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15 Ene 2008 – Revista Latina de Comunicación Social. 63 de 2008. Edita: LAboratorio de Tecnologías de la Información y Nuevos Análisis de Comunicación ...

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Revista Latina de Comunicacin Social 63de 2008
Edita: LAboratorio de Tecnologas de la Informacin y Nuevos Anlisis de Comunicacin Social Depsito Legal: TF-135-98 / ISSN: 1138-5820 Ao 11 –2 poca- Director:Dr. Jos Manuel de Pablos Coello, catedrtico de PeriodismoFacultad de Ciencias de la Informacin: Pirmide del Campus de Guajara -Universidad de La Laguna38200 La Laguna (Tenerife, Canarias; Espaa) Telfonos: (34) 922 31 72 31 / 41 - Fax: (34) 922 31 72 54
Investigacinpdfmetadatos
FORMA DE CITAR ESTE TRABAJO EN BIBLIOGRAFAS - HOW TO CITE THIS ARTICLE IN BIBLIOGRAHIES / REFERENCES:Galn Cubillo, Esteban (2008): "Escenografa virtual en TV. Anlisis del uso de escenografa virtual en la realizacin de un programa de televisin", enRevista Latina de Comunicacin Social, 63, pginas 31 a 42. La Laguna (Tenerife): Universidad de La Laguna. Recuperado el _____ de __________ de 2_____ de: http://www.revistalatinacs.org/_2008/04/Galan_Cubillo.html DOI: 10.4185/RLCS-63-2008-752-031-042
[Revisor I: El artculo sobre la escenografa virtual en TV es muy bueno. Hace un planteamiento exhaustivo y aplica una metodologa muy adecuada. Al mismo tiempo, ofrece una serie de datos y resultados que constituyen aportaciones muy interesantes sobre el tema. Sobre todo permite un mayor conocimiento de la escenografa virtual, de sus aplicaciones y de los factores que hay que tener en cuenta.-Jos Soengas(Profesor titular de la Universidad de Santiago, USC)]
[Revisora II: El artculo trata un tema muy especializado de la prctica televisiva contempornea como es la generacin de escenografas virtuales. Se contemplan las posibilidades creativas de esta nueva utilidad tecnolgica, con pocos aos de desarrollo, definiendo los condicionantes econmicos y las ventajas logsticas de produccin. Su exhaustividad e inters cientfico puede comprobarse con algunas evidencias. En primer lugar, la metodologa empleada tiene un carcter integrador y una ambicin de triangulacin y consiste en cuestionarios cuantitativos que se complementaron con entrevistas cualitativas en profundidad a profesionales de este mbito a nivel autonmico, especialmente. Todo ello se adereza con una importante e indita revisin bibliogrfica sobre el tema. El artculo se encuentra estructurado de manera clara en introduccin, metodologa, resultados, conclusiones y bibliografa, tal como es preceptivo en un artculo de exposicin de resultados de investigacin. En un principio, los contenidos se distribuyen de manera diacrnica por etapas en la exposicin de la metodologa seguida durante el estudio. Ms tarde, los autores se adentran en la explicacin exhaustiva por fases de trabajo de las posibilidades de la escenografa virtual en la preproduccin, produccin y postproduccin de un programa de televisin. Asimismo, durante todo el texto se realiza una valiosa definicin de trminos, muy adecuada teniendo en cuenta la novedad y singularidad de la materia y su rpida transformacin. Tambin los grficos explicativos resultan un elemento esclarecedor a la vez que resumen los contenidos escritos. Resulta interesante subrayar que las argumentaciones de base tecnolgica no se producen como fines en s mismas, sino que se enmarcan en un mbito social y productivo, incidiendo en sus beneficios en relacin al personal humano y a la logstica de produccin para televisin.-Ana Sedeo (Profesora contratada doctora en Comunicacin Audiovisual de la Universidad de Mlaga, UMA)]
Escenografa virtual en TV. Anlisis del uso de escenografa virtual en la realizacin de un programa de televisin
Virtual set on television. Analysis of the use of virtual set in the realization of a TV program
Artculo recibido el 12 de diciembre de 2007. Sometido a pre-revisin el 14 de diciembre. Enviado a revisin el da 14. Aceptado el da 20. Galeradas telemticas a disposicin del autor el 22 de diciembre. V B del autor el 12 de enero de 2008. Publicado el 15 de enero de 2008.
Dr. Esteban Galn CubilloC.V.]Doctor en Comunicacin Audiovisual. Universidad Cardenal Herrera-CEU. Departamento de Aplicaciones Virtuales de Televisin Valenciana. virtualtelevision@yahoo.es
Resumen: La escenografa virtual es un fenmeno muy reciente que surge en la dcada de los 90 como una aplicacin de la realidad virtual al mbito televisivo. En este artculo se analiza cmo la escenografa virtual modifica el proceso de realizacin televisiva afectando a sus diferentes fases de preproduccin, produccin y postproduccin de un programa de televisin. Esta investigacin se ha llevado a cabo contemplando las repercusiones a nivel tecnolgico, creativo y econmico que ofrece el uso de esta tecnologa. El trabajo de campo que se ha
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Abstract: The virtual studio is a very recent phenomenon that emerged in the mid-90 'as an application of virtual reality to the television field. This article examines how virtual studio amending process of realizing television affecting their various stages of pre-production, production and post-production of a television program. This research has been carried out considering the impact in technology, creative and economic offered by the use of this technology. The
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empleado para llevar a cabo este anlisis ha consistido en cuestionarios on line y entrevistas en profundidad a los profesionales que trabajan con escenografa virtual en Espaa en televisiones pblicas y privadas de cobertura nacional y autonmica. Palabras clave:Televisin; Escenografa virtual; Realizacin televisiva; Escenografa; Preproduccin; diseoSumario: 1. Introduccin. 2. Metodologa de la investigacin. 3. La escenografa virtual: una aplicacin de la realidad virtual. 4. Resultado de la investigacin. La realizacin de un programa de televisin con escenografa virtual. 5. Conclusiones. 6. Bibliografa. 7. Notas.
field work that has been used to carry out this analysis has been on-line questionnaires and in-depth interviews with professionals who work with virtual scenery in Spain in public and private television channels with national and regional coverage. Keywords:Television; Virtual set; Conducting TV; Scenography; Pre-production; Design. Summary: 1. Introduction. 2. Methodology of the research 3. The virtual set: an application of the virtual reality 4. Results. TV production with virtual studio system. 5. Discussion and conclusions. 6. Bibliography. 7. Notes.
1. Introduccin El entusiasmo y la ilusin por todas las aplicaciones derivadas de la realidad virtual ha crecido en los ltimos aos a un ritmo vertiginoso. En el campo de la comunicacin y ms en concreto en la televisin, una de las aplicaciones ms relevantes es la escenografa virtual (EV). La aparicin de la escenografa virtual se circunscribe en el marco de la transicin de lo analgico a lo digital y en la fuerte evolucin que ha experimentado la generacin de grficos por ordenador en la industria de la televisin.
La tecnologa de la escenografa virtual cada vez tiene una mayor presencia en las producciones que emiten todas las cadenas de televisin. El espectador actual recibe de forma natural imgenes que son el resultado de una sntesis entre la imagen con referente real y la imagen generada por ordenador. La escenografa virtual y las dems aplicaciones de realidad virtual cuentan con enormes posibilidades creativas y suponen un apasionante campo de desarrollo e investigacin.
En el campo televisivo existe una tesis de Bernadas Su (Bernadas, 2001). que aborda la escenografa electrnica. As mismo existe una breve pero esclarecedora Unidad Didctica editada por el IORTV (Pareja, 1998) pero que ya cuenta con casi una dcada de existencia. Por tanto la Tesis Doctoral que lleva por ttuloEl uso de la escenografa virtual en la televisin desarrollo de un modelo ad hocen julio de 2007 (Galn, 2007) realizada por el autor del artculo y dirigida por la defendida Dra. M Isabel de Salas viene a cubrir un vaco en la bibliografa en la materia. En este artculo se exponen de forma sucinta las aportaciones fundamentales de la investigacin cuya hiptesis de partida es la siguiente: La escenografa virtual modifica el proceso de realizacin televisiva afectando a sus diferentes fases de preproduccin, produccin y postproduccin de un programa de televisin.
2. Metodologa de la investigacinPara lograr el objetivo dispuesto en la hiptesis se partir de un estudio del fenmeno a travs de un mtodo triangular en el que se combinan las siguientes tcnicas de investigacin:
Investigacin documental
Investigacin cualitativa basada en:
Observacin
Entrevista en profundidad
Investigacin cuantitativa de muestra pequea basada en cuestionario enlnea.
Fases de la investigacinPrimera etapaInvestigacin de los fundamentos tericos y tcnicos del fenmeno de la escenografa virtual. (Desde septiembre de 2004 a diciembre de 2005)
Segunda etapaInvestigacin del proceso de realizacin de un estudio de escenografa virtual. (Desde enero de 2006 a julio de 2006)
Tercera etapaElaboracin del cuestionario on line dirigido al equipo tcnico y al equipo de realizacin de un estudio de televisin con escenografa virtual. (Desde agosto de 2006 a noviembre de 2006)
Cuarta etapaInvestigacin de las tendencias y ltimas innovaciones en EV (Desde diciembre de 2006 a diciembre de 2007).
2.1 Observacin documental El trabajo se apoya en la tcnica de observacin documental. La escenografa virtual es una tecnologa que apenas cuenta con poco ms de una dcada de existencia. Por tanto, no se ha estimado necesario llevar a cabo ningn tipo de discriminacin temporal a la hora de realizar la seleccin bibliogrfica.
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2.2. Trabajo de campo De entre los mtodos de investigacin cualitativa existentes se ha optado por utilizar la tcnica de observacin y la entrevista en profundidad. Se considera, que ambos mtodos utilizados de forma conjunta se complementan a la perfeccin y suplen las mutuas carencias que se pueden derivar de su utilizacin aislada. Las entrevistas personales permiten conocer en profundidad el fenmeno estudiado mientras que la observacin participante permite comprender dicho fenmeno. Por otra parte, se ha decidido complementar estas tcnicas de trabajo de campo con la utilizacin de un cuestionario orientado a los profesionales del medio televisivo. Sin embargo, la utilizacin de estos cuestionarios no modifica el carcter cualitativo de la investigacin. Los datos obtenidos a travs de los cuestionarios slo adquieren valor al ser utilizados de forma complementaria junto con los resultados obtenidos del trabajo de campo.
2.2.1 Tcnicas de investigacin cualitativaEntre las tcnicas de investigacin cualitativa se ha optado por utilizar la tcnica de la entrevista personal en profundidad y por la tcnica de observacin.
A) Entrevistas personales
Las entrevistas semidirectivas han resultado un vehculo idneo para investigar el fenmeno de la escenografa virtual y conocer sus caractersticas.
Tcnica utilizadaLas entrevistas se llevaron a cabo bajo la base previa de un cuestionario que se daba a conocer de forma previa al entrevistado, con el objetivo de que conociera las intenciones y expectativas del trabajo de investigacin. El objetivo de este cuestionario es que todas las entrevistas compartieran un nmero de preguntas comunes que permitieran despus contrastar y confrontar las respuestas. La confrontacin de las entrevistas se ha realizado a travs de una base de datos que ha permitido contrastar las diferentes opiniones de los entrevistados con respecto a los diferentes aspectos de la investigacin.
Diseo muestralLa seleccin de los entrevistados abarca la doble faceta tcnica y creativa que implica el trabajo con un sistema de escenografa virtual. Para ello se ha elegido a profesionales procedentes del mbito profesional y universitario con amplia experiencia en la materia.
La seleccin definitiva consta de catorce entrevistas. Se ha considerado que la muestra es representativa tras comprobar que durante las ltimas entrevistas se comenzaban a repetir determinados aspectos en las preguntas comunes. Los entrevistados proceden fundamentalmente de:
– Profesores universitarios: Dr. Gustavo Salvador y Javier Montesa expertos en realidad virtual y grficos a tiempo real de la Universidad UCH-CEU de Valencia.
– Proveedores desoftwarede aplicaciones virtuales: Ricardo Montesa y Juan Luis Alonso de Brainstorm Multimedia que es una empresa pionera a nivel internacional en el sector de las aplicaciones virtuales en televisin.
– Responsables de rea de las cadenas de televisin de mbito nacional y autonmico: Jos Mara Gallardo, Luis Moreno Cancio, Enrique Prez Laguna y Juan Ignacio Jurez.
– Operacin y diseo y programacin de escenarios virtuales: Israel Daz, Joan Pallars, Carlos Almunia y Sergio Gmez.
– Realizadores de televisin: Marga Lorente y Virginia Valverde.
B) La tcnica de observacin
El uso de la tcnica de la observacin resulta de enorme utilidad en la investigacin cualitativa. Estas tcnicas permiten conocer de primera mano el fenmeno objeto de estudio. Esta observacin se ha llevado a cabo a travs de dos modalidades:
– La observacin-participante del trabajo con escenografa virtual en TVV donde el autor trabaja en el Dpto. de Aplicaciones Virtuales.
– La observacin directa los estudios de escenografa virtual de TVE en Madrid y San Cugat del Valls y de los estudios de EV de TV3 en Barcelona. Esta observacin se llev a cabo entre los meses de mayo y junio de 2006.
2.2.2 Tcnicas de investigacin cuantitativa. Cuestionario on line de pequea muestraLa utilizacin de cuestionarios en una investigacin eminentemente cualitativa tiene el objetivo de actuar como complemento en la investigacin. A travs de los cuestionarios se ha pretendido averiguar aspectos como el equipamiento tcnico habitual de un estudio de escenografa virtual, las rutinas de trabajo o identificar algunos de los problemas ms importantes que se encuentran los profesionales al utilizar la tecnologa.
Tcnica utilizadaPara la elaboracin del muestreo se ha optado por la utilizacin de una tcnica de muestreo intencional. Utilizando esta tcnica de muestreo, se ha optado por realizar el estudio en televisiones espaolas de amplia cobertura que utilicen tcnicas de escenografa virtual.
Dentro de las televisiones de mbito nacional se ha optado por incluir a la televisin privada Antena 3 en el cuestionario por su importancia. Antena 3 es la televisin pionera en EV en Espaa y una de las pioneras a nivel mundial con esta tecnologa.
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Tambin se ha incluido a TVE que es la otra gran televisin nacional de referencia en relacin a la tecnologa de la escenografa virtual.
Dentro de las televisiones autonmicas finalmente se ha optado por incluir en el cuestionario aTV3en Catalua,Canal 9en la Comunidad Valenciana yCanal Sur de Andaluca por considerar, que estas cadenas constituan una muestra suficientemente representativa para los objetivos del trabajo.
Dentro de esa poblacin se detect la necesidad de llevar a cabo un segundo filtro que permitiera personalizar los cuestionarios en funcin de los conocimientos especficos de los profesionales que trabajaban con la tecnologa de la escenografa virtual. Por tanto, se realiz un segundo muestreo estratificado de la poblacin inicial a travs del cual se dividi la poblacin en dos categoras: – profesionales pertenecientes al rea tcnica de la cadena de televisin – profesionales pertenecientes al rea de realizacin.
De esta manera, se pudo personalizar los cuestionarios dirigidos a cada uno de los grupos de forma que se optimizaran los resultados de los mismos. El nmero total de encuestados asciende a 40 (23 tcnicos y 17 realizadores). 3. La escenografa virtual (EV): una aplicacin de la realidad virtual (RV)La escenografa virtual es una aplicacin de una forma muy particular de la realidad virtual como es la realidad aumentada. Existen fundamentalmente dos tipos de realidad aumentada como son la realidad aumentadasee-through y la realidad aumentadavideo-see-through. La televisin es una realidad aumentadavideo-see-throughaunque realiza el proceso inverso ya que mientras que en la realidad aumentadavideo-see-throughsuperpone imagen virtual sobre la imagen real, en la se televisin se opera el proceso inverso superponiendo imagen real sobre el entornovirtual.
Grfico 1.La escenografa virtual como aplicacin dentro de la realidad virtual. Elaboracin propia.
Por tanto, aunque entre los profesionales del medio televisivo todava resulta comn el empleo del trmino realidad virtual para referirse a un sistema de escenografa virtual, siguiendo a Pareja (Pareja, 1998:5) lo correcto es hablar de escenografa virtual ya que la realidad virtual es un trmino ms amplio y que est ms conectado al mundo multimedia y a la simulacin por ordenador.
Por otra parte, la escenografa nunca ha pretendido ser real. El DRAE entiende la escenografa en su tercera acepcin como el “conjunto de decorados en la representacin escnica”. Al remitirse al concepto de decorado se encuentra definido como el “conjunto de elementos con que se crea un lugar o un ambiente en un escenario, un plat, etc.” Por tanto, como entiende Pareja, la escenografa crea un ambiente, un espacio sin la necesidad de tener que imitar a la realidad. Moshkovitz (Moshkovitz, 2000: 6) defiende el trmino de realidad virtual como esencialmente correcto aunque lo descarta porque habitualmente se utiliza para otros campos como los videojuegos o los simuladores. El trmino escenografa virtual, por el contrario, es exclusivo de las aplicaciones televisivas.
Para definir la escenografa virtual es necesario delimitar el fenmeno y considerar los requisitos que debe cumplir cualquier sistema de escenografa virtual. Tambin es imprescindible deshacer la confusin que en ocasiones existe entre la escenografa virtual y otros trminos que se emplean con significado ambiguo.
Uno de los mayores problemas al abordar un tema sobre el que existe poca literatura en castellano es la ausencia de una terminologa unvoca en nuestro idioma. Al tratarse de una materia donde predominan los trminos de origen anglosajn, se ha realizado un esfuerzo por acomodar, en la medida de lo posible, esos trminos extranjeros a trminos en castellano. Por tanto, se ha considerado que era necesario, adems de entender y explicar el fenmeno, poder hacerlo en nuestra propia
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lengua facilitando de esta manera el acceso a la informacin.
De esta manera, a continuacin se proponen las soluciones que se han adoptado en algunos conceptos clave del trabajo. La terminologa propuesta se confronta con la que utiliza Pareja (Pareja, 1998), ya que es el nico autor en castellano en el que se ha observado un esfuerzo riguroso por adaptar la terminologa al castellano.
Foreground: Pareja sustituye el trmino deforegroundpor el de imagen en primer plano. Sin embargo, este trmino puede llevar a la confusin porque en televisin ya se utiliza para designar la escala de un plano1]. Por ello se ha optado por utilizar el trmino de seal de cmara ya que alude de una forma explcita al concepto y no se presta a la confusin.
Backgroundy backing: Estos dos trminos aluden en castellano al concepto de fondo. Elbackgroundal fondo virtual alude (generado informticamente) mientras que elbackingel fondo de croma. Para poder distinguirlos utilizando una designa terminologa en castellano, se ha designado albackgroundcomo entorno virtual [2] y albackingcomo fondo de croma.
Tracking: Eltrackingel rastreo o el seguimiento de los movimientos de la cmara que realiza el sensor y cuya designa informacin es trasladada al entorno virtual que se actualiza a tiempo real. Se ha optado por emplear el trminotrackingpor su uso extendido y por no haber encontrado ningn trmino que resultara ms satisfactorio.
Croma-key: Elcroma-key consiste la cual se sustituye el color seleccionado por otraen una llave de color por medio de imagen. La traduccin decroma-keytiene el trmino castellano de llave de color. Sin embargo, no se rechaza el trmino croma-key por encontrarse muy arraigado en nuestra cultura televisiva. Se usarn, por tanto, ambos trminos de forma indistinta.
Estudio virtual: Aunque en el argot televisivo en la mayora de las ocasiones se utilice el trmino estudio virtual, los autores que tratan la materia de forma rigurosa optan por los trminos como set virtual o escenografa virtual (Popkin, 1997: 19). El trmino estudio virtual se considera inadecuado por resultar engaoso ya que siempre se necesita un estudio real y es slo la escenografa lo que es virtual.
Set virtual: Aunque muchos autores emplean la nomenclatura ms anglosajona de set virtual (virtual set) para referirse al fenmeno, se prefiere el trmino escenografa porque en castellano “set” se utiliza tambin para referirse a las diferentes partes de un decorado. Por ejemplo, el decorado de un magazn cuenta con diferentes sets -para entrevistas, tertulias, promociones...-.
Decorado virtual: El trmino decorado virtual se suele emplear para aludir al archivo informtico que contiene el escenario de cada programa.
Escenografa virtual: La escenografa es lo que engloba todo aquello que hace posible y que influye en el resultado final del escenario virtual, que adems de incluir el propiosoftwaredel decorado del programa comprende la iluminacin, la calidad de la incrustacin delkey, el espacio fsico del plat etc.
Para que se pueda hablar de un sistema de escenografa virtual existen una serie de requisitos a nivel tcnico que David Popkin, resume a continuacin:
Los dos elementos clave por orden son: -la accin debe estar incorporada dentro de la imagen del background, -la imagen del background debe coincidir con la accin del foreground en tiempo real. Simple! Desafortunadamente no. El primer elemento requiere el uso normalmente del croma-key, mientras que el segundo necesita un sistema detracking en tiempo real conectado a la cmara y que enve la informacin al generador del background. (Popkin, 1997: 19) [3]
Para Popkin, el set virtual implica una ausencia de un escenario fsico que es sustituido por un decorado generado por ordenador cumpliendo dos requisitos: la accin debe incorporarse dentro de la imagen del entorno virtual –a travs del croma-key- y elentorno virtualdebe actualizarse a tiempo real a la accin della seal de cmara -a travs deltracking-.
De lo expuesto con anterioridad en este apartado se infiere la siguiente definicin del fenmeno de la escenografa virtual:
La escenografa virtual, por tanto, es el resultado de la incrustacin entre la seal de cmara y el entorno virtual generado por ordenador que se actualiza a tiempo real para adaptarse a los cambios de la seal de cmara. El resultado ante el telespectador es una imagen uniforme.
El funcionamiento tcnico de un estudio de escenografa virtual se determina fundamentalmente a travs de tres factores: el sistema detracking, las caractersticas del entorno virtual, y el sistema de incrustacin. El sistema detracking, es el procedimiento por el cual se transmiten los datos de los cambios de la seal de cmara al entorno virtual y funciona de la siguiente manera: la cmara real tiene unos sensores que le transmiten la informacin a la cmara virtual y que permiten que elsoftwaredel entorno virtual simule, gracias a esta informacin, los movimientos de la cmara real.
La seal de cmara captada en el plat, a travs de un proceso de incrustacin se fusiona con el entorno virtual para ofrecer una imagen de sntesis que debe resultar verosmil.
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Grfico 2.Funcionamiento tcnico de un sistema de escenografa virtual. Elaboracin propia.
4. Resultado de la investi acin. Realizacin de un ro rama de televisin con esceno rafa virtual (EV)El responsable de coordinar el equipo humano del estudio de televisin es el realizador. Adems de esta responsabilidad, el realizador coordina y supervisa todo el proceso de realizacin del programa. Este proceso de realizacin engloba todas las tareas tcnicas y artsticas necesarias para la construccin del discurso audiovisual. En estas tareas, adems de las funciones propias de la realizacin, se incluyen el resto de funciones necesarias para la construccin del discurso audiovisual: la produccin, la escenografa, el guin, el operativo tcnico, la postproduccin, el grafismo, la caracterizacin y el personal artstico. Por tanto, el trabajo del realizador tiene una doble dimensin tcnica y artstica a travs de la cual coordina todas las reas anteriormente nombradas para construir el discurso audiovisual optimizando los medios tcnicos y humanos a su alcance. Para optimizar estos medios tcnicos y humanos, adems de tener en cuenta la dimensin tcnica y artstica, es fundamental la dimensin econmica. Esta vertiente econmica es responsabilidad del rea de produccin que se encarga de coordinar los aspectos econmicos y organizativos del programa con el objetivo de facilitar las necesidades tcnicas y artsticas al realizador.
El proceso de realizacin de una produccin audiovisual se divide en tres etapas: la preproduccin, la produccin y la postproduccin. Estas tres etapas son las que se van a utilizar para exponer los resultados de la investigacin.
Fase de preproduccin
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Grfico 3.El trabajo de realizacin televisiva en la fase de preproduccin con un sistema de escenografa virtual (EV). Elaboracin propia.
En este esquema se representa cul es el papel del realizador en la fase de preproduccin de un programa de televisin. El realizador debe ser el verdadero protagonista y artfice del diseo del escenario virtual. El realizador no debe limitarse a recoger el trabajo del diseo del escenario virtual sino que debe erigirse en la persona que coordina y se responsabiliza del xito del proceso. En esta fase de preproduccin el realizador establece una interaccin bidireccional con el equipo del programa, con el equipo del estudio, con el rea de grafismo y con el departamento de escenografa.
Los resultados del trabajo de campo referentes a esta fase arrojan los siguientes datos:
Uno de los inconvenientes que histricamente se han planteado al uso de la EV es la viabilidad de esta tecnologa para programas en directo. Los resultados de los cuestionarios desmienten esta idea ya que entre los realizadores tan slo el 5% de los encuentra que el uso de EV afecta a la eleccin del sistema de emisin. Por tanto, como afirman los tcnicos consultados, la EV ha adquirido un grado alto de madurez y fiabilidad tecnolgica. Esto ha hecho que la tecnologa sea perfectamente apta para su utilizacin en directo. A este aumento de la fiabilidad ha influido de forma decisiva el aumento de la estabilidad y el abaratamiento de costes4] de los modernos equipos informticos.
El estudio de EV tipo en Espaa en 2006 que ofrece el trabajo de campo tiene un ciclorama que consta de tres paredes y suelo (85%) de color verde (82,5%), con una media de tres cmaras por plat que pueden ser manejadas por operadores o a travs de sistemas robotizados [5]. Sin embargo, las posibilidades que tienen los operadores son muy limitadas ya que en dos de cada tres estudios slo tienen sensorizados los movimientos dezoom, panormica horizontal y panormica vertical. Este dato se refrenda en la circunstancia de que los realizadores opinan que la posibilidad de movimiento y posicionamiento de las cmaras, es el apartado en el que ms limitados se encuentran.
Todos estos medios tcnicos se encuentran situados en un plat que en la mitad de los casos no supera los cincuenta metros cuadrados de extensin. La escasez de tamao del plat [6], adems de ocasionar problemas de iluminacin e incrustacin, condiciona la organizacin de los contenidos.
Respecto a la ordenacin de los contenidos, la escenografa virtual encuentra dificultades para improvisar sobre el guin preestablecido cuando las modificaciones que se introducen en la escaleta del programa afectan al esquema de realizacin planificado. Aunque es posible realizar cambios en la planificacin marcada cuando se trabaja con EV, estos cambios resultan mucho ms costosos que con escenografa real (ER). Al trabajar con ER, ante un cambio en la planificacin del esquema de realizacin, slo es necesario modificar la seal de cmara, –escenario fsico, encuadre, iluminacin, y control de cmaras–. Sin embargo, al trabajar con EV cualquier cambio en la planificacin exige adems un cambio en el entorno virtual –posicin del decorado, mscaras de desaforo, perspectiva y escala– y un cambio en la incrustacin –ajustes necesarios para adaptarse a los cambios de la seal de cmara–. Adems, si el escenario virtual cuenta con algn tipo de interaccin con la parte real se deben predecir con antelacin todas las posibilidades de interaccin para que no entren en conflicto la seal de cmara y el entorno virtual.
Por tanto, no se puede afirmar que unos gneros ni tampoco un tipo de contenidos sean ms aptos que otros a la hora de trabajar con EV. Cualquier gnero es perfectamente viable para ser realizado en un estudio de EV siempre que tenga un esquema de realizacin ms o menos preestablecido. La adaptacin de un programa a un EV no se ve dificultada por el gnero del programa ni por el grado de alteracin de los contenidos durante la emisin o grabacin del programa. Lo que dificulta la ejecucin de un programa de televisin con EV es la necesidad de variacin durante el transcurso del programa
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del esquema de realizacin pactado en la fase de preproduccin.
Fase de produccin En el siguiente esquema se muestra cul es el papel del realizador en torno a la utilizacin del escenario virtual en la fase de produccin de un programa que comprende el momento de la grabacin o emisin del programa.
Grfico 4.El trabajo de realizacin televisiva en la fase de produccin con un sistema de escenografa virtual (EV). Elaboracin propia.
El grfico 4 representa el trabajo que lleva a cabo el realizador durante la fase de produccin del programa. El xito de la fase de produccin depende, en gran medida, de la capacidad del realizador para esquivar las limitaciones tcnicas que impone la tecnologa de la escenografa virtual y aprovechar todo el potencial que ofrece el sistema.
El realizador en la fase de produccin es cuando tiene una mayor confianza en el sistema porque el escenario virtual ya est terminado y funcionando. Sin embargo, es en esta fase de produccin tambin cuando el realizador se encuentra con la gran mayora de los problemas en los siguientes aspectos: incrustacin, seal de cmara, seguridad en el sistema, personal artstico, escenario virtual o con el operativo tcnico del estudio.
IncrustacinLa incrustacin es el aspecto que presenta un mayor nmero de problemas en la fase de produccin. Los problemas ms importantes dentro de la incrustacin son los que se refieren al vestuario y los complementos del presentador y a la contaminacin del color de fondo en el personaje. Estos problemas han provocado una demanda por parte de los realizadores y productores de cine y televisin de nuevos sistemas que tengan menos limitaciones. Esta demanda del mercado ha motivado la aparicin de mltiples lneas de investigacin que buscan alternativas al sistema decroma-ketradicional, pero que todava no han alcanzado la calidad y fiabilidad suficiente que requieren los estndaresbroadcast.
Seal de cmaraMientras que aspectos como el retardo de imagen y de audio o la dificultad para encuadrar en el EV, no suponen un problema importante en la produccin, s que existen dos elementos relacionados con la seal de cmara como son la iluminacin y el trabajo de control de cmaras que presentan bastantes dificultades al realizador. El problema fundamental es que las tareas de iluminacin y control de cmaras estn muy supeditadas a las necesidades de la incrustacin y en muchas ocasiones no es posible reproducir en la seal de cmara la atmsfera planificada en el entorno virtual
Seguridad en el sistemaOtro de los inconvenientes que se encuentra el realizador en la fase de produccin del programa son los problemas de seguridad en el sistema. Para evitar los posibles problemas que pueden surgir en cualquier equipamiento, es habitual que el responsable tcnico del estudio duplique determinados equipos sensibles a los fallos para aumentar la seguridad.
Personal artsticoAlgunos de los problemas que encuentra el personal artstico para trabajar con un sistema de EV son la limitacin de movimientos, los problemas de incrustacin con determinados tipos de vestuario y complementos y la dificultad para sacarle partido a la fotogenia del presentador. En este aspecto tiene una gran influencia el trabajo de caracterizacin que incluye el vestuario, maquillaje y peluquera del personal artstico que interviene en el programa. Uno de los aspectos que ms determinan el trabajo de estos profesionales de caracterizacin es la eleccin del color de croma del plat. Si se opta, por ejemplo por el color verde, pueden aparecer problemas de contaminacin en la piel del presentador. El color azul, sin embargo, es ms problemtico en el vestuario ya que es un color que se utiliza con mucha frecuencia, por ejemplo, en la ropa vaquera.
Dentro del personal artstico hay que diferenciar entre los profesionales del medio y los invitados ocasionales. A los profesionales del medio es importante implicarlos ya en la fase de diseo del escenario virtual para conocer cules son sus necesidades y estudiar las posibilidades de interaccin. La realizacin de ensayos y la articulacin de estrategias que faciliten la navegabilidad del presentador en el escenario virtual son la clave xito. El trabajo con invitados ocasionales resulta ms complicado porque se carece del tiempo necesario para explicar en profundidad el funcionamiento del sistema y poder
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ensayar. En estos casos, lo fundamental es simplificar al mximo la mecnica de forma que se facilite en todo lo posible la orientacin del invitado dentro el escenario virtual.
Realismo en el decoradoCuando se critica la falta de realismo en un escenario no se est criticando su inadecuacin con las convenciones realistas del momento, sino una falta de calidad en la ejecucin del propio escenario virtual. Esta falta de calidad redunda en una prdida de credibilidad en el escenario.
Calidad en el diseo del escenario virtualLa calidad del escenario virtual es el elemento ms importante para conseguir credibilidad en el escenario. Los dos problemas ms frecuentes relacionados con el entorno virtual son aquellos que tienen que ver con la perspectiva y las proporciones. En estos casos el origen del problema es que el escenario no ha sido diseado para las posiciones ni las pticas de cmara con las que despus se va a trabajar.
Fase de postproduccinCuando termina el proceso de grabacin del programa en el estudio, comienza la fase de postproduccin. La fase de postproduccin comprende todos aquellos procesos que se llevan a cabo tras la grabacin del programa en el estudio.
Como se muestra en el grfico 5, en esta fase de postproduccin el realizador puede necesitar algn elemento grfico que proporciona el departamento de grafismo o la construccin de un escenario 3D que puede encargarse al modelador del escenario virtual del programa. En estos casos, al no existir la limitacin de polgonos que impone el tiempo real, los modelos se construyen con la mxima calidad posible. En la fase de postproduccin adquiere un gran protagonismo la figura del operador de la postproduccin que es un experto en el tratamiento y edicin digital de la imagen y es el encargado de ejecutar los trabajos de montaje, correccin de color o efectos visuales que requiera el realizador del programa. En esta fase el realizador cuenta con la ayuda del productor del programa y puede tambin necesitar la colaboracin del personal artstico para llevar a cabo determinados trabajos de doblaje y sonorizacin.
Grfico 5.El trabajo de realizacin televisiva en la fase de postproduccin con un sistema de escenografa virtual (EV). Elaboracin propia.
Los trabajos que se llevan a cabo en la fase de postproduccin de cualquier programa, pueden tener como objetivo corregir, unir, enriquecer o construir el discurso televisivo. La funcin que se ha detectado que se ve influenciada por la utilizacin de un sistema de EV es la funcin de enriquecimiento del discurso televisivo. Esta posibilidad de enriquecer el discurso puede darse tanto en la fase de produccin como en la fase de postproduccin:
- en la fase de produccin se puede aprovechar el potencial creativo de la EV para eliminar o reducir la necesidad de postproducir el programa - en la fase de postproduccin se pueden realizar determinados efectos que seran muy costosos de llevar a cabo en el estudio.
Para abordar esta incidencia que tiene en el proceso de realizacin el uso de un sistema de EV en la fase de postproduccin de un programa es conveniente tener en cuenta su doble dimensin a nivel tcnico y dramtico. A nivel tcnico, el realizador puede estudiar los trabajos de postproduccin que se llevan a cabo y tratar de sistematizarlos a travs de la programacin de eventos asociados al escenario virtual. A nivel dramtico, la posibilidad que ofrece la EV de poder grabar a tiempo real la interaccin del personal artstico con un escenario o un personaje virtual, permite obtener una mayor frescura y dinamismo en el resultado que la que se puede conseguir a travs de la postproduccin.
Tanto la EV como las tareas de postproduccin se han visto beneficiadas por la digitalizacin de los diferentes procesos de la produccin televisiva. En ambos mbitos se trabaja sobre un soporte informtico y se combinan imgenes procedentes de diferentes fuentes formando una imagen uniforme que debe resultar creble. Sin embargo, la escenografa virtual eso lo hace
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a tiempo real mientras que en la postproduccin la exigencia del tiempo real no es un requisito.
De todos modos, pese a las similitudes que existen entre ambas reas, no se ha extendido el uso de rutinas productivas que permitan aprovechar el potencial que a nivel creativo ofrece la conexin entre el mbito de la postproduccin y el mbito de la escenografa virtual.
5. Discusin y conclusiones1. La escenografa virtual modifica el proceso de realizacin televisiva afectando a sus diferentes fases de preproduccin, produccin y postproduccin de un programa de televisin. Por tanto, se confirma la hiptesis de trabajo de esta investigacin. Estas modificaciones se producen a tres niveles: el tcnico, el econmico y el creativo.
2. Al trabajar con escenografa virtual la parte tcnica adquiere un mayor peso, ya que mientras que en escenografa real se trabaja slo con la seal de cmara, en escenografa virtual esa seal de cmara hay que incrustarla en un entorno virtual que genera un ordenador. Por tanto, a nivel tecnolgico la complejidad que supone trabajar con un sistema de escenografa virtual (EV) es superior a la que existe cuando se utiliza un sistema de escenografa real (ER)
3. Esta complejidad tcnica introduce ciertas limitaciones a nivel creativo. Sin embargo, las ventajas creativas que ofrece el uso de estos sistemas no se han explorado de forma suficiente debido a que hasta ahora se ha privilegiado sobre todo la vertiente econmica.
4. En el aspecto econmico, la escenografa virtual permite una reduccin en los costes de produccin de un programa de televisin no tanto por el ahorro en construccin de decorados reales, que es lo que hasta el momento se ha destacado, sino por el ahorro en la logstica necesaria para llevar a cabo el montaje, desmontaje y almacenamiento de los decorados. Sin embargo, otro aspecto an ms importante en el ahorro econmico que supone la escenografa virtual es la posibilidad de optimizar los recursos tcnicos y humanos. En un mismo estudio y con un mismo equipo humano se pueden producir varios programas en el mismo da.
5. Al contrario de lo que promulgan las firmas comerciales, las limitaciones que impone el uso de la EV en los trabajos de guin, en la direccin del personal artstico, en la iluminacin o en la prdida de capacidad de improvisacin no se han visto suficientemente compensadas por las ventajas creativas exploradas hasta el momento.
6. La incorporacin al mercado laboral de las nuevas generaciones de profesionales ms familiarizadas con el diseo 3D y los motores grficos a tiempo real est facilitando de forma gradual el entendimiento y progreso de los sistemas de EV. 7. El aspecto clave en la evolucin que adquiera la tecnologa ser, sin duda, la consolidacin de la fusin que ya se ha iniciado entre las tecnologas de EV y ER en un mismo estudio. Para que esta fusin sea efectiva, es necesario que se contine investigando en la implementacin de sistemas de sensorizacin, incrustacin y grficos a tiempo real que permitan simplificar la complejidad tecnolgica actual y hacer un mejor aprovechamiento del potencial creativo manteniendo, a ser posible, la excelente relacin calidad / coste que ofrecen hoy da estos sistemas.
8. De lo expuesto en el apartado anterior se infiere que la principal lnea de investigacin debe ser la que se ocupe de estudiar la fusin entre los sistemas de EV y ER en un mismo estudio. Sin embargo, esta investigacin abre adems otras nuevas y apasionantes puertas a la curiosidad del investigador en los siguientes aspectos que se enumeran a continuacin:
- Estudio de las aplicaciones de los motores grficos 3D a tiempo real en televisin. - Estudio del impacto econmico de la implantacin de un sistema de escenografa virtual con respecto a la escenografa tradicional. - Anlisis del impacto y las caractersticas de la figura del presentador virtual en televisin. - Estudio de la implementacin de sistemas de navegabilidad que faciliten la orientacin del equipo de realizacin, del equipo tcnico y del personal artstico en el entorno virtual. - Investigacin de las posibilidades del uso de sistemas de EV para producir contenidos interactivos.
6. Referencias bibliogrficas
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