The Legend Of Zelda : A Link To The Past

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Comment avoir les objets dans a link to the past ? Toutes les astuces sur notre guide PDF.

Publié le : jeudi 15 mai 2014
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The Legend Of Zelda : A Link To The Past
Obtenir la cape magique Pour avoir la cape magique sans attendre d'avoir la moufle du titan, il suffit d'avoir le miroir magique. Dans le monde des ténèbres, placez-vous derrière la tombe isolée et télétransportez-vous dans le monde normal. Après, il suffira de vous placer comme il faut pour y rester. Là, poussez la pierre de la tombe et un passage secret s'ouvrira. Ensuite, c'est à vous de vous débrouiller.
Village dans le monde noir Dans le monde normal, allez dans la forêt proche du village et détruisez les arbustes. Alors, vous serez proche d'un arbre. Soulevez le rocher. Vous aller changer de monde : refaites le chemin et sens inverse et voilà!
Obtenir la cane de Byrma Sur la montagne du crâne, allez à l'endroit du téléporteur. Dans le monde noir,si vous regardez bien le bord,vous verrez une petite brèche. Allez dessus et avancez : vous finirez par tomber sur une entrée de grotte. Allez à l'intérieur.
Boomerang magique et bouclier Pour obtenir un boomerang qui fait trois fois la longueur du bleu et qui revient rapidement, ainsi qu'un bouclier qui pare les boules de feu, allez à la boutique magique. Mais, ne rentrez pas dedans. Regardez autour du champ d'arbustes : vous verrez un gros rocher qui bloque un chemin. Si vous avez le gant pour soulever les rochers, enlevez-le du chemin. Sinon, allez le chercher dans la 2ème forteresse. Après avoir enlevé l'obstacle, continuez le chemin de terre. Tuez les trois poulpes et continuez toujours. Vous vous retrouverez dans un endroit où il y a trois chutes et un tourbillon magique. Si vous n'êtes pas en possession des palmes de Zora, allez plus loin : une route y mène à partir d'où vous êtes. Si vous propriétaire de telles choses, nagez jusqu'aux chutes. Celle du milieu cache une grotte. Rentrez à l'intérieur. Un lac sera là. Lorsqu'on vous demandera de lancer des objets dans la mare, sélectionnez le boomerang. Dès que vous aurez reçu le nouveau, lancez votre bouclier de la même façon. Pour avoir une potion magique (potion verte) gratuite, au même endroit, lancez un bocal vide. Alors, la petite fée vous le rendera : il sera plein de potion magique.
Ressuciter Voici comment continuer votre partie au-delà de la mort. Lorsque que vous aurez le filet et des pots magiques, capturez des mini-fées. Entreposez-les dans vos pots. Dès que vous mourrez, vous reviendrez à la vie avec 7 coeurs si vous avez une fée dans votre pot.
Gagner 300 rubis Lorsque vous avez les 6 premiers cristaux, allez à la maison des bombes (c'est à dire la maison du héros, dans le monde des ténèbres). Achetez la méga-bombe (100 rubis). Montez en haut et à gauche : il y a une fissure. Faites-la sauter avec la super-bombe et voilà 300 rubis pour vous !
Battre le monstre de fin Pour battre le boss de fin, il vous faudra la canne de Byrna, l'épée 4, et les flèches d'argent. Prévoyez aussi une potion rouge et trois vertes. Utilisez la canne de Byrna pour pouvoir le frapper en toute sécurité (avec l'épée 4 c'est plus rapide). Une fois qu'il en aura assez, il vous montrera sa technique secrète : éteindre la lumiere et vous frapper en étant invisible. Il suffit de rallumer la lumière avec la canne de feu, de le frapper avec l'épée 4 et de lui tirer dessus avec les flèches d'argent. Refaites-le plusieurs fois et surtout ne tombez pas dans les trous. Un passage s'ouvrira en haut et à vous la triforce !
Obtenir les épées 3 et 4, et les flèches d'argent Pour l'épée 3, allez sous le village du monde noir. A gauche et en haut de la baraque il y a une grenouille : c'est le 2ème forgeron. Soulevez les rochers avec la moufle du titan (trésor du niveau 4), parlez-lui et ramenez-le chez lui avec le miroir. Sortez et rerentrez dans la maison et parlez-leur. Ils vont vous reforger Excalibur pour quelques rubis. Allez faire un tour hors du village et revenez les voir, ils vous rendrons une épée plus puissante. Pour l'épée 4 et les flèches d'argent, allez faire sauter la fissure de la pyramide du monde noir avec la super-bombe, et jetez les flèches et votre épée dans la fontaine. Une grosse fée va apparaître et vous donner l'épée 4 et les flèches d'argent.
Les trois médaillons magiques Le premier médaillon se trouve à l'entrée du désert du monde alternatif. Passez entre les barres mauves et utilisez le miroir. Lisez l'inscription sur la pierre avec le livre. Le second médaillon vous sera remis par un Poisson. rendez-vous près des chutes Zora du monde alternatif et essayez de trouver le cerlce de pierres dans l'eau. ramassez une pierre et jetez-la dans le cercle. Le troisième et dernier médaillon vous attend dans les montagnes. Montez jusqu'au donjon du monde réel et tournez à gauche. Lisez l'inscrition sur la pierre avec le livre.
Les 4 épées du jeu La première épée vous est donnée par votre oncle au tout début du jeu. La seconde, vous la trouverez dans la forêt au nord ouest de la carte. Il s'agit d'Excalibur. La troisième vous sera donnée par les forgerons. La quatrièmee et dernière lame est à prendre chez la fée dans la grande pyramide de fin de jeu.
Solution Complète (1ère partie)
La quête principale
Prologue Après le rappel de la légende du Pouvoir d'Or, Link entend un appel de la princesse Zelda et voit partir son oncle dans l'hostile obscurité de la nuit. Sautez du lit et saisissezla lanternedans le coffre avant de quitter la maison. Affichez la carte et rendez-vous en direction de la croix, vers le château d'Hyrule. Pour cela, sautez en contrebas et suivez le sentier jusqu'au pont. Devant la porte gardée, prenez le petit chemin de droite qui longe les douves et soulevez le buisson qui cache l'entrée d'un souterrain au pied de l'arbre. Là, vous atterrirez directement au sous-sol du château.
Château d'Hyrule
Quelques pas sur la gauche vous conduiront devant l'oncle de Link agonisant. Celui-ci vous remet sonépéeet vous apprend la botte secrète qui consiste à canaliser le pouvoir de l'épée pour faire une attaque circulaire. Passez la porte et utilisez la technique nouvellement apprise sur les deux gardes. Le coffre ne contient que quelques rubis. La porte sud vous amène dans les jardins du château, d'où vous pourrez facilement accéder à la porte d'entrée principale du château. Faites le tour jusqu'aux escaliers inférieurs en passant soit par l'aile gauche soit par l'aile droite, et descendez au premier sous-sol. Eliminez le garde pour lui voler saclé, et ouvrez le coffre pour récupérerla carte du donjon. Utilisez la clé sur la porte sud, puis suivez le parcours en poussant les gardes dans le vide. Dans la petite salle suivante, prenez d'abord à droite afin de mettre la main sur une nouvellecléen tuant le garde bleu. Prenez le précieuxboomerangdans le coffre et équipez-le. Il peut vous servir à actionner des mécanismes à distance, à figer des ennemis ou encore à récupérer des bonus éloignés. Passez la porte nord grâce à votre nouvelle clé, et rendez-vous au troisième sous-sol. C'est là qu'est retenue prisonnière la princesse Zelda. Mais pour la délivrer, vous allez devoir vaincre un garde armé d'une masse d'armes. Vous pouvez par exemple vous servir des jarres stockées dans la cellule pour les lancer à la tête de votre ennemi. Une fois vaincu, il vous remet lagrande clé, ce qui vous permet d'ouvrir l'accès à la geôle de la princesse. Celle-ci vous informe des intentions maléfiques du sorcier Agahnim et accepte de vous accompagner. Vous devez maintenant trouver le passage secret censé se trouver au rez-de-chaussée. Récupérez le rubis bleu dans le coffre de la cellule, et faites demi-tour jusqu'au rez-de-chaussée. Au premier sous-sol, vous pourrez passer par le balcon pour éviter les gardes. Une fois au rez-de-chaussée, revenez dans la première salle et montez les escaliers pour rejoindre la salle du trône. Au premier étage, vous pouvez vous débarrasser des deux gardes facilement grâce à l'attaque circulaire. Un passage secret apparaîtra si vous faites coulisser le blason en le poussant de la gauche vers la droite. La lanterne est bien utile pour repérer son chemin et anticiper les attaques des rats et des chauves-souris, alors n'hésitez pas à allumer les torches que vous trouverez. L'escalier se trouve au nord-est de la salle. Eliminez les nombreux serpents et frayez-vous un passage vers le premier sous-sol. Dans le coffre de droite, vous trouverez lacléqui ouvre la porte nord. Continuez votre chemin en avançant prudemment jusqu'à la salle dont la sortie est condamnée par une nouvelle porte scellée. C'est l'un des rats qui possède laclépour ouvrir cette porte. Plus loin, vous remarquez que le mur de gauche est fissuré à deux endroits, mais vous devrez revenir lorsque vous serez en possession des bombes. Pour l'heure, poussez le bloc du haut vers le haut pour vous frayer une issue vers l'escalier. En bas, vous devrez déterminer au hasard quel est le levier qui ouvre la porte du sanctuaire. Il s'agit du levier de droite. Tirez-le et passez de l'autre côté pour vous retrouver au coeur du sanctuaire.
Le sanctuaire
C'est dans cet endroit paisible que la princesse Zelda informe le maître du sanctuaire que le sorcier Agahnim est à la recherche des filles des sept sages pour s'emparer du Pouvoir d'Or. Link est alors désigné volontaire pour aller chercher l'épée Excalibur, seule arme capable de vaincre le démon. Une fois son discours terminé, Zelda indique l'emplacement du descendant de l'un des sept sages sur votre carte et accepte de rester cachée au sanctuaire. Vous trouvez votre premier réceptacle de coeur dans le coffre. Dirigez-vous maintenant vers l'ouest en direction du village.
Le village Cocorico
D'après la carte, l'ancien que vous cherchez se trouve dans la maison la plus au nord du village. Mais la personne que vous trouvez n'est pas l'ancien mais elle vous en apprend plus sur la légende d'Excalibur. Le petit refuge au toit vert situé juste sur la gauche est une ancienne planque de bandits. Descendez au sous-sol pour trouver une énigme qui peut vous permettre de récupérer le contenu de quatre coffres. Passez à gauche et poussez le bloc qui se trouve entre les deux coffres vers le bas. Passez par le haut et poussez le bloc de droite vers le bas, puis celui de gauche vers la gauche et celui du bas vers le bas. Poussez le bloc qui entrave l'accès au second coffre vers la gauche et récupérez le rubis rouge. Vous pouvez directement accéder aux deux coffres du bas qui contiennent tout deux un rubis rouge. Il ne reste plus qu'à pousser les deux derniers blocs vers le haut puis vers la gauche pour ouvrir le dernier coffre et récupérer le rubis rouge. Avant de partir, retenez l'emplacement de la fissure dans le mur nord car vous devrez y revenir quand vous aurez les bombes. En continuant vers la gauche, vous remarquez qu'un avis de recherche vous concernant est affiché sur toutes les pancartes du village. Sur la place, vous pouvez acheter dès maintenant un précieuxflacon magiquepour 100 rubis. Vous pourrez y stocker des fées ou des potions. Ne parlez pas à la vieille femme qui fait les cent pas devant sa maison si vous ne voulez pas affronter des gardes. Allez voir le jeune garçon qui se trouve au sud, près de la petite cabane. C'est lui qui connaît l'emplacement du Palais de l'Est ou se cache le vieux sage. Il vous indique sa direction sur la carte. Dans la cabane, vous pourrez acheter desbombesau marchand pour 50 rubis. Avec celles-ci, vous pouvez par exemple pénétrer dans l'autre cabane qui se trouve au sud-ouest derrière les buissons afin de dénicher quelques bonus. Tout à fait au nord-ouest, vous pouvez sauter dans le trou depuis la corniche. Vous pourrez ainsi trouver quatre coffres et un passage secret dans le mur nord, à exploser avec des bombes. Il vous conduit à unfragment de coeur. Vous pouvez également poser une bombe au premier sous-sol du refuge pour découvrir un secondfragment de coeur. Pénétrez maintenant dans l'auberge en passant par l'arrière de la maison. Le coffre que vous trouverez contient un secondflacon magique. Posez une bombe dans le mur ouest de la maison de la vieille femme qui dit avoir confiance en vous. Ceci ouvrira une salle secrète contenant un coffre avec un rubis rouge. Dans la maison qui se trouve juste à droite de celle-ci, vous pouvez récupérer lefilet à papillonsen parlant au jeune garçon alité. Il vous servira à capturer des fées ou des abeilles dans vos flacons. Il est temps à présent de quitter le village pour atteindre le Palais de l'Est où se trouve le vieux sage. Sortez par le sud et suivez le sentier jusqu'au pont, après le maison de Link. De l'autre côté du pont, prenez à droite et localisez la grotte de la grande fée. L'entrée de la zone du temple se trouve juste avant, au nord. Montez l'escalier en vous méfiant des Octoroks, et sautez vers le bâtiment en contrebas pour trouver le fameux sage Sahasrahla, l'Ancien du village. Il vous informe que vous devrez d'abord retrouver les trois pendentifs sacrés avant de mettre la main sur Excalibur. Acceptez de tenter de récupérer le Pendentif du Courage du Palais de l'Est, mais avant de quitter la pièce, posez une bombe dans le mur nord pour trouver trois coffres avec beaucoup d'argent. Pour trouver l'entrée du palais depuis la maison de Sahasrahla, montez l'escalier au nord, puis allez vers le sud-est et cherchez l'escalier qui vous mène directement à l'entrée du palais.
Palais de l'Est
Comme vous le voyez sur la carte, ce palais ne s'échelonne que sur deux étages. Vous réalisez rapidement que les deux passages latéraux ne mènent à rien. Prenez donc le passage du milieu en ouvrant la porte grâce à l'interrupteur caché sous la jarre. Marchez sur la dalle surélevée pour ouvrir la seconde porte. Vous arrivez dans la salle des boulets. Avancez en slalomant tout en vous servant des renfoncements pour vous protéger du gros boulet. Passez la porte du haut puis allez à droite. Ouvrez la porte en marchant sur la dalle, et éliminez les squelettes avec vos attaques circulaires. Passez la porte au nord-ouest et activez le mécanisme en soulevant la jarre centrale. Restez toujours mobile pour éviter le monstre qui aspire votre énergie magique. Dans la salle sud, vous pourrez récupérer lacarte du donjon. Visitez maintenant la partie ouest en ouvrant la porte grâce à la dalle, éliminez les squelettes et passez la porte de gauche. Il faudra ensuite éliminer tous les ennemis pour débloquer l'accès vers le nord. Le coffre suivant renferme laboussole. Dans la salle de droite, vous remarquez une dalle spéciale qui vous permet de contacter Sahasrahla par télépathie. Le passage de droite vous conduit dans la salle du grand coffre. Tant que vous n'avez pas l'objet du donjon, essayez d'éviter les cyclopes ou éliminez-les en leur lançant des jarres quand ils ouvrent l'oeil. Traversez la salle et prenez le passage de droite. Il vous amène dans une zone mal éclairée et infestée de fantômes. Marchez sur la dalle pour ouvrir la porte et enfilez-vous dans la salle de droite. Utilisez les jarres pour éliminer les squelettes rapidement, et ne partez pas sans avoir récupéré lacléqui se trouve dans une jarre de droite. Revenez dans la pièce précédente en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre pour ne pas vous faire toucher par les fantômes, et déverrouillez la porte de gauche. Pour matérialiser le coffre dans la salle de gauche, vous devez éliminer tous les ennemis de la salle. Commencez par les plantes et les squelettes avant de vous attaquer au cyclope. Une fois vaincu, les trois fantômes tenteront de vous empêcher d'actionner le mécanisme qui se trouve sous la jarre du haut et qui matérialise le coffre contenantla grande clé. Utilisez-la sur la porte du haut, poussez le bloc de droite et regagnez la salle du grand coffre. Vous pouvez maintenant l'ouvrir avec la grande clé et ainsi recevoirl'arc. Avant de passer la porte au nord, sautez dans les sortes de récipients pour capturer quelques fées dans vos flacons à l'aide du filet à papillons. Dans la salle du haut, vous devrez éliminer les deux cyclopes pour espérer vous emparer de laclé. L'arc s'avère bien utile. Avant de déverrouiller la porte de gauche, visitez la salle de droite pour récupérer un maximum de rubis. Vous voilà maintenant au premier étage. La dalle qui ouvre la porte de gauche se trouve sous la jarre située la plus en bas à gauche. Plus loin, vous devrez nécessairement éliminer les trois cyclopes pour actionner la dalle du bas afin d'ouvrir le passage de gauche. Une séquence de slalom est ensuite nécessaire pour atteindre la dalle en haut à gauche qui ouvre la porte suivante. Il vous faudra deux flèches pour venir à bout du cyclope rouge. Au-dessus, préparez une attaque circulaire pour faire le ménage dans les rangs des plantes, puis éliminez un par un les deux cyclopes. Passez la porte pour affronter le boss.
BOSS : Lâchez toutes les flèches que vous avez sur ces chevaliers en armures. Ils vous attaquent en faisant un cercle puis foncent vers vous en avançant en ligne. Lorsqu'il n'en restera plus qu'un, il tentera de vous écraser en calculant votre position. Restez mobile et envoyez vos flèches lorsqu'il est dans le même axe que vous. Une fois vaincu, le boss vous laissera un réceptacle de coeur et le premier médaillon : lePendentif du Courage.
A la recherche du second médaillon
Une fois à l'extérieur du palais, revenez voir Sahasrahla pour obtenir lesbottes de Pégaseet en apprendre plus sur la légende. Les bottes vous permettent désormais de courir tout en lançant une attaque éclair particulièrement efficace. En vous laissant partir, le sage vous informe qu'un mystérieux objet se cache dans une grotte à l'est du Lac Hylia. Celui-ci se trouve au sud-est de la carte, mais il vous faudra faire le tour par la gauche pour accéder à la grotte. Vous remarquez sur la carte l'emplacement d'Excalibur et des deux médaillons restants. Dans un premier temps, passez le pont et longez le lac par la gauche pour arriver à la fameuse grotte. En chemin, vous pourrez poser une bombe dans la paroi située à l'ouest du lac pour dénicher l'emplacement d'une grande fée. Un autre mur fissuré, juste à gauche du lac, près des octoroks, vous conduira vers une planque de bandits. Eliminez les vers avec des flèches et parlez au voleur pour qu'il vous donne 300 rubis. Les coffres contiennent des bonus supplémentaires. Lorsque vous arrivez enfin à la grotte, vous constatez qu'il faut faire le tour par l'extérieur en posant une bombe sur le mur fissuré à gauche de l'entrée pour pouvoir atteindre le coffre. Il renfermela baguette de glacequi vous permet d'envoyer des bourrasques magiques. Direction maintenant le village Cocorico. En montant en direction du village, vous pénétrez dans la maison des deux frères ennemis. Pour les réconcilier, posez une bombe ou foncez avec les bottes en direction du mur de gauche pour créer un passage qui vous conduit vers un parcours chronométré. Vous devez arriver au bout en moins de 15 secondes pour récupérer un nouveaufragment de coeur. Il existe un raccourci très simple qui consiste à sauter vers le bas depuis la pancarte pour atterrir directement au bout du parcours. Pénétrez ensuite dans la maison du dessus pour découvrir qu'il s'agit d'une bibliothèque. Il vous suffit de foncer avec les bottes en direction de l'étagère de gauche pour faire tomber le livre et le récupérer. Il s'agit dulivre de Mudoraqui permet de déchiffrer l'ancienne langue des Hyliens. Quittez maintenant le village par le sud et suivez la paroi jusqu'à la maison de Link. De là, vous pouvez descendre au sud et rejoindre le Désert du Mystère situé à l'ouest. Repérez la position du personnage muet dont la pancarte dit qu'il s'agit d'un vieil original. Vous devrez y revenir par la suite. La grotte suivante est le repaire d'une nouvelle grande fée. Dans le désert, vous allez devoir vous méfier des mines, des vautours et des hommes des sables pour trouver enfin l'entrée du palais. Vous ne pourrez en libérer l'accès qu'en déchiffrant les écritures à l'aide du livre de Mudora. L'incantation permet alors à Link d'entrer dans le donjon.
Palais du Désert Vous entrez au premier sous-sol du donjon et découvrez que l'ensemble du palais est en partie enfoui sous le sable et sert de cachette à de nombreux nouveaux monstres. Méfiez-vous surtout des statues qui lancent des rayons laser et apprenez à les éviter. Vous pouvez commencer à vous frayer un passage dans la grande salle du haut. Marchez sur l'interrupteur situé sous la jarre centrale pour faire apparaître un coffre contenant lacarte du donjon. Continuez maintenant en direction de la salle située en haut à gauche. Vous devez vous cacher derrière les torches pour vous protéger des lasers tout en avançant vers laclé. Faites-la tomber en fonçant dessus grâce aux bottes. Sahasrahla vous donne des conseils via la dalle de télépathie. Descendez à présent dans la salle qui se trouve au sud-ouest. Evitez les rayons de la statue et attendez le bon moment pour pousser le troisième bloc en partant de la gauche vers le fond de la pièce. Cela aura pour effet d'ouvrir la porte nord qui mène à une salle remplie de fées que vous pouvez stocker dans des flacons. En sortant à l'extérieur du donjon, toujours du côté ouest, vous pourrez accéder à un nouveaufragment de coeurqui devrait vous conférer un nouveau réceptacle de coeur, si vous avez récupéré les autres fragments évoqués dans le début de cette soluce. Rejoignez maintenant le côté est et déverrouillez la porte située dans le mur de droite. Le coffre contient laboussole. Dans la salle du dessus, il vous suffit de slalomer entre les boulets pour récupérer lagrande clé. Maintenant que vous l'avez, revenez dans la salle située au nord-ouest, soulevez l'une des jarres de gauche pour ouvrir la porte, et emparez-vous du
gant de puissancequi se trouve dans le grand coffre de la salle du dessus. Il vous permettra de soulever certains rochers jusque-là immuables. Il s'agit maintenant d'aller à l'extérieur du donjon en prenant la sortie ouest, et de soulever les petits rochers qui bloquent l'entrée du rez-de-chaussée du donjon. Poussez la dalle inférieure droite ce cette première sale pour ouvrir la porte, et passez de l'autre côté. Vous devrez ici frapper chaque dalle avec votre épée dès qu'elles foncent sur vous avant de prendre laclécachée dans la jarre en bas à gauche de la salle. Mais vous pouvez aussi foncer directement vers la porte une fois en possession de la clé. Vous voilà au premier étage du donjon. Eliminez tous les ennemis pour ouvrir la porte de droite. Là, faites le ménage, et soulevez les jarres pour passer dans la salle du dessus. La prochaineclése trouve dans la jarre en haut à droite de cette pièce emplie de dalles volantes. Eliminez ensuite le cyclope et allumez les quatre torches pour dégager l'accès au boss du donjon.
BOSS : Trois vers des sables vous foncent dessus en sortant de terre. Vous devez les frapper lorsqu'ils montrent leur tête tout en évitant leurs mouvements, tout en sachant qu'ils peuvent parfois vous toucher sous terre. C'est pourquoi il peut être utile d'avoir au moins une fée en réserve pour sortir victorieux. Au terme du combat, vous récupérez un nouveau réceptacle de coeur ainsi que le second médaillon : lePendentif du Pouvoir.
A la recherche du troisième médaillon En quittant le palais du désert, n'oubliez pas de visiter la petite grotte, à l'est, qui mène à une salle habitée par un vieillard. Posez une bombe sur le mur du bas afin de mettre la main sur un nouveau fragment de coeur. Après la grotte de la grande fée, soulevez la large pierre qui se trouve juste avant le vieil original pour dévoiler un passage secret. C'est le repaire d'un voleur et vous y trouverez quelques rubis. Au nord-est du village Cocorico, vous trouverez une entrée vers la forêt, juste au-dessus de la maison du diseur de bonne aventure. Coupez le buisson derrière le tronc pour dévoiler un passage qui conduit directement à unfragment de coeur. En poursuivant votre chemin à l'intérieur des longs troncs d'arbres, vous allez rapidement trouver un mystérieuxchampignon. Vous pourrez le donner un peu plus tard à la sorcière qui vit au nord-est du monde. Rendez-vous maintenant en direction du sanctuaire. Là, vous trouverez une large pierre que vous pouvez fracasser avec les bottes de Pégase pour trouver un passage menant à un coffre contenant un nouveaufragment de coeur. Dans l'écran de droite, vous pouvez trouver un accès secret au sanctuaire dans le cimetière. Il suffit de soulever quelques pierres avec le gant de puissance pour pouvoir atteindre la tombe en haut à gauche, puis la pousser pour tomber dans un trou qui mène au sous-sol du sanctuaire. A cet endroit, vous pouvez poser des bombes ou foncer simplement dans le mur fissuré pour trouver une salle remplie de coffres. L'un d'eux contient 300 rubis. Cherchons maintenant à atteindre le médaillon rouge. Repérez la position des bûcherons et soulevez la large pierre à l'écran du dessous pour atteindre l'entrée d'une grotte sombre. Pour trouver l'issue, prenez à droite, puis en bas, à droite, en haut, et enfin à droite où vous trouverez un curieux personnage. Guidez-le, puisqu'il a perdu sa lampe, et dans la salle suivante, allez tout droit, prenez le coeur dans le pot, allez à droite, et enfin en bas. En sortant, méfiez-vous des écureuils et des pierres qui tombent, et entrez dans l'abri. Le vieillard vous fait cadeau d'unmiroir magiqueet vous régénère tous vos coeurs si vous allez lui parler dans son habitation. Dirigez-vous vers le bas pour trouver la sortie de la caverne. A l'extérieur, allez à gauche et escaladez la grande échelle. De là-haut, vous pouvez vous lâcher sur la première corniche afin de faire le plein de fées. Remontez une nouvelle fois mais lâchez-vous sur la deuxième corniche. L'escalier qui mène au premier étage débouche sur unfragment de coeur. Ceci devrait théoriquement remplir un nouveau coeur complet. Une dalle de télépathie vous informe qu'il faut vous rendre au sommet du Rocher du Spectacle pour atteindre la Tour d'Héra, au sommet de la Montagne de la Mort. Sautez à l'étage inférieur et sortez de la grotte.
Remontez en haut de l'échelle et localisez le téléporteur sur la droite. Il va vous faire passer dans le monde des ténèbres. Comme vous ne possédez pas encore la pierre de lune, vous serez transformé en lapin et serez vulnérable aux attaques de vos adversaires. Dès que vous serez passé dans le monde des ténèbres, placez-vous sur la tache en forme de diamant et utilisez le miroir pour repasser dans le monde de la lumière. Vous atterrirez directement sur unfragment de coeur. Vous pouvez ensuite sauter de la corniche en direction de la Tour de la Montagne.
Tour de la Montagne
Tout d'abord, sachez que vous pourrez regagner l'entrée du donjon à tout moment en utilisant le miroir. Frappez l'interrupteur rouge et pénétrez dans le sous-sol de gauche. Il vous suffit d'éliminer les trois ennemis pour faire apparaître unecléque vous récupérerez en actionnant l'interrupteur bleu. Remontez par l'escalier et utilisez le boomerang pour actionner l'interrupteur rouge. Puisque tous les interrupteurs communiquent entre eux, vous pouvez frapper n'importe lequel de manière à visiter le haut de la pièce. Vous trouvez un coffre qui contient lacarte du donjon. Déverrouillez la porte afin de descendre au rez-de-chaussée. Pour ouvrir la porte suivante, vous devez éliminer toutes les dalles qui vous assaillent, ce qui ne devrait pas poser trop de problèmes si vous gardez un bon timing. Frappez l'interrupteur et passez la porte de droite. Dans la salle du dessous, allumez les quatre torches avec la lanterne et prenezla grande clédans le coffre. Utilisez le miroir pour revenir à l'entrée du donjon, et passez par l'escalier de droite. Vous arrivez au deuxième étage. Trois coups suffiront à éliminer les pieuvres bleues, mais attention à ne pas tomber dans le vide. Plus loin, marchez sur la dalle en étoile afin de modifier l'emplacement des trous dans le sol. Vous pouvez déverrouiller la porte avec la grande clé. Arrivé au troisième étage, prenez laboussoledans le coffre, éliminez vos adversaires puis montez à l'étage. De là, vous devez marcher sur la dalle en étoile et sauter dans le trou qui se trouve le plus au nord au centre de la salle afin d'atterrir juste devant le grand coffre du troisième étage. A l'intérieur, vous trouvezla perle de lunequi permet de conserver sa forme humaine dans le monde des ténèbres, et donc de ne pas se transformer en lapin. Fouillez les pots et montez à l'étage du boss.
BOSS : Ce boss est un ver géant qui se déplace de plus en plus rapidement sur une petite plate-forme en essayant de vous pousser dans le vide. Vous devez toucher l'extrémité de sa queue qui est son point faible un maximum de fois afin de le vaincre. Restez mobile et essayez surtout de rester au centre de la plate-forme pour ne pas tomber malencontreusement. Quatre ou cinq attaques concentrées suffiront à en venir à bout. Au terme du combat, vous récupérez un nouveau réceptacle de coeur ainsi que le troisième et dernier médaillon : lePendentif de la Sagesse.
A la recherche d'Excalibur
Maintenant que vous êtes en possession des trois médaillons, vous devez regagner les bois perdus au nord du village Cocorico afin de récupérer l'épée légendaire Excalibur. Quittez la montagne en empruntant la grotte qui mène au village, et prenez par exemple l'entrée située au nord-ouest de la cabane des bûcherons. Les petites épées que vous verrez en chemin sont de fausses Excalibur, alors n'en tenez pas compte. Pour sortir rapidement de ce labyrinthe, passez les deux troncs d'arbres, entrez dans le tronc situé derrière le champignon et passez le dernier tronc au nord-ouest. Vous pénétrez dans une clairière peuplée d'animaux paisibles. C'est là que se trouve la fameuse épée légendaire. Déchiffrez l'inscription écrite en caractères hyliens à l'aide du livre de Mudora : « Triomphe du héros la veille du cataclysme ! Trois symboles de vertu obtiendra. Excalibur retrouvera, préservant la pureté de la lignée des Chevaliers ». Faites le tour et saisissez-vous
d'Excalibur. Sahasrahla vous contacte par télépathie et vous informe que vous êtes maintenant capable de vaincre Agahnim dans le château d'Hyrule. Mais en quittant la clairière, Zelda vous lance un appel de détresse depuis le sanctuaire.
Retour au Château d'Hyrule De retour au sanctuaire, vous constatez l'enlèvement de la princesse Zelda. Raison de plus pour foncer au château d'Hyrule pour la sauver. Vous connaissez les lieux, alors dirigez-vous rapidement vers l'une des deux sorties extérieures, au sud-est ou au sud-ouest du rez-de-chaussée. De là, vous pouvez maintenant détruire la barrière magnétique avec Excalibur afin d'ouvrir la porte du premier étage. Les adversaires sont de plus en plus coriaces, mais votre nouvelle épée compense ce handicap. Eliminez les deux premiers gardes et passez la porte de droite. Ces nouveaux ennemis sont-ils un clin d'oeil à Zelda 1 ? Peu importe, c'est uniquement en les éliminant que vous obtiendrez lacléqui ouvre la porte suivante. Le deuxième étage est très mal éclairé, et vous n'avez pas de torche pour arranger les choses. Essayez de venir rapidement à bout de vos adversaires et frayez-vous un passage vers la gauche. Cette fois, il faut traverser une sorte de labyrinthe, mais des torches vous permettront d'illuminer temporairement la pièce. Repérez l'emplacement du coffre à gauche de la salle, il contient une petiteclé. Vous pouvez soit déverrouiller la porte en bas à droite, soit pousser le bloc du bas de la salle vers la gauche pour ouvrir la porte par laquelle vous êtes venu. Dans la salle de droite, deux gardes se ruent sur vous pour vous ralentir. Passez la porte nord pour accéder au troisième étage. Deux gardes dont un archer vous attendent dans la première salle. A gauche, méfiez-vous des difficultés du parcours et éclairez la pièce pour trouver la sortie au nord-est. Le bloc permet simplement de revenir en arrière. Eliminez les trois ennemis pour obtenir une nouvellecléqui servira à ouvrir la porte nord. Les choses se corsent un peu à partir du quatrième étage avec des adversaires encore plus résistants. Un message de Sahasrahla vous informe que le sorcier Agahnim est insensible aux attaques directes. Vous devrez lui renvoyer ses attaques d'une manière ou d'une autre. Poursuivez votre périple jusqu'à la salle remplie de jarres. Lancez-les sur le garde pour le détruire et récupérez lacléà l'aide du boomerang. Déverrouillez la porte de droite, où vous pourrez, si vous le voulez, minimiser les risques en fonçant directement vers l'escalier. La première salle du cinquième étage est occupée par des gardes peu vigilants. Poussez la statue de gauche pour sortir et passez la porte. La passerelle que vous devez traverser ensuite est extrêmement étroite, alors essayez de repousser vos ennemis dans le vide. Arrivé au sixième étage, vous assistez impuissant au rituel qui permet à Agahnim de transporter la princesse Zelda dans le monde des ténèbres. Le sceau des sept sages est rompu et le sorcier vous fausse compagnie. Poursuivez-le en déchirant le rideau du fond à l'aide de votre épée. Un terrible combat s'engage alors.
BOSS : Agahnim vous envoie aléatoirement des décharges électriques, des sphères d'énergie ou des boules bleues. Vous ne pouvez le toucher qu'en renvoyant les sphères d'énergie dans sa direction, soit à l'aide de l'épée, soit à l'aide du filet à papillons. Six coups suffiront à le faire fuir, mais celui-ci n'a pas dit son dernier mot et vous entraîne dans le monde des ténèbres.
Le monde des ténèbres
Sahasrahla vous explique que vous vous trouvez sur ce qui fut jadis la Terre d'Or, qu'une puissance diabolique a malheureusement transformée en monde des ténèbres. Le sorcier a forcé le sceau des sept Sages et a ouvert une brèche pour relier ce monde à l'entrée du Château d'Hyrule. Pour sauver le monde de la lumière, Link doit reconquérir le Pouvoir d'Or et sauver les sept jeunes filles qu'Agahnim a envoyées dans les donjons du monde des ténèbres. Descendez les escaliers par la droite puis lâchez-vous en contrebas afin d'atteindre lefragment de coeursitué sur la face droite de la pyramide. Affichez le plan pour repérer l'emplacement du premier palais, il est symbolisé par le cristal numéroté 1 et se trouve à l'est du monde. En chemin, vous pourrez trouver la grotte de la grande fée au même emplacement que dans le monde de la lumière. Le petit temple comporte une paroi fragile qui permet de faire le plein de coeurs. Engouffrez-vous ensuite dans le labyrinthe en suivant les flèches, et faites le tour de manière à pouvoir entrer sous les arbres par le nord. En sortant de ce labyrinthe, vous serez suivi par un singe nommé Kiki qui vous propose de vous guider pour 10 rubis. Acceptez sa proposition car il vous sera d'une grande aide une fois arrivé au palais. Il n'y a que lui en effet qui puisse atteindre l'interrupteur situé au sommet du temple, mais il vous en coûtera 100 rubis supplémentaires. Le donjon s'ouvre alors, vous laissant libre de pénétrer ou non à l'intérieur.
Niveau 1 : Palais des Ténèbres Dès votre entrée dans le palais, trois accès s'offrent à vous. Marchez sur la dalle de gauche pour ouvrir la porte de gauche, puis préparez-vous à envoyer un crâne pour briser la carapace de l'ennemi qui vous attaque. Prenez l'escalier pour accéder au 1er sous-sol. Le crâne situé en bas à gauche dissimule un interrupteur qui permet de faire apparaître un coffre contenant une petiteclé. Remontez à l'étage et soulevez le crâne en haut à gauche pour ouvrir la porte qui conduit au hall d'entrée. Passez maintenant la porte de droite et descendez l'escalier pour trouver un téléporteur qui vous amène dans une salle où vous pourrez poser une bombe sur la paroi sud, ou la détruire tout simplement en fonçant dessus avec les bottes de Pégase. En haut de cette salle, une stèle de télépathie vous indique que Zelda est prisonnière dans le Rocher de la Tortue au sommet de la Montagne de la Mort. Vous arrivez dans un couloir peuplé de monstres flottants. Eliminez-les lorsqu'ils ne sont plus parcourus par le courant, et défoncez le mur nord. Vous faites la connaissance des rats géants, des monstres qui ne bougent que lorsque vous bougez et qui se déplacent de façon inverse à la vôtre. Essayez donc de les coincer contre un mur opposé au vôtre et envoyez-leur des flèches en bougeant au dernier moment pour les éliminer rapidement. Vous devrez progresser prudemment dans la salle suivante sur les tapis roulants pour atteindre l'escalier. Une fois au rez-de-chaussée, vous trouvez lacarte du donjon. Grâce à elle, vous voyez que le mur de droite peut être défoncé à l'aide d'une bombe, tout comme le mur de gauche d'ailleurs. Repérez les dalles roses juste au-dessus, vous pourrez les enfoncer plus tard avec le marteau. A droite, vous trouvez une fontaine des fées qui vous offre une nouvelle opportunité d'en capturer quelques-unes dans vos flacons. A gauche, vous pouvez mettre la main sur une nouvelle petiteclé. De retour dans la salle du téléporteur, poussez le bloc pour revenir au rez-de-chaussée et prenez maintenant la porte centrale. Utilisez une clé pour passer dans la pièce du haut, évitez les ennemis, prenez le chemin de gauche et posez une bombe sur la passerelle fissurée afin d'atteindre le niveau inférieur. Ouvrez la porte scellée, montez à l'étage et récupérez lagrande clédans le coffre avant de vous lâchez à l'étage du dessous. Faites apparaître un coffre en marchant sur l'interrupteur caché sous le crâne afin de récupérer uneclésupplémentaire. Repartez en utilisant le téléporteur et revenez dans la pièce avec la passerelle en poussant la statue pour gagner du temps. Pour traverser la passerelle de droite, vous devez pousser le bloc vers le gouffre. Une autre petitecléest à vous. De là, vous pouvez sauter pour atteindre la plate-forme nord et rejoindre directement la porte scellée, à condition de ne pas avoir touché aux globes colorés qui alternent les blocs bleus et rouges. Sinon, utilisez le boomerang pour
changer la position des globes. Dans la pièce suivante, vous devez slalomez rapidement entre les ennemis pour traverser la passerelle qui s'effondre, avant d'ouvrir la porte scellée dans le mur ouest. Cette pièce n'est pas éclairée, et vous devez donc avancer prudemment pour trouver le coffre contenant lacléen évitant de vous faire toucher par les flammes des mini-dinos. Ce coffre se trouve en bas à droite de la salle, et il vous suffit de défoncer la paroi un peu plus haut avec une bombe pour atteindre enfin le grand coffre contenant l'objet du donjon :le marteau magique. Grâce à lui, vous allez pouvoir non seulement enfoncer les piquets et d'autres dalles spéciales dans le sol, mais aussi éliminer les ennemis protégés par une carapace. A peine entré dans la salle de droite par rapport à la passerelle, vous allez avoir l'occasion d'utiliser votre marteau. Après avoir renversé les tortues, vous n'aurez plus qu'à leur mettre un coup d'épée pour les éliminer. Le coffre contient la précieuseboussole. Faites un détour par les escaliers pour collecter un maximum de rubis, mais aussi une nouvelle petiteclé. L'occasion aussi de repérer l'entrée, inaccessible, de la salle du boss. Vous pouvez maintenant ouvrir la porte avec votre clé. Poussez la statue vers la droite pour atteindre l'issue, et vous voilà de retour dans la salle avec les pieuvres. Lâchez-vous depuis la passerelle et actionnez le globe avec le boomerang pour dégager le passage à droite. Là, vous devez soulever les jarres et déplacer une statue pour maintenir l'interrupteur qui ouvre la porte activée. Procédez comme d'habitude pour éliminer les rats, frappez le globe avec votre épée, et passez rapidement dans le passage de droite. Il suffit ensuite de tirer une flèche dans l'oeil de la statue pour libérer un escalier à droite. Au 1er sous-sol, vous allez encore mettre votre marteau à contribution pour écraser les dalles et éliminer les tortues. Posez ensuite une bombe près du globe et restez du côté gauche pour accéder à la porte scellée. Il faudra vous débarrasser de tous vos adversaires pour atteindre la salle du téléporteur. Poussez le bloc situé en haut à gauche pour vous téléporter juste en-dessous de la salle du boss.
BOSS : Le boss est un monstre protégé par un masque qu'il va d'abord falloir casser rapidement à l'aide du marteau. Après une bonne dizaine de coups, le masque cède et vous devez finir le monstre avec votre épée. Il vous reste à récupérer le réceptacle de coeur et vous emparer du cristal. La première fille des sept sages est libérée.
Niveau 2 : Palais du Marais La position des sept temples est maintenant inscrite sur votre carte. Avant toute chose, il va falloir vous procurer les palmes de Zora. Rendez-vous près de la maison de la sorcière au nord-est dans le monde de la lumière (donnez-lui le champignon de la forêt pour obtenir la poudre magique), et suivez les panneaux pour trouver la cascade des voeux. Vous devez vous diriger vers le nord et suivre l'eau claire jusqu'à atteindre le poisson géant tout à fait au nord-est. Vous devez lui donner 500 rubis pour avoir le droit de récupérer les fameusespalmes. Grâce à elles, vous allez pouvoir nager en eau profonde et utiliser les canaux magiques qui relient les lacs et les rivières. Méfiez-vous juste des faux tourbillons que génèrent les monstres lorsqu'ils sortent de l'eau. En redescendant, vous avez la possibilité de pénétrer sous la cascade qui n'est autre que la cascade des souhaits. Vous pouvez jeter des objets dans cet étang pour améliorer la puissance de certains de vos objets. Une fée apparaît alors et vous donne ainsi un boomerang magique et un bouclier capable de vous protéger des boules de feu. Si vous jetez un flacon vide vous pourrez repartir avec un flacon garni de magie. Notez qu'il vous suffit de sauter en bas de la cascade du poisson géant et d'aller à gauche pour trouver un nouveaufragment de coeur. Direction maintenant le second cristal au sud de la carte. Vous pouvez l'atteindre maintenant que vous êtes en possession du marteau puisque des plots vous barraient le passage. Une fois à l'intérieur, vous constatez que l'échelle qui vous permettrait d'avancer est trop élevée pour pouvoir passer. La solution consiste à sortir du donjon pour repasser dans le monde de la lumière avec le miroir, et changer le niveau d'eau grâce à l'interrupteur situé
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