LE GAME LE GAME

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LE GAME LE GAME

Publié le : jeudi 21 juillet 2011
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www.Gamasutra.com ; www.Wikipédia.org ; www.Gameslol.com ; www.Pédagojeux.fr ;
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SOMMAIRE 
Introduction//  1.1 //Le métier;  1.3 //Évolution permanente; IIemePartie // Petites et Gran  2.1 //Les petites et grandes entreprises;  2.2 //Projet à deux vitesses;  2.3 //Impact Médiatique; IIIemePartie // Futur Éduca  3.1 //Un univers varié;  3.2 //L’Éducation par le Jeux Vidéo;  3.3 //Bourreau ou Victime ?;  3.4 //Peut-on éduquer grâce aux jeux ?;  itw.LevelDesigner; //Ubisoft;  itw.AliceHerniaux; //Responsable licence JV Paris13;  itw.KarimIdriss; //IIM Étudiant année 3;
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NITRODUCT
Game Designer créateurs de demain ?
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Tout comme le cinéma ou la musique Rock en son temps, le jeu vidéo a traversé d’intenses périodes de crise, de débat et de mépris avant de devenir le produit culturel numéro un à travers le monde, devançant par là même l’industrie du cinéma en terme de chiffre mondial depuis l’année 2002. Ainsi pour un média dont l’âge peut être grossièrement estimé à près de 60 ans contre plus de 110 ans pour l’industrie cinématographique, on constate une évolution extrêmement rapide du milieu aussi bien dans l’esprit des gens que techniquement parlant. Parmi les grandes étapes de son développement, nous retiendrons principalement la production deTennis For Twoen 1958 qui marqua pour beaucoup le début d’une passion, suivie en 1983 du malheureux « Krach du jeu vidéo » (plutôt considéré comme une crise selon certains) entraînant alors une migration du média vers les terres japonaises où il reprit vie en 1985 grâce à laNES(du géantNintendo), et surtout grâce au jeu qui devint dès lors l’emblème de cette industrie grandissante, à savoir le tout premierSuper Mario Brosconçu par l’un des hommes les plus réputés du milieu : monsieurShigeru Miyamoto. Cependant, le « krach » ne s’étant pas produit sans raison, la faute en revint à l’Atari 2600, une console produite aux alentours de 1977 sur laquelle il était très facile de concevoir des jeux de toute sorte, à tel point que les amateurs tout comme les professionnels s’y lancèrent jusqu’à inonder le marché, désintéressant par là même un publique ne sachant plus où donner de la tête face à des productions de plus en plus semblables et déclinantes ;
en somme le jeu vidéo était devenu synonyme de perte de temps et d’innovation manquée, ce qui fut loin de l’aider pour ses débuts et sa futur ascension. De nos jours, cette industrie doit encore mener de grands combats, notamment sur des questions de fond telles que l’impact du média sur les jeunes générations (question qui sera partiellement traitée par la suite), les coups de production grandissants, ou encore la place des petites industries face aux géants indétrônables (nous y reviendrons), mais son image continue d’aller en s’améliorant et son chiffre d’affaire ne cesse de grimper de jour en jour.
Ainsi de façon à maintenir le cap, développeurs et constructeurs doivent travailler main dans la main de manière à offrir aux consommateurs des consoles aux architectures toujours plus avancées (les dernières en date étant le trio PS3, Xbox 360 et Wii pour les consoles de salon) et des jeux de plus en plus étoffés, si bien que les coups de productions atteignent désormais des sommes astronomiques pouvant se situer aux alentours de 100 millions d’euros pour les plus gros jeux (ce qui est notamment le cas du titre polémique Grand Theft Auto IV).
Dans ce contexte où chaque échec peut potentiellement être synonyme de fermeture pour les studios, les développeurs ne peuvent plus se permettre de travailler par petits groupes voir même par équipes de 50 à 80 (excepté dans le cas de certains titres à petit budget sur consoles portables), car ici nous parlons désormais d’équipes composées de 500 à 1000 personnes, contre seulement une petite dizaine à la naissance du média.
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1.1//Le métier;
Face à ce secteur en expansion permanente se dresse alors leGame Designer, une profession hautement prisée par les jeunes voulant intégrer le monde du jeu vidéo, mais qu’il ne faut pas confondre avec le métier deGraphisteou celui deLevel Designercomme cela arrive assez fréquemment. Si l’on devait comparer la conception d’un jeu vidéo à celle d’une horloge, leGame Designer serait en quelque sorte l’un des rouages centraux de cette mécanique des plus complexe. Il occupe une place très importante dans le développement de n’importe quel jeu mais n’est pas pour autant en mesure de tout faire à lui seul, si l’on retire les autres rouages auxquels il est lié (Level Designers, Sound Designers, Graphistes 2D/3D, etc...) alors il ne sera pas en mesure de mener à bien sa tâche. Concrètement, son rôle consistera à accompagner une équipe de développement du début à la fin d’un projet en servant plus ou moins de point de référence. Une fois qu’une idée de jeu est validée au plus haut niveau de l’entreprise, ce dernier sera chargé de rédiger laBible du jeu, ou «Bible du GD », qui fera office de document récapitulatif concernant les principaux aspects du projet, ainsi on y décrira brièvement l’histoire du jeu, son ambiance, ses choix artistiques, son gameplay, voir plus précisément son système de montée en niveaux, ses différents lieux, etc... Le document sera ensuite transmit aux différents pôles de développement qui l’utiliseront alors comme base de travail, et ce de manière à mettre en œuvre leurs idées toujours plus ou moins soumises au regard duGame Designerqui passera régulièrement les observer. En résumé, leGame Designerréalise l’ossature d’un jeu, sa structure globale, puis la dépose par écrit afin que les autres développeurs aient une base commune sur laquelle travailler, suite à quoi il passera constater les différentes avancées du développement pour chaque secteur en offrant éventuellement son avis.
D’après l’article « Hiring Game Designers » paru sur le sitewww.gamecareerguide.com, il est dit : A Game Designer does a lot of writing: design documents, the user interface, goals of the game logic, dialogue and screen text, frequently the first draft of the manual, and sometimes the entire manual. A Game Designer also researches data, provides algorithms or tables for certain parts of the game play, works with the team continually to refine and revise the game, and is a major participant in the play testing process. Traduction : UnGame Designerécrit énormément: qu’il s’agisse de documents de design, de l’interface utilisateur, des objectifs de jeu, des dialogues et des textes, des premières pages du manuel, ou du manuel tout entier. UnGame Designer aussi collecter des données, réaliser des algorithmes ou des doit tableaux pour certaines parties du système de jeu, travailler continuellement avec l’équipe de manière à peaufiner et corriger ce dernier, et il est l’un des principaux participants durant les phases de test. Voilà qui donne dès lors un net aperçu des compétences requises et du niveau culturel que l’on attend d’unGame Designer, sachant qu’il s’agira ici de savoir écrire correctement et en grande quantité, le tout en étant capable d’adopter un esprit à la fois schématique et synthétique de manière à transmettre au mieux ses idées de départ au reste de l’équipe, et la liste ne s’arrête pas là puisque quelques connaissances en programmation, une grande culture vidéoludique et générale, ainsi qu’une excellente maîtrise de la gestion d’équipe seront aussi au cœur de ce métier absolument unique. Ainsi nous pouvons en conclure que leGame Designest une profession pluridisciplinaire pouvant compter autant de définitions possibles qu’il y a deGame Designers, d’où une certaine difficulté pour les établissements hors écoles privées à enseigner ce domaine, et la formation constituera d’ailleurs l’objet de notre prochaine partie.
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1.2//Évolution permanente;
Il n’existe pas vraiment de débouchés directs vers un poste deGame Designer. En effet la majorité des game designers le sont devenu en acquérant de l’expérience au sein du précédent poste qu’ils ont occupé. La plupart étaientLevel Designers (concepteur de niveau),graphistes,programmeursou mêmetesteurs. De plus, en vue du budget alloué à la production de certains opus et des responsabilités que ce métier incombe, c’est un poste de plus en plus prisé de nos jours, c’est pourquoi les différents établissements tendent à améliorer leurs formations. Il est ainsi possible après un Bac+5junior sous la tutelle d’un autred’être embauché en tant que game designer Game Designeret assigné à une partie bien délimitée d’un projet de conception de jeu vidéo. Cependant certaines qualités sont requises pourévoluervers le métier de game designer, celui-ci devant organiser toute une équipe face à la réalisation d’un projet, un esprit de meneur est plus qu’envisagé. Il travaille avec un chef de projet mais peut également faire office de preneur de décision en s’accordant avec ce dernier. Il doit également posséder un niveau de rédaction assez conséquent puisqu’il doit rédiger leGame Design Document ou bible duGame Designer(document contenantla totalité des règles et interfaces d’un jeu : histoire, ambiance, gameplay, décors, etc.). Ses compétences acquises lors de son précédentmétier peuvent s’avérer un plus lorsqu’il s’agit de communiquer avec les différents membres de sonéquipe. Concrètement c’est unmétiernon statique etévolutifcar même après plusieurs années d’expérience, leGame Designerévoluer vers des fonctions de responsabilité.peut encore Les plus compétents d’entre eux peuvent devenir directeur de production. Ils peuvent aussi avoir à superviser l’ensemble de lachaîne éditoriale, la programmation, le graphisme et le marketing. La montée en grade n’est cependant qu’un seul aspect de l’évolution que subit ce poste. En effet lesGame Designerssont petit à petit en train de redéfinir les standards mis en place par leurs ainés.
Prenons l’exemple duGame Design Document. Beaucoup de personnes le considèrent comme un élément principal, figé et décisif.
Une nouvelle approche de ce document commence à faire surface au sein desGame Designerscomme un élément certes indispensable, mais qui, à sa rédaction, ne représente en réalité qu’une base pour laconceptiond’un jeu.
Et que c’est en réalisant des test de ce jeu que l’on peut voir évoluer son essence même et par là également pouvoir compléter ce document pour établir de nouvelles bases, que l’on ré-établira encore par la suite.
Ce sont des nouveaux points de vue sur leur profession qui leurs permettent d’évolueret d’innover afin d’offrir le meilleur contenu possible à cette communauté depassionnésqui ne cesse de grandir.
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IIemeRAITP E Petites et Grandes entreprises.
2.1//Les petites et  grandes entreprises; Dans le contexte actuel du média, pratiquement n’importe quelle entreprise pourrait très bien faire faillite du jour au lendemain, notamment lorsque l’on prend conscience des coups de production pour les jeux d’aujourd’hui (comme nous l’avions mentionné dans notre introduction) qui représentent un investissement colossal à chaque tentative. Cela dit ces paroles sont avant tout valables dans le cas de productions destinées aux plus grosses consoles comme laXbox 360 et laPS3, par opposition aux consoles portables et de moindre envergure comme laWii, laDS, laPSP,ou encore laPS2qui restent peu coûteuses. Ainsi existe-t-il différentes stratégies de développement pour les studios qui devront bien souvent choisir en fonction des budgets alloués, de la renommée des consoles, de l’adaptabilité des concepts de jeu, du publique visé ou encore des capacités techniques mises à disposition, le tout dans l’optique de répondre au mieux aux attentes des consommateurs tout en prenant le moins de risques possible. Pour prendre le cas de deux opposés, nous observerons brièvement la situation deSquare EnixetAtlus, deux entreprises basées au Japon et possédant des filières aux Etats-Unis ainsi qu’en Europe (du moins seulSquare Enixpossède une filiale européenne). Tout d’abordSquare Enixfut fondé le premier Avril 2003 suite à la fusion de deux anciens studios,Square(1983) etEnix déjà réputés pour avoir créés de véritables chefs (1975), d’œuvre dans le domaine du RPG commeValkyrie ProfileouVagrant Story. Fort d’un succès très vite acquis avant la fusion, la société s’est bâtie une solide réputation sur sa terre d’origine puis progressivement aux Etats-Unis et en Europe dans des cercles de joueurs au départ assez fermés. A la suite de cette fusion, la compagnie fonctionnait déjà à pleine vapeur et continuait de produire des titres souvent acclamés qui s’exportaient de plus en plus en dehors du Japon, si bien qu’à l’heure actuelle la principale source de revenu de l’entreprise se trouve du côté occidental et non plus asiatique. Désormais devenu une référence incontournable du milieu et surtout du RPG, la firme est avant tout reconnue pour son graphisme de très haute qualité et sa maîtrise du design (parfois très controversée), de même que pour la richesse de ses univers et l’émotion qui s’en dégage.
Ainsi cette entreprise vise en un sens tous les publiques, s’exporte sur les principaux territoires du média (US, FR, JPN), produit un grand nombre de jeux chaque année, et se concentre majoritairement sur un type de jeu bien précis tout en essayant d’innover de temps à autres, ce qui aboutit au final à un énorme succès aussi lié à de très bonnes campagnes de promotion. A côté d’eux nous avons doncAtluspetit studio fondé en 1986 qui a sût se forger une, un certaine réputation au travers de quelques communautés assez discrètes, et qui a toujours misé sur le support de ses fans et leur retour pour améliorer ses productions. Doté d’une unique filiale américaine, la société ne pèse pas bien lourd au sein de l’univers vidéoludique mais peut se targuer d’avoir produit des titres absolument uniques et extrêmement riches en matière de réflexion et de thèmes profonds, tels la sagaShin Megami Tensei notamment la sous-série des etPersona s’est depuis peu faite un qui nom au sein des principaux continents liés au marché. Leur plan consiste avant tout à produire des titres intelligents dotés d’une ambiance et d’un scénario irréprochable, et ce principalement sur la génération précédente (PS2) qui est encore tout à fait capable de satisfaire une bonne partie des joueurs actuels. Depuis peu la compagnie envisage aussi la possibilité de produire des titres sur les dernières consoles sorties et a même entamé la conception de trois nouveaux jeux dont on ne sait encore rien pour le moment, si ce n’est qu’ils devraient concerner laXbox 360 et potentiellement laPS3. ActuellementAtlus beaucoup sur son éditeur américain mise pour générer ses revenus, et la firme tente de s’appuyer sur le succès naissant de sa série Personapour maintenir le cap afin de produire des titres de plus en plus ambitieux et ainsi gagner progressivement en notoriété. Les deux stratégies commerciales présentées ci dessus permettent alors de représenter globalement la situation dans laquelle se trouve aujourd’hui une grande majorité des studios de développement, et tentent dans le même temps de comparer la manière dont une petite et une grande entreprise abordent le marché depuis plusieurs années avec les évolutions que cela implique. Bien entendu il peut exister certaines exceptions et variantes de ces approches, mais le principal est ici abordé et suffit amplement à définir une vision globale de l’industrie.
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