La Civilisation du Clic

De
Publié par

Les nouvelles technologies d'information et de communication ont changé l'homme dans son quotidien et dans ses comportements. Naître dans cette civilisation, c'est être toujours à un "clic" de l'énorme richesse contenue dans internet : c'est pouvoir joindre n'importe qui grâce à son smartphone, savoir en tous lieux et en tout temps où l'on se trouve, c'est se croire éternel et ignorer le risque de la mort parce ce que l'on peut toujours remettre à zéro les compteurs, comme dans les jeux vidéo.
Publié le : lundi 1 avril 2013
Lecture(s) : 59
EAN13 : 9782336662671
Nombre de pages : 244
Voir plus Voir moins
Cette publication est uniquement disponible à l'achat

La vie moderne sous l’emprise
des nouveaux médias
La Civilisation du CLIC
Penser la «civilisation du clic», c’est essayer de voir Jean-Paul LAFRANCE
comment les NTIC – nouvelles technologies d’information
et de communication – ont changé l’homme dans son
quotidien et dans ses comportements : c’est se placer
du côté de l’usager et non des techniques, c’est regarder
comment vit et agit l’être humain sous l’emprise des
médias et des technologies.
Naître dans cette civilisation, c’est être toujours à un
«clic» de l’énorme richesse contenue dans Internet: c’est
pouvoir rejoindre n’importe qui grâce à son smartphone,
c’est savoir en tous lieux et en tout temps où l’on se
trouve, c’est se croire éternel et ignorer le risque et la
mort parce que l’on peut toujours remettre à zéro les
compteurs, comme dans les jeux vidéo.
Ce livre s’adresse aux parents qui comprennent mal
la mentalité de leurs enfants, à ceux qui doutent ou
s’interrogent sur l’avenir, aux vingt pour cent d’adultes
qui n’ont pas encore pris le virage numérique, mais aussi
aux jeunes qui sont plongés la tête la première dans le
grand cirque des nouveaux outils de communication et à
ceux qui veulent avoir un regard critique sur ce nouveau
monde.
J e an - P a u l L a f r an c e a été le directeur-
fondateur du secteur académique des
communications à l’UQAM (Université
du Québec à Montréal). Docteur de la
Sorbonne, il a eu comme directeur le
philosophe Paul Ricœur. Il a été chercheur
invité au Centre national d’études des
télécommunications de Paris, consultant de nombreuses
institutions publiques et privées ; il a enseigné aux
universités Paris VIII, Avignon et Autonoma de Barcelona.
Il est l’auteur de nombreux livres et articles scienti ques
sur la télévision, les médias communautaires, la presse,
l’informatique, les jeux vidéo, les nouveaux réseaux sociaux
et le développement international.
En couverture : dessin de Thérèse Lavoie. Préface de Sylviane Toporkoff
ISBN : 978-2-336-29289-2
25 €
La Civilisation du CLIC
La vie moderne sous l’emprise
des nouveaux médias
La Civilisation du CLIC
Jean-Paul LAFRANCE
La vie moderne sous l’emprise des nouveaux médias







La Civilisation du CLIC





























































© L’Harmattan, 2013
5-7, rue de l’École-polytechnique ; 75005 Paris

http://www.librairieharmattan.com
diffusion.harmattan@wanadoo.fr
harmattan1@wanadoo.fr

ISBN : 978-2-336-29289-2
EAN : 9782336292892Jean-Paul LAFRANCE






La Civilisation du CLIC

La vie moderne
sous l’emprise des nouveaux médias






Préface de Sylviane Toporkoff








Communication et Civilisation
Collection dirigée par Nicolas Pélissier

La collection Communication et Civilisation, créée en septembre 1996, s’est donné un
double objectif. D’une part, promouvoir des recherches originales menées sur
l’information et la communication en France, en publiant notamment les travaux de
jeunes chercheurs dont les découvertes gagnent à connaître une diffusion plus large.
D’autre part, valoriser les études portant sur l’internationalisation de la communication et
ses interactions avec les cultures locales.
Information et communication sont ici envisagées dans leur acception la plus large,
celle qui motive le statut d’interdiscipline des sciences qui les étudient. Que l’on se réfère à
l’anthropologie, aux technosciences, à la philosophie ou à l’histoire, il s’agit de révéler la
très grande diversité de l’approche communicationnelle des phénomènes humains.
Cependant, ni l’information, ni la communication ne doivent être envisagées comme
des objets autonomes et autosuffisants.


Dernières parutions

Nicolas PÉLISSIER, Gabriel GALLEZOT, Twitter ? Un monde en tout petit,
2013.
Gloria AWAD et Carmen PINEIRA-TRESMONTANT (sous la dir. de), Les
ecommémorations du 20 anniversaire de la chute du mur de Berlin à travers les
médias européens, 2012.
Nicolas PELISSIER et Marc MARTI, Le storytelling : succès des histoires, histoire
d’un succès, 2012.
Pierre MORELLI et Mongi SGHAÏER (dirs.), Communication et développement
territorial en zones fragiles au Maghreb, 2012.
Éric DACHEUX et Sandrine Le PONTOIS, La BD, un miroir du lien social,
2011.
Emmanuelle JACQUES, Le plaisir de jouer ensemble. Joueurs casuals et Interfaces
gestuelles de la Wii, 2011.
Jean-Bernard CHEYMOL, La brièveté télévisuelle, 2011.
Audrey ALVÈS, Les Médiations de l’écrivain, 2011.
Laurent Charles BOYOMO-ASSALA et Jean-François TETU, Communi-cation
et modernité sociale, Questions Nord/Sud, 2010.
Lucienne CORNU, Parina HASSANALY et Nicolas PELISSIER, Information et
nouvelles technologies en Méditerranée, 2010.
Gloria AWAD, Ontologie du journalisme, 2010.
À mes trois femmes, Thérèse, Isabelle et Brigitte

Livres de l’auteur parus chez divers éditeurs
Les jeux vidéo, quand jouer, c’est communiquer, (direction et auteur avec
N. Oliveri), Revue Hermès, CNRS Editions.2012.
La télévision à l’ère d’Internet, Septentrion, Québec, 2009.
Critique de la société de l’information (direction et auteur), Les essentiels
d’Hermès, CNRS Éditions, Paris, 2009.
La bataille de l’imprimé, à l’ère du papier électronique (sous la direction
d’Éric Leray et de J.P. Lafrance), les Presses de l’Université de Montréal, nov.
2008.
Les jeux vidéo, à la recherche d’un monde meilleur, Paris/Londres,
Hermès/Lavoisier, 2007
Place et rôle de la communication dans le développement international
(en collaboration avec A.M. Laulan et Carmen Rico de Sotelo), Québec,
Montréal, PUQ, 2006.
Le commerce électronique, chronique d’une naissance annoncée, Montréal,
PUQ, 2002.
Intranet ilustada, Montevideo, Editiones TRILCE (traduction espagnole)
1999.
L’Intranet par l’exemple (avec Danielle Verville), Éditions Isabelle Quentin,
collection les communicateurs, Montréal, 1998.
Le câble ou l’univers médiatique en mutation, éd. Québec-Amérique,
Montréal, 1989 (prix Falardeau du meilleur livre scientifique décerné par la
Fédération des Sciences sociales du Canada).
Les radios nouvelles à travers le monde, La Documentation française, Paris,
1984.
La télévision à péage ; jeux et enjeux, éd. A St-Martin, Montréal, 1983.
La télévision, un média en crise, Québec-Amérique, Montréal, 1982. Sommaire
PRÉFACE
La civilisation du CLIC ............................................................................................ 11

INTRODUCTION
Les composantes de la civilisation du CLIC ............................................................ 15

Je lis, j’écris, je consulte ......................................................................................... 25

CHAPITRE I
La révolution des 3 C (couper/copier/coller) ............................................................ 27

CHAPITRE II
La dé-construction du livre ....................................................................................... 35

CHAPITRE III
Googolisez-moi . Les moteurs de recherche et les encyclopédies en ligne .................... 47

Je vois, j’écoute, je crée .......................................................................................... 55

CHAPITRE IV
Qui a dit que la télévision se mourait ! ..................................................................... 57

CHAPITRE V
Cette déferlante numérique qui bouleverse l’univers de la musique
et du journal papier ! ................................................................................................. 71

CHAPITRE VI
L’ordinateur disparaît, puisqu’il est partout !
Du PC (personal computer) au PN (personal network) ............................................ 87

Je téléphone, nous communiquons, je rencontre ................................................. 99

CHAPITRE VII
Le Cel de la vie ....................................................................................................... 101 CHAPITRE VIII
Les réseaux socionumériques nous envahissent ! ................................................... 113

CHAPITRE IX
Les rencontres virtuelles . Gin tonic, sexe et téléphone mobile
(Une description empruntée aux romans actuels) .................................................. 131

Nous jouons, nous commerçons, je voyage, je suis ............................................. 141

CHAPITRE X
Avez-vous peur des jeux vidéo ? Pourtant, ils peuvent vous rendre
semblables à Dieu ! (réflexions philosophiques sur le jeu) .................................... 143

CHAPITRE XI
La monnaie virtuelle . L’argent, ce n’est que de l’information ! ............................. 155

CHAPITRE XII
Le voyage virtuel (Entre Séraphin et Alexis, personnages emblématiques
de la littérature québécoise !) .................................................................................. 165

CHAPITRE XIII
Le corps technicisé et magnifié .............................................................................. 173

Réflexions globales sur la civilisation du Clic..................................................... 183

CHAPITRE XIV
Rêver le présent et ré-inventer son identité ............................................................ 185

CHAPITRE XV
L’avenir : le portrait de la génération C (Ah ! cette jeunesse folle et ignare…) ..... 195

CHAPITRE XVI
Y aura-t-il une révolution 2.0 ?............................................................................... 207

Conclusion générale ............................................................................................... 217

Bibiographie par chapitre ....................................................................................... 225

Principaux termes utilisés ....................................................................................... 231


10 PRÉFACE

La civilisation du CLIC
« La civilisation du CLIC » est bien dans l’air du temps. Le 17 septembre
2012, la jeune dirigeante des Pirates, Julia Schramm, a sorti à Munich un livre
que l’on pourrait traduire « clique-moi. Confidences d’une internaute
exhibitionniste ».
Dans ce livre, JP Lafrance a justement voulu mettre en avant le fait que
nous n’avons pas fini d’assumer toutes les conséquences de la révolution des
technologies de l’information et de la communication (TIC) dans nos
comportements d’usagers, dans nos attitudes de citoyens du point de vue
économique, culturel, social/sociétal ou politique, de comprendre comment
fonctionne la jeune génération face aux transformations de notre société. À
cette révolution s’ajoute le « tsunami » suite à l’adoption par près de la moitié
de la Planète du téléphone mobile et plus particulièrement de l’iPhone et de
l’iPad qui nous ont introduit dans la civilisation du touch. De fait, c’est Steve
Jobs qui le premier (les autres entreprises ont suivi par la suite) nous a permis,
par une simple pression du doigt, d’accéder, où que nous soyons, à une
multitude de services. Au quotidien, nous vivons une nouvelle mondialisation
qui bouleverse notre existence individuelle à partir de n’importe où ; le local
devient glocal (global/local). De plus, l’arrivée des réseaux sociaux a
transformé la Grande Toile en un vaste lieu de dialogue où tout un chacun, via,
entre autres YouTube, Facebook ou Twitter, croit pouvoir exposer ses opinions
en les ajoutant au bruissement du monde.
Avec le mobile, la télévision connectée, la radio numérique, le « cloud »
qui font d’Internet une technologie de la relation, quelle évolution peut-on
attendre des liens sociaux ?
Comme dit l’auteur : « penser la civilisation du Clic, c’est essayer de voir
comment les TIC ont changé l’Homme dans son quotidien et dans ses
mentalités, c’est se placer du côté de l’usager, du citoyen et non des
techniques, c’est regarder comment vit et agit l’être sous l’emprise des médias
et des technologies ». L’auteur n’a pas voulu créer un catalogue des technologies de
l’information et des applications qui ont été mises en place depuis l’arrivée
dans le grand public du microordinateur ou d’Internet. Il a voulu se mettre à la
portée de tous et pas seulement des chantres du progrès technologique ou de
ces « early adopters », comme disent les Américains, ces technophiles qui sont
prêts à faire la queue la nuit pour être les premiers à acheter la dernière version
de l’Iphone ! L’auteur s’adresse aux parents qui ne comprennent plus leurs
enfants, à ceux qui doutent ou s’interrogent sur l’avenir, aux 20% d’adultes
qui n’ont pas pris le virage numérique, mais aussi aux jeunes qui sont plongés
tête première dans cette société digitale dématérialisée.
Ce livre n’est pas qu’un hymne aux bienfaits de la révolution numérique, il
est aussi critique. Prenons comme exemple l’évolution de la pratique de la
lecture chez les jeunes qui lisent plutôt sur Internet que dans les livres ou les
journaux : l’auteur distingue la lecture de type journalistique de la lecture
littéraire que les Anglo-Saxons appellent la « deep reading ». Comme disait
Roland Barthes, l’hypertexte produit-il l’hypolecture, c’est-à-dire un niveau
de lecture inférieur à celui du texte imprimé, quand le lecteur surfe (terme ô
combien moderne !) sur Internet, quand il navigue à la surface du sens, en
effectuant une sorte d’écrêtage de l’information. L’auteur dénonce aussi ce
qu’il appelle la googolisation de la recherche des étudiants pour leurs travaux
scolaires, c’est-à-dire l’usage exclusif de l’encyclopédie en ligne la plus
populaire.
Il est un lieu commun de dire que les jeunes sont nés dans et par les
médias, ils évoluent dans cette cyberculture à ce point que l’on peut dire qu’ils
voient la réalité à travers la télévision, Internet ou l’écran de leur mobile qui ne
les quitte plus ; leur réalité est une téléréalité ou une cyberréalité ! Comme ils
ont été photographiés ou vidéoscopés à tous moments de leur existence,
difficile pour eux de faire la différence entre vie publique et vie privée,
pourquoi hésiter alors à étaler son intimité sur Facebook ? L’auteur analyse
finement l’hypermédiatisation de la vie courante, à travers la télévision, les
revues populaires, les réseaux sociaux, les jeux vidéo et les conséquences que
cela peut avoir sur la définition de l’identité des individus.
Il analyse aussi la transformation, sinon les bouleversements, des
principales industries culturelles et montre bien comment la numérisation
généralisée du texte, de l’image, du son, du film ou de la télévision a mis à mal
les industries électroniques, la poste, la production de la musique et plus
récemment les journaux sur papier ou le livre.
Ce livre est une réflexion profonde et critique sur la modernité, avec un
accent mis sur cette nouvelle jeunesse qui vit et pense différemment de ses
parents, ce qui est normal, comme nous avons été nous-mêmes différents de
nos parents… L’auteur termine en montrant que la génération C (pour
communiquer, computer), les enfants du millénaire, ont un nouveau rapport à
12 l’environnement, à la vie publique et privée, à l’argent, à l’image et au texte, à
l’espace et au temps, au corps. Cette e-generation a une nouvelle approche à la
communication, une façon de vivre une nouvelle sociabilité, et enfin un
nouveau rapport à l’Autre.
L’auteur m’a fait beaucoup d’honneur en me demandant d’écrire cette
préface. Nous ne sommes qu’au début d’une nouvelle forme de société plus
libre, plus complexe aussi. La Y génération Y qui va la construire peut nous
réserver bien des surprises !

Dr. Sylviane Toporkoff

IEE Institut d’études européennes, Paris 8
Présidente Global Forum/Shaping the Future
Fondatrice et associée Items International
13 INTRODUCTION

Les composantes de la civilisation du CLIC
Dans une capsule radiophonique en 1960, McLuhan disait à ses étudiants :
la télévision réduit notre matière grise à peu de choses. Le contenu de la
télévision, ce sont les images, mais il est évident que son message, c’est l’effet
qu’elle produit sur nous.
Le médium est-il plus important que le message qu’il véhicule ? Non ! Le
médium est le message. Alors le contenu doit forcément être l’auditoire.
L’information électronique va transformer le monde en un village global.
Et McLuhan, qui avait le don de la formule, de continuer : les médias, qui
1sont froids ou chauds , réchauffent ou refroidissent, pour ainsi dire, leur
époque et produisent un type d’individus plus ou moins enclins à la
“participation”. L’aventure humaine se divise en trois grandes phases, selon
que prédominent la parole (l’époque tribale), l’imprimé (l’époque de l’écriture
et la galaxie Gutemberg) ou les médias électroniques (la galaxie Marconi ou
l’ère de la télévision). L’humanité traditionnelle, après avoir subi “l’explo-
sion” de l’imprimerie, une phase de grand réchauffement qui correspond peu
ou prou à l’époque industrielle, subit maintenant “l’implosion” électrique des
médias, la télévision au premier rang. Cette mutation constitue un retour au
village tribal, qu’accompagne la résurgence d’une mentalité participative, mais
à l’échelle de la planète ; la galaxie Marconi succède ainsi à la galaxie
Gutemberg.
L’influence du penseur de Toronto fut énorme et ses thèses se répandirent
dans le monde entier à grande vitesse. L’originalité de McLuhan fut de ne plus
analyser le contenu des médias comme des textes littéraires et de ne plus
considérer leur influence sur la mentalité des gens d’une manière univoque ; il

1 Les médias chauds sont ceux dont le sens s’imprime dans le cerveau "comme au fer rouge" :
imprimerie, radio, cinéma, disque, photo.
Les médias froids demandent beaucoup de participation de la part de l’usager : télévision,
dessin animé, parole, téléphone.
Ainsi, McLuhan lança la mode du sens métaphorique du chaud et du froid : dans les années
60-70, tout sera soit hot, soit cool... 2ne se demandait plus, comme Lasswell : qui dit quoi, à qui, par quel canal,
avec quel effet ? Il avait été frappé par l’effet de l’arrivée de l’image
électronique et de la place de la télévision dans l’histoire du développement
humain ; il tenta, avec justesse ou illusion, de mesurer le changement dans le
style de vie des Nord-Américains. Il rendit bien des gens heureux, car il
prétendit qu’avec les médias électroniques, on allait transformer les médias de
masse en médias de participation.
Au 21ème siècle, peut-on dire que McLuhan s’est trompé de média ? Non !
Puisqu’à son époque, au moment où il a élaboré sa théorie, l’ordinateur
n’existait pas, encore moins Internet ! A-t-il beaucoup anticipé en parlant de
participation en ce qui concerne les mass médias ? Par contre, avec
l’ordinateur, on est passé d’une société du push (pousser) à une société du pull
(tirer) ; ainsi, avec les médias dits traditionnels, on envoie ou même on impose
des contenus, avec l’ordinateur, c’est l’utilisateur qui va chercher ce qu’il veut.
Quant à la participation, il faut attendre le Web 2.0 pour accéder aux réseaux
3socionumériques (dits RSN ) qui ont comme caractéristique d’être interactifs.
Mais la force de McLuhan est d’avoir tenté de comprendre les conséquences le
plus généralement inconscientes pour les humains de la révolution
électronique.
Faut-il refaire aujourd’hui la même traduction en ce qui concerne la
révolution numérique ? Penser la civilisation du Clic, c’est essayer de voir
comment les NTIC (les Nouvelles Technologies d’Information et de
Communication) ont changé l’Homme dans son quotidien et dans ses
mentalités, c’est se placer du côté de l’usager et non des techniques, c’est
regarder comment vit et agit l’être sous l’emprise des médias et des
technologies. Quand l’homme préhistorique fracture la pierre pour faire un
biface et des pointes de flèche, il peut chasser des animaux beaucoup plus gros
que lui, se nourrir de viande, apprendre à se couvrir de peaux de bêtes pour
lutter contre le froid, etc., etc. Il s’humanise de plus en plus.
Naître dans la civilisation du clic, c’est être toujours « à un clic » de
l’énorme richesse contenue dans Internet, c’est pouvoir rejoindre n’importe
4qui en « pitonnant » sur son iPhone, c’est savoir en tout lieu et en tout temps

2 Harold Dwight Lasswell (1902-1978) est un spécialiste américain de la communication de
masse qui définit la communication selon le modèle des 5W : "Who say, What to, Whom, in
Which channel, with What effect".
3 Dans le reste du texte, nous employons souvent l’anagramme RSN pour parler des réseaux
socionumériques et nous appellerons les RSN réseaux sociotechniques, pour signifier qu’il
existe bien d’autres réseaux sociaux qui ne sont pas sociotechniques, comme les réseaux
familiaux, religieux, amicaux, etc.
4 Mot québécois populaire signifiant enfoncer son doigt sur une touche d’un clavier, zapper ;
les Français diront pianoter. Aujourd’hui, au Québec, on pitonne à longueur de journée : à
l’ordinateur, au téléphone, sur la télécommande, au guichet automatique, sur le lave-vaisselle
ou le four à micro-ondes…
16 où l’on se trouve, c’est se croire éternel et ignorer la mort parce que l’on peut
remettre à zéro les compteurs, comme dans les jeux vidéo. Autrefois, seul Dieu
était omniscient, omnipotent, éternel, hors de l’espace et du temps. Et on
s’étonne que les adolescents soient égocentriques, imbus d’eux-mêmes ou
d’une arrogance inacceptable. Mais le contraire est aussi vrai : ils peuvent être
terrorisés de ne pouvoir être à la hauteur de ce que l’on attend d’eux ou écrasés
par l’obligation de la performance qu’exigent les nombreuses immersions dans
le monde virtuel !
Voyons donc les 4 grandes caractéristiques de l’ère numérique et mobile :
1. La virtualisation de la réalité,
2. la lutte pour la gratuité (le coupe, copie et colle),
3. le trop-plein et le grand vide (le save et le delete),
4. la vie dans l’instant présent à la vitesse de l’ordinateur.
PREMIER POINT : LA VIRTUALISATION DE LA RÉALITÉ
Nous vivons dans le virtuel, dit-on. Si on se réfère à la définition
scolastique, le virtuel désigne ce qui est seulement en puissance, sans effet
actuel. En conséquence, est qualifié de virtuel un être ou une chose n’ayant pas
d’existence actuelle (c’est-à-dire dans les faits, tangible), il est seulement dans
un état potentiel susceptible d’être actualisé.
Pour la plupart des gens, on oppose souvent le mot virtuel à réel et on
l’assimile à irréel, imaginaire. Cet état n’est pas nouveau, c’est le propre de
l’homme de pouvoir se transporter dans un monde symbolique, quand il lit des
romans ou des bandes dessinées, quand il nage dans la science-fiction, quand
il rêve éveillé, quand il voit un film de fiction, quand il hallucine sous
l’influence des drogues. Exister (momentanément) dans le virtuel permet à
l’homme de sublimer ses pulsions, d’imaginer des solutions nouvelles à des
problèmes réels, de se reposer l’esprit quand la réalité est trop cruelle, c’est
penser et exister autrement. En ce sens, le virtuel est une échappatoire, une
catharsis, un lieu de réflexion et de création, un espace d’anticipation. Le
virtuel est esprit et pensée.
5Selon Deleuze , si, dans la nature, virtualité et actualité sont bien deux
manières d’être différentes, par contre, dans le champ de la pensée humaine,
le virtuel ne ressemble en rien à l’actuel, mais il lui répond. On donne comme
exemple l’entreprise virtuelle qui se substitue à l’entreprise réelle, grâce au
télétravail qui permet de délocaliser les employés et la plupart des activités.
La structure de l’espace-temps-causalité qui définit le réel en est modifiée.
L’information est virtuelle, car sa consommation n’est pas destructible ni sa
détention exclusive. Le virtuel révèle sa vraie nature, qui est potentialité

5 Gilles Deleuze, Différence et répétition, PUF, Paris, 1968.
17 infinie de la conscience (on revient à la distinction scolastique de la
potentialité subjective) ; le virtuel révèle son jour véritable qui est intelligence
créatrice, non pas dans un sens limité, fantasmé, égocentrique, mais dans un
sens global, intensément vivant, ouvert et conscient.
Ce qui confond nombre de gens dans le virtuel créé par l’ordinateur, ce
n’est pas tant la possibilité d’imaginer de nouveaux mondes, c’est le degré de
réalisme qui brouille les frontières entre réalité et virtualité. Le multimédia et
les nouvelles technologies d’information et de communication (NTIC) rendent
possible la création de mondes alternatifs synthétisés par l’ordinateur et avec
lesquels nous interagissons par diverses technologies, ce qui implique une
immersion non seulement intellectuelle mais sensorielle. C’est là le nouveau.
Dans les jeux vidéo, l’enfant ou le jeune adulte fragile (dont l’identité n’est pas
affirmée) risque de confondre l’aire du jeu et le terrain de la réalité.
Évidemment, ce n’est le cas que d’une très faible minorité d’individus laissés à
eux-mêmes sans surveillance et sans direction. Qu’est-ce qui scandalise les
parents dans les jeux de guerre comme Call of Duty, alors que des jeux de
même facture comme les Mario Bros, à l’usage des enfants, ne déclenchent
pas les mêmes protestations ; pourtant, c’est toujours les mêmes combats : tu
frappes l’adversaire, le mets au tapis et l’achèves dans un feu d’artifice ?
Mais les personnages de Mario Bros sont de petites figurines inoffensives et
peu réalistes... Dans Call of Duty, on représente les combats de tranchées de
l’armée américaine pendant la guerre du Golfe, on tire à la kalachnikov, on
pulvérise l’ennemi au lance-flamme… Et c’est cela qui risque de brouiller
l’esprit de certains (des jeunes, en particulier), surtout si ces images sont en
résonance avec celles de la télévision ou du cinéma… et celles de la vie !
C’est encore plus pernicieux quand il s’agit de la virtualisation de
6l’économie, car elle se fait chez les adultes vaccinés et consentants ! En
déréalisant la monnaie, en dématérialisant l’argent, en donnant à chacun 4 ou 5
cartes de crédit, en permettant aux institutions bancaires de jouer avec l’argent
comme à la bourse, en faisant des traders les maîtres du jeu, on a provoqué la
pire crise financière depuis les années noires de la Grande Dépression.
DEUXIÈME POINT : LA LUTTE POUR LA GRATUITÉ (COUPE, COPIE ET
COLLE) ET L’EXPLOSION DE LA CRÉATION PERSONNELLE
D’où vient cette culture du (pseudo) gratuit qui s’est emparé d’Internet ?
On peut tout trouver sur Internet et tout est gratuit, pense-t-on ; on peut tout
télécharger, textes, musiques, photos, vidéos, logiciels, ludiciels, c’est un
magasin ouvert, sans caisse enregistreuse apparente. Le bar ouvert où l’on peut
se saouler à volonté, quelle aubaine ! La gratuité est inscrite en creux dans

6 Voir le chapitre 11 sur l’argent virtuel.
18 l’histoire même d’Internet, c’est ce qui en fait en grande partie son succès… et
l’objet de toutes les craintes. La contrepartie est le foisonnement de la création
hors les circuits professionnels de production et de distribution. Il y a une lutte
incessante entre ceux qui veulent contrôler les entrées mercantiles dans
l’univers médiatique (circuits professionnels de la production et de la mise en
marché, insertions publicitaires et ventes de produits et services, téléachat et
marketing, etc.) et ceux qui s’inscrivent dans le réseau d’échanges libres et
gratuits. C’est là le grand paradoxe : d’une part les tentatives sans cesse
renouvelées de ceux qui veulent privatiser la grande Toile et ceux qui se
battent bec et ongles pour la préservation de la libre circulation des contenus et
de l’échange communautaire.
Brève histoire de la gratuité sur Internet
Le concept d’Internet est né du projet ARPANET qui avait pour but de
permettre la connexion entre des réseaux divers et rendre moins vulnérable le
stockage des données : sous le nom de Internetting (inter réseautage), cette
idée fut introduite en 1972 par Kahn qui développa le fameux protocole
TCP/IP, à l’origine d’Internet. La même année, Ray Tomlinson mit au point la
première application importante, le courrier électronique. À peu près au même
moment et à partir du Stanford Research Institute, Douglas Engelbart, qui
inventa la souris et l’environnement graphique du microordinateur (la
métaphore du bureau, de la poubelle, de l’alias), travaillait sur un projet
d’hypertexte et sur un logiciel de travail collaboratif. À la fin des années 1980,
la NSF (National Science Foundation des U.S.A.), qui dépend de
l’administration américaine, mit en place cinq centres informatiques
superpuissants, auxquels des utilisateurs des universités et des centres de
recherche pouvaient se connecter, quel que soit le lieu où ils se trouvaient aux
États-Unis : ARPAnet devenait ainsi accessible sur une plus grande échelle.
Le système rencontra un franc succès et, après une mise à niveau importante
(matériels et lignes de transmission) à la fin des années 1980, s’ouvrit au trafic
grand public au milieu des années 1990. La naissance d’Internet, tel que nous
le connaissons aujourd’hui, coïncide avec la mise au point du Web, un
ensemble de pages en HTML mélangeant du texte, des liens, des images,
accessibles par une adresse électronique (URL) et utilisant le protocole HTTP.
Ces standards, développés dans un laboratoire situé à la frontière
France/Suisse, le CERN, par Tim Berners-Lee, devinrent rapidement
populaires ; enfin, le premier navigateur multimédia, Mosaic, fut mis au point
par Marc Andreessen et Éric Bina, au National Center for Supercomputing
Applications (NCSA), situé sur le campus de l’université de l’Illinois à
Urbana-Champaign.
19 Voilà résumée en un paragraphe l’histoire de la coopération extraordinaire
entre chercheurs, centres de recherche et financement public de la recherche
ème pour la mise au point de la plus grande invention de la fin du XX siècle. Ce
qu’il faut en dire, c’est qu’Internet était une incroyable aventure de recherche
payée par des fonds publics (Centres de recherche, National Science
Fondation américain, Conseil Européen de la Recherche, universités, projet
français Cyclades) et mise gratuitement à la disposition des chercheurs et des
universitaires. En retour, ceux-ci s’engageaient à donner du service à
l’institution et à alimenter le système en contenus, tout en respectant le code
7moral que l’on a appelé la netiquette . Mais combien le concept de gratuité
s’est pour ainsi dire dégradé avec le temps, par toutes ces multiples offensives
pour commercialiser et privatiser Internet !
Au milieu de la décennie 90, quand Internet fut ouvert au public, une
multitude de fournisseurs de services Internet (FAI) se chargèrent d’offrir
l’accès de tous au Grand Réseau. La plupart sont maintenant aux mains des
grandes entreprises de câblodistribution ou de télédistribution qui réalisent
leurs bénéfices en offrant le triple service : la téléphonie, la télévision et
l’accès à Internet.
Ainsi, tout semble gratuit sur Internet à condition de payer sa connexion au
Réseau. Mais une fois le télédistributeur rémunéré, la question principale est
celle-ci : qui paye le contenu ? Les fournisseurs de services, pour leur part, ont
tenté de faire payer l’usager. C’est ainsi que la déferlante du gratuit s’est
emparée de l’utilisateur qui trouve tous les moyens pour ne pas payer. On fait
du peering depuis le début d’Internet, c’est-à-dire de l’échange gratuit de
données entre pairs, le pair à pair (ou P2P). Une entreprise a eu l’idée de
mettre au point un service d’échanges de fichiers sonores ; grâce au
téléchargement, on a mis à mal l’industrie du disque dont la production
continue de baisser de 10% par année. Apple ou d’autres entreprises ont eu
beau mettre en service iTunes Store, le magasin de musique en ligne, le mal
est fait, du moins auprès des jeunes.
Dans la même foulée, la vidéo, le film, les images, le texte, les émissions
télévisuelles sont atteints du même mal. Google, Wikipédia, YouTube et les
autres mettent en ligne des millions, sinon des milliards, de pages ou d’écrans,
avec la consigne : couper, copier, coller. La grande majorité des collégiens et
des universitaires font leurs travaux scolaires, Internet grand ouvert, malgré la
sanction des professeurs. Dans la même veine, Skype est mis au point comme
un logiciel de téléphonie résidentielle qui annule les frais de connexion
interurbaine, ce qui bouleverse l’économie des entreprises de téléphonie.

7 La netiquette est une charte définissant les règles de conduite et de politesse à adopter dans
l’usage des premiers médias interactifs de communication mis à disposition par Internet.
Celle-ci prévoyait l’obligation pour tous les utilisateurs de coopérer à l’amélioration du
système et au partage des connaissances.
20 Grâce au courriel, Internet fait diminuer l’importance du réseau postal de
moitié et même plus ; le réseau téléphonique en est aussi affecté. On pourrait
continuer ainsi ; Internet qui est un plurimédia met à mal la presse, la
télévision, la poste, la téléphonie, le disque, le livre, etc. C’est maintenant un
grand tout indifférencié qui appartient à tout un chacun, c’est-à-dire à
personne.
TROISIÈME POINT : LE TROP-PLEIN ET LE GRAND VIDE (LE SAVE ET
LE DELETE)
Le miracle de l’ordinateur, c’est de pouvoir tout numériser, c’est-à-dire de
réduire tout acte de parole et d’écriture, toute image, tout geste, en signes
mathématiques 0 et 1, en les combinant dans des séries plus ou moins
longues ; on peut ainsi additionner les signaux, les transporter, les transformer,
les emmagasiner, les détruire… En informatique, tout est rigoureusement
semblable (c’est-à-dire de même nature) et défile à une vitesse inimaginable
en une suite de 0 et de 1, le vide le plein, le plein le vide, le vide le plein ! Il
existe des millions de caméras numériques qui filment les passants dans les
rues, dans les édifices publics, dans les magasins, dans les institutions
d’enseignement, dans les bureaux. Quand un attentat ou un vol se produit, on
trouve à peu près toujours une image de l’assassin ou du voleur. Toutes les
conversations téléphoniques ou les courriels peuvent être enregistrés et servir
éventuellement de preuves à un procès ou à la police pour une inculpation, etc.
Les courriels sont numérisés évidemment, les blogues, les échanges sur les
RSN, les livres, la paperasse qui permet d’opérer un bureau sans papier, les
images de télévision et les émissions de radio ; à longueur de journée, nous
pouvons assister à mille téléréalités… Toutes nos actions sont enregistrées
(par souci de sécurité, évidemment !) ; nous sommes sous surveillance ! Enfin,
les réseaux socionumériques gardent précieusement les informations
personnelles que nous confions à nos « petits amis » - cela pourra toujours
servir, un jour, se disent les opérateurs de systèmes ! Comme par dérision,
certains artistes ont installé des webcams chez eux, dans leur chambre à
coucher pour que l’on puisse les voir dormir, manger, faire l’amour, sinon
disparaître… Quelques personnes ont enregistré leur mort en direct et il est
maintenant courant que des jeunes perturbés annoncent sur Internet la tuerie
qu’ils projettent de réaliser. Le monde est un grand livre ouvert.
Que doit-on sauver et que doit-on détruire ?
Dans le numérique, l’homme a la capacité de faire tout disparaître en un
seul clic. L’ordinateur donne à l’homme la capacité de retourner au vide
absolu ; d’un seul geste du bout du doigt, d’un seul clic, l’individu peut
anéantir toute une vie de travail. Quel est cet homme nouveau qui peut
21 retourner au néant l’espace d’un instant ? Un hacker sait comment pénétrer
dans des bases de données ultra confidentielles des banques ou de la police, un
virus peut détruire la mémoire de votre ordinateur personnel où toute votre vie
intelligente se trouve emmagasinée, de quoi devenir paranoïaque ! En un clic,
8
on a le pouvoir démiurgique d’anéantir tout ce que l’on veut, on flushe ,
comme on dit dans le langage courant, une information, un fichier, une page,
un texte complet, on flushe des adresses, des références, on flushe des amis ou
des connaissances, on flushe des années de travail intellectuel ou de vie
personnelle.
Delete s’oppose à save, sauvegarder. Quand on commence à travailler sur
l’ordinateur, on fait souvent la douloureuse expérience de perdre à tout jamais
le travail d’une heure, d’une journée ou d’un mois de travail, peut-être plus.
J’ai même connu un professeur qui a perdu toutes ses notes de cours en une
seule fausse manœuvre. J’ai aussi rencontré quelqu’un qui a perdu sa thèse de
doctorat dans le crash de son disque dur ! Pour ne pas engorger la mémoire de
son ordi, on jette constamment du matériel à la poubelle, mais si on veut
utiliser la poubelle, l’ordinateur, plus prudent que nous, demande :
Etes-vous sûr de vouloir jeter 5, 10, 20 dossiers à la poubelle ?
Le flushing peut être un acte définitif, irrémédiable. Le néant ! La perte
définitive des traces ! On a déjà fait des scénarios où un malin génie détruirait
le contenu de tous les entrepôts de données (là où seront bientôt stockées
9toutes les informations selon le modèle du cloud computing , l’informatique
nuagique).
En fait, on nous a fait croire que le matériel inscrit sur un CD durerait
l’éternité ! Selon Jean-Gabriel Ganascia, professeur d’informatique à
l’université Pierre et Marie Curie de Paris, la miniaturisation des espaces de
stockage entraîne nécessairement leur fragilisation et c’est assez paradoxal ; en
ème
ce début de XXl siècle, nous pouvons toujours lire les signes que les
èmeSumériens ont gravés sur des tablettes d’argile à la fin du lV millénaire
avant notre ère. Mais plus personne n’est capable d’ouvrir une disquette datant
des années 80, tout simplement parce que les lecteurs n’existent plus ! Par
ailleurs, plus les supports informatiques sont petits, plus ils s’altèrent
facilement. La durée de vie d’un CD-Rom n’excède pas 50 ans, et encore…
QUATRIÈME POINT : VIVRE L’INSTANT AU RYTHME DE L’ORDINA-
TEUR
L’arrivée de l’ordinateur a considérablement augmenté notre rythme de
vie. Son unité de mesure, c’est la nanoseconde (une seconde à la puissance -9),

8 De l’anglais, to flush : nettoyer quelque chose à grande eau ; to flush the toilet, tirer la chasse
d’eau.
9 Voir le chapitre no 6 sur l’ordinateur et le cloud computing, l’informatique en nuages.
22 c’est-à-dire un millionième de seconde, alors que l’homme fonctionne en
minutes, en heures, en jours, en mois, en années ! L’accélération du rythme de
l’existence contraint l’homme à s’adapter, s’il en est capable, à la vitesse de
10traitement de l’ordinateur. C’est un nouveau fordisme , appliqué non
seulement au temps de travail mais à la vie tout entière. La machine
informatique est toujours plus performante pour les opérations courantes :
comptage, reconnaissance de la voix, identification des personnes et des
choses, contrôle de toutes sortes et il est plus facile de remplacer simplement
l’opérateur plutôt que d’adapter celui-ci à l’outil. De plus en plus de machines
et de procédés sont entièrement automatisés et les séquences qui sont imparties
à ces sortes de robots se multiplient considérablement. Il existe maintenant des
usines automatisées, des écoles sans professeurs, des magasins sans vendeurs,
des autoroutes avec contrôles informatisés, des petits sous-marins avec
systèmes de navigation à distance, des avions drones sans pilote, etc. Et ce
n’est pas fini ! Dans un avenir prochain, notre monde sera truffé d’appareils de
contrôle qui nous faciliteront la vie ou nous la rendront intolérable ; c’est ce
11qu’on appelle maintenant l’informatique immersive .
Même quand l’ordinateur ne gouverne pas, l’homme augmente la cadence
du vivre ; c’est la vie trépidante du travail (métro, dodo, boulot), des loisirs
(entraînement, trekking, gym), la course pour récupérer les enfants à la
garderie, les faire manger, leur faire prendre des cours de toutes sortes, la
course à la consommation (le boxing day, les cadeaux de Noël, les
anniversaires, la rentrée des classes), la course aux diplômes, le travail en
double, la productivité au travail… et finalement le burn out quand le corps ne
suit plus ! Très jeunes, on apprend aux filles à fonctionner dans un monde
moderne de surconsommation… dans le jeu vidéo The SIMS, un simulateur de
vie (le terme est bien choisi). En information, une nouvelle en chasse une
autre. À l’ère des superwomen et des hyper héros, il faut réaliser la qualité
totale, le juste à temps, le parcours sans faute, la tolérance zéro… Au pays des
robots, l’homme n’a pas le droit à l’erreur, car l’erreur est le fait d’une
machine qui fonctionne mal et que l’on doit réparer rapidement ou remplacer.
Mais souvent l’Homme se rebelle !
Voilà esquissées à grands traits les caractéristiques d’une révolution
numérique et d’une civilisation du clic ; chacun y trouve ce qu’il y met,
l’espoir ou le désespoir de sa vie, selon son tempérament. Par exemple, que
deviennent les analphabètes du numérique ? Dans nos sociétés, ils représentent

10 Le fordisme est un mode de développement de l’entreprise (ou d’organisation du travail),
inventé par Henry Ford, fondateur de l’entreprise du même nom, et largement inspiré d’une
autre organisation du travail : le taylorisme, ou organisation scientifique du travail (OST). Le
but de ce développement de l’entreprise est d’accroître la productivité et la production de
l’entreprise.
11 Voir le chapitre 6 sur l’ordinateur : du PC au PN.
23

Soyez le premier à déposer un commentaire !

17/1000 caractères maximum.