Jeux vidéo et narration
11 pages
Français

Jeux vidéo et narration

Le téléchargement nécessite un accès à la bibliothèque YouScribe
Tout savoir sur nos offres
11 pages
Français
Le téléchargement nécessite un accès à la bibliothèque YouScribe
Tout savoir sur nos offres

Description

Brève réflexion sur la narration dans les jeux vidéo.

Sujets

Informations

Publié par
Publié le 11 novembre 2013
Nombre de lectures 111
Licence : En savoir +
Paternité, pas d'utilisation commerciale, pas de modification
Langue Français

Extrait



èreMaster 1 année
Spécialisation transmedia


Le Game Design et
L’architecture de la narration

Simon Breton
l
@Soul_shaolin
i
fr.linkedin.com/in/simonbreton


Master Pro transmédia, Diplôme de l’IEP
www.master-transmedia.fr

2013



















Merci à Elise pour sa relecture attentive
@elisegelibert


Merci à Romain pour ces commentaires et sa relecture attentive
http://retmia.net/ Introduction

Si les histoires se répètent, les récits et les narrations évoluent avec le temps et
peuvent être racontées de manières très différentes selon les supports
employés. Chaque support offre la possibilité de susciter des émotions et créer
des points de vue qui lui sont spécifiques. Comme le cinéma, la peinture ou la
sculpture, le jeu vidéo possède sa manière d’aborder les récits et de faire vivre
1des émotions. Néanmoins, si des jeux tels que Super Mario Bros. ou Sonic the
2Hedgehog proposent un arrière plan narratif bien connu, celui-ci n'apparaît
pourtant pas de manière évidente à travers l’expérience de jeu. Comme le
remarque Sébastien Genvo en citant l'ouvrage de C. Crawford, The Art of
Computer Game Design, le jeu vidéo est un domaine relativement récent, qui
peine encore à se définir :
« [...] Notre premier problème est que nous avons peu de théories sur
lesquelles fonder nos efforts. Nous ne savons pas vraiment ce qu’est un
jeu, ou pourquoi les gens jouent à des jeux, ou ce qui fait un grand jeu.
L’art véritable est réalisable au travers des jeux informatiques, mais il ne
sera jamais concrétisé tant que nous ne posséderons pas de moyens de
3compréhension. » (GENVO, 2011).
Puis il commente :
« En opposant prouesse technique et talent artistique, C. Crawford place
l’art du game design dans un domaine qui ne peut se réduire à
l’exemplification technologique. Ce postulat pose la question de la
caractérisation du domaine et des cadres théoriques mobilisables pour
l’évaluer et l’expliquer de façon critique. » (GENVO 2011)

Nous retiendrons que la technique est en effet trop souvent mobilisée pour
justifier l’évolution des formes narratives dans les jeux vidéo. Il est courant de
lire ou d’entendre que telle expérience vidéo-ludique n’est envisageable que

1Nintendo,1985
2Sega,1991
3C.Crawford,TheArtofComputerGameDesign,Emeryville,Mcgraw-HillOsborneMedia,1984
(disponible en ligne : http://directory.vancouver.wsu.edu/people/sue-peabody/art-computer-
game-design).grâce à la puissance de calcul des nouvelles machines. Ainsi, dans le
prolongement de la réflexion engagé par Sebastien Genvo, nous proposons,
après avoir défini brièvement quelques positionnements théoriques, d’explorer
et caractériser quelques unes des spécificités du game design à travers trois
axes : la discontinuité narrative, la spatialisation et le gameplay.

Positionnement théorique : Lodologie et narratologie
Parmi les théories qui s’attachent à définir les spécificités du jeu vidéo deux
grandes approches s’opposent aujourd’hui; d’un coté, la ludologie et, de l’autre,
la narratologie. Henry Jenkins (2002) résume à l’aide de quelques citations, les
idées qui opposent ces deux camps :
« « Ernest Adams : « L’interactivité est quasiment l’inverse de la
narration : la narration est canalisée par l’auteur, tandis que la force
motrice de l’interactivité dépend du joueur »
Greg Costikyan : « L’opposition entre les exigences narratives et
ludiques est ouvertement conflictuelle. Tout écart de la trajectoire
narrative est susceptible d’altérer la qualité du récit et toute restriction de
la liberté d’action du joueur est susceptible d’altérer la qualité du jeu »
Jesper Juul : « Les jeux vidéo ne constituent pas de récits (…), le récit
tend plutôt à y être isolé voire même à œuvrer contre leur caractère
vidéo-ludique ».
Markku Eskelinen : « Nous disposons tous habituellement, en-dehors
des considérations théoriques universitaires, d’une excellente capacité à
établir des distinctions entre récit et jeu. Si je vous lance un ballon, je ne
m’attends pas à ce que vous le posiez par terre et attendiez qu’il raconte
une histoire » (JENKINS, 2002)

Sans entrer d’avantage dans les détails de ce conflit, nous pouvons d’ores et
déjà discerner que le concept de Game Design occupe une place centrale dans
l’articulation entre l’action et le récit, entre la narration et l’interaction, entre
l’expérience narrative et l’expérience ludique. Pour Henry Jenkins, le jeu vidéo
doit encore évoluer avant de trouver le bon équilibre entre ses positions : « De la même façon, l’exposition narrative peut être vécue comme une
interruption bienvenue du plaisir lié à la performance. Les concepteurs
de jeu sont également confrontés à cette tension : ils doivent évaluer
jusqu’à quel point le cadre de l’intrigue peut être attractif et jusqu’où la
liberté des joueurs peut aller sans faire totalement dérailler le récit de sa
trajectoire. Étant encore novices dans le domaine de l’élaboration de
récits, ils en reviennent souvent à une exposition narrative plutôt
mécanique par l’entremise de plans montés cut, tout comme les
premiers cinéastes avaient parfois tendance à se reposer sur les
intertitres plutôt que d’apprendre l’art de la narration visuelle. Comme
pour les autres traditions esthétiques, les concepteurs de jeu sont
pourtant parvenus à développer leur art par un processus
d’expérimentation et de réinvention des dispositifs narratifs de base,
progressant dans l’élaboration d’expériences narratives qui ne
contraignent pas outre mesure l’espace d’improvisation au sein du jeu.
(JENKINS 2002) »
A travers ses propos, Henry Jenkins permet, d’une part, de matérialiser les
problématiques théoriques précédemment évoquées et bien faire comprendre
en quoi elles affectent les concepteurs des jeux. D’autre part, en construisant
un parallèle avec l’histoire du cinéma, Henry Jenkins évoque la possibilité de
voir émerger une voie du milieu qui amènerait vers le développement de
nouvelles formes narratives.
Discontinuité narrative
Si les sorties de jeux vidéo plus récents témoignent du développement
d’univers narratif plus aboutis, les jeux vidéo « des premiers temps » étaient
éloignés de cette logique. Initialement destinés à se pratiquer dans les bars et
autres salles de jeux, le jeu vidéo s’inscrivait dans un système économique bien
particulier que Sébastien Genvo ne manque pas de relever :
« Les patrons des salles de jeux cherchent en effet la rentabilité de leurs
investissements. Cela implique que la durée de jeu ne soit pas trop
longue, de manière à provoquer une forte rotation des joueurs. [...] Pas de jeux d’échecs donc, mais des jeux d’action, ne nécessitant que peu
4ou pas d’apprentissage des règles » (GENVO 2011 )
Pris dans une telle dynamique, l’histoire des jeux importait peu. Ce système a
5perduré jusqu’au milieu des années 80 et a influencé toute une partie de la
création vidéo ludique. Les Shoot’em up symbolisent de cette période. Réputés
pour leur difficulté, un joueur non initié n’avait presque aucune chance de
passer les premières épreuves après seulement quelques secondes de jeu. La
réussite dans ces jeux se payait par de nombreuses heures de pratique dont la
capacité à réussir les épreuves ne relevait pas tant d’une maitrise particulière
mais d’avantage d’un apprentissage mécanique du déroulement de l’action afin
d’éviter les pièges. Si un joueur souhaitait vraiment « finir » ce type de jeu, il
devait alors dépenser une fortune. Peu à peu, l’arcade a

  • Univers Univers
  • Ebooks Ebooks
  • Livres audio Livres audio
  • Presse Presse
  • Podcasts Podcasts
  • BD BD
  • Documents Documents