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Publié le : jeudi 21 juillet 2011
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Serious Games :W aht sentx! nU-elbat esoeptcviordn erp par Etie,animée dnaTAMAennemrA NSOMP8H/ IO,N/CA
Jordane Pâquet,Interaction Games Dominique Gozard,iSeeds Olivier Audouze,Total immersion
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Critères de prospective :
Les continuités (consolidations):
Les aspects stabilisés
Les axes de développements
La dynamique offre/demande
Les ruptures (innovations): Culturelles Commerciales Industrielles Technologiques
Jeux vidéo utilitaires : perspectives
Maturité
Contenu Jouabilité Implication Simulation
Mobilité
Réalité Augmentée
Accès Intermittence Tactilité nosaticaliéoloG
Contextualisation Réalisme ionManipulat Expérience
Serious games : what’ s next
1 le rôle majeur des nouvelles interfaces pour les hypermobiles (IMH vs IHM, interfaces impliquantes)
2 les objets connectés accélérateurs de développement de Serious Apps dans l'Entreprise
3 La convergence des savoir-faire entre SeriousGames et SeriousApps créateur de valeur.
4 Le Profiling et l’ étude des usages font leur entrée en entreprise
.
5 Le Mashup va révolutionner notre relation à l’ information (tiers de confiance)
6 le BPM (Business Process Management) au cœur des développements futurs.
7 Les DSI condamnées à devenir des centres de services vs centres de couts (innovation de l’ offre)
«What’s next »
What
La nouvelle génération Surfaces tactiles
s next ?
de Serious Games
L’émergencedes supports mobiles et des réseaux sociaux
Les serious games peuvent être développés sur des supportson et off line:
Site web dédié et sécurisé ou non (selon la cible)
Sur ordinateur ou autres supports de formation en présentiel: iPhone, iPAD, table surface...
Et relayé ou développé sur les réseaux sociaux (Facebook, Twitter, Bebo, …)
Smartphones en chiffre
417,08 millions de téléphones mobiles se sont vendus dans le monde de juillet à septembre 2010 En France, Apple reste leader avec 27.3%, Android second avec 21.3% et 18.5% pour Bada(Steepremb102 )0 230 000 terminaux sous iOS sont activés par jour, 200 000 par jour sous Android et 260 000 sous NokiaeprebemtS ( 2010) On dénombre 60 millions d’iPhone dans le monde (3 millions en France), avec une croissance de 100 % par an (Avril 2010) 5,4 millions de mobinautes actifs en France dont 31 % ont un iPhone et 88 % consultent quotidiennement Internet avec leur iPhone !
fr.nohpI.www ;/rf.iquermatinfoondel.mew wwse: uocrS
Tablettes tactiles en chiff
Le22juin2010,soit80Éjoursias,prAèpspllee lancement del’Ipad aux tats-Un annonce en avoir vendus 3 millions.
Le phénomène tablette tactile a donné lieu à la sor tablettes tactiles sur le marché (Samsung, Hp, Google, Microsoft, rendent ainsi la présence des tablettes plus importante sur) qui le territoire et sur les usages.
19,5 millions de tablettes tactiles seront écoulées dès cette année (selon Gartner), une augmentation estimée à 181 % dès 2011 (soit 54,8 millions) pour un marché qui devrait dépasser les 208 millions d’unitésen 2014.
Sources : www.slicionf.r
Tables tactiles en chiffre
2007, Microsoft lançait sa table tactile (Mircosoft Surface).En Sous la forme d'une table basse, cet écran tactile agit comme un ordinateur géant, capable de reconnaître et d'interagir avec des objets posés sur la dalle.
Trois ans plus tard, et la "révolution" de l'iPhone et des Smartphones passés, la table tactile est dans l’ombremais propose de nombreux avantages et un usage principalement adapté pour les entreprises.
Un phénomène non négligeable
qui amène progressivement une demande des clients qui souhaitent maintenir le goût de l’ innovationau sein de leur formation et qui souhaitent proposer des formations en adéquation avec les usages contemporains des apprenants.
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