La mémoire des joueurs d'échecs - article ; n°1 ; vol.84, pg 95-122

De
Publié par

L'année psychologique - Année 1984 - Volume 84 - Numéro 1 - Pages 95-122
Summary : The memory of chess players.
This paper addresses the question of how human perception and memory make expert chess playing possible. Results of recent research are reviewed and the possibilities raised thereby are examined in the light of artificial intelligence research. The results obtained in the recall and recognition paradigms are not satisfactorily explained by the only detailed model existing today (MAPP), because subjects exhibit a comptez categorization behaviour sensitive to processing level and to the knowledge of the game from which presented positions are taken. These categorization processes seem to make use of prototypes to describe the positions, and this has implications for move generation, position evaluation and for searching the decision trees constructed during the choice of move task. These implications are discussed.
Key-words : memory, chess, expert-systems.
Résumé
Cet article considère les moyens par lesquels la perception et la mémoire humaine permettent de jouer aux échecs en expert. On parcourt les recherches récentes et on examine les possibilités ainsi soulevées, à la lumière de certains travaux d'intelligence artificielle. Les résultats obtenus dans les paradigmes de rappel et de reconnaissance ne se laissent pas expliquer de manière satisfaisante par le seul modèle détaillé dont on dispose aujourd'hui (MAPP), parce que les sujets font preuve d'un comportement complexe de catégorisation sensible au niveau de traitement, et à la connaissance de la partie dont sont tirées les positions présentées. Ces processus de catégorisation semblent avoir recours à des prototypes pour décrire les positions présentées, et ceci a des conséquences pour l'engendrement des coups envisagés, l'évaluation des positions et l'exploration des arbres de décision construits durant la tâche et qui consistent à choisir un coup. On discute ces implications.
Mots clefs : mémoire, échecs, systèmes-experts.
28 pages
Source : Persée ; Ministère de la jeunesse, de l’éducation nationale et de la recherche, Direction de l’enseignement supérieur, Sous-direction des bibliothèques et de la documentation.
Publié le : dimanche 1 janvier 1984
Lecture(s) : 71
Nombre de pages : 29
Voir plus Voir moins

G. Lories
La mémoire des joueurs d'échecs
In: L'année psychologique. 1984 vol. 84, n°1. pp. 95-122.
Abstract
Summary : The memory of chess players.
This paper addresses the question of how human perception and memory make expert chess playing possible. Results of recent
research are reviewed and the possibilities raised thereby are examined in the light of artificial intelligence research. The results
obtained in the recall and recognition paradigms are not satisfactorily explained by the only detailed model existing today
(MAPP), because subjects exhibit a comptez categorization behaviour sensitive to processing level and to the knowledge of the
game from which presented positions are taken. These categorization processes seem to make use of prototypes to describe the
positions, and this has implications for move generation, position evaluation and for searching the decision trees constructed
during the choice of move task. These implications are discussed.
Key-words : memory, chess, expert-systems.
Résumé
Cet article considère les moyens par lesquels la perception et la mémoire humaine permettent de jouer aux échecs en expert. On
parcourt les recherches récentes et on examine les possibilités ainsi soulevées, à la lumière de certains travaux d'intelligence
artificielle. Les résultats obtenus dans les paradigmes de rappel et de reconnaissance ne se laissent pas expliquer de manière
satisfaisante par le seul modèle détaillé dont on dispose aujourd'hui (MAPP), parce que les sujets font preuve d'un comportement
complexe de catégorisation sensible au niveau de traitement, et à la connaissance de la partie dont sont tirées les positions
présentées. Ces processus de catégorisation semblent avoir recours à des prototypes pour décrire les positions présentées, et
ceci a des conséquences pour l'engendrement des coups envisagés, l'évaluation des positions et l'exploration des arbres de
décision construits durant la tâche et qui consistent à choisir un coup. On discute ces implications.
Mots clefs : mémoire, échecs, systèmes-experts.
Citer ce document / Cite this document :
Lories G. La mémoire des joueurs d'échecs. In: L'année psychologique. 1984 vol. 84, n°1. pp. 95-122.
doi : 10.3406/psy.1984.29006
http://www.persee.fr/web/revues/home/prescript/article/psy_0003-5033_1984_num_84_1_29006L'Année Psychologique, 1984, 84, 95-122
REVUE CRITIQUE
Université catholique de Louvain1
Laboratoire de Psychologie expérimentale
et de linguistique
LA MÉMOIRE DES JOUEURS D'ÉCHECS
par Guy Lories
SUMMARY : The memory of chess players.
This paper addresses the question of how human perception and memory
make expert chess playing possible. Results of recent research are reviewed
and the possibilities raised thereby are examined in the light of artificial
intelligence research. The results obtained in the recall and recognition
paradigms are not satisfactorily explained by the only detailed model
existing today (MAPP), because subjects exhibit a complex categorization
behaviour sensitive to processing level and to the knowledge of the game from
which presented positions are taken. These categorization processes seem to
make use of prototypes to describe the positions, and this has implications
for move generation, position evaluation and for searching the decision trees
constructed during the choice of move task. These implications are discussed.
Key-words : memory, chess, expert-systems.
1. INTRODUCTION
Nous désirons confronter ici un ensemble de données psychologiques
et quelques résultats issus des travaux concernant l'intelligence artifi
cielle. Le jeu d'échecs nous servira d'exemple. C'est un cas typique de ces
activités très complexes auxquelles excellent certains individus haute
ment entraînés qui pourtant ne parviennent généralement pas à s'expli
quer sur la façon d'accomplir leurs performances.
1. Voie du Roman Pays 20, 1348 Louvain-La Neuve, Belgique. 96 Guy Lories
Un certain nombre de ces activités ont fait l'objet de tentatives de
simulation informatique ; on trouve ainsi des programmes capables de
faire des diagnostics médicaux, de démontrer des théorèmes, d'identifier
des gisements de minerai à partir de relevés géologiques et, bien sûr, de
jouer aux dames et aux échecs : on les appelle des systèmes experts.
Fondamentalement, leur caractéristique commune est qu'ils traitent
d'énormes espaces de possibilités, si importants, en fait, que le résultat
principal des travaux qui ont permis de construire ces systèmes est sans
doute le suivant : une procédure « aveugle » ne peut pas suffire (Newell,
1982). Par procédure aveugle, il faut entendre une procédure qui
vise à épuiser systématiquement l'ensemble des possibilités en les essayant
les unes après les autres. Aux échecs, cela signifie simplement essayer
tous les coups possibles et toutes leurs suites possibles jusqu'à la décou
verte d'une suite qui paraisse favorable. La croissance exponentielle
du nombre des situations à examiner constitue pour de telles techniques
un handicap irrémédiable. Il convient donc d'avoir recours à d'autres
techniques plus sophistiquées qui prennent appui sur des connaissances
spécifiques au domaine en cause, ce que l'individu humain acquiert par
l'expérience. Une telle manière de faire permet de réduire l'ensemble des
possibilités à celles qui sont plausibles, qui ont un sens. On économise
dès lors un temps de calcul considérable. La formule de Michic (1981) :
expert = représentation de connaissances + machines à inferences
reprise par Burring (1981), résume assez bien la situation. Si les données
d'un problème sont représentées de manière appropriée, il est possible
d'économiser un temps de réflexion important parce que la représen
tation utilisée ne met en avant que les aspects directement pertinents
du problème. Nous nous proposons de voir dans ces pages comment cela
est réalisé chez le joueur humain et comment sont mis à profit en
particulier certaines caractéristiques de la mémoire et des processus de
catégorisation. Cela ne sera évidemment pas possible sans évoquer les
problèmes techniques posés par la simulation du comportement du
joueur, mais cet aspect ne sera abordé que pour mettre en évidence les
points où les caractéristiques du fonctionnement humain sont spécif
iquement avantageuses, car la plupart des programmes n'ont été écrits
que pour produire une performance et une efficacité comparables à celles
du joueur humain, sans souci d'imiter ses modes de fonctionnement.
Nous développerons notre exposé en deux temps. Nous considérerons
d'abord la représentation des informations chez le joueur humain, ensuite
nous considérerons le fonctionnement du mécanisme de calcul ou de
décision chez l'expert humain et artificiel. Il se trouve que sur un plan
expérimental ces deux phases correspondent à l'étude de deux activités
différentes. La première concerne la perception et la mémorisation d'une
position et/ou d'une séquence de coups ; la seconde a trait au processus
de décision, de choix d'un coup. Du point de vue de leur durée, la pre- La mémoire des joueurs d'échecs 97
mière activité semble s'étaler sur des secondes, la deuxième sur des
minutes. La première a été étudiée au moyen de nombreux paradigmes
expérimentaux : ceux utilisés dans les études sur la mémoire à court et à
long terme. Les résultats obtenus indiquent qu'un processus très
complexe de catégorisation est en jeu, processus semblable à celui qu
sous-tend la manipulation des concepts naturels et du lexique.
La deuxième activité a été décrite par de Groot, et, dans ce cas-ci, le
problème est moins de savoir ce que « fait » le sujet que de comprendre
ce qu'implique une telle manière de procéder. C'est pourquoi, dans cette
seconde phase, l'exposé prendra davantage appui sur les techniques alter
natives proposées pour la conception des systèmes artificiels. Ces derniers
fournissent des repères par rapport auxquels il paraît possible de décrire
la stratégie humaine de manière à mettre en évidence les avantages du
système de représentation et de l'espace subjectif employé.
2. LA REPRÉSENTATION DES INFORMATIONS
2.1. Le paradigme de de Groot
La plus grande part des recherches concernant la représentation de
la position a été effectuée sur le paradigme de de Groot et ses variantes
(de Groot, 1965 ; de Groot, 1966 ; de Groot et Jongman, 1966 ; Chase et
Simon, 1973 a ; Chase et Simon, 1973 b).
Dans l'expérience originale (de Groot, 1965 ; de Groot, 1966), on
présentait des positions d'échecs à des joueurs sur un échiquier durant
environ cinq secondes. On cachait ensuite la position modèle et le sujet
devait la reproduire sur un second échiquier. Le nombre de pièces correc
tement replacées constituait la variable dépendante.
Il est apparu que les joueurs les plus forts au jeu se montrent aussi
supérieurs dans cette tâche si, et seulement si, les positions présentées
sont significatives et plausibles. Cette supériorité disparaît lorsque les
positions utilisées sont des dispositions aléatoires des pièces sur l'échi
quier, et non plus des correspondant à des parties réelles
(de Groot, 1965 ; de Groot, 1966).
Comme il s'agit d'un paradigme de rappel libre, il était intéressant
d'étudier les pauses séparant les placements successifs des pièces sur
l'échiquier lors du rappel (Chase et Simon, 1973 a; Chase et Simon,
1973 b). La distribution de leurs longueurs fournit un critère permettant
de dégager, dans la séquence des placements successifs, des groupes de
pièces rappelées ensemble. Ces groupes de pièces replacées sans interrup
tion à des intervalles relativement brefs correspondent à des configu
rations significatives sur l'échiquier. Bien que l'interprétation d'un tel
critère de pauses dans un paradigme de rappel libre soit toujours déli
cate (Hermann et Pearle, 1981), la validité des regroupements ainsi
effectués a pu être confirmée au moyen d'une autre tâche dans laquelle
AP 4 98 Guy Lories
on demandait aux sujets de recopier une position qu'ils gardaient sous
les yeux. Les coups d'œil lancés à intervalles réguliers à la position
jouaient le rôle des pauses longues lors de l'analyse. Les résultats obtenus
furent comparables dans les deux procédures.
Dans l'un comme dans l'autre cas, en étudiant les relations entre
pièces sur l'échiquier, les auteurs ont pu montrer que la probabilité de
trouver une relation significative entre deux pièces replacées consécut
ivement sur l'échiquier lors du rappel dépassait bien plus largement ce
qu'autorise le hasard lorsque les deux pièces appartiennent à un même
groupement, c'est-à-dire ne sont séparées que par une pause courte.
L'ensemble de ces résultats imposait l'idée que les joueurs découpent
la position en unités significatives et que l'aisance avec laquelle ils
accomplissent cette tâche est fonction de leur force au jeu. Des repro
ductions ultérieures (Charness, 1976 ; Charness, 1977 ; Frey et Adesman,
1976) ont montré que la discrimination observée dans cette tâche de
rappel vaut pour des joueurs de toute force, du niveau des débutants à
celui des grands maîtres internationaux. Ces mêmes recherches ont
confirmé l'importance des facteurs perceptifs en montrant que la réten
tion est meilleure si la position est présentée par étapes et construite par
adjonction successive des configurations significatives dont elle est cons
tituée, plutôt que construite par présentation successive de configura
tions quelconques (Frey et Adesman, 1976).
2.2. Le modèle de base
Le premier modèle mis au point pour rendre compte de ces résultats
ne prenait en considération que cette organisation en blocs indépendants
(Chase et Simon, 1973 a, 1973 b ; Simon et Gilmartin, 1973). En négli
geant les quelques indices existant d'une organisation plus globale il
était possible de simuler la performance humaine par un programme
(baptisé MAPP pour Memory Aided Pattern Perceiver) qui se contentait
de réduire la position en un certain nombre de groupements préencodés
et indépendants qu'il était capable de reconnaître. On faisait l'hypothèse
que la mémoire à long terme contient un catalogue assez long de confi
gurations susceptibles d'apparaître dans une position avec une certaine
fréquence, et que le sujet se contente de conserver en mémoire à court
terme les identificateurs des configurations qu'il reconnaît.
Techniquement, MAPP était le fruit de l'intégration de deux pr
ogrammes antérieurs, EPAM (pour Elementary Perceiver And Memorizer)
et Perceiver. On trouvera un schéma d'ensemble de MAPP à la figure 1.
Perceiver (Simon et Barenfeld, 1969) résumait en un programme de
simulation les données obtenues dans l'étude des mouvements oculaires
des joueurs dans les premières secondes de l'exploration des positions
(Tikhomirov et Poznyanskaia, 1966 ; Winikoff, 1967). Dans MAPP il
fournit à EPAM une liste de pièces destinées à servir de centre aux con fi- La mémoire des joueurs d'échecs 99
Position présentée Position reproduite Coups suggérés I
PERCEIVER EPAM « MEMOIRE A COURT TERME
Fig. 1. — Schéma d'ensemble de MAPP
gurations préencodées que EPAM doit identifier. Les pièces désignées
par Perceiver sont celles qui entretiennent avec leurs voisines un maximum
de relations significatives.
EPAM (Feigenbaum, 1963 ; Feigenbaum, 1970 ; Feigenbaum et
Cohen, 1981) entre en jeu pour identifier ces configurations. C'est un
réseau de discriminations qui, à l'aide d'une série de tests successifs
concernant l'absence ou la présence de certaines pièces dans des rela
tions données avec la pièce centrale ou entre elles, détermine l'identité
de la configuration présente dans la position.
La position est réduite à une liste de ces configurations et est donc
encodée avec d'autant plus de précision, ou d'autant moins de configu
rations, que le catalogue en mémoire à long terme est plus grand, ou que
ces configurations contiennent elles-mêmes plus de pièces. Les simulations
ont indiqué que la performance d'un maître supposerait un catalogue
de 50 000 configurations environ, en mémoire à long terme (Simon et
Gilmartin, 1973). On remarquera que nous avons fait figurer dans le
schéma de la figure 1 une possibilité sur laquelle il nous faudra revenir et
qui consiste à faire correspondre à chaque configuration identifiée une
suggestion de coup plausible. MAPP devient alors un générateur de
coups plausibles. Cet aspect du modèle sera important dans la deuxième
partie de notre exposé. La position est donc réduite à un agrégat, à une
liste d'éléments sans relation entre eux dont l'ordre même est ignoré.
Bien que cela confère au modèle une grande simplicité, c'est une simpli
fication, comme nous allons le voir, probablement abusive. Il convient
d'ailleurs de noter que la technique des pauses est en ce sens une pétition
de principe puisqu'elle exclut que les configurations se recouvrent. Par
exemple, elle exclut par là même la construction de représentations hié
rarchiques. Dans les études consacrées au jeu de Go (Reitman, 1976 ;
Reitman et Rueter, 1980) des techniques différentes ont mis en évidence
des recouvrements de ces configurations. 100 Guy Lories
2.3. Importance de l'imagerie dans le codage de la position
La part respective de Perceiver et EPAM dans le processus évoque un
peu la question du double codage. Church et Church ont montré que le
temps nécessaire à un sujet pour vérifier que le roi est en échec est une
fonction linéaire de la distance qui sépare le roi de la pièce menaçante et
que la pente de l'équation est plus forte si le déplacement se fait diago-
nalement (Church, 1974 ; Church et Church, 1977). Perceiver est une
simulation basée sur les études du mouvement des yeux et la part per
ceptive y est donc importante, mais nous verrons que la connaissance du
contexte de la partie favorise l'encodage d'une position même si elle n'est
que brièvement présentée (Goldin, 1978 b). Il s'ensuit que la composante
perceptive est vraisemblablement soumise au moins dans certains cas au
contrôle actif de processus stratégiques supérieurs.
Cette forme de contrôle est évidente dans les travaux de Eisenstadt et
Kareev qui ont distingué dans l'exploration de positions sur des damiers
deux types d'exploration perceptive selon que le sujet balaie la position de
manière proprement exploratoire ou se livre à des vérifications actives
concernant la présence ou l'absence de pièces déterminées (Kareev, 1973 ;
Eisenstadt et Kareev, 1975 ; Kareev et Eisenstadt, 1977). Toutefois il
faut bien reconnaître que les conditions d'exploration (à travers une
fenêtre mobile) étaient dans ces expériences hautement artificielles. Par
contre, Milojkovic (Milojkovic, 1982) a reproduit les résultats de Church
et Church dans une tâche où il s'agissait pour les sujets d'effectuer menta
lement des mouvements de pièces au long des diagonales ou des médianes
de l'échiquier. Il a également obtenu une relation linéaire entre le temps
d'exécution du mouvement et le nombre de cases traversées par la pièce
déplacée. Comme chez Church et Church, la pente de l'équation était
plus forte pour les mouvements effectués le long de la diagonale. Ceci
était vrai des joueurs forts ou faibles mais les meilleurs joueurs se
montraient globalement plus rapides.
Ces résultats semblent confirmer l'importance des variables percep
tives et suggèrent que l'encodage de la position est analogique et imagé
comme l'est celui des cartes géographiques (Kosslyn, Bail et Reiser,
1978). Cependant, l'auteur a effectué le même travail dans des conditions
plus strictes où les sujets ne gardaient pas sous les yeux la position de
départ. Dans ces conditions, le temps mis par les bons joueurs pour
effectuer le mouvement mentalement devient indépendant du type de
mouvement dont il s'agit et de l'importance du déplacement à effectuer.
Le comportement des moins bons joueurs continue, lui, d'obéir aux lois
déjà décrites. Ceci laisse penser que dans une tâche où le support per
ceptif est absent, les bons joueurs choisissent d'utiliser un code parti
culier indépendant de certaines caractéristiques de l'image des positions.
Il paraît dès lors vraisemblable qu'existent en fait plusieurs encodages
différents, développés probablement au fur et à mesure que progresse mémoire des joueurs d'échecs 101 La
l'analyse des caractéristiques les plus abstraites de la position. Chase et
Simon (1973 a, 1973 b) ont proposé de parler d'un « œil mental » qui cons
truit une image de la position déformée (imprécise à la périphérie), mais
préparée pour laisser opérer MAPP. Il est clair, par ailleurs, que MAPP
produit, quant à lui, une structure symbolique non analogique : une liste
de symboles référant à des configurations conservées en mémoire à
long terme.
2.4. Insuffisances du modèle : les paradigmes d'interférence
Une première variation du paradigme s'imposait. Elle consistait à
introduire entre la présentation et le rappel un délai de trente secondes
occupé ou non par une tâche interférente, et avec interdiction ou non de
répétition (Gharness, 1974, 1976). Le résultat majeur fut que, contrair
ement à ce qu'on observe normalement dans ce type de paradigme, la
performance tomba de 6 à 8 % seulement, quelle que soit l'activité inter
férente, qu'elle soit visuelle ou verbale, qu'elle soit ou non spécifique du
jeu et quelle que soit la force au jeu2 des sujets soumis à l'expérimentation.
Ce résultat seul suffit à mettre en doute l'interprétation qui fait reposer
sur une liste en mémoire à court terme l'essentiel de la performance. On
a pu montrer par ailleurs que les limites imposées en principe par la
faible capacité de la mémoire à court terme étaient en fait dépas
sées puisque l'apprentissage simultané de deux positions au lieu d'une
n'entraîne pas non plus de dégradation sensible de la performance.
Charness conclut que les traces subissent durant les cinq secondes de la
présentation un traitement qui les met à l'abri des interférences
rétroactives.
Cependant, dans tous les cas où aurait dû se produire une dégradation
importante de la performance, on constate un allongement considérable
de la latence au rappel de la première pièce. Il est donc difficile de
conclure à l'inefficacité pure et simple du paradigme d'interférence.
Moyennant un allongement important du délai accordé pour répondre,
certains résultats suggèrent que les sujets pourraient récupérer une grande
part de l'information supposée perdue (Charness, 1976). De ce qui pré
cède on peut conclure que l'efficacité de ce paradigme est avant tout liée
aux difficultés de récupération des informations. Les sujets semblent
donc bien organiser le matériel sous une forme plus complexe qu'une
simple liste. Cette organisation plus sophistiquée se révèle manifestement
2. La force des joueurs est l'objet d'un classement international dont le
principe est dû à A. Elo (Elo, 1966) et dont l'écart type est de 200 points.
Un joueur de classe A selon les standards des Etats-Unis a un Elo compris
entre 1 800 et ] 999 points, un joueur de classe B entre 1 600 et 1 799, de
classe C entre 1 400 et 1 599. Les classements supérieurs à ceux-là sont ceux
des experts, maîtres et grands maîtres. La maîtrise commençant à 2 200, et
quelques joueurs dépassant 2 600. 102 Guy Lories
plus propice qu'une liste pour les opérations complexes de récupération
après interférence. Ceci semble confirmé par le fait que dans certaines
expériences où étaient présentées de nombreuses positions, on observe
une baisse sensible de la performance dans la seconde moitié de la série
des positions présentées (Charness, 1976 ; Frey et Adesman, 1976).
Charness attribue cette baisse à des interférences proactives. L'hypo
thèse d'une simple liste par ordre d'entrée des éléments (Loftus et Pater-
son, 1975) ne permet pas de concilier la qualité de la performance avec
son ralentissement ; or, c'est à cette hypothèse qu'a eu recours Hintzman
(1968) pour améliorer EPAM et rendre compte des effets d'interférence
proactive bien connus dans le domaine de l'apprentissage verbal. On
trouvera une critique d'EPAM comme modèle de verbal
dans Anderson et Bower (1973) et des réponses à ces critiques dans
Simon (1979 b). La conclusion de Charness est que les positions sont
traitées de manière approfondie par tous les joueurs et organisées entre
elles. L'idée selon laquelle l'ensemble de ces positions serait organisé par
classes trouve une certaine confirmation dans les analyses introspectives
de Fine (Fine, 1965) et dans les travaux de Goldin (Goldin, 1978 b). Fine
insiste sur le fait que les joueurs, lorsqu'ils jouent simultanément plu
sieurs parties en « aveugles », classent ces parties selon quelques carac
téristiques générales. Goldin a montré, comme nous le verrons par la
suite, que le contexte général de la partie aide à encoder la position,
vraisemblablement par référence à une catégorie de positions partageant
certaines propriétés pertinentes.
2.5. Caractères de l'encodage
L'idée que la position est encodée plus profondément qu'il n'y parais
sait d'abord oblige à mettre en évidence l'effet d'un supplément d'info
rmation spécifique concernant la position présentée. On a montré ainsi
(Frey et Adesman, 1976) que la présentation des vingt coups qui ont
amené la position considérée à partir du début de la partie améliorait
considérablement la performance par rapport à la présentation standard
de de Groot et, a fortiori, par rapport à la d'une position
aléatoire. Lors de la présentation des positions dans leur contexte, les
sujets disposaient de deux secondes par coup et donc d'un total de
80 secondes. La position à retenir (la dernière présentée) n'était présentée,
elle aussi, que pendant deux secondes. L'important n'est donc pas ce
temps de 80 secondes en lui-même mais ce que les sujets sont capables de
faire en extrayant au fur et à mesure du déroulement de la partie des
informations suffisamment stables pour autoriser à la fin un encodage
très efficace de la position à retenir.
Goldin (Goldin, 1978 b) a par ailleurs montré que la familiarité avec
une partie (lue auparavant) améliore considérablement la rétention
d'une position de cette partie présentée par la suite pendant l'habituel La mémoire des joueurs d'échecs 103
délai de cinq secondes. Il ne semble pas douteux dès lors que certains
éléments d'information peuvent être abstraits. Ces éléments seraient
dotés d'une certaine stabilité tout au long de la partie ou du moins tout
au long de séries assez longues de coups. Ceci éclaire peut-être le fait que
la probabilité de trouver des relations significatives entre deux pièces
replacées consécutivement sur l'échiquier dans les rappels est supérieure
au hasard, même lorsque ces deux pièces n'appartiennent pas à une
même configuration. Cette donnée, difficilement conciliable avec l'hypo
thèse d'une simple liste des groupements indépendants en mémoire à
court terme, avait été interprétée par Chase et Simon comme l'effet
d'une structuration plus globale de la position liée notamment à la dis
position des pions (Chase et Simon, 1973 a, 1973 b). On sait que la struc
ture des pions est en général un élément stratégique important et surtout
relativement stable dans la partie bien que l'importance en varie par
exemple selon le type d'ouverture adopté.
Encore une fois, ces résultats ont été obtenus sur des catégories
diverses de joueurs. Bien que Frey et Adesman (1976) aient obtenu des
résultats qui pourraient suggérer l'existence d'une interaction entre le
niveau des joueurs et les effets d'une présentation qui fournisse ou non
un contexte [p(F) = .07), il semble bien que tous les joueurs sont en
mesure de tirer profit de ce type d'information pourvu qu'ils soient au
moins de classe C. Le fait que les bons joueurs exploitent mieux cet
avantage révèle sans doute leur supériorité dans l'encodage de ce type
d'informations contextuelles.
2.6. Stratégies de codage
Goldin a pu montrer que les différences de performance en rappel
persistent dans une épreuve de reconnaissance (Goldin, 1979). On aurait
pu s'attendre pourtant à ce qu'elles soient annulées par suite des moin
dres exigences de la tâche. Le résultat de Goldin se révèle valide, ind
épendamment des distracteurs et des positions utilisées (significatifs ou
non significatifs). On n'observe donc pas d'interaction entre la force au
jeu des sujets et le caractère significatif ou aléatoire des positions ou
distracteurs présentés. On se demande dès lors pour quelles raisons l'effet
observé au rappel se maintient, pourquoi la supériorité des bons joueurs
s'étend aux positions aléatoires et, enfin, quelle stratégie les
mettent-ils en œuvre qui leur permet cet avantage ?
Il nous semble que l'existence d'une stratégie appropriée chez les
meilleurs joueurs explique peut-être du même coup ces deux résultats. Il
faut pour cela d'une part que cette stratégie permette de traiter les
positions aléatoires et d'autre part qu'elle fournisse un avantage général.
Il faut de surcroît qu'elle soit l'apanage des joueurs les plus doués. Il
importe de noter que dans les expériences de Goldin, les temps accordés
pour l'étude des positions étaient relativement longs (Goldin, 1979).

Soyez le premier à déposer un commentaire !

17/1000 caractères maximum.