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MISE EN PLACE DE LA PARTIE 1 / Détermination des rôles d’attaquant et de défenseur : Chaque joueur lance 1D6 et ajoute le facteur d’agressivité de son armée. Celui qui obtient le score le plus élevé sera l’attaquant et l’autre le défenseur. 2 / Positionnement des éléments : Le deuxième joueur (celui qui n’a pas l’initiative) utilise la tendance globale du terrain telle que définie par sa liste d’armée. La surface de jeu conseillée est de 120 cm x 80 cm. Partager la table de jeu en six sections égales (carrés de 40 cm x 40 cm). Le joueur défenseur sélectionne l’élément de terrain obligatoire de son armée en fonction du tableau suivant, détermine par un jet de dé l’une des 6 zones de la table de jeu et le positionne en appliquant le résultat d’un second lancer de dé. Tendance du terrain Elément obligatoire Arable Colline Douce ou Forêt Forest Forêt Hilly Colline Escarpée Steppe Colline Douce Dry Terrain Accidenté ou Dunes Tropical Forêt ou Marécage Littoral Marécage ou Dunes SCHEMA DE MISE EN PLACE DES TERRAINS 1-2 1-2 1-2 3-4 Section 1 6 3-4 Section 2 5-6 6 Section 3 3-4 5 5 55 55 3-4 Section 4 6 3-4 Section 5 5-6 6 Section 6 3-4 1-2 1-2 1-2 Puis il lancer 2D6 pour les autres sections de la table et se réfère au « Tableau des Terrains ». Le résultat indique le type d’élément de terrain présent dans la section. 1 Le deuxième joueur lance alors 1D6 pour déterminer sur quel bord de section ...

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Langue Français

Extrait

MISE EN PLACE DE LA PARTIE


1 / Détermination des rôles d’attaquant et de défenseur :

Chaque joueur lance 1D6 et ajoute le facteur d’agressivité de son armée. Celui qui obtient le score le
plus élevé sera l’attaquant et l’autre le défenseur.

2 / Positionnement des éléments :

Le deuxième joueur (celui qui n’a pas l’initiative) utilise la tendance globale du terrain telle que
définie par sa liste d’armée.
La surface de jeu conseillée est de 120 cm x 80 cm.
Partager la table de jeu en six sections égales (carrés de 40 cm x 40 cm).
Le joueur défenseur sélectionne l’élément de terrain obligatoire de son armée en fonction du tableau
suivant, détermine par un jet de dé l’une des 6 zones de la table de jeu et le positionne en appliquant le
résultat d’un second lancer de dé.

Tendance du terrain Elément obligatoire
Arable Colline Douce ou Forêt
Forest Forêt
Hilly Colline Escarpée
Steppe Colline Douce
Dry Terrain Accidenté ou Dunes
Tropical Forêt ou Marécage
Littoral Marécage ou Dunes


SCHEMA DE MISE EN PLACE DES TERRAINS

1-2 1-2 1-2




3-4 Section 1 6 3-4 Section 2 5-6 6 Section 3 3-4



5 5
55 55




3-4 Section 4 6 3-4 Section 5 5-6 6 Section 6 3-4



1-2 1-2 1-2

Puis il lancer 2D6 pour les autres sections de la table et se réfère au « Tableau des Terrains ».
Le résultat indique le type d’élément de terrain présent dans la section.
1 Le deuxième joueur lance alors 1D6 pour déterminer sur quel bord de section sera positionné cet
élément.
Le placement de l’élément le long du bord de la section est au choix du joueur attaquant.
Un élément de terrain peut toucher deux bords de section.

TABLEAU DES TERRAINS

Zone Arable Forest Hilly Steppe Dry Tropical Littoral
2 Forêt Marécage Forêt Colline Colline Forêt Forêt
Escarpée Escarpée
Colline Forêt Colline Accidenté Accidenté Marécage Marécage 3
Douce Escarpée
4 - - - - - - -
- Colline Colline Colline Colline Accidenté Dunes 5
Douce Douce Douce Douce
6 Colline Forêt Colline Colline Accidenté Forêt Marécage
Douce Escarpée Douce
7 - - - - - - -
8 - Colline Forêt Accidenté Dunes Colline Colline
Douce Douce Douce
9 Colline Forêt Colline Colline Accidenté Forêt Marécage
Douce Escarpée Douce
10 - - - - - - -
11 Forêt Colline Colline Accidenté Dunes Marécage Colline
Douce Douce Escarpée
12 Colline Colline Forêt Dunes Colline Forêt Forêt
Escarpée Escarpée Escarpée

Un élément dont le socle est en partie dans un élément de terrain est toujours considéré comme étant
dans ce terrain pour les mouvements, les tirs et les corps à corps.

3 / Les éléments de terrain :

Certains éléments infligent des points de désordre. Ces points de désordre perdus ne peuvent êtres
récupérés tant que l’élément est dans l’élément de terrain. Les pénalités sont appliquées dès qu’une
portion de l’élément pénètre dans l’élément.

Lorsqu’un terrain est interdit à une classe d’éléments, cela inclut tout mouvement et tout déploiement
dans un tel terrain.

Les forêts :

• Elles sont interdites à tous les chars, aux WWG, aux SCH, aux PK et à l’Artillerie.
• Seuls les WB, AX, BW et PS peuvent se déplacer en forêt sans malus. Les BD, SP et EL
perdent un dé de mouvement et les KN, CV, CM et LH perdent deux dés de mouvement lors
d’un déplacement en forêt.
• Elles bloquent la ligne de tir. De plus, les tirs sont interdits dans, depuis ou vers une forêt.
• Tout élément en forêt, sauf les WB, AX, BW et PS, reçoit un marqueur de désorganisation.

Les collines douces :

• Les chars, WWG, SCH et PK perdent un dé de mouvement.
• Elles bloquent la ligne de tir jusqu’à la ligne de Crête.
• Elles donnent un bonus de +1 au corps à corps pour celui qui est plus haut, sauf pour l’ART.
2 • Elles permettent aux BW et à l’ART de tirer par dessus un élément ami.

Les collines escarpées :

• Elles sont interdites à tous les chars, aux WWG, aux SCH, aux PK et à l’Artillerie.
• Elle bloque la ligne de vue jusqu’à la ligne de Crête.
• Elles donnent un bonus de +1 au corps à corps pour celui qui est plus haut.
• Elles permettent aux BW de tirer par dessus un élément ami.

Les terrains accidentés :

• Ils sont interdits à l’Artillerie.
• Seuls les WB, AX, BW et PS peuvent se déplacer dans les terrains accidentés sans malus. Les
BD, SP, PK, EL et WWG perdent un dé de mouvement et les KN, HCH, CV, LCH, CM, LH,
SCH perdent deux dés de mouvement lors d’un déplacement en Accidenté.
• Ils ne bloquent pas la ligne de vue.
• Tout élément en terrains accidentés, sauf les WB, AX, BW et PS, reçoit un marqueur de
désorganisation.

Les marécages :

• Ils ne bloquent pas la ligne de vue.
• Ils sont interdits à tous les chars, aux WWG, aux SCH, aux PK et à l’Artillerie.
• Seuls les WB, AX, BW et PS peuvent se déplacer dans les marécages sans malus. Les BD, SP
et EL perdent un dé de mouvement et les KN, CV, CM et LH perdent deux dés de mouvement
lors d’un déplacement en marécages.
• Tout élément en marécage, sauf les WB, AX, BW et PS, reçoit un marqueur de
désorganisation.

Les dunes :

• Tous les éléments perdent un dé de mouvement, sauf les éléments de CM, de LH chameaux et
de PS.
• Ils sont interdits à tous les chars, aux WWG, aux SCH et à l’Artillerie.
• Elles bloquent la ligne de tir jusqu’à la ligne de crête.
• Elles donnent un bonus de +1 au corps à corps pour celui qui est plus haut, uniquement dans le
cas des CM, des LH composées de chameaux et des PS.
• Elles permettent aux BW de tirer par dessus un élément ami.

4 / Nombre limite d’éléments de terrain :

Il ne peut y avoir au maximum que 4 éléments de terrain sur la table. Ainsi, une fois l’élément
obligatoire du défenseur posé, seules 3 autres zones de la table peuvent recevoir un élément de terrain.
Dès l’instant où 4 zones de la tables ont reçu un élément, le tirage s’arrête. De même qu’il s’arrête lors
que les 6 zones ont été testées.
Il va de soi qu’il peut y avoir qu’un seul élément sur la table (celui du défenseur) étant donné que les
autres résultent d’un lancer de dés.

5 / Détermination du côté de table utilisé :

Chaque côté de table reçoit une désignation « Pair » ou « Impair », puis le premier joueur lance un dé
et se place en fonction du résultat indiqué. Le second joueur se place de l’autre côté.


3

6 / Détermination de la valeur de chaque général :

Chaque joueur lance 1D3 qui lui donne la valeur de son général (-1, 0 ou +1) pour le test d’initiative
de chaque tour.

Si les joueurs utilisent la règle optionnelle sur les généraux (voir plus bas), c’est également à ce
moment qu’ils doivent faire le test de caractéristique.

7 / Détermination de la caractéristique de chaque général et de chaque armée :

Si les joueurs utilisent la règle optionnelle sur les caractéristiques des généraux et/ou des armées (voir
plus bas), c’est également à ce moment qu’ils doivent faire leurs tests.

8 / Elaboration du plan de déploiement :

La zone de déploiement des armées est de 20cm du bord de table.

Chaque joueur reproduit alors sur un plan la disposition des éléments de terrains ainsi que celle de ses
troupes au sein de la zone de déploiement.
Il devra figurer sur ce plan l’emplacement de ses éléments, l’orientation de leur front ainsi que leur
identification.

Lorsque les deux plans sont achevés, les deux joueurs positionnent les armées sur la table.

Aucun élément ne peut être caché par un élément de terrain ou des troupes amies.

Le déploiement doit suivre le plan le plus rigoureusement possible.

Dès que la totalité des éléments sont prés

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