L'expertise cognitive au jeu d'échecs : quoi de neuf depuis De Groot (1946) ? - article ; n°4 ; vol.104, pg 771-793

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L'année psychologique - Année 2004 - Volume 104 - Numéro 4 - Pages 771-793
Résumé
II y a plus de trente ans, de Groot (1946 ; 1965), puis Chase et Simon (1973), montraient que, contrairement à une idée reçue, les experts au jeu d'échecs ne possèdent pas de capacités mnésiques ou calculatoires supérieures à celles des novices, mais que c'est la nature et l'organisation de leurs connaissances qui leur confèrent une supériorité. Cet article propose un bilan des travaux qui, depuis ces recherches princeps, ont étudié la « drosophile de la psychologie » : l'expertise au jeu d'échecs. Après avoir rappelé les recherches de De Groot et de Chase et Simon, et le modèle théorique de l'expertise que Chase et Simon ont proposé en termes de « chunks », nous présentons les limites de ce modèle et les développements empiriques et théoriques proposés récemment, qui mettent l'accent sur les structures de représentation des connaissances en mémoire à long terme.
Mots clés : expertise au jeu d'échecs, organisation des connaissances.
Summary : Cognitive expertise in the game of chess : What's new since de Groot (1946) ?
More than thirty years ago, de Groot (1946, 1965) then Chase and Simon (1973) showed that contrary to commonly held views chess experts do not have superior memory capacities, nor superior calculation ability, compared to novices. In fact, the nature and organization of knowledge differentiate experts and novices. This paper provides a critical review of work conduced since these landmark studies on the « drosophilia of psychology », namely chess expertise. After a reminder of de Groot and Chase and Simon's research and Chase and Simon's theoretical model of expertise in terms of « chunks », we consider the limits of this model and recent empirical and theoretical developments. These developments emphasize the structure of knowledge representation in long term memory.
Key words : chess expertise, knowledge organization.
23 pages
Source : Persée ; Ministère de la jeunesse, de l’éducation nationale et de la recherche, Direction de l’enseignement supérieur, Sous-direction des bibliothèques et de la documentation.
Publié le : jeudi 1 janvier 2004
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André Didierjean
V. Ferrari
Evelyne Cauzinille-Marmèche
L'expertise cognitive au jeu d'échecs : quoi de neuf depuis De
Groot (1946) ?
In: L'année psychologique. 2004 vol. 104, n°4. pp. 771-793.
Résumé
II y a plus de trente ans, de Groot (1946 ; 1965), puis Chase et Simon (1973), montraient que, contrairement à une idée reçue,
les experts au jeu d'échecs ne possèdent pas de capacités mnésiques ou calculatoires supérieures à celles des novices, mais
que c'est la nature et l'organisation de leurs connaissances qui leur confèrent une supériorité. Cet article propose un bilan des
travaux qui, depuis ces recherches princeps, ont étudié la « drosophile de la psychologie » : l'expertise au jeu d'échecs. Après
avoir rappelé les recherches de De Groot et de Chase et Simon, et le modèle théorique de que Chase et Simon ont
proposé en termes de « chunks », nous présentons les limites de ce et les développements empiriques et théoriques
proposés récemment, qui mettent l'accent sur les structures de représentation des connaissances en mémoire à long terme.
Mots clés : expertise au jeu d'échecs, organisation des connaissances.
Abstract
Summary : Cognitive expertise in the game of chess : What's new since de Groot (1946) ?
More than thirty years ago, de Groot (1946, 1965) then Chase and Simon (1973) showed that contrary to commonly held views
chess experts do not have superior memory capacities, nor superior calculation ability, compared to novices. In fact, the nature
and organization of knowledge differentiate experts and novices. This paper provides a critical review of work conduced since
these landmark studies on the « drosophilia of psychology », namely chess expertise. After a reminder of de Groot and Chase
and Simon's research and Chase and Simon's theoretical model of expertise in terms of « chunks », we consider the limits of this
model and recent empirical and theoretical developments. These developments emphasize the structure of knowledge
representation in long term memory.
Key words : chess expertise, knowledge organization.
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Didierjean André, Ferrari V., Cauzinille-Marmèche Evelyne. L'expertise cognitive au jeu d'échecs : quoi de neuf depuis De Groot
(1946) ?. In: L'année psychologique. 2004 vol. 104, n°4. pp. 771-793.
doi : 10.3406/psy.2004.29689
http://www.persee.fr/web/revues/home/prescript/article/psy_0003-5033_2004_num_104_4_29689L'année psychologique, 2004, 104, 771-793
REVUE CRITIQUE
Laboratoire de Psychologie Cognitive
CNRS et Université de Provence1*
L'EXPERTISE COGNITIVE AU JEU D'ECHECS :
QUOI DE NEUF DEPUIS DE GROOT (1946) ?
André DlDIERJEAN*, Vincent FERRARI»
et Evelyne MARMÈCHE*
SUMMARY : Cognitive expertise in the game of chess : What's new since de
Groot (1946) ?
More than thirty years ago, de Groot (1946, 1965) then Chase and Simon
(1973) showed that contrary to commonly held views chess experts do not have
superior memory capacities, nor superior calculation ability, compared to
novices. In fact, the nature and organization of knowledge differentiate experts
and novices. This paper provides a critical review of work conduced since these
landmark studies on the « drosophilia of psychology », namely chess expertise.
After a reminder of de Groot and Chase and Simon's research and Chase and
Simon's theoretical model of expertise in terms of« chunks », we consider the
limits of this model and recent empirical and theoretical developments. These
developments emphasize the structure of knowledge representation in long term
memory.
Key words : chess expertise, knowledge organization.
Un Grand Maître aux échecs peut jouer en simultané de nombreuses
parties et les gagner. Il peut jouer des parties « en aveugle » (sans voir les
échiquiers) ou battre des ordinateurs dont la puissance de calcul excède très
largement les capacités humaines. En quoi le système cognitif d'un expert
au jeu d'échecs diffère-t-il de celui d'un novice ? Très tôt, la psychologie a
cherché à explorer la mémoire des experts au jeu d'échecs (cf. Binet, Psy-
1. Correspondance : A. Didierjean, Laboratoire de Psychologie Cognitive,
CNRS et Université de Provence, 29, av. R. Schuman, 13621 Aix-en-Provence.
Email : andre@up.univ-mrs.fr. 772 André Didierjean, Vincent Ferrari et Evelyne Marmèche
chologie des grands calculateurs et joueurs d'échecs, en 1894), mais ce domaine
de recherche a connu un tournant avec l'ouvrage de De Groot (1946, 1965)
puis la recherche de Chase et Simon (1973). La tâche que ces auteurs ont
mise au point et l'interprétation qu'ils ont faite de leurs résultats ont eu
une influence majeure sur les travaux sur la mémoire experte. Pour
reprendre une formule de Cooke, Atlas, Lane et Berger (1993) : « Si le jeu
d'échecs est, comme le propose Charness (1989), "la drosophile de la psy
chologie" (p. 184), alors le paradigme de mémorisation mis au point par de
Groot (1965) et popularisé par Chase et Simon (1973) en est le "micros
cope". » Ces auteurs ont montré que, contrairement à une idée reçue, ce
n'est pas tant la capacité à calculer de nombreux coups à l'avance qui diffé
rencie l'expert du novice, mais la capacité à « percevoir » très vite les zones
de l'échiquier importantes et les coups pertinents. Les connaissances de
l'expert auraient ainsi une double fonction : permettre d'encoder très rap
idement la configuration observée, et donner du sens à cette configuration
en centrant la réflexion sur les meilleurs coups à jouer. Comme l'avance de
Groot (1946, 1965) : « Un maître (au jeu d'échecs) ne cherche pas le bon
coup, il le voit ». Près de quarante ans après ces recherches, où en est-on
dans la compréhension des capacités cognitives des experts au jeu
d'échecs ? Après avoir rappelé les travaux de De Groot et de Chase et
Simon, nous présenterons les limites de la théorie que ces derniers ont pro
posée et les avancées récentes dans ce domaine de recherche.
1. LES RECHERCHES PRINCEPS DE DE GROOT (1946, 1965)
ET DE CHASE ET SIMON (1973)
De Groot publie en 1965 la traduction en anglais d'un ouvrage qu'il a
écrit en 1946. Cet ouvrage relate, entre autres, une série d'études sur des
experts au jeu d'échecs. De Groot fait remarquer que s'il existe de nom
breux ouvrages sur les échecs, très peu s'intéressent aux mécanismes men
taux que mettent en œuvre les joueurs d'échecs. Dans cet ouvrage, il pré
sente l'analyse de verbalisations d'experts à qui l'on demande d'analyser
des configurations de jeu d'échecs en « pensant à voix haute », ainsi qu'une
expérience de mémoire chez des experts au jeu d'échecs. Sur la base de ces
deux études, des propositions sont faites quant à la nature des connaissanc
es expertes. Cet ouvrage ouvre la voie à une approche expérimentale des
mécanismes mentaux mis en jeu dans l'expertise.
Pour comprendre les mécanismes mentaux mis en œuvre par les
experts au jeu d'échecs, de Groot analyse en détail les verbalisations
d'experts auxquels il demande de « penser à voix haute » face à des confi
gurations à analyser pour y trouver le meilleur coup à jouer. L'analyse des
verbalisations le conduit tout d'abord à observer différentes phases dans
l'exploration de la position : 1 / Tout d'abord une première phase dite
« statique » dans laquelle le joueur détecte les traits les plus importants de L'expertise cognitive au jeu d'échecs 773
la position et des relations fonctionnelles entre les pièces. L'objectif de cette
phase est de définir de quelle catégorie relève la position et de repérer cer
tains traits caractéristiques spécifiques de la position. 2 / Succède à la pre
mière phase qui se déroule en quelques secondes une phase dite « dyna
mique ». L'objectif est d'analyser les possibilités d'action, sans cependant à
ce stade formuler de solutions. 3 / Enfin, dans une dernière phase dite
« evaluative », les conséquences des différentes possibilités d'action sont
tour à tour évaluées. Cette phase débouche sur la sélection de quelques
plans d'actions qui sont évalués en profondeur. À noter cependant qu'il
peut y avoir des aller-retours entre les phases deux et trois.
Ces travaux sur les verbalisations amènent de Groot à formuler des
hypothèses sur le fonctionnement cognitif des maîtres, mais aussi à constat
er la nécessité de développer d'autres méthodologies que l'analyse des ver
balisations pour étudier l'expertise échiquéenne.
Les verbalisations analysées montrent que les experts et les joueurs
moins avancés se distinguent par le fait que les sélectionnent de
meilleurs coups, cette supériorité tenant à la nature de leurs connaissances.
Les maîtres disposent d'un véritable « arsenal » constitué de « méthodes de
jeu » associées en mémoire à des configurations particulières. De manière
automatique, en quelques secondes, une configuration donnée est encodée
grâce à des connaissances particulières en mémoire : les « grands comp
lexes ». Ces sont des unités de perception organisant un
groupe de pièces. L'activation de ces « grands complexes » entraîne
l'activation d'un ensemble de méthodes de jeu possibles, « the chessmaster
sees in a few seconds "what's cooking in a certain position" » (de Groot, 1965,
p. 297). L'activation de méthodes de jeu permet d'orienter la recherche de
l'expert vers les développements les plus prometteurs et réduit considéra
blement son espace de recherche. De plus, un apport important des verbali
sations recueillies par de Groot est de mettre l'accent sur l'interaction entre
les connaissances dont dispose l'expert et leur influence sur la perception.
De Groot souligne qu'il utilise à dessein le même terme « voir » (seeing)
pour désigner à la fois les opérations de nature perceptive et celles, plus
abstraites, qui désignent l'élaboration d'hypothèses sur les développements
possibles. Ces deux significations lui semblent indissociables.
Cependant, si les verbalisations analysées par de Groot apportent de
nombreuses informations, elles conduisent également l'auteur à un constat
d'échec quant à leurs possibilités d'éclairer entièrement les mécanismes en
jeu (« chess thinking is typically non-verbal », p. 335). Aussi de Groot sou-
ligne-t-il la nécessité d'élaborer de nouvelles méthodes pour étudier la
nature des connaissances expertes. Dans ce sens, il réalise une expérimentat
ion, véritable lancement de toutes les recherches actuelles sur ce thème
(Vicente et Brewer, 1993, dans un article sur les erreurs dans les citations
des travaux de de Groot, relèvent que le livre de de Groot a été cité en
moyenne près de 10,5 fois par an entre 1966 et 1988). L'expérimentation
que met au point de Groot est inspirée d'une recherche de Djakow, André Didierjean, Vincent Ferrari et Evelyne Marmèche 774
Petrowski et Rudik (1927) et consiste à demander à des joueurs d'échecs de
mémoriser des configurations de jeu présentées pendant un temps bref. La
recherche de De Groot porte sur quatre joueurs experts au jeu d'échecs
(dont de Groot lui-même). Seize configurations issues de parties réelles sont
présentées de manière brève (de 2 à 15 s selon les configurations) aux sujets
qui tentent de les mémoriser au mieux. Après la phase de mémorisation, les
joueurs doivent rappeler les configurations mémorisées, soit verbalement
pour les deux participants les plus experts, soit en plaçant des pièces sur un
échiquier pour les deux autres. Les résultats obtenus par de Groot mont
rent que les ont des capacités de mémorisation très important
es, y compris avec des présentations très brèves. De plus, la nature des piè
ces rappelées successivement conforte l'hypothèse de l'existence chez les
experts de « grands complexes », à savoir de connaissances à la fois percep
tives et stratégiques qui organisent les relations de groupes de pièces.
Chase et Simon (1973) vont reprendre la tâche de De Groot en standardi
sant davantage la passation, et en faisant varier de manière plus contrastée le
niveau d'expertise (leur recherche porte sur un maître, mais aussi sur des
joueurs avancés et des novices). Dans leur recherche, les joueurs ont à mémor
iser, en cinq secondes, un échiquier comprenant 25 pièces afin de le repro
duire au mieux sur un échiquier vierge. Si toutes les pièces n'ont pas été repla
cées, les pièces qui ont été positionnées sont retirées de l'échiquier, et les
joueurs ont un nouvel essai. Sept essais de cinq secondes sont ainsi effectués
pour une même configuration. De plus, Chase et Simon ajoutent également
une condition contrôle consistant à faire mémoriser, en plus des configura
tions issues de parties réelles, des configurations dans lesquelles les pièces
sont disposées aléatoirement sur l'échiquier (voir figure la pour un exemple).
la 16
Configuration « réelle » Configuration « aléatoire » Trois exemples de chunks
Fig. 1. — Ja. Exemples de configurations réelle et aléatoire
lb. Exemples de chunks
Les résultats obtenus par Chase et Simon (1973) montrent tout d'abord
que les joueurs de niveaux différents ne se différencient pas par leur capacité
de mémoire « pure ». En effet, lorsque les configurations présentées sont
aléatoires, les performances de rappel sont équivalentes (environ quatre L'expertise cognitive au jeu d'échecs 775
pièces sont rappelées après cinq secondes de mémorisation). En revanche,
lorsque les configurations sont issues de parties réelles, les performances de
rappel des trois populations diffèrent considérablement : le sujet expert rap
pelle beaucoup plus de pièces que les autres sujets. Après cinq secondes de
présentation d'une configuration, les novices rappellent environ 4 pièces,
alors que les joueurs avancés en rappellent environ 8, et le maître autour
de 16. Cette différence de performance tiendrait selon les auteurs à ce que les
experts disposent en mémoire de connaissances particulières qui leur per
mettent d'encoder très rapidement les configurations : des chunks. Les résul
tats de Chase et Simon ont été reproduits dans de nombreux domaines
comme le bridge (Charness, 1979 ; Engle et Bukstel, 1978), le jeu de go
(Reitman, 1976), l'expertise médicale (Norman, Brooks et Allen, 1989), la
musique (Sloboda, 1976), l'électronique (Egan et Schwartz, 1979), la pr
ogrammation (McKeithen, Reitman, Rueter et Hirtle, 1981), le base-bail
(Chiesi, Spilich et Voss, 1979) ou la mémorisation de noms de rues chez les
chauffeurs de taxi (Kalakoski et Saariluoma, 2001). Selon Chase et Simon
(1973) la mémoire des experts serait structurée par des chunks, chaque
chunk étant constitué par un groupe de deux à cinq pièces qui apparaissent
fréquemment dans des positions déterminées et qui partagent des relations
d'attaque ou de défense. La figure 16 présente, à partir de la configuration
« réelle » de la figure la, trois exemples de chunks. Chase et Simon montrent
que la quasi-totalité des chunks reconstruits par les sujets experts peut être
classée dans les trois catégories suivantes : des chaînes de pions, des configu
rations de Roi roqué (une structure défensive forte et souvent utilisée), et
des ensembles de pièces de la même couleur (des pièces des premières lignes
- 1, 2, 7 et 8 — souvent dans leur position originale non développée). Ces trois
catégories rassemblent ce que Chase et Simon ont nommé les chunks percept
ifs. Les chunks perceptifs, stockés dans la MLT des joueurs d'échecs, vont
permettre un encodage perceptif rapide et efficace des patterns de pièces les
plus fréquents et les plus familiers. Cependant, une autre catégorie de
chunks peut être distinguée dans les reconstructions des experts, à savoir
une variété de configurations classiques de pièces attaquantes, convergentes
vers la position adverse du Roi roqué ou vers des positions vulnérables, ce
que Chase et Simon nomment les chunks stratégiques. Chase et Simon (1973)
font l'hypothèse que la reconnaissance des chunks stratégiques permet aux
joueurs suffisamment experts d'accéder aux informations sur les mouve
ments les plus pertinents. En résumé, à la manière des « grands complexes »
de De Groot, les chunks sont des patterns de pièces intégrés en Mémoire à
long terme (MLT) en une connaissance unique. Ces connaissances permettent
un encodage rapide en Mémoire à court terme (MCT) des pièces, mais égale
ment, de par leur valeur sémantique (par exemple le chunk « roi roqué » a
une forte valeur sémantique « roi en sécurité »), ils permettent de donner du
sens aux configurations perçues. Certains chunks ont une dimension sémant
ique plus importante encore en ce qu'ils sont associés à des mouvements de
pièces envisageables, permettant l'activation de règles de production. André Didierjean, Vincent Ferrari et Evelyne Marmèche 776
2. APPORTS ET CRITIQUES DES TRAVAUX DE CHASE ET SIMON
En 1973, Simon et Gilmartin tentent de réaliser une simulation
informatique des performances des experts. Selon ces auteurs, pour
simuler les performances des experts, il faut envisager que leur mémoire
contienne environ 50 000 chunks organisés sous la forme d'un réseau. Si ce
nombre de chunks a pu sembler surestimé (Holding, 1985), des expé
riences récentes ont confirmé la plausibilité d'un tel nombre de chunks
stockés en MLT (Gobet et Simon, 1996 a ; Saariluoma, 1994), qui pourr
ait même atteindre quelques 300 000 chunks (Gobet et Simon, 2000).
Les chunks permettraient tout d'abord un encodage rapide des situa
tions, mais également, étant porteurs d'informations sémantiques, ils
permettraient de donner « du sens » aux différentes parties des confi
gurations.
Selon la perspective de Chase et Simon, les différences de mémoire
observées avec les configurations réelles tiennent à ce que, alors que les
novices utilisent les 7+/— 2 places de leur mémoire à court terme (Miller,
1956) pour mémoriser 7 pièces (ou même seulement 4 pièces et des
informations complémentaires : c'est un roi/ il est noir/ il est sur la
deuxième case en bas...), les experts pourraient encoder environ 7 chunks
de 2 à 5 pièces chacun. Dans cette perspective, c'est donc l'élaboration
d'un réseau de chunks en MLT qui différencie avant tout l'expert du
novice.
Le rôle des chunks dans la perception échiquéenne est bien illustré par
une recherche récente de Reingold, Charness, Pomplun et Stampe (2001).
Ces auteurs font apparaître sur un écran d'ordinateur des échiquiers réduits
à 3 X 3 cases qui contiennent 4 ou 5 pièces. Des joueurs d'échecs (experts
ou novices) ont pour consigne de décider le plus rapidement possible si le roi
Novit Experts
Fig. 2. — Fixations cumulées d'experts et de novices
face à une configuration réduite d'échecs (d'après Reingold et al., 2001 a) L'expertise cognitive au jeu d'échecs 111
présent sur l'écran est mis en échec, ou non, par les pièces adverses. Les
joueurs donnent leur réponse très rapidement sur des dizaines de configurat
ions qui se succèdent à l'écran. Dans cette expérience, les auteurs mesur
ent les fixations oculaires des joueurs, leur localisation et leur durée. Les
résultats montrent que les joueurs experts et les joueurs novices ne regar
dent pas de la même façon les configurations de jeu. Les font des
fixations courtes sur chacune des pièces alors que les experts font moins de
fixations, mais des fixations plus longues, et surtout des fixations entre les
pièces (voir aussi Getz, 1996, chap. 3, pour une analyse de la perception
échiquéenne). La figure 2 montre un exemple des fixations cumulées des
joueurs selon leur niveau d'expertise (les lettres désignent les pièces : K
pour le roi (King) et A pour les pièces adverses (Adversary), chaque point
est une fixation).
Ce résultat apporte ainsi une validation supplémentaire à l'hypothèse
selon laquelle les experts disposent en mémoire de « blocs » de pièces, les
chunks, qui leur font percevoir comme un « tout » des ensembles de pièces.
Ce sentiment d'unité relatif à un ensemble de pièces est tel que les experts
n'ont plus besoin de regarder les pièces isolément, mais peuvent se limiter à
porter leur regard au centre du chunk (voir aussi Charness et Reingold,
1992 ; Charness, Reingold, Pomplun et Stampe, 2001 ; de Groot et Gobet,
1996).
Il est en outre à noter que le résultat selon lequel les experts et les novi
ces ont des performances équivalentes quand les positions présentées sont
aléatoires doit être quelque peu modulé. Plusieurs auteurs ont montré que
si le temps de présentation des configurations aléatoires est augmenté, les
experts ont alors des performances légèrement supérieures à celles des novi
ces (Lories, 1987 ; Saariluoma, 1989). Gobet et Simon (1998) montrent
même que, contrairement au résultat que Chase et avaient obtenu
sur un unique maître, les experts peuvent avoir des performances plus éle
vées que celles des novices, même avec une durée de présentation courte
(voir aussi Gobet et Waters, 2003). Ces résultats tiendraient à ce que même
dans les configurations aléatoires, les experts pourraient reconnaître cer
tains chunks familiers (par exemple des alignements particuliers de
pions...).
Si la théorie des chunks de Chase et Simon a constitué une avancée
majeure dans la compréhension de la mémoire experte, elle a néanmoins
rencontré des difficultés pour expliquer certains résultats expérimentaux.
Ceux-ci sont principalement de trois types :
— Les experts ont, dans certaines tâches de mémoire, des performances
supérieures à ce que prédit la théorie des chunks ;
— Le rappel des experts « résiste » à des tâches interférentes ;
— La théorie des chunks n'accorde pas suffisamment de place aux info
rmations de haut niveau, notamment stratégiques. 778 André Didierjean, Vincent Ferrari et Evelyne Marmèche
La « trop » bonne mémoire des experts
Selon l'interprétation de Chase et Simon (1973) évoquée précédem
ment, si les experts rappellent plus de pièces que les novices dans une
tâche de mémorisation des pièces d'une partie réelle, c'est qu'ils « remp
lissent » leur mémoire à court terme avec 7+/— 2 chunks alors que les
novices la « remplissent » avec 1+1—2 pièces. Dans leur recherche, ce sont
les intervalles temporels dans le positionnement des pièces au cours de la
tâche de rappel, et la nature des relations entre les pièces rappelées succes
sivement, qui sont utilisés pour identifier la nature et le nombre de
chunks. Ainsi, si un joueur positionne très rapidement 3 pièces qui parta
gent une même couleur, qui entretiennent des relations d'attaque ou de
défense, ou bien qui sont voisines sur l'échiquier, puis que le joueur
marque une pause avant de positionner d'autres pièces qui diffèrent sur
ces critères, Chase et Simon considèrent que les 3 constituent un
chunk. À partir de critères d'analyse de ce type, Chase et Simon ont
mesuré le nombre de chunks rappelés par les experts. Ils ont alors observé
un résultat curieux : les maîtres rappellent un nombre de chunks indépen
dants qui se situe entre 8 et 9, ce qui ne correspond pas à la capacité
potentielle de leur MCT, inférée à partir de leurs résultats dans la version
« aléatoire » de la tâche. Un certain nombre de recherches ont confirmé ce
résultat et ont montré que la capacité de rappel semble dépasser très la
rgement les capacités de la MCT. Frey et Adesman (1976) montrent ainsi
que si l'on présente successivement à des experts deux échiquiers à mémor
iser, puis que l'on demande aux sujets de rappeler uniquement les pièces
positionnées sur l'un des deux échiquiers mémorisés, le nombre de
rappelées est équivalent à celui d'un groupe d'experts n'ayant mémorisé
qu'un seul échiquier. Plus récemment, Gobet et Simon (1996 a) ont
confirmé que les experts ont une capacité de rappel incompatible avec
l'interprétation de Chase et Simon. Dans leur recherche, des joueurs sont
confrontés à 5 configurations de jeu présentées successivement avant de
devoir les rappeler au mieux toutes les cinq. Les résultats montrent
qu'après avoir observé pendant cinq secondes chacun des échiquiers, les
experts sont capables de rappeler une cinquantaine de pièces. Ces auteurs
montrent même que si l'on entraîne les experts à réaliser ce type de tâche
et à développer des stratégies mnémotechniques, ils peuvent alors rappeler
jusqu'à 160 pièces issues de 9 configurations, donc bien plus de 7 chunks,
même en admettant qu'un chunk puisse comprendre jusqu'à 5 pièces (voir
aussi Cooke et al., 1993).
Paradigme de Chase et Simon et tâches interférentes
Comme mentionné précédemment, la théorie des chunks donne une
place prépondérante à la mémoire à court terme. Dans cette perspective,
les joueurs, quel que soit leur niveau, stockent les configurations en L'expertise cognitive au jeu d'échecs 779
mémoire à court terme avant de les restituer, les différences selon le niveau
d'expertise tenant à la nature des connaissances encodées en MCT : pièces ou
chunks. Cet aspect de la théorie de Chase et Simon conduit à une prédiction
simple : une tâche interférente à effectuer immédiatement après la phase de
mémorisation doit affecter le rappel, en diminuant 1' « espace disponible »
en mémoire à court terme. Or un grand nombre de publications ont montré
que les performances des joueurs d'échecs dans la tâche de Chase et Simon
résistent assez bien aux tâches interférentes. Ainsi, Charness (1976) reprend
la tâche de Chase et Simon en donnant aux sujets différentes tâches interfé
rentes entre mémorisation et rappel. Selon les conditions, après avoir
mémorisé une configuration d'échecs et avant de devoir la rappeler, les
sujets doivent énoncer des nombres, réaliser des additions, recopier des
symboles ou effectuer des rotations mentales. Les résultats obtenus mont
rent que ces différentes tâches interférentes affectent très peu les perfor
mances dans la tâche de rappel. Charness (1976, expérience 4) réplique
même ce résultat en utilisant une tâche interférente mettant en jeu du
matériel échiquéen. Avant de rappeler les pièces qu'ils viennent de mémoris
er, les sujets doivent nommer des pièces ou juger du meilleur coup à jouer
dans une nouvelle configuration. Les résultats obtenus montrent que ces
tâches n'affectent pratiquement pas les performances de rappel (voir aussi
Frey et Adesman, 1976). Sur la base de ces résultats il semble difficile de
concevoir que c'est en MCT que sont stockées les connaissances entre mémor
isation et rappel.
Connaissances de haut niveau
La théorie de Chase et Simon accorde peu de place aux informat
ions de haut niveau, alors même qu'il semble très peu probable
d'imaginer que les experts ne disposent que de connaissances de nature
perceptive. Lorsque l'on demande à des experts de commenter verbale
ment des parties d'échecs (voir par exemple de Groot, 1946, 1965 ; de
Groot et Gobet, 1996), ceux-ci analysent les parties en termes abstraits.
Par « terme abstrait » on entend des descriptions relatives à la stratégie
et la tactique (par exemple « c'est la défense hollandaise, ce type de
défense prépare une offensive latérale du côté roi... »). Un certain nombre
de recherches ont montré que les connaissances des experts ne pouvaient
sans doute pas se résumer à des de nature avant tout
perceptive (Cooke et al., 1993; Holding, 1985, 1989 o, 1989 6, Holding
et Pfau, 1985). Cooke et al. (1993) font passer à des sujets la tâche
de Chase et Simon en les faisant bénéficier d'informations verbales
abstraites concernant la configuration à rappeler (par exemple : « c'est la
défense sicilienne »). Les auteurs contrastent dans leur recherche deux
conditions expérimentales : les sujets reçoivent pour la moitié d'entre
eux l'information verbale avant la mémorisation, pour l'autre moitié
d'entre eux après la phase de mais avant le rappel. Les

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