aurait mis à plat tout en pouvant se déplacer autour de lui comme sur une sphère. Ce serait une addition sans fin d'une multitude de surfaces en deux dimensions ajoutées les unes aux autres sans droite ni gauche, sans bas ni haut. La sphère est un volume en trois dimensions parfaitement lisse et sans aucune aspérité ni détail qui permettrait à l'œil de se repérer. Sur cette sphère se trouve l'information (la carte ne devenant qu'une configuration spatiale de l'information). Appliquée au multimédia la sphère plate serait un espace sans repère où figurerait l'information sans que le navigateur puisse

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la localiser. En déplaçant le curseur, il ferait bouger la sphère (plate parce que vue par la fenêtre en deux dimensions de l'écran), et en déplaçant cette sphère, il réaliserait un mouvelnent sans se rendre compte réellement de sa localisation. Cela reprend l'idée leibnizienne du possible: être de tous les ternps en même temps, être de tous les ordres possibles d'événements comme le proposait Leibniz quand il posait les fondements d'une réflexion sur l'infini (algorithme infinitésimal) et sur l'art combinatoire (de Arte Combinatoria, 1666). Cela implique autre chose qu'un mode de lecture et d'écriture aussi complexe soit-il avec l'obligation de définir précisément le multimédia à travers les notions d'œuvre, d'hyperdocument, d'hypertexte, d'interactivité, de plurimédia, d'auteur, de dispositif, de déterminisme, de linéarité, de temporalité, de spatialisation... afin d'éviter les effets de mode sur le tenne même de multimédia. En réalité, il faudrait, comme le propose J-P. Balpe, remplacer le terme de multimédia par celui d'hypermédia. Le multimédia renvoie à des techniques publicitaires se limitant à des additions de médias alors que l'hypermédia implique une circulation de médias selon des cheminements non-préconstruits. En fait, cette approche critique a pour vocation de mélanger différents registres propres à la production multimédia. La première entrée serait d'ordre sociologique (l'analyse critique du concept de projet multimédia), la deuxième serait sociotechnique (le rôle des différents acteurs du marché du multimédia), et la troisième serait méthodologique (la mise en place de la matrice du projet multimédia avec ses différentes modalités de fonctionnement). A l'heure actuelle, l'essentiel des produits de l'édition multimédia reste largement ancrée dans une culture du livre avec des modes de lecture linéaire et séquentielle et une mise en

forme dite

« multimédia

». Il convient

cependant

de saluer

l'effort fait par certains éditeurs pour faire évoluer les produits multimédias, notamment le travail de Flammarion multimédia, même s'il n'a pas dl.lré, avec le lancement en mai 1997 de sa nouvelle collection Art et essais à travers l'œuvre multimédia de S. Bilous, F. Lagny et B. Piacenza : 18h39 'J. Si nOl.1S citons cette œuvre plutôt qu'une autre, c'est parce qu'elle est un
((

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produit industriel mais aussi parce que ce produit pose des questions sur les enjeux sociaux du multimédia. Cette œuvre n'appartient à aucun genre. Ni tout à fait un jeu, ni tout à fait lIn récit interactif, « 18h39» est plutôt l'exploration d'un instant au gré des découvertes impromptues, volontaires ou non, du navigateur, découvertes délimitées par des ancrages littéraires comme La vie, mode d'emploi de Perec, des ancrages cinématographiques comme Blade Runner de Ridley Scott, ou des références technologiques comme l'invention de la fiche anthropomorphique de Bertillon qu'il détaille dans son ouvrage de 1890, La photographie judiciaire. « 18h39 H, c'est aussi 1839, date de la naissance officielle de la photographie, point de départ d'une nouvelle culture de l'image mais surtout naissance de l'illusion progressiste qui était censée abolir la distance et le temps pour mettre l'univers à la portée de la main de l'homme pour reprendre les termes des hommes de science de la première moitié du XIXème siècle. Etrange corrélation entre les utopies sur la photographie et celles sur le multimédia 1 !

lOans le même temps. des éditeurs spécialisés dans l'édition encyclopédique comme Atlas multimédia et Hachette Multhnédia décident de lancer sur le marché des CD-Rom «culturels It grands publics en misant sur des valeurs sûres comme les grands peintres, une navigation en arborescence linéaire et une diffusion dans le réseau de distribution des marchands de journaux. Le premier peintre choisi est lui aussi significatif puisqu'il s'agit, pour les deux éditeurs, de Van Gogh. D'après eux, le produit est simple à utiliser. Il se divise en deu.x parties. la vie et l'œuvre du peintre avec des animations sur tableaux. une fonction zoom, et pour chaque lettre de l'alphabet une animation sur un nOln, un Heu, un tableau ou un thème. Ces produits s'intègrent dans une collection déclinable, «Lumière sur les grands peintresll pour Hachette Multimédia et «Les génies de la peinturell pour Atlas MultiInédia. Le prix varie entre 60 frs pour Hachette et 90 frs pour Atlas.

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Chapitre 1 Informatique et multimédia

otre intention n'est pas de nous plier à l'impératif de la mode d'un jour: celle du multimédia. Si nous avons choisi de réfléchir sur cette fonction informatique récente c'est en raison des enjeux fondamentaux qu'elle propose. Mettant de côté l'aspect ludique dll multimédia et refusant de réduire cette activité aux attraits de la console de jeux, il nous semble plus judicieux de poser ses enjeux sociétaux comme préliminaires à toute réflexion à venir sur les nouvelles technologies de l'information et de la communication. On a coutume de définir le multimédia comme la combinaison et l'intégration de différents supports (texte / son / image fixe ou animée), et comme la navigation de ces données dans des fonctions logicielles différentes. Si le sens commun retient la fonction intégrative et interactive du multimédia, nous avons voulu Inontrer qu'il ne se résumait pas à des intégrations logicielles complexes. Il implique, et c'est le plus important, un autre rapport à l'inforlnation, au temps, à l'espace, et à

N

- Il -

l'organisation générale du travail. L'intention de ce livre est de montrer que la gestion d'un projet multimédia réclame une méthode précise mais aussi un regard critique sur les enjeux socio-économiques de ces outils informatiques. Le projet multi111édia pose en fait un certain nombre de questions sur l'économie de l'immatériel, le travail, les échanges socioculturels, la gestion des ressources humaines, la production intellectuelle... L'ingénierie simultanée, la GED, la GD!, le Workflow, le Group\vare, l'EDI par exemple sont autant d'outils informatiques qui permettent de mieux gérer l'information, sa diffusion et son partage. En réalité, l'élaboration d'un projet multimédia oblige autant le concepteur que l'utilisateur à changer ses repères. Mais le plus important pour l'instant, afin d'éviter de continuer à entretenir le flou qui règne autour de l'emploi du mot multimédia, est de le définir le plus précisément possible.

1.1. Multimédia, tion

Hypertexte,

Interaction

et Concept

de naviga-

1. 1. 1. Problèmes

liés à la terminologie

Il importe autant de trouver la bonne définition du multimédia que de soulever les difficultés posées par l'emploi de ce terme. Il existe effectivement plusieurs définitions du multimédia. Dans la sphère du marketing, le multimédia désigne la déclinaison d'une campagne publicitaire sur les six grands médias (télévision, presse, affichage, radio, cinéma, médias électroniques). Le multimédia recouvre également un secteur d'activité économique regroupant différentes industries liées à la communication comme la télévision, le téléphone, les télécommunications ou la fabrication de l'ordinateur. Orientées par la communication publicitaire et par l'innovation technologique, les deux approches précédentes éludent la question de l'impact socio-économique du multimédia. Il convient avant tout de distinguer le multimédia du plurimédia ou du multi-support. Dans le cas du pluriInédia, chaque support est un média de diffusion séparé. Préparer lIn

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cours avec un texte, une cassette audio et un film, c'est faire du plurimédia. Une campagne publicitaire qui utilise l'affiche, la radio, la télévision, c'est également du plurimédia. Avec le multimédia, la difficulté réside dans l'agencement et l'intégration des données multiples et différenciées. Se contenter de définir le multimédia comme une intégration de sons, d'images fixes ou animées, revient à ne rien dire de sa spécificité. Et l'on arrive alors à une définition illogique dans laquelle le multimédia se présente comme un contenu d'informations sur des supports différents (son, image, texte...), ce qui revient à justifier l'emploi de termes comme unimédia ou crossmédia. Ces dénominations nous paraissent en réalité restrictives et limitées. Par contre, il est préférable de dire que le multimédia offre, par l'addition et la combinaison de sources différentes, une multiplicité complexe dont les cheminements ne sont pas prédéterminés. Comme agencement d'une multiplicité il renvoie aux notions de parcours et de navigation qui ne dépendent plus d'une lecture et d'une réception unidirectionnelles. Le multimédia permet d'associer par des liens dynamiques des données informationnel1es les unes entre elles, association à l'origine d'un certain enrichissement de l'information. Si nous ne retenons pas le terme d'unimédia1 pour qualifier le multimédia, c'est aussi parce que derrière cette ambiguïté sémantique, la tentation de rabattre le multimédia sur le modèle des mass-media se dévoile. Le multimédia possède alors plusieurs niveaux de lecture; un degré informatique (intégration de données et mélange de données, et possibilité de navigation), un degré économique (secteur d'activité regroupant les différentes industries liées aux nouvelles technologies de l'information et de la communication), un degré anthropologique (réflexion sur la valeur immatérielle de l'information et ses usages) et un degré socio-culturel (les nouvelles pratiques culturelles que le multimédia engendre).

I. Objectif multiInédia

». Le I-Iaut Parleur, numéro

Hors séIie. 1993. p.S.

- 13 -

Définition du multimédia

et de ses corollaires

Etant donné l'utilisation faite du tenne de multimédia, il semble difficile- de définir le terme hors de son contexte. En fait, pour bien comprendre cette notion, il faut aussi comprendre les notions d'interactivité, d'hypertexte, de plurimédia et d'unimédia. - graphique général

Si nous commençons, pour définir le multimé~ia, par ce schéma (figure 1.1.) c'est avant tout pour monter l'imbrication des termes, la complexité de leur enchevêtrement, et surtOtlt le fait que la notion d'œuvre multimédia est complexe dans la manière qu'elle a de mettre en relation un ensemble de notions comme_l'interactivité, la génération, la programmation informatique, l'interface graphique, le concept de navigation ou la numérisation infonnatique...

FONCTION INfÉGR\11VE

F()IJrn~

GÉNÉHrnVE

NuMÉ

TION INfOR\fATIQUE

GRAPID QUE

r
P IDGB\MMAlI PRaJUIT ~fULl1MÉDIA ON IN1ER4Cl1F

Figure

1. 1. Fonction

générative

du multimédia

La communication multiInédia implique, de communication. différents niveaux : - un registre langagier (navigation adaptée dans

comme

tout mode

qui débute avec le langage intl.titif le cas de créations ludo-éducatives

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pour les jeunes enfants par exemple) pour finir par des langages complexes (les navigations des systèmes experts nécessitant de la programmation) ; - un mode d'expression qui varie selon les supports (pointeur de souris, écran tactile, crayon numérique, stylo optique...) ; - un mode de navigation du plus simple (arborescence linéaire statique) au plus complexe (les navigations aléatoires des agents autonomes) ;

un mode graphique (l'interface graphique) ; - une syntaxe précise qllÏmet en place une symbolique
-

particulière comme l'univers graphique et iconique Mac/OS ou celles d'un logiciel ou d'un jeu;

du système

- un mode de communication spécifique q1.Üest le résultat de l'ensemble de ces composantes. La communication n'est pas simplement intégrative (intégration de données) ; elle est aussi générative (génération de nouvelles données). Il ne s'agit pas en réalité de manipuler différents paramètres mais au contraire de construire une communication interactive au sens où nous la définirons plus loin, c'est-à-dire une relation dans laquelle chacun des acteurs, dans et hors, du produit multimédia ira vers un plus grand degré d'autonomie.

- définition

du multimédia

Le multimédia, dans son acception la plus générale et la pIllS connue se définit comme le moyen d'accéder à tout type d'information qu'elle soit texte, image (fixe ou animée) et son, et cela sur n'importe quel support (écran d'ordinateur, borne interactive, récepteur de télévision...). En fait, le terme de multimédia a un sens plus limité. En informatique le multimédia se réduit à l'addition sur un même support (disquette, CDRom, disque dur, réseau...) de données différentes comme le texte, le son, les images fixes, les images animées, le tout étant lié par une programmation interactive qui permet d'organiser l'ensemble selon un mode dialogué.

- 15 -

Si l'on reprend le cadre du décret du 31 décembre 1993 relatif au dépôt légal, on constate, aux termes de l'article 21 concernant le dépôt de documents multimédias, qu'un document multimédia est « au sens du 8° de l'article de la loi du 20 juin 1992 susvisée tout document qui regroupe deux ou plusieurs supports mentionnés aux chapitres précédents, soit associe, sur un même support, deux ou plusieurs documents soumis à l'obligation de dépôt.},1. Les supports définis par la loi du 20 juin 1992 concernent le dépôt légal on retrouve les documents suivants: les documents imprimés, les documents graphiques, les documents photographiques, les progiciels, les bases de données, les systèmes experts, les phonogrammes, les vidéogrammes autres que cellX fixés sur un support photochimique. Toujours selon les auteurs du Multimédia et le droit, la Commission de la terminologie des télécommunications définit le multimédia comme ce qui « associe plusieurs mode de représentation des informations tels que texte, image, son»2. Le terme s'emploie alors comme un adjectif. Mais l'acception la plus couramment acceptée est celle de vocabulaire » de l'AFNOR qui, dans le cadre de la commission ses travaux sur les technologies de l'information, propose la
4(

définition suivante: « multimédia (adj.) : relatif à l'utilisation combinée de plusieurs médias. Une représentation multimédia peut combiner du son, des diapositives, des graphiques crées par des moyens informatiques
JI.

«Multimédia (nom) : domaine }}3. niques multimédias

des applications

et des

tech-

A ce niveau de définition, le multimédia n'est pas autre chose que l'addition de différents médias sur un support informatiqlle. Il est l'équivalent du simple document plurimédia, autrement dit le support qui contient l'addition de différents médias. Il nous semble que si l'on veut réellement définir le

ICes définitions sont Palis, Hermes. 1996.

inspirées,

en partie,

de l'ouvrage,

Le lnultimédia

et le droit.

2Arrêté du 21nars 1994 relatif à la terminologie des télécomlnunications, JO du 22 mars 1994, cité dans Le multiInédia et le droit, p.l. de l'information - vocabulaire », docUlnent 3AFNOR. CGTI-CN 29, I( Technologies

de travail 2382-33.
Le Inultimédia

te

Hypermédia et multimédia» du 13 septelnbre 1994, cité dans

et le droit p. 2.

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multimédia, on ne peut en rester à ce niveau. D'ailleurs si ce travail sémantique n'est pas fait, on peut alors appliquer le qualificatif de multimédia au livre qui dans certains cas est aussi une simple addition de médias (texte et image, ou même texte, image et bande son). C'est la raison pour laquelle il faut mieux réserver le tenne de multimédia à des œuvres qui mettent en scène une spécificité différente de celle mise en œuvre dans le livre, le cinéma, la vidéo ou la radio. Il faut également que l'œuvre multimédia ne soit pas multimédia du simple fait qu'elle réunit, sur un support infonnatique, différents éléments comme le texte, le son ou l'image. La production de CDRom va ainsi du simple clic-bouton à la véritable mise en scène d'une réflexion sur l'interactivité, l'hypertexte, le concept de navigation, le dispositif auteur-texte-lecteur, l'autonomie de l'agentl.

-

Interaction

et interactivité

Ce tenne est utilisé dans bon nombre de circonstances de la vie quotidienne. Elle est bien autre chose évidemment que le simple fait d'appuyer sur un bouton pour engendrer une action. Dans un article du numéro 21 de la revue Nov'Art, d'octobre 1996 - janvier 1997, Jean-Pierre Balpe faisait la distinction entre l'être interactif et l'être automate. Il reconnaissait que l'interaction n'a rien à voir avec le simple exercice physique qui consiste à appuyer sur un interrupteur pour enclencher une action. La notion d'interaction fait en réalité appel à d'autres notions comme la relation action-réaction, l'être externe, l'être automatique et le système ou être interactif. L'historique du concept d'interaction pennet de mieux comprendre l'idée d'interactivité. Si l'on reprend la définition d'Ormond dans son ouvrage sur Les fondations de la connaissance concernant l'interaction physique comme point de départ à la compréhension de la notion d'interaction sociale, celui-ci définit l'interaction comme n'implique pas seulement l'idée pure et simple de ce qui
{(

INous appelons agent autonome, la possibilité offerte par la progran1Illation de donner une réelle indépendance à l'agent interne (l'entité à laquelle le créateur de l'œuvre Illultimédia donne vie) de l'œuvre multiInédia.

- 17 -

collision et de rebondissement, mais quelque chose de bien plus profond, à savoir la modificabilité interne des agents de la collision. Prenons en exemple le cas le plus simple possible, celui d'une boule de billard qui en frappe une autre. Nous disons que l'impact d'une boule contre une autre communique du mouvement, de telle sorte que la boule frappée passe d'un état de repos à un état de mouvement, tandis que la boule frappante a éprouvé un changement de caractère opposé. Mais rien n'est expliqué par ce compte rendu, car si rien ne se produit sinon la communication du mouvement, pourquoi ne passe-t-il pas dans la boule frappée et laisse son état sans changement? [...] Cependant, le cas des boules de billard est l'un des cas les plus simples d'interaction. La situation n'est pas concevable si nous ne supposons pas la modificabilité interne des agents, et cela signifie que ces agents sont capables en quelque mesure de recevoir intérieurement les impulsions qui leur viennent de l'extérieur, sous forme de mouvement et d'activité, et d'y réagir. La forme la plus simple d'interaction, donc, implique la supposition de points-sujets internes (internaI subject-points) ou leurs analogues dont les impulsions sont reçues et qui leur répondent »1.
L'interaction implique alors deux choses; la réciprocité d'action entre le perçu et le percevant d'une part, et la mise en place de conditions nécessaires à l'organisation spatiotemporelle du perçu d'autre part. Dans cette perspective, l'interaction peut se définir de la manière suivante: «On parlera d'interaction chaque fois que l'utilisateur d'un programme informatique fait appel à l'intervention constante d'un utilisateur humain. En ce sens interactif s'oppose à automatique »2. Cette définition appelle quelques remarques. Nous l'acceptons quand l'interactif s'oppose à l'automatique dès l'instant où l'automatique n'est que le résultat d'une conduite mécanique. Par contre, il nous semble que la présence humaine n'est pas toujours nécessaire quand il s'agit de situations dans lesquelles l'interaction ne serait pas le fait exclusif des actions humaines comme c'est le cas avec l'intelligence artificielle, mo1Cité par P. Kaufmann,
12, 1996. 2Présentation de J-P. Balpe, L'imagination Celisy. Parts, P.U.V., 1991. p. 21. inJonnatiLlue de la littérature. Colloque de

article

«

Interaction

Il,

Encyclopédie

Universalis,

Volulne

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ments où la programmation neuronale par exemple organise des modes d'interactivités entre des agents autonomes non humains indépendants du navigateur. Autrement dit, est-ce que l'être interactif est interactif par l1écessité ? N'y-a-t-il pas possibilité d'envisager un être interactif, réellement interactif sans qu'HIe soit par devoir? En matière de production multimédia, le fait de reconnaître qu'il peut exister des interactions entre deux entités non humaines laisse libre cours à des développements assez riches sur la condition d'agent autonomel. Dans certaines créations comme Le salon des ombres du canadien Luc Courchesne ou Créatures de l'anglais Stephen Grand, des protocoles interactifs entre agents autonomes ont été conçus. Dans Le salon des ombres on parle même de théâtre interactif mettant en relation un visiteur physique, sorte de navigateur qui n'est pas le maître de la navigation, et quatre personnages virtuels qui « dialoguent» avec le navigateur. Les personnages dialoguent aussi entre eux selon des protocoles permis par la programmation. Le spectateurnavigateur pénètre dans une pièce où les quatre personnages virtuels issus de quatre images vidéo discutent. Dans la première étape les personnages conversent entre eux sans se préoccuper du spectateur qui finit par intervenir dans la conversation en posant une question par l'intermédiaire de l'écran tactile à l'un des quatre personnages. Le jeu interactif des questions-réponses s'instaure alors entre le spectateur et le personnage virtuel. Au cours de la deuxième étape des liens d'amitié se tissent. Puis, peu à peu les autres personnages s'emmêlent pour faire évoluer le débat vers des problèmes de société où chacun prend position. Dans la dernière étape la conversation s'engage sur un terrain beaucoup plus existentiel où chacun des personnages exprime sa crise personnelle. Le visiteur choisit d'abandonner le théâtre virtuel ou d'aider les personnages virtuels. Il est évident dans ce contexte que la relation interactive reste toujours soumise aux limites de la programmation. Il y a un être physique extérieur (le visiteur) et des personnages virtuels, l'ensemble organisé selon des protocoles de relation (le réseau TCP lIP) et selon les protocoles
lLes premières recherches infonnatique sur les programmes à générer du texte à parUr d'un dictionnaire. texte syntaxiquement COITect nlais sélnantiquenlent sans aucun sens, date de 1964 avec l'expérience du canadien Jean A. Baudot, cité par J-P. Balpe, op. ciL p. 19.

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de programmation (l'algorithme aléatoire qui orchestre les questions et les réponses). On pourrait véritablement parler d'interaction et de relation d'interactivité si les personnages virtuels existaient comme êtres réellement autonomes et indépendants (l'agent autonome) et s'ils étaient bien autre chose que des êtres automatiques (machine réactive à des modalités d'action), le mode dialogué n'étant pas le fait exclusif de l'être l1umain. Mais se pose alors la question de l'intelligence artifi-

cielle et de la programmation
retrouve mis en application

{(

neuronale

»,

thème que l'on

dans le CD-Rom

Créatures.

Ce CD-Rom propose une expérience originale de vie artificielle avec des créatures dotés d'un ADN numérique (mille neurones groupés en neuf lobes cérébraux différents, le tout relié par cinq mille connexions synaptiques. 255 paramètr'es définissent mathématiquement la créature). Chaque créature possède son propre caractère; elle peut aussi répondre aLlX sollicitations extérieures comme celle de l'utilisateur qui interagit avec elle. Les créatures peuvent également interagir entre elles comme elles sont capables d'apprendre un certain nombre de notions abstraites comme le bien, le mal, la droite, la gauche, le danger, la sécurité. Elles éprouvent aussi des sentiments et perçoivent des sensations comme la douleur, la faim, le froid, la colère, l'ennui, l'isolement, le plaisir... L'acquisition de ces connaissances se fait de manière externe par l'utilisateur et de manière interne pt;lr l'interaction entre les créatures, mais aussi par l'intermédiaire de la machine à enseigner. L'intérêt de l'expérience repose sur l'utilisation des techniques d'algorithmes génétiques qui recombinent des programmes comme l'évolution naturelle des espèces vivantes recombinent les génomes des individus. La réciprocité entre le perçu et le percevant reste en fin de compte l'une des caractéristiques de l'interaction qui pennet de mesurer le degré d'interactivité d'un produit mLlltimédia. Toutefois, cette réciprocité ne se réduit pas aLlX rapports entre un être physique (le navigateur) et un être virtuel (le personnage du produit multimédia). Il existe aussi des relations que les agents autonomes sont capables de construire entre eLIX, comme il existe des relations entre le navigateur et l'agent autonome.

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En somme, c'est le passage de l'intégration à la génération qui fera la différence entre le multimédia comme simple addition de médias différents sur des supports différents, et le multimédia interactif qui est capable autant d'intégrer des médias différents que de générer une navigation spécifique.

- L'hypertexte L'hypertexte est une autre notion importante du multimédia. Sans revenir sur l'historique de l'hypertexte, nous dirons simplement qu'il a été longtemps considéré comme le vecteur de la navigation multimédia. L'hypertexte est avant tout un concept qui vient de l'informatique documentaire. Notion posée pour la première fois en 1945 par l'américain Vannevar Bush, dans un article de The Alantic monthly de juillet 1945, As we may think, l'hypertexte était un système infonnatique qui pennettait à l'utilisateur de stocker des documents de toutes sortes et de construire entre eux un lien intuitif par association afin de les consulter libre-

ment selon les propres besoins de l'utilisateur:

«

De nouvelles

formes d'encyclopédies apparaîtront, prêtes à l'emploi grâce à un réseau de liens préétablis qui pourront être enrichis de nouveaux liens. ». Bush développe l'idée qu'une sélection par association plutôt que par indexation peut être mécanisée. Mais cela ne signifie pas que la logique de l'hypertexte soit la même que la logiqlle qui détermine la pensée humaine. A l'époque, l'ensemble des systèmes d'indexation procédait par liens séquentiels selon une modélisation alphabétique ce qui limitait considérablement les possibilités de liens transversaux. Bush partit de l'idée qu'il était possible d'envisager un mode d'indexation qui utiliserait le même modèle que celui mis en place dans l'association d'idées par exemple. Ce système appelé memex consistait en un systèlne de gestion de documents informatiques selon l'agencelnent personnel de l'utilisateur. Bush parle même de bibliothèque mécanisée à usage personnel mais à l'époque toutes les contraintes technologiques n'étaient pas levées et la possibilité d'établir des

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liens entre les documents sélectionnés par le navigateur ne fonctionnait pas comme Bush le souhaitait. Il fallut attendre 1963 pour que Douglas Engelbart reprenne les recherches de Bush et aboutisse en 1968 au système NLS (on line system), première mise en place de l'hypertexte. Le système NLS t.ltilise
.

des symboles

textuels

choisis

librement

pour

indexer

les

liens. Il n'y a pas de codes utilisés. Il existe également d'autres systèmes d'hypertexte développés dans les années 70-80 comme le système ZOG, KMS, Notecards. Mais l'essor de l'hypertexte date réellement des années 1970 lorsque 1'ed Nelson conçut son système, Xanadu. Il publia Computer Lib and Dream Machines chez Microsolf Press en 1970, ouvrage dans leqt.lel il posa les concepts d'hypertexte et d'hypermédia même si ces termes n'apparurent dans la presse grand public qu'en 1987 suite au premier congrès consacré à l'hypertexte à Chapel Hill en Caroline du Nordl. Nelson mit au point un système fondé sur la possibilité d'utiliser, de lire ou même d'écrire des documents non séquentiels selon la méthode de transclusion, c'est-à-dire que le document possède des fonctionnalités différentes offrant la possibilité au lecteur de saisir de manière globale un fragment du document tout en ayant la possibilité de l'appréhender de manière Hnaire.

L'hypermédia comme dispositif se définit alors comme un moyen «d'écrire sans contrainte un document à partir d'un vaste ensemble d'idées de tous types, non structurées, non séquentielles, exprimées sur des supports aussi divers qu'un film, une bande magnétique ou un morceau de papier»2. Aujourd'hui, l'hypertexte se définit comme un système interactif qui construit, ordonne et gère des liens sémantiques entre des objets informatiques (texte, image ou son) dans un ensemble de documents informatiques. Habituellement, on réserve le tenne d'hypertexte aux documents dont les objets polysémiques sont des textes, et le terme d'hypermédia aux images fixes ou animées, aux sons ainsi qu'aux textes. L'hypertexte comme l'hypermédia sont des systèmes polysémiques dont la
IVoir aussi l'intervention l'interview de T. Nelson dans Byte de D. Engelbart et C. Engelbart : «Long
It,

de septembre 1990 distance perspective Xanadu

et on
It,

hypermedia
1990,

ACM conference on hypertext, ECHT, 1994..
de T. Nelson:
«

2 Cf. interview

les rêves

planétaires

de Ted Nelson:

p. 191.

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sémantique est ignorée par le moteur de recherche qui coordonne les liens; le lien étant la relation entre les objets que l'utilisateur instaure. Ces liens ne sont pas forcément logiques, ils peuvent être aussi purement intuitifs en fonction du mode de liaison instauré par le concepteur. La question est de savoir si l'intelligence artificielle pourra permettre, à moyen terme, de suppléer la subjectivité humaine qui, pour l'instant, est seule capable d'interpréter les liens entre les différents objets. L'hypertexte autorise en fait l'utilisateur à passer d'une démarche arborescente à une logique d'objets reliés entre eux par un lien. A cela, il convient d'ajouter deux termes qui sont les supports techniques de l'hypertexte et de l'hypermédia; la notion de nœud et d'ancre. Le nœud est la représentation du document informatique dans l'ensemble du système, et l'ancre est le document informatique qui, dans le nœud, est le point de départ ou d'arrivée du lien. Le premier logiciel d'utilisation grand public connu a été Hypercard mis au point par Bill Atkinson d'Apple en 1987. Ce logiciel fonctionne avec un système de piles (les piles d'hypercard) qui permettent de visualiser au moyen de bouton le document informatique tout en rattachant ce document à d'autres par le biais de liens. L'écran de la machine est l'unité de base de l'information (card) et ces unités d'information sQnt regroupées en piles (stacks). Le passage d'une fiche à l'autre se fait par l'intermédiaire de liens qui portent ou sur des images ou sur des mots. On peut ajouter d'autres liens à l'aide de l'outil de développement Hypertalk, comme on peut écouter des sons. Hypercard préfigure en fait les outils multimédia du Web avec ses cartes qui ne sont pas autre chose que des écrans, ses piles qui sont aujourd'hui des sites, et le langage que ce soit l'HTML ou le VRML. L'intérêt de l'hypertexte et de l'hypermédia est de gérer une masse importante d'informations. Il est souvent utilisé dans les bases de données et les systèmes experts sans être ni l'un ni l'autre puisque l'utilisateur est capable de naviguer seul dans cette masse de documents selon sa propre recherche. Notons aussi que l'hypertexte n'est pas une notion spécifique à l'informatique. Ce terme est aussi utilisé en sémiotique. Gérard Genette a développé dans Figures toute une réflexion sur

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l'hypertexte, l'intertexte et un autre registre, celui des comme relation unissant un texte antérieur (l'hypotexte) d'un texte commentaire d'un

l'hypotexte même s'il se situe sur variantes d'un texte; l'hypertexte texte postérieur (l'hypertexte) à un

sans qu'il s'agisse
texte original.

pour

autant

Les recherches actuelles sur l'hypertexte font évoluer le terme vers l'idée d'un ensemble complexe de lectures plus ou moins personnelles sans que cet ensemble ne soit assujetti à un mode de circulation préalablement déterminé ou défini. Mais cela ne signifie pas non plus que le sens se construit au fur et à mesure de la découverte du lecteur. C'est plutôt un ensemble de possibles comme l'envisageait Leibniz dans son art combinatoire. En langage informatique, on dirait que l'ensemble des possibles selon Leibniz génère un mode de navigation aléatoire. Cela deviendra plus tard, le développement rhizomique de Deleuze et Guattari, mode de développement autonome, hétérogène, transterritorial et cartographique; autre manière de passer d'un mode de lecture linéaire et séquentiel à un mode de navigation transversal et simultané. Dans un texte traditionnel, les repères sont la lettre, le paragraphe, le chapitre, la séquence de texte, la lettrine, la marge, l'en-tête... Avec la navigation multimédia et hypermédia, les repères sont différents. Même si les cheminements hypertextuels ou hypermédias sont obligés d'obéir au minimum de linéarité de la pensée humaine (seul Dieu, à ce jour, fait preuve d'une simultanéité infinie par son omnipotence), ils ne sont pas conditionnés par cette séquentialité. L'incrémentation des parcours suivis au gré des déplacements hypertextuels peut, à elle seule, créer des routages possibles, et ceci d'autant plus si cette incrémentation est combinée à un tirage aléatoire. Comme nous l'avions déjà remarquél, des correspondances peuvent s'établir entre les caractéristiques des liens hypertextes et les notions de pli et de développement rhizomique proposées par G. Deleuze et F. Guattari dans l'introduction de Mille plateaux. Si l'on reprend une à une les

lCr. A. Milon. La valeur de l'information:

entre dette et don. Palis, PUF, 1999.

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