Apprendre à programmer en ActionScript 3
458 pages
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Description

tasso 15/11/07 16:10 Page 1
Anne Tasso
Anne Tasso
Maître de conférences à l'université de Marne-la-Vallée, Anne Tasso enseigne les langages
ActionScript et Java, en formation initiale et continue, au sein du département SRC (Services et
réseaux de communication) de l'IUT de Marne-la-Vallée.
Apprendre àApprendre l'ActionScript 3 en douceur
Tout particulièrement destiné aux étudiants et aux débutants, cet ouvrage complet et pratique permet d’acqué- Apprendre à
rir toutes les notions indispensables pour programmer en ActionScript, le langage de l’environnement Flash.
Pour permettre au lecteur de mettre en œuvre ses connaissances, chaque chapitre se clôt par une série d’exer- programmer en
cices, dont les fichiers sources et les corrigés figurent sur l’extension Web du livre. Le lecteur pourra également programmer en construire au fil des chapitres un mini site internet : conception de rubriques animées, mise en place d'une navi-
gation ergonomique, intégration dynamique de textes, photos et vidéos.
À qui s’adresse ce livre ?
• À ceux qui souhaitant apprendre à programmer proprement des applications Flash en les rendant plus dyna- ActionScript 3
miques et interactives ActionScript 3• Aux graphistes ayant une bonne connaissance de l’environnement Flash mais ne maîtrisant pas les concepts
de programmation
Au sommaire
À la source d’un programme • Construire un algorithme • Passer de l’algorithme au programme • Qu’est-ce qu’un AAvec 60 exercices corrigésvec 60 exercices ...

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Langue Français
Poids de l'ouvrage 9 Mo

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tasso 15/11/07 16:10 Page 1 Anne Tasso Anne Tasso Maître de conférences à l'université de Marne-la-Vallée, Anne Tasso enseigne les langages ActionScript et Java, en formation initiale et continue, au sein du département SRC (Services et réseaux de communication) de l'IUT de Marne-la-Vallée. Apprendre àApprendre l'ActionScript 3 en douceur Tout particulièrement destiné aux étudiants et aux débutants, cet ouvrage complet et pratique permet d’acqué- Apprendre à rir toutes les notions indispensables pour programmer en ActionScript, le langage de l’environnement Flash. Pour permettre au lecteur de mettre en œuvre ses connaissances, chaque chapitre se clôt par une série d’exer- programmer en cices, dont les fichiers sources et les corrigés figurent sur l’extension Web du livre. Le lecteur pourra également programmer en construire au fil des chapitres un mini site internet : conception de rubriques animées, mise en place d'une navi- gation ergonomique, intégration dynamique de textes, photos et vidéos. À qui s’adresse ce livre ? • À ceux qui souhaitant apprendre à programmer proprement des applications Flash en les rendant plus dyna- ActionScript 3 miques et interactives ActionScript 3• Aux graphistes ayant une bonne connaissance de l’environnement Flash mais ne maîtrisant pas les concepts de programmation Au sommaire À la source d’un programme • Construire un algorithme • Passer de l’algorithme au programme • Qu’est-ce qu’un AAvec 60 exercices corrigésvec 60 exercices corrigésprogramme sous Flash ? • L’environnement de programmation Flash • Traiter les données • La notion de variable • Calculs et opérateurs arithmétiques • Plus de précisions sur l’affichage • Les symboles • Les différents types • Créer un + un mini-site à construire+ un mini-site à construire objet à partir d’un symbole • Propriétés et méthodes d’un objet • Gestion de la liste d'affichage • Communiquer ou interagir • Les différents modes de communication • Gestion des événements • Techniques de programmation incontour- nables • Faire des choix • L’instruction if-else • L’instruction switch, ou comment faire des choix multiples • Les répé- titions • La boucle while • La boucle do... while • La boucle for • Quelle boucle choisir ? • La boucle interne à Flash • Collectionner des objets • Les tableaux • Les fonctions • Algorithme paramétré • Utilisation des fonctions natives • Construire ses propres fonctions • Influence de la structure d’un script sur son comportement • Les fonctions communi- quent • Une palette de couleurs • Les classes et les objets • La classe Date, une approche de la notion d’objet • Construire et utiliser ses propres classes • Les principes du concept objet • Le traitement de propriétés d’une classe • Les objets contrôlent leur fonctionnement • Le traitement de données multimédias • Le son • La vidéo • Le texte • XML, ou comment organiser ses données. Sur le site editions-eyrolles.com • Téléchargez le code source des exemples et consultez les corrigés commentés des exercices et du mini-site • Dialoguez avec l’auteur 29,90 € Code éditeur : G12199 • ISBN : 978-2-212-12199-5 9 7 8 2 2 1 2 1 2 1 9 9 5 Apprendre à programmer A. T asso en Actionscript 3 tasso titre 14/11/07 11:36 Page 1 Apprendre à programmer en ActionScript 3 CHEZ LE MÊME ÉDITEUR Du même auteur eA. Tasso. – Le livre de Java premier langage (4 édition). Avec 80 exercices corrigés. N°11994, 2006, 472 pages. A. Tasso, S. ErmacorE. – Initiation à JSP. Avec 50 exercices corrigés. N°11532, 2004, 354 pages + CD-Rom. Autres ouvrages sur Flash et le développement Web D. TardivEau. – 150 scripts pour Flash CS3. N°12112, 2007, 520 pages. D. TardivEau. – La vidéo dans Flash. N°12048, 2007, 190 pages. W. siracusa. – Faites vos jeux avec Flash ! – Du Pacman au Sudoku. N°11993, 2006, 220 pages. M. LavanT. – Flash 8 Professional. N°11950, 2006, 678 pages. C. BErgé. – Je crée mon site Internet avec Dreamweaver 8 et Flash 8. N°11977, 2006, 144 pages + CD-Rom vidéo. J.-M. dEfrancE. – PHP/MySQL avec Flash 8. N°11971, 2006, 782 pages. K. goTo, E. coTlEr. – Redesign web 2.0. N°11579, 2005, 294 pages. J. ZEldman. – Design web : utiliser les standards – CSS et XHTML. N°12026, 2006, 382 pages. A. clarkE. – Transcender CSS. N°12107, 2007, 370 pages. A. BouchEr. – Ergonomie web. Pour des sites web efficaces. N°12158, 2007, 426 pages. E. sloïm. – Mémento Sites web. Les bonnes pratiques. N°12101, 2007, 14 pages. 01_pdt_tasso.indd 2 14/11/07 14:39:50 tasso titre 14/11/07 11:36 Page 2 Anne Tasso Apprendre à programmer en ActionScript 3 ÉDITIONS EYROLLES 61, bd Saint-Germain 75240 Paris Cedex 05 www.editions-eyrolles.com erLe code de la propriété intellectuelle du 1 juillet 1992 interdit en effet expressément la photocopie à usage collectif sans autorisation des ayants droit. Or, cette pratique s’est généralisée notamment dans les établissements d’enseignement, provoquant une baisse brutale des achats de livres, au point que la possibilité même pour les auteurs de créer des œuvres nouvelles et de les faire éditer correctement est aujourd’hui menacée. En application de la loi du 11 mars 1957, il est interdit de reproduire intégralement ou partiellement le présent ouvrage, sur quelque support que ce soit, sans autorisation de l’éditeur ou du Centre Français d’Exploitation du Droit de Copie, 20, rue des Grands-Augustins, 75006 Paris. © Groupe Eyrolles, 2008, ISBN : 978-2-212-12199-5 01_pdt_tasso.indd 4 14/11/07 14:01:02 Tasso Livre Page V Jeudi, 8. novembre 2007 2:39 14 Merci à Éléna et Nicolas pour leur infinie patience, Antoine, Florence, Jocelyn, Sébastien, Sylvain et Lamb pour leur présence, leur attention et leur amitié nourrissante, tous les étudiants curieux et imaginatifs. Pour cette seconde édition, je tiens également à remercier mes nombreux lecteurs pour leurs messages de félicitations qui me vont droit au cœur et leurs remarques toujours constructives. Tasso Livre Page VI Jeudi, 8. novembre 2007 2:39 14 Tasso Livre Page VII Jeudi, 8. novembre 2007 2:39 14 Avant-propos La nouvelle version de Flash est sortie depuis peu. Passant de Flash 8 à Flash CS3, le langage de programmation proposé par la dernière version devient l’ActionScript 3.0 ou AS3. Cet ouvrage est entièrement dédié à l’apprentissage de l’AS3. Il va vous permettre de découvrir une nouvelle façon de programmer, plus simple et plus efficace. Organisation de l’ouvrage Ce livre est tout particulièrement destiné aux débutants qui souhaitent aborder l’appren- tissage de la programmation en utilisant le langage ActionScript comme premier langage. Les concepts fondamentaux de la programmation y sont présentés de façon évolutive. Chaque chapitre propose un cours théorique illustré d’exemples concrets et utiles pour le développement d’animations Flash. La syntaxe du langage est décrite avec précision et les exemples ont été choisis afin d’aborder de façon très pratique les algorithmes fonda- mentaux de la programmation ou encore pour examiner un point précis sur une technique de programmation spécifique à l’animation ou au langage ActionScript. Le chapitre introductif, « À la source d’un programme », constitue le préalable néces- saire à la bonne compréhension des chapitres suivants. Il introduit les mécanismes de construction d’un algorithme, compte tenu du fonctionnement interne de l’ordinateur. Il explique également les notions de langage informatique, de développement de scripts et d’exécution à travers un exemple de programme écrit en ActionScript. • Le chapitre 1, « Traiter les données », aborde la notion de variables et de types. Il décrit comment stocker une donnée en mémoire, calculer des expressions mathéma- tiques ou échanger deux valeurs. Le cahier des charges du projet mini site est défini à la fin de ce chapitre. • Le chapitre 2, « Les symboles », aborde la notion de symbole sous Flash. Il décrit les trois formes fondamentales de symboles : les clips, les boutons et les graphiques. Il présente également comment les créer et les manipuler par programme. Il explique enfin comment utiliser les objets de type Shape et Sprite, les nouvelles classes poids plume de l’AS3. • Le chapitre 3, « Communiquer ou interagir », montre comment transmettre des valeurs à l’ordinateur par l’intermédiaire du clavier et indique comment l’ordinateur fournit des résultats en affichant des messages à l’écran. Pour cela, il examine avec précision la notion d’événement et de gestionnaires d’événements. Tasso Livre Page VIII Jeudi, 8. novembre 2007 2:39 14 Apprendre à programmer en ActionScript 3 VIII • Le chapitre 4, « Faire des choix », explique comment tester des valeurs et prendre des décisions en fonction du résultat. Il traite de la comparaison de valeurs ainsi que de l’arborescence de choix. • Le chapitre 5, « Faire des répétitions », est consacré à l’étude des outils de répétition et d’itération. Il aborde les notions d’incrémentation et montre comment positionner automatiquement des objets sur la scène. • Le chapitre 6, « Collectionner des objets », concerne l’organisation des données sous forme de tableaux. • Le chapitre 7, « Les fonctions », décrit très précisément comment manipuler les fonc- tions et leurs paramètres. Il définit les termes de variable locale et globale. Il explique le passage de paramètres par valeur ainsi que le passage de paramètres par référence. • Le chapitre 8, « Les classes et les objets », définit à partir de l’étude de la classe Date ce que sont les classes et les objets dans le langage ActionScript. Il expose ensuite comment définir de nouvelles classes et construire des objets propres à l’application développée. • Le chapitre 9, « Les principes du concept objet », développe plus particulièrement les différentes notions liées à l’utilisation de classes. Il décrit ensuite les principes fonda- teurs de la notion d’objet, c’est-à-dire l’encapsulation des données (protection et contrôle des données, constructeur de classe) ainsi que l’héritage entre classes. • Le chapitre 10
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