Exercices de mise en voix et mise en espace avec la collaboration de Nicolle le Gall Conseils généraux Délimiter l'espace scénique le même chaque fois Définir l'entrée sur le plateau Placer des repères au sol Faire un rituel d'entrée et de sortie Préparer des flashcards format A5 les perforer et accrocher un cordon pour mettre autour du cou Objectif et Description du jeu Structures langagières Organisation de l'espace

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Exercices de mise en voix et mise en espace avec la collaboration de Nicolle le Gall Conseils généraux - Délimiter l'espace scénique, le même à chaque fois. - Définir l'entrée sur le plateau - Placer des repères au sol - Faire un rituel d'entrée et de sortie - Préparer des flashcards format A5, les perforer et accrocher un cordon pour mettre autour du cou Objectif et Description du jeu Structures langagières Organisation de l'espace Proférer, déclamer Travail individuel Occuper tout l'espace. Tourner le dos au public. Définir un ordre de parole (si les voix se superposent ce n'est pas gênant, continuer) Parler 1 De dos I am Paul. I am a bear … L'adresse à l'autre Travail collectif de présence à l'autre Se passer une boîte de main en main Mettre l'étiquette de son prénom dedans en parlant Puis, mettre la carte de l'animal N.B. Enfin, mettre la carte de l'animal en couleur 2 La boîte I am Paul. I am a bear. I am a brown bear. Le cercle reprend la structure en chaîne du récit . L'adresse à une personne Travail individuel en cercle Distribuer les cartes des animaux Tous les ours avancent, font une pause, se saluent, pause et reculent. Tous les chats … 3 Hello Hello! Hello! I am a bear! Hello! I am a brown bear! .

  • rituel d'entrée et de sortie - préparer des flashcards format

  • personne travail individuel

  • dos au public

  • hello hello


Publié le : lundi 18 juin 2012
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Tags :
Source : ecoles.ac-rouen.fr
Nombre de pages : 3
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1) (Jeu des généraux)
Deux généraux ennemis se livrent à un duel stratégique. Le général Y, le
défenseur,
doit empêcher le général X, l’attaquant, de passer la frontière, qui se trouve être un
massif montagneux. Deux chemins sont possibles : passer par la vallée, ou passer par un col de
haute montagne. S’ils se rencontrent dans la vallée, l’issue du combat sera partagée, pas de
vaincu ni de vainqueur. Mais si l’attaquant décide de passer par le col, il sait qu’il perdra des
hommes si jamais son adversaire l’y attend.
Modéliser cette situation, en construisant une matrice de payement. Y’a-t-il un point selle ?
Déterminer les meilleures stratégies pour chacun des belligérants.
2)
La matrice de payement d’un certain jeu est :
a
b
c
d
Déterminer des conditions nécessaires et suffisantes pour que le jeu admette
a
comme point selle.
3)
Etudier pour chacune des 3 matrices de payement, l’existence de points selle. Dans le cas
affirmatif indiquer les stratégies optimales pour chacun des joueurs X et Y.
Stratégies
1
y
2
y
3
y
1
x
1
-1
3
2
x
0
3
-1
Stratégies
1
y
2
y
1
x
5
4
2
x
1
2
Stratégies
1
y
2
y
3
y
4
y
1
x
1
0
1
-2
2
x
3
1
4
-1
3
x
0
-2
1
-2
4
x
-2
-1
2
1
5
x
2
3
1
1
TD N° 3
3) (Exemple classique)
En novembre 1713, dans une lettre à Nicolas Bernoulli, Rémond de
Montmort propose un jeu « de pure raison » qui lui parait insoluble » :
«
Un père veut donner les étrennes à son fils et lui dit : Je vais mettre dans ma main un nombre
de jetons pair ou impair, comme je le jugerai à propos ; Cela fait :
- si vous nommez pair et qu’il y a pair dans ma main, je vous donnerai deux écus ;
- si vous nommez impair et qu’il y a pair dans ma main, vous me donnerez un écu ;
- si vous nommez impair et qu’il y a impair dans ma main, vous aurez un écu ;
- si vous nommez pair et qu’il y a impair dans ma main, vous me donnerez un écu. »
Modéliser ce jeu par une matrice de payement (
X
sera le fils et
Y
sera le père). Y a-t-il des points
selle ?
Quelle serait la meilleure stratégie pour le fils ? Et pour le père ?. Que se passera-t-il si les deux
appliquent ces stratégies ?
1)
Déterminer une matrice réduite au maximum de la matrice :
1
2
3
0
2
1
0
2
3
2
1
1
2
1
4
0
A
-
-
=
-
-
.
Déterminer la valeur du jeu.
2)
(6 points)
a)
Deux joueurs
X
et
Y
jouent au jeu suivant (
X
commence toujours) :
Trois points
A, B
et
C
sont disposés dans le plan. Chaque joueur choisit une orientation entre
deux points
M
et
N
, c'est-à-dire il dessine une ligne fléchée ou de
M
vers
N
ou de
N
vers
M
. Si on
a choisi une orientation entre deux points, on ne peut plus choisir l’orientation contraire, c’est-à-
dire si on a orienté
M
vers
N
on ne peut pas orienter
N
vers
M
. Le premier qui obtient un chemin
direct (toujours fléché dans le même sens, avec des orientations provenant de lui ou de l’autre)
passant par les trois points à gagné.
Prouver que
Y
a une stratégie gagnante.
On joue au même jeu mais avec quatre points
A
,
B, C
et
D
.
Prouver que cette fois c’est le joueur
X
qui a une stratégie gagnante.
b)
On généralise, c’est-à-dire on joue avec
n
points
1
2
,
,
,
.
n
A
A
A
K
Quel est, en fonction de
n
le
nombre total d’orientations qu’on peut faire ? Faites une conjecture dans le cas général.
Commentaire :
En tout orientant, vous obtenez à la fin un genre de graphe qu’on appelle tournoi
(pourquoi ce nom ?)
3)
(6 points)
On considère le jeu dont la matrice de payement est
1
2
.
3
1
A
-
=
Y’a-t-il des
points selle ? Indiquer en fonction de
[
]
0;1
p
et de
[
]
0,1
q
les ensembles
'et
'
X
Y
des
stratégies mixtes de
X
et de
Y
.
Déterminer en fonction de
p
et
de
q
la fonction de
payement
u
du prolongement mixte. Déterminer la valeur du prolongement mixte.
1)
x et
y
sont deux réels tels que
0.
x
y
On considère la matrice :
( ,
)
.
x
y
A x y
x
y
x
y
=
+
-
On considère le jeu
J
dont la matrice de payement est
( ,
)
A x y
.
a)
Prouver que le jeu admet toujours au moins point selle.
b)
Dans quel cas le jeu admet-il deux points selle ?
c)
Déterminer, selon les valeurs de
x
et de
y
, la valeur du jeu.
d)
Pour quelles valeurs de
x
et de
y
, la matrice
( ,
)
A x y
est-elle stochastique ?
2)
Deux personnes A et B jouent aux échecs. Il se trouve qu’à un moment de la partie, le joueur
A
n’a pas de stratégie gagnante. Prouver alors, en admettant que B joue les meilleurs coups, qu’a
tout autre moment de la partie, le joueur
A
n’a toujours pas de stratégie gagnante.
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