Les cédéroms pour jouer ou pour apprendre ?

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Les parents et les enseignants soucieux de proposer des outils d'apprentissage supplémentaires aux enfants sont souvent démunis face à l'offre pléthorique des cédéroms ludo-éducatifs. Sont-ils vraiment utiles et en quoi ?
Voici une réflexion sur les spécificités de ce support informatique qui, si elles sont exploitées, peuvent en faire un outil précieux.
Publié le : vendredi 1 juin 2007
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EAN13 : 9782336269160
Nombre de pages : 150
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Préface
Le ludo-éducatif fait vendre. Les parents, soucieux de l’éducation de leurs enfants et de la progression de leurs apprentissages à l’école et hors l’école, sont attentifs aux offres du marché. Si de plus on leur promet un apprentissage non seulement sans douleur mais en plus dans la joie, sans effort, avec plaisir et dans la facilité… ils n’hésitent plus à acheter ces produits de consommation – surtout s’ils en ont les moyens. Il faut se méfier des modes - et le ludo-éducatif en est une – mais il faut aussi les prendre au sérieux car elles structurent l’inconscient collectif autant qu’elles le reflètent. Cela dit, apprendre en jouant est une très ancienne pratique, de plus universelle. Les éthologistes ont montré il y a bien longtemps déjà que le jeu était à la base de beaucoup de processus d’apprentissage et, dès le début du XXe siècle, les grands pédagogues de l’École Moderne (Dewey, Decroly, Montessori) sans parler de Piaget, ont milité pour l’introduction du jeu à l’école. Mais ce sont à l’évidence d’autres évolutions, tant sociales que technologiques, qui ont réactivé cet intérêt pour le rôle éducatif des jeux. Il était donc intéressant de prendre le temps comme le fait ici Catherine Kellner d’analyser à la fois les offres et les usages de cette « galette de plastique » qu’est le cédérom – et donc de prendre au sérieux ces logiciels ludo-éducatifs destinés aux jeunes de 5 à 12 ans pour ne pas s’arrêter à l’argument marchand et voir si oui, comment et jusqu’où ils proposent d’apprendre en s’amusant. Il faudra déjà un peu d’effort – mais j’en atteste tout de suite, ce livre en vaut la peine - pour suivre les 5

démonstrations minutieuses des divers procédés utilisés et manipulations suggérées par les différents cédéroms étudiés. Il y a là une difficulté propre à ces dispositifs informatiques que l’on ne peut décrire, dans un ouvrage, que de façon linéaire – selon la contrainte propre au discours verbal ; alors que les démarches attestées ne se manifestent, elles, qu’à la suite du geste, par l’intermédiaire de l’interface – ce qui est le propre du logiciel interactif qui ne s’actualise et ne progresse que « par » le geste et « pour » le geste : un clic au minimum ! Aussi simple soit-il, un cédérom propose une articulation réticulaire, faite d’un certain nombre de nœuds d’information reliés entre eux par des liens proposés à l’activité de l’utilisateur, plus pertinemment appelé l’interactant. Cet effort fait, ce petit livre est riche d’enseignements et de renseignements. Pour les parents ou les enseignants déjà qui y trouveront matière à se méfier du marketing trompeur et à faire le tri entre différents types de cédéroms ludo-éducatifs. Pour les concepteurs plus encore – et les éditeurs qui les emploient – qui se suffisent la plupart du temps de tests techniques sans avoir la modestie de penser qu’ils pourraient en apprendre beaucoup en regardant, comme l’a fait Catherine Kellner, quelques enfants se servir de leurs maquettes. Tous, en tout état de cause, apprendront à faire la différence entre un décor, un personnage, une icône ou un procédé inutiles, voire nuisibles à l’apprentissage, et la pertinence des choix faits lors de la conception du logiciel. Difficultés de manipulation, vocabulaire inadapté, temps de réaction non respectés, espace de l’écran mal exploré, pratiques culturelles non exploitées, sans parler du luxe de détails, de bulles, de trouvailles sophistiquées, et de mini-fictions avortées : que d’efforts (de la part du concepteur) pour faire croire que l’on va s’amuser et de la part de l’enfant ou de l’élève pour effectivement apprendre, sans même parler des souffrances esthétiques ! 6

Heureusement il y a des exemples réussis - ils sont ici analysés et soutenus par des connaissances théoriques - qui détectent là quelle action-réaction productive de sens, quelle ergonomie propice à la recherche du succès, quelle simulation permettant de tester sans risque différentes hypothèses, quelle variable didactique orientant le passage d’un niveau d’appropriation cognitive à un autre. Car s’il faut distinguer les modalités d’interaction c’est-à-dire les aspects concrets et matériels de la rencontre entre l’utilisateur et la machine et les scénarios d’interaction qui concernent les aspects pédagogiques de cette rencontre et se réfèrent aux contenus et aux théories d’apprentissage, les choix pris à un niveau rejaillissent sur l’autre : il ne suffit pas de transformer des chiffres en cocottes ou en carottes et de les faire apparaître ou disparaître « au doigt et à l’œil » pour induire des processus d’addition ou de soustraction. L’auteur se demande en fin de parcours si le cédérom ne risque pas de passer aujourd’hui pour obsolète : qu’elle se rassure. Si les technologies changent vite, les principaux problèmes pédagogiques et sémiotiques demeurent : comme autrefois bien des films ou des émissions de télévision didactiques ou éducatives, beaucoup de cédéroms ludo-éducatifs et autres supports multimédias cherchent à faire passer le message – voire la pilule scolaire ! – au lieu de contribuer, grâce à leurs caractéristiques propres, à renouveler les démarches d’apprentissage. Ce livre donne efficacement la preuve qu’il pourrait en être autrement. Geneviève JacquinotDelaunay Mars 2007

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Introduction
Cet ouvrage fait suite à un travail de plusieurs années sur les cédéroms que l’on appelle couramment ludo-éducatifs. Il est issu en particulier d’une thèse en sciences de l’information et de la communication, ce qui détermine l’angle sous lequel la question va être abordée. En effet, le support cédérom va être examiné par rapport au type de situations qu’il met en place et à leur intérêt pour l’apprentissage. Certes, on connaît déjà la motivation dont peuvent faire preuve les enfants par le fait même d’utiliser un outil technique comme l’ordinateur mais, même si cela compte, ce n’est pas l’aspect le plus riche. En effet, on oublie trop souvent que les caractéristiques du support permettent de concevoir des situations pédagogiques impossibles à mettre en place autrement et offrant une vraie plus-value par rapport à d’autres supports. Evidemment – mais est-il encore utile de le préciser ? – il n’est absolument pas question de prétendre remplacer les moyens d’enseignement traditionnels par des cédéroms. Le temps où certains pensaient pouvoir un jour remplacer l’enseignant par des machines est révolu. On pense aujourd’hui l’enseignant comme un médiateur entre le savoir et l’enfant : il ne peut plus, à lui seul, détenir la connaissance mais a pour mission d’aider l’élève à transformer en savoir l’information qu’il a à sa disposition sur de très nombreux supports. Le pédagogue est aussi celui qui, en repérant les difficultés et les lacunes, aide à les combler grâce à des approches ou à des activités adaptées. C’est là où un cédérom bien conçu peut devenir un outil pédagogique supplémentaire. Les titres qui existent actuellement sur le marché sont de qualité très inégale. Dans certains, des situations pédagogiques inédites sont mises en place alors que dans d’autres, les caractéristiques du support sont largement sous-exploitées 9

et on ne trouve que des copiés-collés de situations traditionnelles, réalisables avec d’autres supports bien moins coûteux... La difficulté pour un non spécialiste est de s’y retrouver dans cette masse indifférenciée… Ce livre a donc deux objectifs principaux. Le premier consiste à donner aux enseignants, éducateurs et parents quelques outils de repérage de situations riches à l’intérieur de cédéroms. Le second, plus ambitieux peutêtre, vise à stimuler la créativité des concepteurs de produits en formalisant ce qu’ils pressentaient peut-être intuitivement et les encourager ainsi à aller plus loin dans cette recherche. Au cours de différents travaux un certain nombre d’enfants ont été observés dans l’utilisation de produits dits « ludo-éducatifs » et ces observations1 permettront de donner des exemples précis d’utilisation et d’illustrer un certain nombre de cas. Certains des produits cités sont des produits de la fin des années 90 qui ne sont plus forcément commercialisés. Néanmoins, il est utile d’en parler parce qu’ils illustrent souvent très bien les possibles du support cédérom et qu’ils ont été testés par des élèves. En outre, le parc de logiciels des familles et des écoles n’évoluant pas aussi vite que les catalogues des distributeurs, ils sont encore d’actualité. Des exemples tirés de produits actuels viennent compléter ce panorama et guider, le cas échéant, dans l’achat de titres, même si cela n’est pas l’objectif premier de cet ouvrage.

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Pour plus de détail sur ces observations, voir Kellner C., 2000, « La médiation par le cédérom “ludo-éducatif”. Approche communicationnelle », Thèse en Sciences de l’Information et de la Communication, sous la direction du Professeur Jacques Walter, Université de Metz.

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Les produits qui seront cités s’adressent à une cible d’enfants de 5 à 12 ans et plus particulièrement – parce qu’il est impossible d’être exhaustif – à des élèves du second cycle des apprentissages (de la grande section de maternelle au CE1). Ils excluent donc en partie ce que l’on appelle couramment les jeux vidéo et les jeux de console. Pour le public en question, on trouve beaucoup de titres différents, dans lesquels il n’est pas facile de se retrouver. En effet, si l’on regarde dans les catalogues grand public et ceux destinés aux professionnels de l’éducation, on trouve à la fois des jeux mettant en scène des personnages de fiction souvent déjà connus des enfants, des cédéroms proposant du soutien scolaire, des logiciels dits « ludo-éducatifs »… Autrement dit, beaucoup d’intitulés différents qui n’en disent pas forcément assez sur ce qu’ils recouvrent. Dans une première partie, il s’agira déjà de comprendre le sens qui se cache derrière l’expression large de cédérom “ludo-éducatif” à l’aide, notamment, d’une classification de ce type de logiciels. Comme toute typologie, elle ne cherchera pas à s’ériger en référence – chaque éditeur peut avoir sa propre classification, tout à fait pertinente, en fonction du type de produits qu’il édite – mais a pour seul but de permettre d’y voir un peu plus clair. Il s’agira également de comprendre pourquoi le jeu peut avoir un intérêt dans l’apprentissage et d’en identifier des marqueurs qui serviront à le repérer dans les activités proposées par les produits. La seconde partie montrera que les potentialités techniques du support peuvent permettre de prendre en compte, jusqu’à un certain point, l’individu dans sa singularité. On parlera, en particulier, de la quantité importante d’information qui peut être stockée selon différentes modalités (texte écrit, texte dit, image, 11

animation…), de leur structuration hypertextuelle et de l’animation possible des situations. Enfin, toujours à l’aide d’exemples, on verra comment les processus d’action-réaction peuvent mettre en place des situations pédagogiques innovantes en permettant à l’utilisateur de construire des raisonnements par hypothèses successives.

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S’y retrouver dans le « ludo-éducatif »…

Proposition de classification
Avant tout, pour éviter toute confusion, rappelons que ce que l’on appelle cédérom n’est, en tant que tel, qu’un support de stockage d’information. C’est un abus de langage qui nous fait nommer ainsi ce qui y est stocké. Mais c’est bien cela qui nous intéresse : le logiciel qui est supporté par cette galette de plastique. Certains d’entre eux s’installent sur le disque dur de l’ordinateur en totalité et il n’est plus utile ensuite de se servir du support cédérom lorsque l’on veut lancer le logiciel. Cette confusion fait que l’on parlera parfois de cédérom, parfois de logiciel. Il s’agit pourtant bien de la même chose : du programme informatique. Pour s’y retrouver un peu parmi la grande quantité de produits existants, très différents les uns des autres, il est nécessaire d’en passer par une classification. En effet, si l’on parcourt les catalogues des différents éditeurs ou distributeurs de cédéroms, on s’aperçoit que le catalogage varie beaucoup, un même titre se retrouvant, par exemple, qualifié de « jeu » ou de « scolaire », selon les cas. Sur le site du distributeur « Fnac, éveil et jeux »2 qui propose des produits destinés aux enfants, on ne retrouve pas de catégorie « cédérom » – ce qui correspond bien à la remarque faite juste au-dessus – mais une catégorie « logiciels ». Quant aux genres, on en retrouve cinq : « jeux d’aventure, langues étrangères, loisirs créatifs, planète découverte et soutien scolaire ». Sur le site de son grand frère, la « Fnac »3, la classification est
Site du distributeur « Fnac, éveil et jeux » : http://www.eveiletjeux.com, consulté le 13/11/06. 3 Site du distribureur « Fnac » : http://www.fnac.com, consulté le 13/11/06.
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