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MULTIMEDIA ET SAVOIRS

224 pages
Dans cet ouvrage , les auteurs se sont essentiellement préoccupés des nouvelles ingénieries éducatives et de l'impact des technologies multimédias sur les systèmes éducatifs. De Belgique, du Canada, de France et de Suisse, ils observent et analysent les pratiques émergeantes, ils étudient les transformations à l'œuvre et ils examinent des voies encore peu fréquentées.
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Sous la direction de

Bernard Darras

Multimédia et . saVOIr

L' Harmattan 5-7, rue de J'Ecole-Polytechnique 75005 Paris - FRANCE

L'Harmattan Inc 55, rue Saint-Jacques Montréal (Qc) - Canada H2Y IK9

Monnaie Kushana, représentation de Miiro Hinnels (J.), Persian Mythology, Hamlyn Publishing Group Limited, London, 1973

"Médiation Et Information" tel est le titre de notre publication. Un titre dont l'abréviation "MEI" correspond aux trois lettres de l'une des plus riches racines des langues indo-européennes. Une racine si riche qu'elle ne pouvait être que divine. C'est ainsi que le dieu Védique "Mitra" en fut le premier dépositaire. Mei-tra témoigne de l'alliance conclue entre les hommes et les dieux. Son nom évoque l'alliance fondée sur un contrat. Il est l'ami des hommes et de façon plus générale de toute la création. Dans l'ordre cosmique, il préside au jour en gardant la lumière. Il devient Mithra le garant, divin et solaire pour les Perses et il engendre le Mithraïsme dans le monde grec et romain. Retenir un tel titre pour une revue de communication et de médiation était inévitable. Dans l'univers du verbe, le riche espace sémantique de mei est abondamment exploité par de nombreuses langues fondatrices. En védique, mitra signifie "ami ou contrat". En grec ameibein signifie "échanger" ce qui donne naissance à amoibaios "qui change et se répond". En Latin, quatre grandes familles seront déclinées: mutare "muter, changer, mutueL.", munus "qui appartient à plusieurs personnes", mais aussi "cadeau" et "communiquer", meare "passer, circuler, permission, perméable, traverser..." et enfin migrare "changer de place".

Directeur de publication Bernard Darras Rédactrice en chef Marie Thonon Secrétaires de rédaction Myriam Penazzi, Gisèle Boulzaguet Comité scientifique Jean Fisette (UQAM Québec) Pierre Fresnault-Deruelle (Paris I) Geneviève Jacquinot (Paris VIII) Marc Jimenez (Paris I) Gérard Loiseau (CNRS Toulouse) Armand Mattelart (Paris VIII) J-P. Meunier (Louvain La-Neuve) Bernard Miège (Grenoble) Jean Mouchon (Paris X) Comité de rédaction Dominique Chateau (Paris I) Bernard Darras (Paris I) Gérard Leblanc (Paris III) Pierre Moeglin (Paris XIII) Alain Mons (Rennes II) Jean Mottet (Tours) Marie Thonon (Paris VIII) Patricio Tupper (Paris VIII) Guy Lochard (Paris III)

Correspondants Robert Boure (Toulouse III) Alain Payeur (Université du Littoral) Serge Proulx (UQAM Québec) M-Claude Vettraino-Soulard (Paris VII)
ISSN 1252

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0993

Les articles n'engagent que leurs auteurs; tous droits réservés. Toute reproduction intégrale ou partielle, faite sans le consentement de son auteur ou de ses ayants-droits, est illicite. Université Paris VIII MEI, Formation INFOCOM 2, rue de la Liberté 93526 Saint-Denis Cedex 02 (France) Tel/Fax: (0) 1 49 40 66 57 E-mail: mei@univ-paris8.fr
@ L'Harmattan, 2000 ISBN: 2-7384-9102-2

Revue publiée avec le concours du Centre National du Livre

ME! « Médiation et iriformation », n° 11, 2000

Bernard Darras

Sommaire
Préambule: Bernard Darras, 7

Entretiens: Bernard Darras, Denis Harvey, Claude Lemmel, Daniel Peraya, Construction des savoirs et Multimédias Françoise Docquiert, Bernadette Perot, Multimédia et Musées Dossier: Multimédia et Savoir, sous la direction de Bernard Darras Pierre Mœglin, Multimédia à l'école: la confusion des genres Christian Depover, Sur quoi peut-on fonder l'efficacité pédagogique d'un dispositif multimédia? Philippe Marton, Re-humanisation de la pédagogie au premier cycle universitaire... Pascal Froissart, La formation assistée par Internet Goldstein, Jacques

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Claire Cazes, Nicole Bernard, Mise en place d'un observatoire de l'utilisation du multimédia Bernard Darras, Multimédia et éducation à l'image Darras, Multimédia

Françoise Casanova, Bernard et métasémiotique iconique Corinne Welger-Barboza, documentaire
Lectu res..

Vers une didactique

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Campus Recherche Campus Université, Université Stendhal-Grenoble Conditions de publication Sommaires précédents

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ME] « Médiation et information », n° Il, 2000

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Bernard Darras

Préambule
par Bernard Darras Multimédia et Savoir

Si le mot "Multimédia" est aujourd'hui sur toutes les lèvres, c'est qu'il s'accorde à merveille avec les florissantes nouvelles technologies et qu'il sent bon le nouveau millénaire. "Savoir" n'a pas cette &aîcheur juvénile, son espace sémantique est lourd d'apprentissages, de livres et de répétitions. Et pourtant un cycle s'achève et de nouvelles fréquentations ne vont pas tarder à le rajeunir. Si on en croit les prophètes socio-économiques et les élans boursiers des nouvelles technologies et de la nouvelle économie, la troisième révolution industrielle serait bien installée et l'on assisterait déjà à la montée d'une nouvelle classe dominante, celle des travailleurs du savoir. Branchés sur les flux d'informations qu'ils nourrissent et qui les alimentent, ils sont les inventeurs, concepteurs, organisateurs, médiateurs et opérateurs de l'information numérisée, de la connaissance globalisée et de l'intelligence distribuée. Dans cet ouvrage, les auteurs se sont essentiellement préoccupés des nouvelles ingénieries éducatives et de l'impact des technologies multimédias sur les systèmes éducatifs. De Belgique, du Canada, de France et de Suisse, ils observent et analysent les pratiques émergeantes, ils étudient les transformations à l' œuvre et ils examinent des voies encore peu fréquentées. Leurs travaux et recherches contribuent à explorer des territoires peu connus, mais aussi à débusquer les conservatismes, et les illusions comme les nouveaux mythes.

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Entretiens: Construction des savoirs et Multimédias

CONSTRUCTION DES SAVOIRS ET MULTIMÉDIAS Bernard Darras, Denis Harvey, Claude Lemmel, Daniel Peraya
Conduits par Bernard Darras, les entretiens suivants croisent les propos de trois concepteurs, réalisateurs et spécialistes des multimédias interactifs. Comme il se doit pour un tel sujet, les échanges ont été réalisés à distance sur Internet, entre la Belgique, le Canada, la France et la Suisse.

1. LES INTERVENANTS Bernard Darras: Claude Lemmel, vous enseignez à l'Université Paris I Panthéon-Sorbonne mais l'essentiel de votre temps est consacré à "Opus species" que vous avez créé en 1989. Pouvez-vous préciser l'activité de votre entreprise et ses objectifs dans le domaine du multimédia interactif (MMI). Claude Lemmel: J'ai créé Opus species pour donner un cadre à mon activité de réalisateur dans le domaine des nouvelles technologies de l'information. A l'époque, le "multimédia" n'existait pas encore (le mot désignait alors des spectacles combinant danse, chanson, projection vidéo, fumigènes et lasers), par contre Apple venait de lancer le Mac+ et Hypercard. Le média interactif - qui avait connu ses premiers balbutiements avec le vidéodisque et le minitel- allait enfin pouvoir démarrer, il devenait facile de combiner l'interactivité permise par l'informatique avec l'utilisation de textes, d'images et de son. Le nom de l'entreprise "Opus species" annonçait mon projet. Opus, l'œuvre, celle de l'esprit (Verkliirte Nacht, opus 4 de Arnold Schœnberg), tout autant celle de la main (opus incertum, le mur de pierre sèche). Species, jeu de mot ésotérique à l'attention des naturalistes. Il y aura donc "Opus civis" qui réalisera des programmes interactifs pour des collectivités territoriales ou des grandes entreprises publiques, par exemple une introduction à l'instruction civique sous forme de jeu interactif pour les lycéens de la Région Rhône-Alpes. "Opus medicalis" s'attachera au monde de l'hôpital. A un moment où les ordinateurs étaient utilisés par des mâles/blancs/jeunes/ aisés/éduqués dans des contextes très "cerveau gauche", nous avions convaincu le ministère de la Recherche de nous donner les moyens de nous adresser à des publics au complet opposé. Ce sera "Mère et

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enfant", un programme interactif mis à disposition des nouvelles mères, et des nouveaux pères, dans les maternités. Avec des vraies problématiques, la naissance et la mort, la joie et la souffrance, qui marquaient pour nous le moment où un progrès technologique commence à se transformer en nouveau média. "Opus culturalis" s'occupera de communication du patrimoine. A noter deux expériences intéressantes avec des bornes sur la musique (Bizet en 1989 et Mozart à Paris en 1992). Plus récemment les fac-simile sur CD-Rom des "Natures" de Johann Walter et de "l'Atlas catalan" avec la BNF. "Opus naturalis" me permettra bien sûr de cultiver mon jardin secret, celui des sciences naturelles. "Quel est donc cet oiseau ?" a connu plusieurs versions depuis 1992. "Eden", une réécriture interactive des sciences naturelles pour les enfants, occupe le plus gros de mon temps depuis! deux ans déjà et je ne suis encore qu'au milieu du gué. Quant à mon CD-Rom sur les déserts, cela fait quinze ans que j'accumule notes, photos, vidéos et sons. Dans les premières années, les contraintes économiques m'ont obligé à faire beaucoup de prestations. Opus species fonctionnait à moitié comme une "agence de communication", à moitié comme une "société de services en informatique". L'effectif était grimpé jusqu'à une dizaine de salariés et je faisais de plus en plus de gestion et de commercial et de moins en moins de création. Puis le marché s'ouvrant, j'ai pu me consacrer progressivement à ne plus faire que de la création. Aujourd'hui, Opus species fonctionne comme une société de production. Il y a des capitaux et des machines. Il n'y a plus de salariés, mais des équipes de free-lance ou d'auteurs rassemblées le temps de la réalisation d'un projet. Bernard Darras: Denis Harvey, vous êtes Professeur titulaire au Département des sciences cliniques de la Faculté de médecine vétérinaire à l'Université de Montréal, pourriez-vous présenter les travaux que vous conduisez dans le laboratoire de développement de matériel pédagogique multimédia et notamment les Systèmes d'Apprentissage Multimédia Interactif (SAMI). Denis Harvey: Je suis principalement impliqué dans l'assistance aux enseignants qui désirent développer ce genre de matériel. En ce sens, je m'implique particulièrement dans le design et la production de système multimédia sur CD-Rom et aussi dans la mise au point de sites Web éducatifs à la Faculté. Mes intérêts de recherche sont principalement axés sur la multimédiatisation en éducation. L'élaboration et la validation de principes de design qui permettent une utilisation pédagogique efficace intégrant le son, l'image et la

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Entretiens: Construction des savoirs et Multimédias

vidéo, sont au cœur de cette problématique de recherche. Je me suis aussi intéressé depuis un certain temps à la problématique de la mise sur réseau - sous format de sites Web interactifs - de systèmes de formation déjà existants et utilisés depuis un certain temps en version autonome sur des postes individuels. L'exploration de systèmes alternatifs comme Linux associée à l'utilisation de banques de données sur réseaux servent à cette mise à l'essai. Bernard Darras: Daniel Peraya, vous êtes enseignant et chercheur à l'Université de Genève et vous travaillez dans le cadre de l'Unité des technologies éducatives (TECFAl), pouvez-vous présenter votre activité et vos recherches dans le secteur de la communication éducative médiatisée. Daniel Peraya: C'est un vaste domaine qui englobe tous les dispositifs d'enseignement et d'apprentissage basés sur des artefacts technologiques. Dans ce domaine, les outils impliquent trois dimensions fortement imbriquées: technologique, pragmatique et relationnelle. Je travaille aussi en sémiotique cognitive. Mes recherches sont plutôt de l'ordre de l'analyse et de la modélisation des pratiques et elles ont pour cadre, principalement, la formation à distance, autrement dit les dispositifs de formation et de communication médiatisées dont les campus virtuels constituent aujourd'hui une sorte d'environnement de travail prototypique. Vous participez donc à l'élaboration d'un campus virtuel mais aussi à l'élaboration d'outils intégrés d'apprentissage, de gestion de projet et enfin de communication. D. Peraya : En effet, j'ai collaboré au développement d'une salle de classe virtuelle, d'un outil de gestion de projet et à l'implémentation2 de deux outils plus particulièrement conçus et développés pour supporter des activités d'apprentissage. Le premier, construit sur la base de procédures expérimentales développées à l'Université de Liège (Belgique) par D. Leclercq, permet de mesurer le degré de polysémie d'une image3. Le second constitue un environnement complexe qui permet aux étudiants (deuxième et troisième cycles) d'analyser le rapport entre les différentes unités d'information d'un site Web4. Au nom de TECFA, je coordonne le groupe de travail responsable de l'implémentation

1 http://tecfa.unige.ch 2 mise en œuvre. 3 http://tecfa. unige. chi campus/infospace/index. 4 http://tecfa.unige.ch/campus/infospace/index.

php? display=bui ldings& id= 1306 php?display=buildings&id= 1310

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du campus virtuel du projet européen Learn Nettl (programme SOCRATES) qui est dirigé par les Facultés Notre Dame de la Paix à Namur en Belgique. 2. LES PRODUCTIONS Denis Harvey, parmi vos productions, quelles sont celles qui, selon vous, sont les plus abouties? D. Harvey: Les projets dans lesquels je suis impliqué touchent les sciences de la santé en général et plus particulièrement la médecine vétérinaire. Les projets les plus aboutis en ce moment sont à peu près tous des simulateurs de situations cliniques. Depuis un certain temps par contre, le développement de sites Web et la mise sur réseau de matériel pédagogique occupent une grande partie de mes activités. Les simulateurs de cas cliniques semblent particulièrement appréciés et utiles pour nos étudiants. En effet, comme ils doivent passer une partie importante de leur curriculum à suivre des cours théoriques, ils ressentent rapidement le besoin de tester les connaissances déclaratives acquises et surtout d'utiliser des connaissances procédurales pour résoudre des problèmes. Normalement, les stages diniques servent à cette fin, mais les étudiants préfèrent tester leurs connaissances avant d'avoir à les appliquer dans le monde réel. Il s'agit pour eux d'une phase intermédiaire dans leur formation pour que le passage de la classe à la clinique puisse se faire de façon plus harmonieuse. Différents simulateurs ont donc été développés depuis quelques années dans des domaines comme la radiologie, la médecine interne, la pathologie et l'hématologie. Nous travaillons actuellement à la mise au point d'un simulateur en anatomie. La demande pour ce genre d'outils complémentaires de formation est donc très forte. Nous avons même reçu récemment une subvention de l'association des Facultés de médecine vétérinaire de l'Amérique du Nord pour traduire en anglais un simulateur en pathologie clinique que nous avons mis au point l'an dernier. Quels sont vos critères d'appréciation pour les SAMI que vous réalisez? D. Harvey: Les systèmes de formation mis à la disposition de nos étudiants sont généralement et même toujours évalués de façon formelle et exhaustive avant d'être intégrés au curriculum. En fait, le développement de ces systèmes se fait de manière itérative. Les phases de développement, de design, de mise à l'essai et d'évaluation se font en continu. Au moment de rendre les systèmes

1 http://tecfa.unige.ch/proj/learnett/

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Entretiens: Construction des savoirs et Multimédias

disponibles, ils sont généralement passés à travers plusieurs de ces phases de développement et d'évaluation. Claude Lemmel, parmi vos nombreuses productions, quelles sont celles qui, d'après vos critères de jugement, sont les plus abouties? C. Lemmel : Lorsque j'ai commencé à réaliser les programmes interactifs, j'avais présent à l'esprit qu'il s'était écoulé plus de deux décennies entre l'invention du cinématographe par les frères Lumière et les premiers films d'Eisenstein. Je pensais qu'il en faudrait presqu'autant pour qu'apparaissent les premiers chefsd'œuvre multimédias. A la génération des précurseurs, il appartiendrait de régler les problèmes techniques mais aussi de mettre en place les premiers éléments du langage et de la grammaire de ce nouveau média. Les choses sérieuses commenceraient plus tard, avec l'arrivée sur le devant de la scène de jeunes créatifs nés avec une souris dans les mains. Dix ans après, qu'en est-il de ce pronostic? C. Lemmel: Le multimédia a atteint sa maturité dans les domaines du jeu et de l'encyclopédie; tout ce qui a trait à l'apprentissage est encore bien maladroit. La France a vu se développer des programmes "sur l'art". Ces programmes se démodent presqu'aussi vite qu'ils apparaissent. Les miens comme ceux des autres. A mon avis, dans dix ans, ils n'auront plus d'intérêt qu'anecdotique - mais le multimédia n'a pas encore vu émerger de créateurs capables de faire une œuvre d'art d'un CD-Rom ou d'un site Internet. Alors comment juger de l'aboutissement d'une production? C. Lemmel : On peut d'abord en juger "ici et maintenant". Un multimédia est un outil de communication: il s'agit de faire passer un message d'un émetteur à un récepteur. Il est donc possible de mesurer si le message est passé. Dans le cas d'une borne interactive, on peut même rétro-agir très vite et faire évoluer la borne en fonction du jugement que portent sur elle ses auteurs et ses utilisateurs. De ce point de vue, mon produit le plus abouti est "Quel est donc cet oiseau ?". Ce titre a maintenant huit ans et il continue à "fonctionner" aussi bien qu'aux premiers jours. C'est un titre marqué par la douceur et la poésie des aquarelles de Serge Nicolle et des lavis de Jean Chevallier; la bande son est évidemment - composée de chants d'oiseaux; la navigation - très structurée - semble simple et intuitive à des publics très variés. "A l'aune de l'Histoire", on peut aussi juger qu'une production aboutie est une production qui a permis de mettre en place et de tester avec succès un élément nouveau de la syntaxe du langage du

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multimédia. Je conserve comme cela dans mes archives des programmes qui ont souvent été faits à toute vitesse avec les moyens du bord, mais qui comportent un déclic inventif original. Ces programmes ont aujourd'hui un graphisme suranné, mais ils "fonctionnent" toujours aussi bien; ils sont plus attendrissants que "ringards". Dans cette catégorie, je peux citer le "Bizet" réalisé en 1989 à l'occasion de l'exposition de préfiguration de la Très Grande Bibliothèque. J'y permettais à l'utilisateur d'écouter une dizaine d'airs de Carmen, chacun dans une dizaine d'interprétations. Ce programme ravissait les mélomanes, mais encore plus, faisait découvrir aux non-mélomanes la puissance expressive et émotive de l'art lyrique. Dans un autre domaine, je peux citer la partie du logiciel "Mère et enfant" qui traite des pleurs du nourrisson. Pour des nouveaux parents, les pleurs de leur bébé sont très angoissants: pourquoi pleure-t-il? pourquoi a-t-il mal? est-ce de ma faute? va-t-il mourir? qu'est-ce que je peux faire? L'écran, très simple, annonçait: "Les pleurs du nourrisson sont un langage, apprenez à le comprendre !". En dessous, une demi-douzaine de gros bébés braillards étaient dessinés avec un invite: "Pour comprendre mes pleurs, cliquez-moi !". Cliquer sur un bébé le faisait aussitôt pleurer tout en affichant une bulle telle que "Je pleure tous les soirs à six heures quand je suis fatigué" ou "Je pleure parce que j'ai faim" ou "Je pleure parce que je veux les bras". Ce qui frappait aussitôt les utilisateurs, c'est que chacun de ces pleurs était très différent des autres. Presque instantanément, ils acquéraient une clef qui permettait de comprendre les pleurs de leur enfant, de les dédramatiser et de savoir comment y répondre. 3. LA PULSION D'EXHAUSTMTÉ Aujourd'hui, le multimédia offre une capacité de stockage de l'information qui est presque illimitée. En conséquence, la tentation est très grande de donner accès à des ensembles presque exhaustifs. Que fait-on de cette pulsion de totalité quand on conçoit un multimédia? Comment gère-t-on cette invitation à la collection complète et peut-on tout donner aux utilisateurs? C. Lemmel: La pente spontanée des auteurs est de vouloir trop en dire. Mon rôle, quand je suis réalisateur, est de très vite faire accepter une discipline à l'auteur. Je cherche à lui faire comprendre que je suis un médiateur, que je vais utiliser mon professionnalisme, mon inventivité, les ressources techniques dont je dispose à faire passer "l'essence" de son message à l'utilisateur. Mais que, réciproquement, je suis l'avocat de l'utilisateur face à lui et qu'à ce

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Entretiens: Construction des savoirs et Multimédias

titre, je dois opérer une sélection des informations et trouver une mise en forme qui soient celles qui conviennent à l'utilisateur. J'emploie souvent la métaphore que je dois traduire son message dans la langue de l'utilisateur. Cela suppose donc que l'auteur me fasse confiance. Le point de départ de ce "contrat de confiance", c'est de faire expliciter par l'auteur à quel(s) public(s) il veut s'adresser. Ayant choisi son public-cible, il acceptera les contraintes qui découlent de ce choix. Reste le problème des auteurs narcissiques, incapables de choisir un public. Bien entendu, ils n'avouent jamais qu'ils négligent la dimension du public, bien au contraire ils ambitionnent de pouvoir s'adresser à tous les publics. D'un point de vue "interactif', il faut les fuir comme la peste; d'un point de vue "business", la seule limite à d.onner à leurs épanchements, c'est celle du budget dont ils disposent. Précisément, dans le cas d'un Multimédia Interactif destiné à la plus vaste audience, c'est-à-dire à un public dont le niveau d'expertise n'est pas déterminé, comment parvenezvous à limiter le corpus des informations qui sont disponibles? Comment gérez-vous la sélection des informations pertinentes? C. Lemmel: Lors de l'élaboration du scénario d'un titre, une première phase peut, bien sûr, être de faire le sommaire de toutes les informations dont on dispose ou de toutes celles que l'on rêve de mettre. Mais cette phase doit rapidement être dépassée. Le sommaire d'un titre interactif devrait toujours s'écrire en terme d'opportunités ou de tâches proposées à l'utilisateur. L'astuce consiste à s'obliger à une première écriture du sommaire avec des phrases de la forme "permettre à l'utilisateur de". Par exemple, permettre à l'utilisateur de resituer le contexte historique, lui permettre de découvrir les lignes de force de l'image, lui permettre d'exporter la notice dans son traitement de texte. Chacune de ces tâches va déterminer des contenus et une scénarisation de ces contenus. A priori, les informations qui n'apparaissent pas nécessaires à l'accomplissement d'une tâche doivent purement et simplement être écartées. Nous ne vivons plus dans un monde qui manque d'information mais dans un monde qui souffre d'une surabondance d'informations. Ce qui manque aujourd'hui, c'est le temps. Nous ne pouvons consacrer du temps qu'à une infime partie de tous les journaux, livres, films, CD-Rom, sites Internet, canaux de télévision, qui nous sont offerts. Le fait de mettre un média sur le marché revient à nouer un contrat entre l'éditeur et l'utilisateur; ce contrat s'exprime en qualité du contenu, en unités monétaires, mais aussi en unités de temps. Ce n'est pas très grave de demander son argent à un utilisateur; c'est très grave de lui faire perdre son

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)), na Il, 2000

temps. Ce qui fait la qualité d'un titre, ce n'est pas la quantité des informations, mais leur sélection et leur pertinence dans le cadre du "contrat" passé entre l'éditeur et l'utilisateur. Cela ne veut pas dire qu'il faille toujours faire court. Personne ne reprochera son nombre de pages à l'Encyclopédia Universalis, mais cela veut dire que la quantité doit se justifier par la qualité et la pertinence. Justement, face à la richesse et à la complexité des informations, comment parvenez-vous à les simplifier de façon acceptable? C. Lemmel : Parce que je suis un scientifique de formation, pour moi, une question à laquelle on se sait pas répondre ne mérite pas d'être posée. De même une question à laquelle on ne sait pas répondre simplement est une mauvaise question. Ce qui se retourne en : le problème n'est pas de simplifier les réponses, mais de poser les bonnes questions. Mais comment se poser les bonnes questions? en se mettant du point de vue de l'utilisateur, CQFD. Que fait-on de cette pulsion de totalité quand on conçoit un multimédia? D. Harvey: Dans notre Faculté, les systèmes de formation mis à la disposition des étudiants le sont toujours comme des systèmes qui complètent les autres approches pédagogiques proposées. Très souvent, les étudiants ont d'abord une contextualisation théorique en classe, puis ils ont accès soit à des laboratoires, soit à des stages cliniques, soit à des systèmes de formation autonomes sur réseau ou sur poste individuel. L'information présentée dans ces systèmes de formation autonomes n'est donc pas illimitée puisque nous visons des connaissances précises. Dans certains cas, il peut s'agir de connaissances déclaratives, comme en anatomie par exemple, ou de connaissances procédurales, comme en chirurgie ou dans d'autres domaines. Nous croyons fortement à la complémentarité des approches pédagogiques et ces systèmes ne sont pas pour nous une panacée en éducation. Il est donc essentiel de leur trouver une niche et d'être conscient que cette niche peut varier grandement selon le sujet traité. Il faut même être conscient que pour certains sujets, ces systèmes de formation autonomes n'ont tout simplement pas de niches. Dans le domaine scientifique et médical qui est le vôtre, comment parveuez-vous à simplifier de façon acceptable des informations qui sont riches et complexes? D. Harvey: Il s'agit là d'un point très intéressant et qu'il est important de bien comprendre et de bien exploiter dans le design de nos systèmes de formation. En effet, particulièrement pour ce qui est des simulateurs, il est évident que le novice est très rapidement

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perdu devant la complexité du monde réel et que son apprentissage s'en ressent. Il est donc essentiel et pédagogiquement très rentable de simplifier le réel, ceci dans un premier temps. Tranquillement, l'apprenant devient de plus en plus efficace et les variables "confondantes" du monde réel peuvent être, petit à petit, intégrées dans l'environnement d'apprentissage. C'est sans doute d'ailleurs une des raisons d'être principale des simulateurs multimédias interactifs. Ces systèmes sont en effet le plus souvent beaucoup plus efficaces pour permettre au novice de composer avec des situations complexes où ses ressources cognitives sont mises à rude épreuve. Par exemple, it est beaucoup plus facile de comprendre une manipulation chirurgicale grâce à des animations en trois dimensions et à des schémas explicatifs que grâce à une séquence vidéo ou à une présence dans le bloc opératoire. Ceci ne veut évidemment pas dire qu'on puisse faire l'économie de cette présence dans le bloc opératoire, mais il faut pouvoir permettre aux étudiants de se préparer adéquatement à ce monde réel complexe. En fait, it semble à la lecture de la littérature scientifique disponible et suite à mes expériences personnelles, que l'objectif n'est pas vraiment d'apprendre puisque les étudiants, même sans ces outils multimédias, pourront très bien apprendre, mais d'accélérer l'apprentissage et de laisser plus de temps aux étudiants pour comprendre en profondeur et ainsi acquérir des compétences d'expert plus rapidement. Daniel Peraya, dans le cadre de votre campus virtuel comment gère-t-on cette pulsion d'exbaustivité. Daniel Peraya: Tout pousse à fuir l'exhaustivité. En effet, un tel environnement est d'abord un environnement de travail et non un centre de ressources. Tout apprentissage suppose évidemment la consultation de ressources, mais le rôle de l'enseignant n'a-t-it pas toujours été de proposer des ressources pertinentes et de guider l'apprenant dans ses recherches? "Tout donner" n'a donc pas plus de sens aujourd'hui qu'il y a trente ans. D'ailleurs, le voudrait-on, le pourrait-on vraiment? Proposer un point de vue, confronter, à partir d'une approche de décentration, des points de vue différents constitue toujours une mise en scène, une mise en relation et donc, un exercice de sélection. Construire un point de vue implique une activité de sélection. En revanche, ce qui est urgent c'est de développer une méthodologie de la recherche chez les internautes et d'inventer d'autres représentations de l'information qui permettent de nouveaux modes - plus sélectifs - d'interrogation des ressources. Par ailleurs, il n'y jamais de collection complète. Le sens de la

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collection réside dans son incomplétude. Complète et donc complétée, achevée, elle n'aurait plus aucun sens! Comment gérez-vous les problèmes de simplification de l'information? D. Peraya : Je ne suis pas sûr que le problème soit de simplifier l'information. Il s'agit d'abord de la sélectionner et puis d'offrir des outils permettant à chaque utilisateur de conserver et d'organiser les informations qui l'intéressent. L'important est donc de donner à l'utilisateur le moyen de se créer sa propre représentation de l'information qu'il aura sélectionnée en fonction de ses propres critères de pertinence. C'est sans doute la meilleure, sinon la seule façon intéressante de faire. 4. LA QUESTION DE L'AUTEUR MULTIMEDIA En qualité de décideur et de responsable des orientations d'un produit, que pensez-vous du recours à la notion d'auteur multimédia? C. Lemmel : Laissons de côté les œuvres encyclopédiques qui, sur CD-Rom comme sur papier, relèvent d'un comité scientifique. S'il se commercialise comme un livre, le CD-Rom se réalise comme un film, c'est-à-dire qu'il est l'œuvre d'une équipe de réalisation qui rassemble des personnes de compétences variées. Comme un film, un CD-Rom a donc dans l'absolu non pas un auteur, mais plusieurs. La question se pose alors de savoir qui signe le CD-Rom. Dans le cas des films, le metteur en scène est généralement mis fortement en avant par rapport au scénariste, au directeur de la photo et au monteur; c'est parfois légitime, mais pas toujours. On peut penser que dans certains films, le couple scénariste/monteur apporte plus sa marque que le couple metteur en scène/cadreur. Le fait que peu de CD-Roms soient signés me semble un indice du manque de maturité actuel de ce média. D'une certaine manière, l'immaturité du multimédia renvoie au processus d'anonymat que l'on retrouve dans les formes primitives des technologies. C. Lemmel: Pour certains de mes titres, j'ai réglé le problème en les signant du seul nom de ma société et en citant les participants dans les crédits. Pour d'autres titres, j'ai utilisé une signature collective; par exemple "Quel est donc cet oiseau?" est signé par "Jean Chevallier, Claude Lemmel, Guilhem Lesaffre, Serge Nicolle, Jean C. Roché" ; les co-auteurs apparaissent dans l'ordre alphabétique; les crédits précisent leur apport personnel. Pourtant beaucoup de sites Internet et certains CD-Roms font appel principalement à un seul auteur qui peut avoir

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écrit le scénario, apporté une partie de matière visuelle et/ou sonore, voire même assuré l'intégration dans un système auteur. C. Lemme) : Dans ce cas, il est clair que le titre doit être signé par son auteur, quitte à ce que des crédits ou des remerciements citent les aides ponctuelles dont il a bénéficié en matière de graphisme ou de programmation. J'ai ainsi signé seul mon CD-Rom sur les parcs nationaux dont j'avais assuré le scénario, les textes, le graphisme, 50 % de la bande son, 80 % des photos et la programmation. Ceci dit, faire un "one-man-show" est possible, mais pas forcément souhaitable. On peut maîtriser honorablement chacun des métiers nécessaires à la réalisation d'un titre, mais certainement pas être excellent dans chacun d'eux. INFORMATIONNELLES DU 5. LES MODALITES MULTIMEDIA En général quand vous réalisez un multimédia, quels sont les sources et modes d'information que vous privilégiez? (texte, image fixe, image animée, son, photo, vidéo, interactivité) C. Lemmel: Lorsqu'un scénario est écrit en terme de tâches proposées à l'utilisateur, il est bien évident que c'est l'interactivité qui est mise au premier plan. Le choix des médias à utiliser dépend alors de la scénarisation et des contraintes techniques et budgétaires. L'image animée n'est pas en soi meilleure que le texte ou l'image fixe. Dans certains cas, elle est plus pertinente, dans d'autres, elle l'est moins. Le problème est, bien sûr, que dans tous les cas, elle est plus chère. C'est aussi que l'utilisation d'images animées suppose des machines plus puissantes et restreint la cible potentielle du titre (notamment lorsqu'on veut viser le public des écoles). Au-delà des réserves financières et techniques, avez-vous des règles permettant de sélectionner tel ou tel média ? C. Lemmel : Oui, des règles simples: le son doit être parfait, le texte doit être court, si possible bien écrit, toujours très lisible, mieux vaut un bon dessin qu'une mauvaise animation, mieux vaut un bon croquis qu'un mauvais dessin et si on n'a pas les moyens techniques ou financiers d'être "à la hauteur" dans un genre donné, il faut jouer dans un autre genre et faire preuve de créativité. Une différence capitale entre un média linéaire (comme le cinéma ou la vidéo) et un média interactif, c'est que dans un cas, l'écran est devant le spectateur alors que dans l'autre, il est à l'intérieur de son cerveau. Une preuve évidente de cela, c'est le succès du minitel ou du téléphone rose. Une preuve moins évidente de cela, c'est la poésie.

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ME! « Médiation et information », n° J J, 2000

Aujourd'hui le "multimédia" permet de combiner sur le même DVDRom les modes linéaires (vidéo mpeg2, image de synthèse) et les modes interactifs. Dans les modes linéaires, la qualité de l'image animée est primordiale. Dans les modes interactifs, il faut veiller à ce que l'image générée sur l'écran ne perturbe pas celle que l'utilisateur doit générer dans son cerveau; cela implique donc de rester très sobre avec l'affichage et très subtil avec la bande son. Selon vous, quelle est la tendance actuelle dans la gestion des médias et de l'interactivité? C. Lemmel : La "tendance actuelle" est la même depuis dix ans: utiliser le maximum de ce que la technique permet à un instant donné; même si cela n'est pas pertinent. Il y a eu la mode des images savamment mixées sous Photoshop ; il y a eu la mode de la recherche en texte intégral; il y a eu la mode du quick-time VR ; il y a eu la mode du CD-Rom associé à un site Internet. Aujourd'hui, la mode est aux images de synthèse en 3D et aux vidéos mpeg2. Aucune de ces techniques n'est illégitime en soi, bien au contraire. Mais leur utilisation trop systématique à un moment donné crée des produits marqués dans le temps et qui vieillissent rapidement. Dans le cas de produits éducatifs ou culturels qui ne disposent pas d'un gros budget de réalisation et doivent avoir une durée de vie assez longue (au moins quatre ans), il serait sage de se tenir éloigné des modes, de rester sobre sur l'utilisation de gadgets techniques et de concentrer ses efforts sur la réponse aux attentes des utilisateurs. Certains modes d'information, ou plutôt certains médias, sont beaucoup mieux adaptés à certains types de messages. Comment gérez-vous cela dans vos SAM!? D. Harvey: Il s'agit là évidemment d'un sujet hautement intéressant et qui est au cœur de mes préoccupations de recherche. Il est évident que certains modes d'information médias sont beaucoup mieux adaptés à certains types de messages. Il est donc important de connaître le rôle respectif des canaux, par exemple auditif et visuel dans le système cognitif humain, afin de pouvoir prescrire l'utilisation efficace des différents types de messages dans la structure et le design de systèmes d'apprentissage multimédia interactif. Si ses capacités propres sont bien exploitées, chaque type de message et chaque média permettent de répondre à des situations spécifiques au bénéfice de certains étudiants, d'une part et d'accomplir certaines tâches et d'atteindre certains objectifs pédagogiques, d'autre part. Il est maintenant évident que certaines méthodes appellent un média particulier et que certains médias permettent une méthode pédagogique spécifique. Certains principes de design guident donc notre choix dans le mode d'information

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Entretiens: Construction des savoirs et Multimédias

privilégiée. Par exemple, nous tentons d'utiliser les messages linguistiques sonores pour les informations qui seront mises à profit rapidement. Par contre, nous privilégions le canal visuel pour les informations à mémoriser à plus long terme. Nous essayons aussi, lorsque c'est possible, d'associer plusieurs systèmes de code à un message important pour favoriser sa mémorisation. Le canal auditif est privilégié quand nous devons transmettre de l'information urgente qui servira à mettre le système cognitif en alerte. Nous utilisons aussi toujours l'image visuelle fixe ou animée pour présenter la composante spatiale d'un message. Finalement, les séquences vidéos sont utilisées quand elles permettent à l'étudiant d'assister à des scènes techniquement difficiles à voir ou à vivre en réalité. Dans les sections où l'audiovisuel est utilisé, nous tentons tout le temps de faire correspondre les messages sur les deux canaux. Quand c'est l'action qui doit être mémorisée, nous utilisons l'image ou les séquences animées en priorité. Comme vous le voyez, il ne s'agit pas de choix théorique ou de suivre des tendances mais bien d'essayer d'appliquer ce que nous ont appris la psychologie expérimentale et les sciences cognitives sur le fonctionnement du système cognitif. Je crois, ou tout au moins j'espère, qu'il s'agit là d'une tendance actuelle. Daniel Peraya, dans le cadre de la production d'outils d'apprentissage, quels sont les sources et modes d'information que vous privilégiez? D. Peraya : Nous travaillons principalement sur des informations textuelles et des représentations iconiques généralement fixes. En revanche, l'interactivité est constitutive d'un dispositif comme un campus virtuel. Je travaille assez bien sur la distinction entre interactivité fonctionnelle et intentionnelle, cette dernière relevant de la communication personne/personne et donc de la médiation et de la relation. L'image animée est encore peu utilisée pour des raisons techniques, quant au son, il est, comme souvent, le grand oublié. C'est une sorte de tradition dans le domaine mais c'est évidemment une mauvaise raison! En revanche, en analyse, nous prenons en compte tous les registres de représentation. Selon vous, quelle est la tendance actuelle
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en multimédia

interactif?

D. Peraya: Sans nul doute vers l'intégration dans une seule machine - un unimédia - et vers la comptabilité des porteurs. Sans doute aussi vers la complémentarité du CD-Rom et du Web qui vient d'ailleurs d'être primée lors du dernier salon de l'éducation. Reste que si l'on peut envisager de transformer son PC en TV ou en

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