FONCTIONS ET DESTINATAIRES DU PLAN DE COURS
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Description

Cégep de MatanePlan d’études Cégep de Matane Conception interactive 582-434-MT Pondération : 2 2 2 Session : 4 Enseignant : Jean-Michel Simard V-125 simard.jean-michel@cgmatane.qc.ca 1 DESCRIPTION DU COURS L'étudiant comprend l'importance de la conception centrée sur l'utilisateur et de l'interactivité dans la production multimédia. Il décrit les interactions entre un utilisateur et une application dans un contexte spécifique. Il approfondit sa connaissance d'un langage de programmation. Il propose des solutions originales et ergonomiques à des problèmes complexes. 2 LES INTENTIONS EDUCATIVES Capacité d'adaptation et d'apprentissage Créativité 2 3 OBJECTIFS D'APPRENTISSAGE Objectif Standard Énoncé de la compétence Contexte de réalisation 015W : Effectuer le montage des médias à Individuellement, sous la supervision de la l'aide de logiciels auteurs. chargée de projet ou du chargé de projet. À l’occasion d’une production. À partir : - de scénarios; - de scénarimages; - de schémas de navigation; - de médias numériques (textes, illustrations, photographies, vidéos, etc. À l’aide : - d’un ordinateur et des périphériques de différentes plates-formes; - de logiciels appropriés (logiciels auteurs, logiciels d’illustration, de traitement d’images, d’optimisation, etc. Éléments de compétence Critères de performance 1. Vérifier les fichiers. 1.1 Repérage exact de la méthode de classement et d’identification des fichiers fournis. 1.2 ...

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Langue Français

Extrait

égep de Matane
Plan d’études
Cégep de Matane
Conception interactive
582434MT
Pondération : 2 2 2
Session : 4
Enseignant : JeanMichel Simard
V125
simard.jeanmichel@cgmatane.qc.ca
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DESCRIPTION DU COURS
L'étudiant comprend l'importance de la conception centrée sur l'utilisateur et de l'interactivité dans la production multimédia. Il décrit les interactions entre un utilisateur et une application dans un contexte spécifique. Il approfondit sa connaissance d'un langage de programmation. Il
propose des solutions originales et ergonomiques à des problèmes complexes.
LES INTENTIONS EDUCATIVES
Capacité d'adaptation et d'apprentissage
Créativité
2
3 OBJECTIFS D'APPRENTISSAGE
Objectif Énoncé de la compétence 015W : Effectuer le montage des médias à l'aide de logiciels auteurs.
Éléments de compétence 1. Vérifier les fichiers.
2. Planifier le montage.
Standard Contexte de réalisation Individuellement, sous la supervision de la chargée de projet ou du chargé de projet. À l’occasion d’une production. À partir :  de scénarios;  de scénarimages;  de schémas de navigation;  de médias numériques (textes, illustrations, photographies, vidéos, etc. À l’aide :  d’un ordinateur et des périphériques de différentes platesformes;  de logiciels appropriés (logiciels auteurs, logiciels d’illustration, de traitement d’ima es, d’optimisation, etc. Critères de performance 1.1 Repérage exact de la méthode de classement et d’identification des fichiers fournis. 1.2 Examen précis de la compatibilité des formats de fichiers en fonction du montage. 1.3 Évaluation juste de la qualité des éléments fournis. 1.4 Relevé complet des fichiers nécessaires au montage des médias. 2.1 Interprétation juste des indications relatives au montage prévu au scénarimage. 2.2 Établissement précis d’une stratégie de montage. 2.3 Choix approprié du logiciel auteur en fonction de la production. 2.4 Évaluation juste des opérations de montage à effectuer. 2.5 Détermination exacte des étapes de réalisation du montage à effectuer. 2.6 Établissement précis d’un échéancier. 2.7 Préparation fonctionnelle des fichiers guides. 2.8 Établissement d’une méthode rigoureuse de classement et de sauve arde des fichiers.
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3. Assembler les médias.
4. Harmoniser le montage.
5. Vérifier la qualité du montage.
3.1 Uniformisation correcte du format des fichiers. 3.2 Importation correcte des médias selon la planification. 3.3 Position précise des médias selon le design de la pageécran. 3.4 Modification et correction judicieuses des éléments à intégrer. 3.5 Utilisation correcte des logiciels auteurs. 3.6 Utilisation de méthodes de travail appropriées. 3.7 Aménagement ergonomique du poste de travail. 3.8 Respect du scénarima e. 4.1 Adaptation créative de la pageécran en tenant compte de la navigation et de l’interactivité. 4.2 Ajustement précis du débit des animations en fonction des contraintes de diffusion. 4.3 Déroulement souple et fluide des pagesécrans. 4.4 Synchronisation précise des médias. 4.5 Exploitation créative des techniques nécessaires à la réalisation du monta e. 5.1 Correction minutieuse des erreurs de montage. 5.2 Respect des critères de qualité établis.
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ACTIVITES D'APPRENTISSAGES
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01 Analyser les besoins des utilisateurs dans un contexte spécifique.
02 Concevoir et réaliser un produit multimédia interactif à l'aide d'un logiciel auteur.
03 Intégrer des éléments interactifs à un projet multimédia.
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LES METHODES ET MOYENS D'ENSEIGNEMENT
Des énoncés suivis d’exemples pratiques permettront à l’étudiant d’assimiler la théorie Des exercices formatifs en classe permettront de vérifier l’acquisition des compétences du cours Des travaux sommatifs, à faire seul ou en équipe mettront a profit les nouvelles connaissances de l’étudiant. Un retour sera donné aux étudiants lors de la remise des notes. Des révisions sur les grands concepts vus en classe prépareront l’étudiant pour l’examen final
LES MODALITES DEVALUATION
Evaluations sommatives
Animation de téléchargement (TP1) ...................................................................... 15%
Jeu simple (TP2).................................................................................................... 20%
Animation, application ou jeu interactif(EFC) ....................................................... 50%
Examen théorique.................................................................................................. 15%
MEDIAGRAPHIE ET AUTRES RESSOURCES DISPONIBLES
Consulter monsite webpour des notes de cours, des liens et des exemples. http://www.cegepmatane.qc.ca/simardjm/8 MODALITES DEPARTEMENTALE
Présentation des travaux Chaque travail doit être présenté selon les standards précisés dans son énoncé, et conformément au Guide de présentation des travaux du Cégep de Matane. Jusqu’à 10% de la pondération du travail peut être retranché pour toute présentation non conforme.
FRANÇAIS ECRIT
La qualité du français écrit est évaluée pour tout travail ou examen présenté oralement, par écrit ou sur un support multimédia. La pondération de l’évaluation de la maîtrise de la langue française est précisée dans l’énoncé du travail, mais ne dépasse pas 20% de la pondération totale. (PIEA, art. 2.2.9)
PLAGIATToute forme de plagiat, de fraude, de participation à un plagiat ou de participation à une fraude entraîne la note zéro pour l’examen ou le travail en cause. Aucune reprise n’est possible dans ce cas. (PIEA, art. 2.2.10)
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RESPECT DES ECHEANCESTout travail remis en retard sans raison valable sera refusé par l’enseignant et se verra attribuer la note zéro. (PIEA, art. 2.2.8)
PRESENCE AUX COURS ET AUX EVALUATIONSÀ moins d’avis contraire, la présence aux cours et aux ateliers est obligatoire. Les absences prolongées doivent être justifiées auprès de l’aide pédagogique individuel. (PIEA, art. 2.6.2) En cas d’absence imprévue lors d’une activité d’évaluation, l’étudiant doit prendre contact avec l’enseignant concerné avant le cours suivant. (PIEA, art. 2.6.3) En cas d’une absence anticipée à une activité d’évaluation, l’étudiant prend arrangement avec l’enseignant concerné avant le moment prévu pour l’activité. (PIEA, art. 2.6.4) Pour des raisons jugées valables par l’enseignant, il y a reprise de l’évaluation, selon des modalités à convenir entre l’étudiant et l’enseignant. (PIEA, art. 2.6.5) Toute absence non justifiée à une évaluation entraîne la note zéro.
PARTICIPATION AUX COURS ET ATELIERSLa participation de l’étudiant pendant les cours est un élément essentiel à la réussite et aux apprentissages. L’étudiant se doit de participer activement aux activités prévues au plan d’études, durant les périodes de cours et d’ateliers, avec l’enseignant et avec les coéquipiers. (PIEA, art. 2.6.1 et 3.1.4) De même, l’étudiant doit fournir un effort constant entre les périodes de cours, soit par des lectures, des exercices ou par la réalisation des travaux pratiques. L’étudiant a la responsabilité de son assiduité et de sa ponctualité aux cours et activités. TRAVAIL EN CLASSE ET REMISE DES TRAVAUXLes travaux et exercices réalisés durant les cours doivent obligatoirement l’être sur l’équipement disponible dans les laboratoires (ordinateur, logiciel et version de logiciel). Aucune assistance technique ne sera accordée à l’étudiant qui contrevient d’une façon ou d’une autre à cette règle. Tout travail remis à l’enseignant au format électronique doit être exécutable sur les ordinateurs disponibles dans les laboratoires ; il est de la responsabilité de l’étudiant de s’assurer de la compatibilité de son travail avec le matériel en place. TRAVAIL DEQUIPE/TRAVAIL INDIVIDUELPour des considérations pédagogiques, tout exercice, travail sommatif ou formatif peut être réalisé en équipe ou de façon individuelle. De même, l’enseignant se réserve le droit d’imposer les équipes ou de donner le libre choix au groupe d’étudiants. Dans tous les cas, ces paramètres sont définis dans l’énoncé des travaux.
CODE DE CONDUITE RELATIF A LUTILISATION DES SYSTEMES DINFORMATIONLe Code de conduite relatif à l’utilisation des systèmes d’information du Cégep de Matane s’applique en tout temps dans les laboratoires, pendant et après les périodes de cours. L’étudiant doit également respecter les dispositions de ce code lorsqu’il accède aux ressources du réseau ou utilise l’équipement en dehors des murs du collège.
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CALENDRIER DES ACTIVITES
Sem 1
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date Activités Remarques Évaluation  Présentation du plan de coursPour le prochain cours:L’interactivité, c’est quoi ?Trouver une application/jeu Les types d’interactivitéinteractive intéressante sur internet. Présentation en classe. Atelier: Premier exemple d’application interactive simple. Documentation pdf : Pratique  d’ActionScript 3.0Principe de DisplayObject et DisplayObjectContainer Le logiciel Flash et son langage de programmation Exemple d’applications interactives intéressantes  Présentation des applications et jeux trouvés L’animation dans flash (tween, filtres, outils, etc.) Atelier: Utiliser les interpolations, guides et masques Atelier: Simulation de volume avec les dégradés et les filtres Exercice: Utilisation des filtres et tweens, le rebond d’une balle. Exercice: Animation image par image, pelures d’oignon, une goutte d’eau. Quelques notions de programmation dans Flash (stage, placement des scripts, chargement, étiquette, pourcentage, nom d’occurrence, variables, événement etc.) Atelier: Création d’un bouton utilisant le MovieClip (son, animation) Atelier: Programmation d’un scriptTP 1 de chargement complet avec Animation de animation. téléchargeme  nt. Atelier(15%): La liste d’affichage (display list) Utiliser des éléments depuis la bibliothèque…
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Exportation des éléments sur la deuxième image. (buffer zone) Présentation du TP 1 15% Les événementsRemise TP1 Gestion de la souris Souris sur mesure Gestion du clavier Travailler avec les champs texte dynamiques, statique et input. Fonctions, Timer et hitTestObject Atelier: Déplacer un personnage avec les touches du clavier  Chargement d’éléments externesPour le prochain cours:(images, sons et swf)Trouver une idée de jeu simple Travailler avec le XMLà réaliser pour le TP2.Travailler avec les composants Gérer le son, la vidéo Tween par programmation (TweenLite) Atelier: Construction d’un lecteur mp3 simple. (XML)Atelier: Construction d’un lecteurPour le prochain cours: FaireTP 2 mp3 simple. (suite)en sorte que le prototype soitJeu simple. Présentation du TP 2 (20%)fonctionnel (niveau 1) pour le20% Partie 1 :prochain cours afin de pouvoir Création des équipes (2 max.)déboguer.Choix du jeu etapprobationpar l’enseignant avant de continuer Brainstorming, scénario d’action, définition des éléments (prog/graphique) à créer et définition des niveaux d’importance de ces derniers (1, 2, 3) Partie 2 : Création du prototype (niveau 1) Atelier: Construction d’uneTravail horscours sur le TP 2application plein écran Semaine d’ateliersTemps de travail sur le TP 2 Vérification de l’avancement Test du prototype Apporter les correctifs.Temps de travail sur le TP 2Travail horscours sur le TP 2Remise TP2Tester le projet fini afin d’éviter tout bug mettant en péril le bon fonctionnement du jeu Bonifier le jeu, si le temps le permet (nouvel item, nouvelle option, etc.) RetesterMisession
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La programmation orientée objetAtelier: Construction d’une galerie d’image simple. (XML) Atelier: Construction d’une galerie d’image simple. (suite si nécessaire)
Présentation de l’EFC (50%)Travail horscours sur l’EFCEFC Partie 1 :Jeu, application Création des équipes (3 max.) ou animation Choix du projet etapprobationpar interactive l’enseignant avant de continuer (50%) Brainstorming, scénario d’action, définition des éléments (prog/graphique) à créer et définition des niveaux d’importance de ces derniers (1, 2, 3) Analyser les besoins de l’utilisateur Partie 2 : Création du prototype (niveau 1) Temps de travail sur l’EFCTravail horscours sur l’EFCVérification de l’avancement Temps de travail sur l’EFCPour le prochain cours:Vérification de l’avancementFaire en sorte que le prototype soit fonctionnel (niveau 1) pour le prochain cours afin de pouvoir déboguer.Temps de travail sur l’EFCTravail horscours sur l’EFCEFC Vérification de l’avancementTest Test du prototype par l’enseignant(5 / 50) Apporter les correctifs. Temps de travail sur l’EFCRemise EFC Tester le projet fini afin d’éviter tout bug mettant en péril le bonfonctionnement Bonifier, si le temps le permet (nouvel item, nouvelle option, etc.) RetesterExamen théorique (15 %)Examen Théorique (15%) Ce calendrier est sujet à changements après consultation auprès du groupe
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