RÈGLE DU JEU

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RÈGLE DU JEU. © 1950, 1977, Hertzano, tous droits réservés. Rummikub est une marque déposée. © 2002 Hasbro International Inc. Tous droits réservés.

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Ludophile
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© 1950, 1977, Hertzano, tous droits réservés.Rummikub est une marqueédposée.© 2002 Hasbro International Inc. Tous droiétservés.Distribué en France par Hasbro France S.A.S. ServiceConsommateurs : ZI Lourde, 57150 Creutzwald.
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GLE DU JEU
RÈGLE DU JEU
C O N T E N U9 dés numéortés1 godet1 support de jeu1 bloc de marque1 crayonRègle du jeuB U T D U J E UObtenir un maximum de points au terme d'uncertain nombre de tours de jeu (en principe 6,ou plus si vous leédcidez en début de partie).P R E P A R A T I O NUn joueur est nommé responsable des scores.é cIlr it lenom de chaque joueur en haut de la feuille de score,et notera aussi les scores au furà  etm esure de la partie.Lorsque vous jouez pour la preèmrie fois, et avant decommencer la partie, regardez bien leéssdRUMMI-KUB DES : sur les 9é ds figurent au total 52 chiffrescolorés (rouge, orange, noir et bleu) et 2 Jokers.
Lorsqu'un joueur a lanécles 9 dés, les chiffresapparents doivent alorsêtre regroupés enSERIESouSUITES.Une SERIE= 3 ou 4éds portant le même chiffre,mais dans des couleurs déifrfentes (par exemple,le chiffre 3, dans les couleurs bleu, rouge etorange).Une SUITE= 3 dés ou plus, formant une suitenumérique de chiffres, de laêmme couleur (parexemple, les chiffres 1, 2 et 3 dans la couleurnoire).
P O U R J O U E RSélectionnez un dé et lancez-le chacunà votretour. Le joueur qui obtient le chiffre le plusgrand commence la partie. Lors d'unê me tour,chaque joueur lance leséds trois fois.Après son premier lancer, le joueuré cdide degarder certains chiffres pour former deSsE RIES,desSUITESou encore desC OMBINAISONS.Ces chiffres retenus restent sur le support dejeu.
Une COMBINAISON= une SERIE ou une SUITEayant un chiffre commun servanàtrelier entre euxune ou plusieurs SERIES et/ou SUITES.Exemple :
Le joueur relance alors lesésd non retenus unedeuxième, puis une troisèime fois, pour tenter d'ajou-ter d'autres désà ces SERIES ou SUITESéjàd existantes.Après le second lancer, un joueur peut toàutfaitchanger d'idée et, au lieu de garder sur le supporttous les dés déjà posés, en remettre certains dans legodet pour les rejouer.Le troisième lancer donne au joueur sa derènriechance de gagner des points supépmlentaires.
L E S J O K E R SOutre les 52 faces chiféfsr des dés, il existe aussi 2Jokers. Ils peuvent remplacer n'importe quel chiffre,de n'importe quelle couleur (et quelle que soit lacouleur des Jokers eux-êmmes).Exemple :
L E S P O I N T SLe score obtenu gârceà uneSERIEouà uneSUITEestégal au nombre de dés qui les com-pose.Exemple :
La SUITE est compoése de 4 dés : vous totalisezdonc4 points.Le score obtenu pour uneC OMBINAISONestégal au nombre de désformant desSERIESouSUITESsachant que ledé commun comptedouble. Par exemple,laCOMBINAISONsui-vante permet d'obtenir8 points :
Lorsqu'un joueur utilise les 9ésd pour réaliserdesCOMBINAISONS,il obtiendra15 points.Exemple :
Lorsqu'un joueur utilise les 9ésd pour réaliserdeuxSUITESde deux couleurs, il obtiendra 20 points.Exemple :
Lorsqu'un joueur utilise les 9ésd pour réalisertroisSERIESde 3 chiffres, il obtiendra 20 points.Exemple :
Lorsqu'un joueur utilise les 9éds pour ne réaliserqu'une seule et mêmeSUITE, il obtiendra 30 points.Exemple :
E X E M P L E D E S T R A T E G I EObservez la composition de l'exemple ci-dessous.Elle vous permet d'obtenir 7 points.
Si vous changez cette composition comme séurég,gvous obtiendrez 9 points.
L A F E U I L L E D E S C O R EA la fin du tour de chaque joueur, et lorsqu'iléaar-lisé son troisième lancer, son score est inscrit dansla partie claire de la colonne.Le score«additionnel» du joueur est inscrit dans lapartie ombrée : il correspond, pour chaque joueur,à l'addition des scores des toursépcrédents avec ledernier score tout juste obtenu.L E G A G N A N TLe gagnant est le joueur qui aura accumé ulle scorele plus haut au terme des 6 tours de jeu.
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