Console next-gen et transmedia
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Les mutations du transmedia à l'approche des consoles next-gen.

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Publié le 11 novembre 2013
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Extrait




èreMaster1 année
Spécialisationtransmedia


lesconsolesdejeuxvidéomultisupport
àlaconquêtedessalons




SimonBreton

l
@Soul_shaolin
i
fr.linkedin.com/in/simonbreton


MasterProtransmédia,Diplômedel’IEP
www.master-transmedia.fr

2013




































Merci à Romain pour ces commentaires et sa relecture attentive
http://retmia.net/ Valve, célèbre studio américain de développement de jeux vidéo, reconnu pour Half-
life, a annoncé la sortie d’un nouveau système nommé SteamOS. Ce système aurait
été pensé “pour la TV et le salon“ et permettrait d'accéder à des jeux mais
également des “contenus communautaires” et des contenus “du monde de la
1musique, de la télévision et du cinéma” . Le projet de Valve fait écho au lancement
imminent des consoles « next génération » telle que la Xbox One lancé par
Microsoft. Cette dernière, naturellement destinée au salon, semble résolument
tournée vers une offre d’usages et de contenus pluriels au point que l’annonce de la
sortie d’Halo, Licence phare et exclusive de la console, est aussi l’occasion de
dévoiler une collaboration avec Steven Spielberg pour le lancement d’une nouvelle
série autour de ce même jeu. Si Valve a lancé la première version de Steam depuis
presque 10 ans et que Microsoft a déjà deux générations de consoles à sont actif,
les positions de ces acteurs sur le marché du jeu vidéo ne cesse d’évoluer. Voir un
studio de développement se lancer dans la production d’appareil et un fabricant de
matériel informatique supporter le lancement d’une nouvelle série TV témoigne des
profondes mutations qui touchent l’ensemble des industries culturelles depuis
maintenant quelques années. Ce dossier s’inscrit dans le cadre d’une réflexion sur
les productions transmédia qui, à la fois, subissent et influencent les mutations du
secteur des industries culturelles et donc du jeu vidéo.
I. Les évolutions du marché du jeu vidéo
En 2011, la moitié des jeux PC est vendu par l’intermédiaire de plateformes de
2distribution numérique . Sur le marché global de l’industrie du jeu vidéo, connaissant

1http://www.clubic.com/jeu-video/actualite-587102-valve-steamos-systeme-exploitation-linux.html
2FullsteamAhead,videogamesdesignschool.org
2FullsteamAhead,videogamesdesignschool.orgune croissance de 3 à 4% par an, le marché du jeu digital et du téléchargement de
contenu a progressé de 33% ces dernières années sur les continents américain et
3européen . En 2012, les jeux en ligne et les jeux proposés en téléchargement
4représentent 58% du chiffre d'affaires mondial du jeu vidéo , dépassant ainsi le
chiffre d’affaire du marché des ventes physiques. Qu’il s’agisse de cloud gaming ou
de plateforme de téléchargement de nombreux acteurs possèdent aujourd’hui leur
propre système en ligne. Sony a racheté Gaikai en 2012, Microsoft et Electronic Arts
ont développé leur propre service avec le Xbox live et Origin. Ces chiffres ne
témoignent pas seulement d’une évolution technique mais de mutations plus
profondes des usages et des modèles économiques. Ainsi le marché du jeu vidéo
digital ne concerne pas uniquement la vente de jeux par téléchargement mais
également de nouvelles sources de revenus issues des jeux par abonnement, du
paiement à l’acte ou encore de l’achat de contenu additionnel. De acteurs tels que
Valve avec Steam, Zyngya avec Farmville ou encore Riot avec Leagues Of Legends
ont renouvelé le secteur du jeu vidéo aussi bien en terme d’usage que de modèle
économique. Selon les déclarations de Gabe Newell (Co-fondateur et directeur de
Valve) alors qu’un distributeur en magasin « classique » ne laisse au producteur
d’un jeu qu’une marge de 30%, à l’inverse Stream se contente de cette de marge de
5profit et laisse les 70% restants aux bénéfices des producteurs . Favorisant ainsi
l’essor du jeu indépendant Steam a développé un service spécifiquement dédié à ce
type de production. Autre exemple, Riot avec Leagues of Legends (LoL) a imposé le
« Free to Play » comme un modèle incontournable. LoL est aujourd’hui joué par plus

310/29/13Digitalgamesalesgrowing33%www.gamesindustry.biz/articles/2013-03-29-digital-game-
sales-growing-33-percent
4http://www.snjv.org/fr/industrie-francaise-jeu-video/=>Leschiffresdesmarchésdujeuvidéodansle
mondeetenFrance.
5(FullsteamAhead/videogamesdesignschool.org)6de 70 millions de joueurs dans le monde dont plus de la moitié actif chaque mois .
La stratégie de Riot se base sur un travail communautaire important et le
développement d’une logique évènementielle avec notamment l’organisation de
nombreuses compétitions. Les revenus générés avec LoL se déplacent alors vers un
modèle économique de type publicitaire supporté par le « streaming » des joueurs et
la retranscription des compétitions. Enfin, malgré les difficultés rencontrées par
Zyngya, le social Gaming devrait représenter 50% de la part du marché global du jeu
7vidéo dans les années à venir . Pour des éditeurs tels qu’Electronic Arts, ce marché
8rapporte d’avantage que les ventes physiques . Même si les sorties des nouvelles
consoles de Microsoft et Sony vont probablement redonner un dynamisme aux
ventes physiques, la distribution digitale et le cloud gaming s’imposent désormais
comme des mécanismes incontournables du marché du jeu vidéo.

II. Les marchés des consoles de salon, étude de cas.
Il est intéressant de voir les réactions et le positionnement des acteurs de ce marché
face aux mutations que nous avons précédemment évoqué. Valve avec Steam et
Microsoft avec la Xbox offrent deux cas d’écoles, d’autant plus intéressant qu’ils
s’opposent stratégiquement. Valve a principalement construit son succès sur des
logiques « bottom-up », défendant les systèmes ouverts, favorisant le

6Themajorleagueoflegends,leagueoflegends’GlobalReach,Infographie:Leagueofleagends,Riot
Games.
7GameSummit2013,SocialGaming#1,DigitWorld,IDATE-En2016,50%dumarchéseradétenuparles
jeuxdesocialGaming
8GameSummit2013,SocialGaming#1,DigitWorld,IDATE-En2016,50%dumarchéseradétenuparles
jeuxdesocialGaming
développement communautaire autour de ses créations et encourageant le
développement de jeux indépendants. De son coté Microsoft s’inscrit dans une
tradition « top-down » et doit aujourd’hui réagir face aux nouveaux usages et
modèles économiques imposés par le marché.
a. Xbox One, la stratégie du « All-In-One »
Les consoles de jeux ont depuis longtemps débordé sur l’ensemble des activités de
divertissement naturellement associé au salon. En 1998 la Dreamcast proposait déjà
la possibilité de se connecter à internet et la Playsation 2 deux en plus tard
possédait un lecteur dvd. Microsoft semble avoir décidé de persister dans cette voie
à travers le lancement de sa dernière console. La Xbox One possède une interface
permettant de naviguer entre les diverses fonctions assurées par la machine, jouer à
un jeu, regarder un film, un programme TV ou encore utiliser son compte Skype. Si
la manette est encore d’actualité, le système Kinect intégré à la console permet de
contrôler l’interface au geste et à la voie. Enfin, un système multitâche permet de
partager votre écran afin de jouer tout en regardant votre programme télévisé ou
garder votre session de Skype ouverte. D’autres fonctionnalités spécifiquement
conçues pour les joueurs offrent la possibilité à ces derniers d’enregistrer leurs
parties afin de les diffuser ultérieurement ou en direct via internet. La connexion à
Skype, l’enregistrement des parties répondent à l’évolution du jeu vidéo qui s’impose
comme une pratique sociale à part entière. Pour répondre à cette évolution,
Microsoft ajoute ainsi, à sa console, des fonctionnalités bien spécifiques gardant
ainsi un contrôle ferme sur son matériel. Ce choix fait partie d’une stratégie
économique à part entière incluant la gestion de l’appareillage et des services en
ligne. Il ne

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