Comment expliquer le succès de Second Life ?
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Les espaces virtuels sont de véritables révolutions pour les internautes : ce sont des fictions ou l’on peut interagir par l’intermédiaire d’un avatar - une sorte de marionnette de pixels qui nous représente. On peut explorer des espaces, mais aussi fabriquer des objets ou des services et les vendre. Du coup, on s’y sent physiquement présent ! Mais c’est surtout la curiosité qui pousse les gens à aller sur Second Life et beaucoup n’y retournent pas. Quant aux habitués, si on en croit les lieux les plus fréquentés, ils sont principalement intéressés par les rencontres sexuelles !
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Langue Français
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Extrait

Doctissimo : Comment expliquer le succès de second life ?
Dr Tisseron : Les espaces virtuels sont de véritables révolutions pour les internautes : ce sont des Ictions ou l’on peut interagir par l’intermédiaire d’un avatar - une sorte de marionnette de pixels qui nous représente. On peut explorer des espaces, mais aussi fabriquer des objets ou des services et les
vendre. Du coup, on s’y sent physiquement présent ! Mais c’est surtout la curiosité qui pousse les gens à aller sur Second Life et beaucoup n’y retournent pas. Quant aux habitués, si on en croit les lieux les plus fréquentés, ils sont principalement intéressés par les rencontres sexuelles !
Doctissimo : Mais comment peut on avoir des relations sexuelles dans un monde virtuel ?
Dr Tisseron : On en fabrique l’équivalent. D’abord, on peut aller dans des lieux spécialisés où se trouvent des boules bleues pour les garçons et roses pour les Illes. Si votre avatar touche une telle boule, il mime une position sexuelle stéréotypée. Avec deux avatars, ça devient l’image animée d’une relation sexuelle. Mais vous pouvez aussi aller voir un "Escort". ïl s’agit d’un spécialiste en code informatique qui va, moyennant quelque Linden Dollars (la monnaie oîcielle de ce monde), vous créer des programmes sur mesure en fonction de vos envies sexuelles particulières.
Doctissimo : Mais cela reste virtuel, pourquoi est-ce que cela attire tant les gens ?
Dr Tisseron : D’abord, chez certaines personnes, les représentations visuelles sont des stimulations très fortes qui peuvent donner l’équivalent de sensations tactiles. Mais c’est surtout le plaisir pris à regarder des ébats érotiques ! En eFet, dans Second Life, en plus des Ilms pornographiques classiques qu’on peut trouver, on peut observer sous toutes les coutures les ébats de son avatar. On peut zoomer, tourner autour, bref, se faire son propre Ilm pornographique.
Par avatars interposés, on peut donc mettre en scène ses rêveries érotiques les plus secrètes. Sur Second Life, il n’y a aucun interdit, à part la pédophilie, et aussi l’impossibilité d’imposer à un autre avatar quelque chose qu’il ne veut pas faire (il suît, dans n’importe quelle situation, d’appuyer sur la touche "se lever"). Cela laisse donc libre court à pratiquement tous les fantasmes, notamment sado masochistes et zoophiles. On peut tous les visualiser. ïl y a aussi l’attrait pour la transgression du sexe que la nature nous a imposé : la moitié des usagers utilise un avatar de l’autre sexe. Pour les hommes, cela permet par exemple d’aller dans les salles réservées aux lesbiennes, d’entrer dans les vestiaires des Illes en quelque sorte. Mais toutes ces pratiques sont en même temps terriblement solitaires. C’est pourquoi je vois Second life comme l’empire de la MAO, c'est-à-dire de la Masturbation Assistée par Ordinateur !
Doctissimo : Quel est le proIl des avatars rencontrés sur second life ?
Dr Tisseron : C’est le monde de Ken et Barbie ! Tout le monde est jeune et beau. On trouve facilement des peaux blanches, roses, ou à la rigueur un peu jaunes… Mais pour trouver une peau noire, c’est plus diîcile. Quant à trouver une peau ridée, c’est impossible.
Doctissimo : Peut-on considérer Second Life comme un espace de totale liberté ?
Dr Tisseron : Au contraire, tout est sous contrôle. Vous ne faites que louer du temps de serveur à la société Linden-lab, qui est propriétaire de tout, et peut, d’un simple clic, eFacer votre avatar, fermer votre compte et garder tout ce que vous avez fabriqué. On est dans un monde totalitaire, un mélange du "Meilleur des mondes" et de "1984"…
Doctissimo : Peut-on devenir accro à Second Life ?
Dr Tisseron : L’espace virtuel a un fort potentiel d’addiction. Mais tout le monde n’est pas menacé de la même façon. ïl y a des gens qui passent leurs nuits sur Second Life et se désocialisent totalement pour échapper à leur quotidien. Ce sont surtout les gens qui redoutent le contact physique. Si l’on n'a pas de problèmes de ce côté-là, on est vite frustré par l’absence de contacts sur Second Life. Mais si l’on a ce type d’appréhensions, Second Life est idéal : on peut tout faire sans se toucher réellement !
Le risque est que Second Life n’entretienne pas seulement les problèmes de désocialisation, mais les renforce. Dans la vie réelle, on est obligé d’aFronter des situations, de les surmonter. Dans Second Life, la règle c’est la fuite ! Car dans ce monde virtuel, on peut toujours éviter les contacts, les conversations et toutes les situations qui nous dérangent.
Doctissimo : Mais second life a-t-il de bons côtés ?
Dr Tisseron : Second Life peut permettre à des personnes qui ont un problème de contact, d’essayer diFérentes stratégies relationnelles, avant de les mettre éventuellement en pratique dans la vraie vie.
ïl peut aussi permettre de reprendre conIance en soi. Le fait de rencontrer des gens, de discuter aide à renforcer l’estime de soi. A condition d’aller ensuite dans le monde réel !
Demain les mondes virtuels (6/11) : Repenser la fabrication des personnages et des univers
La création d’éléments de décors et de nouveaux type d’avatars ne peut rester l’apanage des professionnels : le processus classique de fabrication d’objets est trop lent pour ces mondes en perpétuelle expansion. Par exemple, un jeu comme
Morrowind, entièrement créé à la main, a exigé pas moins de trois ans de travail.
Les systèmes de Second Life permettent assez facilement à tout un chacun de créer objets et personnages. Cependant, le graphisme reste simple et assez convenu. Comment créer des jungles extraterrestres, des temples dédiés à des dieux inconnus, des créatures inimaginables ? C’est une question que les développeurs de jeu se posent constamment, et Will Wright le créateur de Sim City puis des Sims a peut-être trouvé une reponse en favorisant le “contenu procédural“, une des clés de son futur jeu, Spore : c’est au cours du jeu lui même qu’on crée. Dans le cas de Spore, on génère soit-même de nouveaux type de créatures avec lesquelles jouer (voir la vidéo de démonstration de l’univers de jeu, dont existe une version longue, durant 35 minutes).
Wright n’est pas l’inventeur de ce type de contenu. Le génial Steve Grand, avait, des les années 90 favorisé la création de personnages, les Norns, en recourant aux algorithmes génétiques et à la vie artiIcielle : il était possible de croiser les “Norns” pour obtenir diverses variations de l’espèce. Pour les plus aventureux, il existait un langage de script pour bidouiller l’organisme des créatures de manière moins aléatoire - et plus radicale. De son côté Karl Sims organisait à l’époque des compétitions entre créatures numériques, aIn de sélectionner la plus adaptée à son environnement (voir la vidéo).
ïl n’y a aucune raison que cette logique de l’algorithme génétique ne s’applique qu’à des personnages, et non a des plantes ou des bâtiments. ïl existe des techniques pour produire les végétations les plus folles, et l’adaptation à l’architecture ne devrait pas créer de problèmes majeurs. En utilisant les algorithmes issus des fractals, de la génétique, il devrait être facile de créer un environnement original sans compétences graphiques particulières.
EnIn, notons que ces techniques algorithmiques peuvent aussi très bien s’appliquer à la création de bandes son…
Au Massachusetts ïnstitute of Technology, on essaie d’employer les techniques d’intelligence artiIcielle pour créer algorithmiquement des décors de jeux vidéos. Les chercheurs utilisent pour cela le réseau sémantique créé par le MïT, Conceptnet. Leur système est capable de prendre une phrase en langage naturel (“Je veux une table avec un vase dessus”) pour générer automatiquement le graphisme demandé dans un univers 3D. Cela devrait permettre de créer beaucoup plus rapidement des univers virtuels ou des jeux vidéos 3D, et même permettre de donner à ces mondes virtuels une taille inInie.
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Réactions
# Par Hugobiwan Zolnir, le 17 octobre 2007 à 18:10 Article vraiment passionnant et dont l’illustration se retrouve souvent dans Second Life où les objets peuvent être créés, déplacés, déformés ou liés à la volée par des scripts très simples basés sur des algorithmes. On peut tout à fait imaginer des environnements de grande taille sur des villes entières. Concernant des tentatives proches de la vie artiIcielle en 3D, des écosystemes expérimentaux existent déjà dans SL comme celui de l’ecosystem working group : http://www.slmaster.com/2007/04/13/experimentation-decosysteme-dans-second-life/ http://www.slecosystem.com/wiki/index.php?title=Main_Page Les fractales voici un modeste exemple d’hybride “arbre fractal / outils contributif” développés par un amateur à l’aide du langage linden script. http://sldirect.blogspot.com/2007/08/lectures-dt-arbre-fractal.html. ïci une graine génère à chaque fois un arbre diFérent. Chaque arbre pourrait générer au hasard des oiseaux, des feuilles, etc. Chaque objet peut être généré avec des attributs de taille, de masse, de mouvement, etc. En combinant des objets “générateurs” scriptés dans le monde virtuel, des requêtes sur des bases de données et des bibliothèques, et en introduisant du hasard, il est possible dans cet environnement de générer à la volée des modélisations répondant à des règles algorithmiques. Les scuptures vivantes que l’on trouve dans SL sont parfois créées de cette manière. Hugo
Business sur Second Life
Vêtue en habit traditionnel chinois, Anshe Chung a fait l'an dernier la "une" des magazines économiques américains ortune et Business Week, qui ont raconté la "success story" de cette entrepreneuse pas comme les autres. Cette "nouvelle riche" est un avatar de Second Life, qui a gagné plus d'un million de vrais dollars en vendant des terrains et en louant des résidences ou des appartements virtuels. Prénommée en réalité Ailin Graef, cette Allemande d'origine chinoise est aujourd'hui à la tête d'une entreprise orissante, qui emploie une soixantaine de personnes.
Sa réussite illustre l'expansion du marché des biens virtuels dans le secteur des jeux en ligne. Un groupe d'experts dans l'économie des mondes numériques l'évalue à plus de 2 milliards de dollars, soit 1,5 milliard d'euros. Cette valeur
devrait signiIcativement augmenter dans les prochaines années, surtout dans les pays asiatiques, alors que le marché mondial du jeu vidéo est estimé à 27 milliards d'euros en 2006, par le cabinet PricewaterhouseCooper.
Mais l'ampleur exacte du marché est diîcile à déterminer, car le commerce oîciel des biens virtuels se double d'un commerce souterrain. Notamment dans les jeux tels que World of Warcraft, dont les concepteurs ont condamné – en vain – l'achat et la vente des biens, tels que les épées ou les armures qui faussent, selon eux, la nature du rapport de forces entre les joueurs.
MïCROTRANSACTïONS
La vente des biens virtuels n'est toutefois pas systématiquement réprouvée par les éditeurs de jeux. En Asie, un nouveau modèle ludique commence même à faire preuve de sa rentabilité. Derrière les graphismes enfantins et les parties conviviales de Mapple Story, se cache un jeu fondé sur le micropaiement. Si le jeu est initialement gratuit, il faut ensuite acheter des objets virtuels pour progresser. "Apple a beaucoup travaillé en notre faveur, en éduquant le consommateur aux microtransactions", estime Minho Kim, le président de l'entreprise qui édite Mapple Story, qui réalise 16 millions de dollars (11,5 millions d'euros) par mois.
Certains groupes de télécommunications, ou des petites entreprises, ont compris le potentiel de ces objets de synthèse. Détenu en partie par une multinationale spécialisée dans les télécommunications, le logiciel de messagerie instantanée chinois Tencent QQ fait des recettes considérables grâce aux biens virtuels. D'après Susan Wu, experte du marché, ce programme a généré au premier trimestre 2007 plus de 100 millions de dollars (72 millions d'euros), dont plus du 65 % viennent de biens virtuels.
Jeu vidéo en deux dimensions conçu par une start-up Inlandaise en 2000, Habbo Hotel compte pour sa part plus de 75 millions d'avatars enregistrés dans 29 pays et réalise 54 millions de dollars (39 millions d'euros) de chiFre d'aFaires en produits de synthèse.
Si le marché est encore ouvert aux entreprises innovantes, Susan Wu note que de grandes compagnies s'intéressent aux biens virtuels, à des Ins publicitaires. "De grandes marques commencent à acheter de la publicité sous la forme de biens virtuels dans les réseaux sociaux. Coca-Cola et Tencent ont un partenariat qui permet aux utilisateurs de la messagerie de changer des codes trouvés dans des canettes réelles de Coca-Cola pour des objets virtuels dans le réseau Tencent", précise Susan Wu.
LA TAXATïON DES OBJETS VïRTUELS EN QUESTïON
L'émergence de ce type d'objets, dans l'économie des mondes virtuels, n'est pas sans susciter de nombreuses interrogations. En dépit de leur "réalisme", il ne
s'agit pas de "biens" à proprement parler, mais de services : des lignes de code informatique qui procurent un agrément ou une aide aux avatars. Leur propriété est d'ailleurs problématique : en acceptant les conditions générales d'utilisation de World of Warcraft, les joueurs renoncent à toute appropriation. Mais ceux-ci peuvent tout aussi légitimement faire valoir en retour le temps de travail utilisé pour les obtenir.
Les biens virtuels sont-ils enIn de la valeur ajoutée, susceptibles d'être taxés au même titre que les produits manufacturés traditionnels ? C'est la question que commencent à se poser les gouvernements des pays où les jeux se développent le plus rapidement. Les autorités coréennes ont établi cet été une taxe, en fonction des revenus produits par les biens virtuels. Les Etats-Unis doivent également se prononcer prochainement sur une éventuelle taxation. En rance, les experts juridiques commencent à peine à aborder la question. "Quand l'argent coule à ots, les taxes suivent", ironise Bryan T. Camp, auteur d'Une théorie de la taxation dans les mondes virtuels. "ïl a des prix et des échanges, mais il s'agit d'un jeu", prévient l'universitaire.
Lapsus Weinstein
Biographie
Perché appressando sé al suo disire, nostro intelletto si profonda tanto, che dietro la memoria non può ire… (Dante Alighieri, Divina Commedia, Paradiso, Canto ï)
"ïo sono responsabile della mia rosa..." ripete' il piccolo principe per ricordarselo.
E' molto semplice: non si vede bene che col cuore. L'essenziale è invisibile agli occhi (Antoine de Saint-Exupéry, Le Petit Prince)
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