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V
LISTE DES AUTEURS
TISSERONSerge, psychiatre, psychanalyste et directeur de recherche à l’université de Paris VII, Denis Diderot (CRPMS). Il a écrit une trentaine d’essais dontRêver, fantasmer, virtualiser (Dunod, 2012) etPsychanalyse de l’image,des premiers traits au virtuel(Dunod, 2005). Il est président fondateur de l’IERHR (Institut pour l’étude des relations homme robots). Site: www.sergetisseron.com VIROLEBenoît, psychologue clinicien, docteur en psycho pathologie et docteur en sciences du langage. Il est l’un des pionniers de l’utilisation des logiciels et des jeux vidéo dans la clinique de l’enfant. GIVREPhilippe, maître de conférences à l’UFR d’Études . lit é psychanalytiques de l’Université Paris DiderotParis 7 ; membre un d t de l’Équipe de recherches sur l’adolescence (ERA), rattaché à s ée e il’école doctorale de recherches en psychanalyse de l’Univer s r o t usité Paris 7 ; psychologue psychanalyste au sein du Centre de a consultations psychothérapiques de l’hôpital SaintVincent à tiLille (GHICL). on non c rTORDOFrédéric, psychologue clinicien, Docteur en psycho odu p e r elogie, psychanalyste, membre de l’association psychanalytique t ou Teuropéenne Nicolas Abraham et Maria Torok. Membre fondateur de l’IERHR (Institut pour l’étude des relations homme robots), unod – Dresponsable avec Serge Tisseron du diplôme universitaire de
VIII
LISTE DES AUTEURS
l’université Paris 7 Diderot : « Technologies nouvelles et nou velles pathologies. Théories du virtuel et applications en psycho logie, santé, éducation et culture». TRICLOTMathieu, maître de conférences en philosophie à l’Université de Technologie de BelfortMontbéliard, Laboratoire IRTESRécits (EA7274). LEROUXYann, docteur en psychologie et psychanalyste. Il étudie depuis de nombreuses années la dynamique des relations en ligne. Membre de l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines, son expérience de l’Internet l’a amené à porter un autre regard sur le réseau et les jeux vidéo.
TABLE DES MATIÈRES
LISTE DES AUTEURS
TABLE DES MATIÈRES
INTRODUCTION SERGETISSERON Internet : de l’espace aux territoires De la subjectivation Des empathies L’empathie directe (ou identification empathique),11 L’empathie réciproque,réciproque et12 L’empathie . mutuelle (ou intersubjectivité),de14 L’inhibition lit é l’empathie,14 un d t s Du virtuel ée e s irLe virtuel psychique,virtuel numérique16 Le ,17 o t u a Cinq éclairages complémentaires La technique des jeux vidéo en psychothérapie,18 on non ti c Figures virtuelles et « jeux autosubjectivants »,19 Les odu r diverses formes de l’empathie dans les jeux vidéo en p e r e• • t ligne,21 Les corps du jeu vidéo,23 De l’identité en ou T ligne aux communautés numériques : des outils pour devenir soi,25 unod – D Bibliographie
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2 6 9
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1.
2.
TABLE DES MATIÈRES
La technique des jeux vidéo en psychothérapie BENOÎTVIROLE Description du cadre L’immersion L’appropriation de l’avatar Scripts et affordances Économie de l’immersion Restauration narcissique et transferts complexes Immersion et empathie Conclusions Bibliographie
Figures virtuelles et « jeux autosubjectivants » PHILIPPEGIVRE Fonction subjectalisante et processus de différenciation Travail d’intégration créatrice Démultiplication des prothèses psychiques Manipulations subjectives Érosion lente du refoulement Excès de l’instance refoulante « Fantasmes projetés en avant » Intolérance à l’empathie de l’autre Moi auxiliaire Aion « Tim » Doubles consolateurs L’avatar comme doublure du moi Entre extimité et excorporation Bibliographie
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32 34 36 38 40 42 44 46 49
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53 54 55 57 58 61 64 67 70 72 73 75 77 78 81
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