Le jeu vidéo en Asie orientale

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Le jeu vidéo en Asie orientale

Publié le : jeudi 21 juillet 2011
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Le Jeu Vidéo en Asie Orientale Stéphane Rabie (IN), Quentin Heath (IN), Damien Auroux (IN) Projet SHS de 1èreannée Master Encadré par : Erik W. Maeder, Branche SHS « Asie Orientale » Rapport accepté le : _____________
 
Lausanne, 2007-08
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Table des matières
Introduction.................................................................................................................................3Présentationgénéraledujeuvidéo...............................................................................................4Lejeuvidéodesdébuts(1960).............................................................................................................4L’ apparition de la console (1970) ........................................................................................................4 Le jeu d’ arcade (1970) .........................................................................................................................5 Le jeu sur ordinateur personnel (PC) (1980) .......................................................................................6 Le jeu en réseau (1990) .......................................................................................................................6 Les différents types de jeux..................................................................................................................7 Réflexion..........................................................................................................................................7.Plate-forme7....................................................................................................................................... Combat........................................................................................8.................................................... Aventure..........................................................................................................................................8Tir................................................................................................8...................................................... Stratégie.....................................................................................................................................9..... Conclusion.....................................................................................................................10................ L’ arrive du jeu vido en Asie11...................el:opajsac................................................nais.......... Les pionniers du jeu vidéo au Japon ................................................................................................. 11 L’ ge d’ or du jeu d’ arcade................................................................................................................ 12 L’ re des consoles de salon......................................................................................31........................ L’ arrive du jeu vido en Asie .............................................................16: le cas de la Corée du Sud L’ origine du succs des jeux vido en Core6............................................................................1........ Le jeu qui a tout déclenché :Starcraft............................................................................................. 18 L’e-sport ............................................................................................................................................ 20 Développement du jeu vidéo coréen : le MMORPG ......................................................................... 22 NCsoftle développeur coréen au succès mondial ........................................................................... 23, LesspécificitésdujeuvidéoauJapon..........................................................................................26Quelques grandes catégories du jeu vidéo japonais ......................................................................... 26 Le RPG japonais ............................................................................................................................ 26 Le Survival-Horror 28 ......................................................................................................................... Le phénomène Pokemon .............................................................................................................. 28 L’arcade au Japon.............................................................................................................29............ Les « Hentai Games » ................................................................................................................... 32 Les raisons de la popularité du jeu vidéo au Japon........................................................................... 33 Les raisons du succès du jeu vidéo japonais dans le monde............................................................. 34 LesspécificitésdujeuvidéoenCorée..........................................................................................38Le jeu vidéo coréen typique :Lineage 2...38......................................................................................... Les nouveaux modèles économiques ............................................................................................... 39 Le jeu sur téléphone portable ........................................................................................................... 41 Les impacts négatifs du jeu vidéo en Corée ...................................................................................... 42 Conclusion..................................................................................................................................44Bibliographie..............................................................................................................................46
 
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IntroductionLe jeu vidéo est une discipline presque aussi vieille que l'ordinateur lui-même. Il s'agissait à l'origine d'applications très simples destinées à tester le matériel ou à en faire la démonstration ; par son aspect attrayant, ce phénomène a accompagné les évolutions de l'informatique à travers le 20esiècle et, comme l'informatique, a en partie révolutionné les sociétés où il s'est implanté. Sans pouvoir être plus précis, on peut estimer sa naissance aux années 50. Les premiers jeux étaient basiques, souvent de simples adaptations informatiques de jeux comme le morpion, qui n'apportaient aucune plus-value à la version papier. Leurs concepteurs n'en saisissaient en général pas l'importance future. En 1950, peu de personnes envisageaient le jeu vidéo comme un élément majeur des loisirs, aussi on ne les rencontrait que dans des contextes très académiques : par exemple, l'OXO1, un morpion sur ordinateur précisément, qui illustrait en 1952 une thèse de doctorat sur les interactions homme machine ! L'évolution a ensuite suivi son cours : les premières consoles ont marqué la reconnaissance de la place que le jeu vidéo allait avoir dans les foyers ; les salles d'arcades lui ont offert des lieux dédiés ainsi qu'un nouveau public ; et la technique avançant, bien sûr, l'ordinateur personnel et, enfin, le jeu sur Internet ont achevé de donner sa place à ce nouveau type de divertissement. Seulement, tout ceci - consoles, bornes d'arcade, ordinateurs personnels, et même Internet - a vu le jour aux États-Unis qui, pendant les 30 premières années du jeu vidéo, ont également eu le premier rôle sur le plan commercial ; dans ces conditions, pourquoi s'intéresser au cas de l'Asie ? En réalité, les pays d'Asie orientale ont connu, au moins culturellement, de nombreux bouleversements au cours du 20e siècle, et ont intégré à leurs cultures de nombreux traits importés d'Occident, tout en parvenant à garder leur particularité. Ainsi, dès les années 1980, le Japon a réussi à s'approprier le marché d'un type de divertissement initialement américain et à lui donner, en plus d'un nouvel essor commercial, une importance culturelle mondiale. Au-delà de cela, d'autres pays d'Asie du sud-est ont eux aussi assimilé le jeu vidéo à leur manière. Après avoir brièvement brossé un portrait du jeu vidéo tel qu'il était avant son arrivée en Asie et tel qu'il est maintenant, nous nous pencherons sur l'étude de deux cas particulièrement intéressants : le Japon et la Corée du Sud. Nous commencerons par expliquer, dans une perspective historique, comment se sont façonnés ces deux pays par rapport au jeu vidéo ; puis nous détaillerons les spécificités des jeux japonais et des jeux coréens, ainsi que des cultures du jeu vidéo dans ces pays.
                                                 1 And Crosses - The oldest graphical computer game Noughts,http://www.pong-story.com/1952.htm3  
Présentation générale du jeu vidéo Le jeu vidéo des débuts(1960)Initialement, le jeu vidéo ne concernait que des utilisateurs avertis, ses créateurs en fait. Par exemple, une entreprise désirait faire une démonstration des capacités de l'ordinateur qu'elle venait de construire ; elle en offrait un exemplaire à une université, laquelle se chargeait de réaliser dessus un programme exploitant les performances, l'ergonomie, la maniabilité de l'ordinateur... Bref, un mini-jeu était souvent l'idéal pour réaliser une bonne démonstration, et c'est ainsi que le MIT a donné naissance en 1961 à Spacewar!2, petit jeu très simple dans lequel deux joueurs s'affrontent aux commandes de vaisseaux spatiaux. Une recette très simple, mais qui fera ses preuves : 40 ans plus tard il existe toujours des copies conformes de ce jeu, utilisées sur des machines modernes3 .
Le jeuSpacewar !, et la machine sur laquelle tourne ce jeu En revanche, malgré le succès de la démonstration, cette première n'eut aucun retentissement mondial, et ce pour une raison très simple : tournant sur un ordinateur central possédé par une université, présenté uniquement à des universitaires et des industriels ne s'intéressant pas - encore ! - au marché du divertissement, ce jeu était à la fois trop confidentiel et pas assez accessible. Il manquait donc, pour que le jeu vidéo prenne sa place dans la société, l'élément qui allait lui permettre de s'introduire dans chaque foyer : la console. L'apparition de la console(1970)Parallèlement à la découverte de cette nouvelle utilisation des ordinateurs, des ingénieurs avaient eu l'idée de faire d'une télévision un instrument interactif. L'idée de base était de créer un nouveau loisir en ajoutant à un poste de télévision ordinaire, chose que de                                                  2 SPACEWAR!, the first computer video game, http://www3.sympatico.ca/maury/games/space/spacewar.html3KspaceDuel,http://www.azweb.de/kspaceduel/4  
plus en plus de foyers allaient posséder, un appareil auquel il ne manquait que l'affichage pour jouer. En 1972, onze ans aprèsSpacewar!, après de nombreuses années de tâtonnements, la première console est mise en vente : l'Odyssey, qui permet déjà de choisir entre plusieurs jeux, se branche sur un poste de télévision standard, possède quelques instruments de contrôle (manettes et pistolet), et est disponible à un prix abordable. Enfin entré dans le cadre familial par le biais d'entreprises américaines, le jeu vidéo va s'y développer jusqu'à être repris par le Japon pendant les années 1980. De nos jours, deux types de consoles existent toujours : les consoles de salon et celles portatives qui peuvent être transportées n'importe où (la seule limitation étant l'autonomie de la batterie). Chaque innovation vise à y apporter plus de liberté : moins de câbles, plus de possibilités de contrôle avec une seule manette, connexions entre différentes consoles, etc. Globalement, les jeux existant sur consoles sont les mêmes que ceux disponibles sur ordinateurs, ou du moins ont leurs équivalents. Le jeu d'arcade(1970)Au début des années 1970, un autre type de jeu se développe : croisement de l'Odyssey, console abordable se branchant sur une télévision, et des héritiers deSpacewar!, le jeu vidéo nécessitant l'ordinateur central d'une université, voici le jeu vidéo sur borne d'arcade, popularisée dans le monde entier par le célèbrePong.
Pong, le jeu qui a popularis l’ arcadeaux Etats-Unis Le principe du jeu d'arcade existait déjà lors de la décennie précédente, mais était alors en grande partie mécanique et n'exploitait que peu les nouvelles technologies qui composaient le jeu informatique. La nouveauté, ici, est de déplacer le jeu vidéo hors des laboratoires d'informatique ou même des salons, et de lui donner, en plus d'un matériel dédié et facilement reconnaissable, un lieu réservé : les salles d'arcades donnent au jeu vidéo son aspect social en faisant de son utilisation une activité publique, en faisant se rencontrer des joueurs qui peuvent s'affronter sur des bornes multi-joueurs sans se connaître, c'est-à-dire en quelque sorte en posant les bases de ce qui va devenir le jeu en réseau. En 2008, si les jeux vidéo d'arcade ont maintenant dépassé leur grande époque, ils sont toujours très prisés, alors qu'une partie d'entre eux peuvent maintenant être joués sur
 
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ordinateurs personnels, preuve que l'aspect culturel des bornes d'arcade a gardé son importance aux yeux des joueurs. Economiquement, le jeu d'arcade représente aussi un modèle assez particulier dans la mesure où il se différencie grandement du jeu de console ou d'ordinateur où lorsque le joueur achète un jeu, il le possède une bonne fois pour toute et peut effectuer autant de parties qu'il le souhaite. Pour un jeu d'arcade, le joueur est obligé d'insérer une pièce dans la machine afin de débuter une partie, et lorsque celle-ci se termine (soit parce que le joueur a perdu, soit parce qu'il a joué pendant suffisamment longtemps), il doit payer à nouveau s'il veut pouvoir continuer à jouer. Ainsi, le dosage de la difficulté est particulièrement important : si le jeu est trop difficile, le joueur se découragera et arrêtera d'y jouer, mais s'il est trop facile, le joueur ne perdra pas assez de parties et n'y dépensera donc pas beaucoup d'argent. Les jeux proposés sur borne d'arcade doivent aussi être suffisamment attrayants et faciles à prendre en main pour qu'un nouveau venu ait envie de les essayer. Le jeu sur ordinateur personnel (PC)(1980)Dès 1980, l'ordinateur personnel est assez avancé pour remplacer petit à petit la console. Ce nouveau venu dans les foyers est plus puissant, plus polyvalent qu'une console, et en pleine expansion : son développement rapide va d'ailleurs êtrel’une des raisons du recul brutal de la console sur le marché, crise au sortir de laquelle le Japon aura gagné sa place au devant de la scène du jeu vidéo sur console. Mais la spécificité de l'ordinateur est qu'il peut se connecter à internet ; depuis la fin des années 1970 on jouait parfois en réseau, mais de manière marginale, uniquement pour des jeux non graphiques (seulement du texte, ce qui complexifie la compréhension du jeu tout en dégradant l'immersion, ce qui s'oppose un peu à la popularisation du genre). L'ordinateur s'améliorant, les graphismes s'affinent, les jeux se complexifient et gagnent en réalisme. Le jeu en réseau(1990)Vers le milieu des années 1990, les jeux en ligne gagnent en popularité en adoptant largement des graphismes, les rendant beaucoup plus attrayants que leurs pendants en mode texte ;
 
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