JDR Noctavia
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Description

Jeu de Rôle en préparation sur le monde imaginaire de Noctavia.

Informations

Publié par
Publié le 30 avril 2013
Nombre de lectures 112
Licence : Tous droits réservés
Langue Français

Extrait

Scénario : Redemption
Prélude 1 : La Lune de Sang 
Prélude 2 : L'Ombre de la Mort 
Prélude 3 : Le Damné 
Prélude 4 (secret) : L'Appel du Wiccan
Fixons quelques règles de base :
LE JEU : GENERALITE
Le jeu se déroule de 1 a 3 joueurs, sans compter le Conteur. Bien sur, si un quatrième est tres motivé, pourquoi pas, mais il me faudra revoir certaines choses... Donc prévenez moi ^^
Je pense a Ali, Lucien et Pierre, mais ça peut être aussi Claire ou Edwige bien sur ^^
Le scenario, au niveau des règles et du mode de narration sera plus simple (on peut dire plus limité) que lors d'un VRAI jeu de rôle. Ou même que lors d'un jeu de rôle version "Planète Naruto".
L'essentiel de "l'écrit" sera fait par mes soins, et vous les joueurs, aurez la plupart peu du temps une marge de manoeuvre limité a une sorte de QGM a chaque fin de post :
Exemple :
... C'est alors que l'homme qui vous suivait tout à l'heure vous bouscule, et ce de manière éhonté je dirais ! Allez vous...
Lui rendre la politesse et le bousculer à votre tour Ne rien faire tomber et vous mettre à ameuter tout les passants.Surjouer la scène, Parler franchement et lui demander quel est son problème.
Ou bien :
...Et bien vous voila encore perdu ! Il vous faudra songer à être moins radin avec les taverniers la prochaine fois. Bref désirez vous prendre la direction :
Nord Est, vers le village de Strigovia, tout proche. Sud, retournez dans la taverne pour plus d'infos De la tente. Vous Bivacouez et passez une nuit de repos (histoire de récuperer des points d'Endurance et de passer la nuit au clair de lune !) Ouest, il paraît qu'à Lupravia, on sait faire la fête, même si la route sera longue. Choix personnalisé : Demande par MP Ou encore :
... Les membres de la secte ne vous ont pas reconnut. Konrad attends votre signal, et est prêt à agir. Soudain le grand prêtre désigne un membre dans la foule des adorateurs. Son doigt se tend vers vous et il lance d'une manière vigoureuse :
"Vous, mon fils, venez tenir la dague du sacrifice. La Deesse sera satisfaite."
Toute la foule se tourne alors vers vous, leurs yeux emplis d'un air dément.
Et bien, tant pis pour l'effet de surprise. Qu'allez vous faire maintenant ?
Ecoutez le prêtre et vous diriger vers l'autel Refuser séchement. Quoi qu'il vous veuille, ça ne peut être que dément. Testez votre ChanceJetez les Dés. Si le resultat est inferieur à votre Total de Chance, le sort. pourrait vous être favorable. Si vous disposez de l'AtoutCélébrité ou Issue de la Noblesse vous pouvez, si vous le désirez, vous en servir pour imposer votre influence. Si vous avez sur vous l'Amulette de Dahak, et que vous désirez vous en servir, agitez là devant vous. Choix personnalisé : Demande par MP Et enfin :
...Décidément le sort s'acharne, et la tempête fait chavirer le navire. Certains membres de l'equipage se jette à la mer. Vous décidez :
de diriger le bateau (seulement siDe prendre le contrôle du navire, virer le pilote, et tentez vous disposez du talent Navigateur.) Ce sera un jet d'Habilité. Sauter à la mer. Si votre Endurance est superieur à 8, vous ne subirez pas de dégâts du à la froideur de l'eau, le temps de trouver une embarcation de secours. Utilisez le sortilege "Aqua Novilisresultat des des est inferieur à votre". Jetez les Dés, si le Volonté, vous parvenez à calmer la tempête. et prier. Apres tout Dieu existe nan ?Ne rien faire Testez votre Chance. Si le sort vous est favorable, vous pourriez sauver votre peau. Choix personnalisé : Demande par MP
Bien sur les joueurs, une fois leur choix fait, pourront décrire leurs actions comme dans un JDR forum "classique".
De même, il pourrait arriver, notamment lors des Dialogues Importants, que l'ensemble des posts soit "Rpiser" mais l'essentiel de l'histoire se fera sous la forme de ces choix, un peu dirigiste certes, mais qui permet de se concentrer sur l'essentiel du jeu :les CHOIX et leurs consequences. Cela permet aussi au groupe de ne pas perdre de temps avec des initiatives persos ou des posts inutiles.
Cela permet aux joueurs :
De se concentrer sur le jeu et son scenario. De gagner du temps (les joueurs feront moins de narration, sauf ceux qui aiment faire des choix personnalisé tout le temps ^^) De laisser les joueurs débutants/ecrivain faineants/lents à prendre une decision découvrir le
jeu sans les brusquer.
Vous aurez remarquer que, selon le background de votre personnage, ces capacités, ces objets possédés, certains choix supplementaire apparaissent. De même un haut niveau dans certaines Caracs (comme Volonté) peut ouvrir des embranchements scenaristiques...
Infos : Les Caracs de base sont :
Habilité :dexterité en general, votre souplesse, votre rapidité de decisions, etcela inclus votre influe grandement sur votre capacité à combattre.
Resistance :mélange endurance et force physique. Certaines armes sont affectés par cette carac plutôt que Habilité, ainsi que certains Atouts. Elle influe grandement sur votre Santé.
Volonté :votre mental. Elle influe grandement sur tous ce qui relevela force de vos convictions, de de la sorcellerie, sauf exceptions. Elle est particulierement importante au sein du monde de Noctavia.
Chance :cela represente votre capacité a faire appel à la Chance. A chaque fois que vous Testez votre Chance, vous PERDEZ un point dans cette carac. Cependant, il y a des moyens multiples d'utiliser cette carac et d'en récupérer. Attention, un jet raté est souvent synonime de catastrophe.
Note : J'hesite a ajouter "Sociabilité" qui representerait le "bagout" du personnage, sa faculté à répondre du tac au tac... Si je l'ajoute, on perd l'intêret même de faire du RP, dans le sens ou c'est au joueur de se montrer habile au niveau de la parole et des actions... Mais sans lui, peut être penserez vous qu'il manque un aspect representatif au personnage...
Je vous demande votre avis la dessus. Est ce une bonne idée d'ajouter Sociabilité en 5eme Carac ?
Ah il y a aussi une sixieme Caracteristique qui ne vous sera dévoilé que à la fin du Prélude... Elle aura aussi une grande importance et sera differente d'un personnage à l'autre...
AMBIANCE
Bienvenue au sein du Pays de Noctavia, situé sur le Contient du Vieux Monde. Ce pays est un royaume situé au centre, entouré par les Marches Frontalieres à l'Est, les pays Maures au Sud et une chaîne de montagne à l'Est, qui donne accès a l'Empire du Cathay et aux Iles du Nippon. Ce Monde est composé de 3 Continents, mais seule le Vieux Monde et Noctavia nous intéresse.
Ces derniers temps, la vie est rude à Noctavia. De plus en plus de rumeur sur des creatures inhumaines, sorcieres, trolls, vampires, se propagent. Des gens disparaissent, d'autres sont atteint de folie, d'autres encore sont retrouvé mutilé... Certains prétendent que Dieu a abandonné les Hommes et s'est détourné du Monde, et les Nobles et autres autorités locales semblent sourde aux appels au secours de la population. Ce pays est divisé en 4 Domaines :
Au Nord, la Cité Marchande de Luxem, florissante ville ou se concentre commerçants et artisans, les plus fameux du Royaume. C'est aussi là que se trouve le château du Roi Derek 1er, un peu à l'écart de la ville, faisant face à la Grande Mer. Ambiance Venire début Renaissance.
Au Sud : l Duché de Mortalis : le climat y est toujours pluvieux et gris, le coin y est réputé pour la Grande Necropole qui y réside, et où les tombes de tous les Nobles du Pays reposent, sauf rares exceptions (comme la tombe de la délicieuse Comtesse Bathory, qui se trouve au sous-sol du château de la famille... Que voulez vous, les nobles ont leurs excentricités...). Ambiance Bretagne profonde.
Au Nord Ouest : la baronnie de Lupravia : une assemblée de petits village divisé par une épaisse forêt. La famille Lupravia y règne depuis des decennies, juché sur une colline au centre du Domaine. Ambiance Celtique.
Au Sud Est: Le Comté de Stylvania, dirigé par la famille Von Carstein, qui fait face à une châine de montagne immense, a point qu'elles ont été baptisés "Bout du Monde". Ambiance gothique et transylvanienne.
La famille régnante de Noctavia est composé du Roi Derek 1er, de son épouse Marie, et de sa jeune fille Elisabeth. Le monarque est craint et admiré pour son autoritarisme aupres du peuple, car si il est habile à repousser les envahisseurs, il l'est aussi à chatier les criminels. Son implacabilité est tel, que peu de sujets viennent se plaindre directement aupres de lui. Ce qui laisse aux Nobles des diferents domaines tout loisir de martyris... pardon de gérer leurs sujets.
Et vous, pauvre joueur, êtes un jeune étranger qui viens d'arriver dans ce pays afin d'y trouver fortune, amour, gloire ou reconnaissance ! Peut être êtes vous un habitué des lieux, ou bien est ce la premiere fois que vous découvrez la région.
Mais au faites, qui êtes VOUS ?
Pardieu ! Je me rejouissais tellement de vous voir vous battre pour votre Survie que j'en oubliais les choses élémentaires. Commençons donc par votre Fiche de Personnage. A la fin il vous sera demandé de choisir votre Destin Sombre : La Lune de Sang, l'Ombre de la Mort ou le Damné (ou encore l'Appel du Wiccan). Sachez que ce choix sera alors cruciale, car il determinera le prélude de votre personnage. Et les choix que vous y ferez pourrait bien avoir un grand impact sur votre aventure...
Fiche de Personnage
Designation :Votre Nom Prénom, alias...
Avatar :Photo, Dessin ou symbole vous representant.
Âge: de 16 a 60 ans (peut être limité par Historique).
Caractecristiques :
Elles representent les qualités physique et mentales de votre personnage. Il n'y en a que cinq de base, et deux associés. Elles sont tres generales, contrairement à d'autres JDR, mais cela vous fera comprendre qu'il n'y a pas de competences "inutiles" (je pense a Sagesse dans D&D lol). 5 Caracs, donc toute tres importante. Elles peuvent diminuer ou augmenter au cours de l'aventure, et selon les Atouts choisi par le Joueur dans Historique.
Règle Absolu : Hormis indication de la part du Conteur, vos points dans ces Caracs ne peuvent jamais dépasser votreTotal de Depart.
Habilité: Determine votre hablité au maniement des armes, votre reactivité naturel, votre souplesse et votre dexterité en general. Si ce score arrive à 0, vous êtes paralysé et ne pouvez plus jouer.
Jetez 1D6 et ajoutez 4 à ce chiffre pour un nombre compris entre 5 et 10. Ce chiffre peut être modifier par des Atouts ou des Armes.
Endurance :Determine votre endurance physique et musculaire, ainsi que votre Santé.
Jetez 1D6 et ajoutez 4 à ce chiffre pour un nombre compris entre 5 et 10. Ce chiffre peut être modifier par des Atouts ou des Armures. Si ce score tombe à 0, vous êtes mort !
Volonté :Determine votre résolution, votre volonté de survivre et votre capacité à ne pas sombrer dans la folie ou le desespoir. Peut etre modifier par des Atouts ou l'utilisation de Sortilège. Si ce score tombe à zéro, vous devenez fou et ne pouvez plus jouer.
Jetez 1D6 et ajoutez 4 à ce chiffre pour un nombre compris entre 5 et 10. Ce chiffre peut être modifier par des Atouts.
Chance :La Chance, la Magie et le Destin sont des réalités dans cet univers. Reflète si vous êtes naturellement chanceux ou peu aimé des Dieux. Si ce score tombe à ézro, vous ne pouvez plus récupéré de Points de Chance !
Jetez 1D6 et ajoutez 4 au chiffre obtenu, pour obtenir un chiffre entre 5 et 10.
Sociabilitéet votre capacité à évoluer en societé en: Votre charisme personnel, votre bagout general. Jetez 1D6 et ajoutez 4 au chiffre obtenu pour un chiffre entre 5 et 10. Si ce score tombe à zéro, c'est que vous êtes un monstre. En consequence, injouable.
6eme Carac (????) :Voir Fin du Prélude. Si ce score atteins 10, vous perdez immediatement la partie...
Note 1 :
Santé : C'est votre Endurance. Quand vous êtes frappé, votre Endurance diminue, ce qui a une influence sur vos Tests d'Endurance à venir. Il est en effet plus dur de resister à du poison, une course de fond ou tout autre test d'Endurance quand on a des plaies ouvertes et qu'on pisse le sang.
Force d'Attaque :Votre force de frappe en combat. Toujours égale à votre Habilité + 1d10, sauf exception. Certains objets, armes, ou atouts peuvent cependant le modifier positivement (ou négativement...). Elle évolue à chaque round de combat.
Note 2 :
Coup de main du Destin : Parfois on se fait une idée d'un perso (genre charismatique et charmeur) mais les jets de dès ne suivent pas... Vous êtes autorisé à relancer UNE Carac de votre choix à la creation du personnage, et vous pouvez garder le resultat le plus favorable des deux jets.
En pratique: On lance les D10 soit IRL par webcam interposé et JE verifie les jets ^^ Soit via un logiciel NON Hacké les gens ^^
Historique :
Vous allez pouvoir personnaliser votre personnage, en prenant en compte le passé que vous lui inventez.
Vous avez le choix entre 2 Atouts de l'Historique. Vous pouvez n'en prendre aucun, ou en bien en nventez un, avec accord du Conteur.
Vous pouvez aussi prendre jusqu'à 2 Faiblesses. Chaque Faiblesse vous donne acces a un Atout Supplementaire. Là aussi, vous n'êtes pas obligé d'en prendre un.
Vous pouvez aussi échanger 3 points de Chance contre 1 Atout supplementaire à la creation du personnage. Ceci n'est possible qu'une seule fois.
Certains Atouts/Faiblesse ont des repercussions sur la Fiche de Personnage, d'autres sur l'aspect Roleplay.
Contrainte 1 : Lors de la creation du Bacground du perso, les Atouts et Faiblesses devront être expliqués, même sommairement.
Contrainte 2 : Atout et Faiblesse ne peuvent être contradictoire. Exemple : Ambidextrie avec Manchot (-_-). Ou Joli Coeur et Monstre de Foire. Usez de logique !
Atouts (liste incomplète)
Bagarreur:Habitué au bagarre de rue ou ayant reçu un entraînement specifique, vous faites autant de dégâts à main nue qu'avec une arme à légere ou courte donc 2 points de dégâts au lieu de 1.
Expert Martial:Necessite l'Atout Bagarreur. Vous êtes specifiquement entrainé à tuer à main nue, ce qui vous rend encore plus redoutable qu'avec une arme. Vous faites autant de dégâts qu'une arme a une main donc 3 points au lieu de 1.
Célébrité: vous êtes quelqu'un de célèbre dans votre profession ou votre activité, à moins que votre
nom de famille ne soit connu de par le monde. Quoi qu'il en soit, la plupart des gens vous reconnaissent de manière positive, ce qui peut être un bon avantage (repas gratuit, invitation aux galas, influence agrandis...)
Dextérité légendaire: Vous êtes particulièrement rapide et habile. Vous gagnez 2 points en Habilité.
Ambidextre :Vous êtes naturellement doué pour utiliser vos deux mains, ou bien vous vous êtes entrainés pour cela lors de vos classes militaire, ou encore en répétant inlassablement des enchaînements de Wing Chun (ce qui fait que vous ne pouvez même plus ouvrir une porte de la main droite sans vouloir lever votre main gauche en protection... reflexion perso, oubliez ça...). Bref vous pouvez utiliser deux armes en même temps, de petite taille, ce qui augmentera votre Force de Frappe de 2 lors des combats à deux armes.
Chevalier :militaire, et suivez un code d'honneur. Definissez le,Vous faites partie d'un corps d'élite avec un minimum de 4 règles. Par défaut, les règles seront les suivantes :
Toujours secourir la femme et l'enfant dans le besoin. Ne jamais tuer un homme desarmé qui se rend. Ne jamais porter la main sur un Noble ou un Clerc, sauf en cas de legitime defense. Ne jamais refuser une demande en duel.
Ces règles sont un imperatif contraignant, réflechissez y bien avant de choisir cet Atout !
Entrainé à la guerre et à de multiples armes, vous commencez le jeu avec l'equipenent (arme et armure) de votre choix. De plus, vous ne perdez pas de points d'Habilité si vous devez combattre à cheval ou avec un Bouclier Lourd (mais pas une Armure Lourde).
Chanceux: Béni des dieux ou soutenu par l'esprit de vos ancêtre, vous êtes naturellement chanceux. Quand il vous est demandé de "Tentez votre Chance"vous pouvez relancer un jet de dès raté.
Bon Sens: Vous avez un bon sens naturel hors du commum, même devant les situations imprevus ou inattendus. Quand vous êtes perdu, vous pouvez demandez des indices à un problème ou le "bon choix" a faire par MP au Conteur, qui devra être sympa. Utilisable seulement 2 fois lors du Scénario. Cet Atout peut être pris deux fois par contre, pour un total de 4 demandes. De même le Conteur devra vous averti en présence d'un "Choix Funeste".
Colosse : Vous êtes musclé et endurant, que cela soit du à votre génétique, un metier tres manuel ou un entraînement spécifique. Ajoutez 2 à votre total d'Endurance.
Expert Occulte:Votre famille vous a fait baigné dans les arts occultes ou bien avez vous développé cette passion en grandissant. Quoi qu'il en soit, vous connaissez bien le monde occulte, des légendes et de la mythologie. En plus de certaines connaissances RP, vous ajoutez 2 points à vos Tests de Volonté si vous êtes ciblé par un sort ou un enchantement.
Artefacts: Que vous ayez hérité ou bien acheté cet objet, vous possedez sur vous un artefact unique qui vous donne accès à certains avantages ou Atouts particulier. Vous pouvez en inventer un en vous basant sur les règles suivantes : Gain de + 2 pour une carac général, +3 pour une race (Morts-vivants, Peaux Vertes...) ou +4 contre un type precis de créature (Vampires, Loups-Garous...). Possibilté d'utiliser un Sort ou un Atout, tant que l'objet est possédé. Voir les quelques exemples suivants :
Pieu de Van Helsing: Ce pieu en bois a un manche en acier, ce qui redouble sa taille et son efficacité. Il est connut par tous les Morts-vivants du Vieux Monde, et est particulierement craint par ces derniers. Face à un Vampire, ajoutez +4 aux dégâts tant que vous utilisez cette arme. Lame du Carnage :Cette épée à deux mains a connut de nombreux combats et diverses guerres. Bénit par les Dieux de la Guerre, elle vous donne + 2 d'Habilité en combat tant que vous la maniez. Medaillon d'Asmodéedu Prince Démon Asmodée, le plus redoutable: Médaillon à l'effigie Sorcier des Enfers. Le medaillon s'illumine au contact d'un Sorcier, lui facilitant l'usage de la Magie. Elle vous permet de jeter 3 sorts sans utiliser de points de Volonté durant le jeu. Boule de Cristal d'Acathla :boule de cristal possède vraiment le Don deCette Clairvoyance. Vous pouvez utiliser le Sort"Oracle de Delphes"même si vous n'avez aucun lien avec la magie ou le Monde Occulte. Coûte toujours 1 Point de Volonté. Ebony et Ivory: Ces Dagues jumelles sont des armes redoutables, vestige d'une guerre des Temps Ancien, qui donne une habilité extrême à son possesseur. Elle permettent à son utilisateur de bénéficier gratuitement de l'Atout Ambidextre. Piece de Fortune :porte vraiment bonheur ! Elle vous permet de relancer unCette pièce Test de Chance raté. 3 utilisations durant le jeu.
Sixieme Sens: Don surnaturel ou entraînement particulier, vos sens sont tres affutés. Vous ne pouvez pas être pris par surprise lors d'un combat, sauf évenement totalement imprevisible. De même, un jet d'Habilité par vous peut être effectué au cas d'attaque durant votre sommeil.
Lucky Luke :En cas d'égalité à l'initiative, vousEn situation de stress vos reflexes augmentent. commencez toujours en premier. Si un autre joueur a cet atout, jetez 1D10.
Riche heritier :Vous avez hérité une jolie somme d'argent. Jetez 1D10 + 15 et ajoutez le à votre total de Pieces.
Chien de compagnie : Vous avez un animal de compagnie, un chien ou affilé. Utile pour amadouer les Dames de la Cour ou les enfants, il peut être une aide pour la Chasse ou les combats. Ces caracs sont Habilité 6, Endurance 5 et Volonté 4.
Familier :Vous avez une petite creature qui vous est lié par la magie ou bien un sort, et qui vous obeit (tant bien que mal). Féé, chat, lutin ou même schtroumpf, peu importe. Repartissez 6 points dans l'ensemble de ces 5 Caracs (oui c'est peu...) et donnez lui un nom. Cette creature ne pourra surement pas combattre pour vous, mais pourrait vous aider par de discrètes actions, et vous préservera de la solitude les longues soirées d'hiver !
Destrier:Vous possedez un cheval. Cela vous permet de toujours reussir vos Test d'Endurance lié à des courses ou un voyage. De même, vous pouvez fuir une rencontre même contre des creatures plus rapide qu'un homme (genre loup ou spectre). Enfin vous pouvez le revendre pour 1D10 + 8 piece d'or.
Sorcellerie :Que cela soit un don innée, votre foi en vos Divinités ou bien l'étude des vieux grimoires avec Grand Mère Zeta, vous pouvez utiliser certaines magie du Monde Occulte. La Magie est discrète dans le Vieux Monde, mais elle condamne à une folie lente et un desespoir certain ceux qui la pratique, car elle dénature... la Nature (oui la rime est nulle !). Cet Atout peut être pris plusieurs fois, 1 point d'Atout = 2 sort au choix, (sauf Tour de Passe-Passe, qui est offert). Possibilité d'inventer un sort, avec accord du Conteur. Quand vous utiliez un sort en combat, vous ne pouvez attaquer pendant le même tour. Utilisez un sort "brûle" toujours au moins 1 point de
Volonté, voir plus, selon les specificités du sort.
Tour de Passe-Passe :Vous pouvez benir une maison, changer la couleur de vos yeux, faire disparaître une piece, un lapin d'un chapeau, deviner le signe astrologique et la couleur préféré des gens... Ce sort n'a d'effet que en Roleplay mais vous est offert. Ce sort ne "brûle" pas de point de Volonté. Il a un effet sur le Metier : Prestidigateur ou Diseur de Bonne Aventure. Lame Noirede l'un de vos compagnons, ou la vôtre, pour la: Vous pouvez enchantez la lame durée d'un combat. Augmente les dommages de 2. Poison venimeux d'Hécate: Vous empoisonnez votre cible, qui perd 1 point de dégâts par tour durant le combat pendant 1d10 + 1 tour de combat. Poison paralysant d'Euridice :Vous empoisonner votre cible, qui perd 2 point d'Habilité par tour (8 maximum). Armure d'Hercule :portant une Armure Lourde, mais sans lesVous êtes considéré comme malus d'Habilité. Non cumulable avec le port d'une autre Armure Lourde. Contrôle des Elèments: Les élements vous obeissent desormais et ne veulent pas vous mettre en danger. Vous pouvez soit calmer les tempètes (vent fort, orage & pluie soudaine, tremblement de terre leger, tansformer un feu de camp en feu de forêt...), soit en déclencher une. Ce sort n'a pas d'impact direct sur la santé des gens autour de vous, mais permet d'intimider facilement les esprits faibles, de faire fuir les animaux ou de vous extraire d'une situation difficile. Oracle de Delphes :Ce sortilège vous permet d'avoir une vision de l'avenir proche. Cela vous permet de savoir automatiquement si vous êtes en face d'un "Choix Funeste". Si ce sort est lançé au premier tour d'un combat, vous passez en tête au niveau de l'Initiative. De même, vous ne pouvez être pris en Embuscade. Guerison d'Hypocratepouvez régénérer instantanément 1d10 + 1 points d'Endurance.: Vous De plus, cela annule les poisons naturels ou surnaturels qui affecte votre cible (ou vous même). Pacte Démoniaque/Invocation de Pan: Vous faites appel a une creature des Enfers/divinité paienne qui se bat pour vous, en echange de parcelle de votre âme. Vous pouvez utiliser plus de 1 point de Volonté. Chaque point de Volonté "brulé" pour ce Sort augmente de 4 ces caracs de base. Dialotin (1 pt de Volonté) : Hab 6 End 6 Soc 4 Vol 4. Démon Mineur (2 pts Volonté) : Hab 10 End 10 Soc 8 Vol 8, Etc etc... La creature reste le temps d'un combat, jusqu'à sa mort, ou durant une scène de Dialogue. Levitation :Vous pouvez vous envoler, ce qui vous permet de fuir automatiquement un combat, de survivre a une chute mortelle ou à une noyade. Mauvais Oeil du Wiccan: Vous pouvez maudire votre cible, ce qui lui enlève 3 points de Chance immediatement, lui fait raté sa prochaine action (combat ou test) automatiquement et aggrave ses blessures : le prochain coup fera + 2 points de dégâts. Feu brûlant :Sans arme, vous restez terrifiant. Vous projetez une boule de flamme capable de 1d10 + 1 points dé dégâts. Les objets inflammable (bois...) prennent feu rapidement. Murmure de Sorcière :Vous pouvez enchanter votre cible, afin qu'elle fasse ce que vous lui murmurez. Coute 1 point de Volonté, 2 en combat ou lors d'une situation dangereuse pour la cible. En combat, elle perd totalement sa prochaine action et ne se defend plus, ce qui fait qu'elle sera automatiquement touché par les PJ et qu'elle subira le double de dommage durant ce tour. Lors d'un Dialogue, elle vous permet d'influencer un PNJ pour qu'il vous ouvre une porte, dévoile un secret, obeisse à vos ordres, fasse diversion ou vous écoute attentivement. Eclat Sombre d'Hera :Vous amplifiez votre magnetisme naturel ou celui de votre cible, lui conferant une aura de charisme incroyable. Augmente de 6 la Sociabilité pour un tour ou une action.
Esprit des Titans:Vous invoquez les entités les plus anciennes pour qu'elle vous donne la force de survire à la folie de ce monde et à son desespoir. Augmente temporairement de 6 votre Volonté lors d'un test de Capacité ou un Test d'Opposition. Jeu du Temps: Vous pouvez obliger tous les joueurs (et PNJ) de votre choix à relancer les dès si les resultats ne vous conviennent pas, que ce soit lors d'un round de combat, d'un Test de Chance ou Capacité, ou autre.
MétierVous avez un métier, que vous soyez jeune apprentis ou presque retraité, qui vous fait: vivre. Lors de certaines circonstances (des pauses dans le scenario, indiqué par le Conteur) vous pouvez jetez 1D10 pour gagner quelques pieces d'Or, en tant que soldat/garde du corps, prostitué, forgeron, marchand... Vous avez aussi quelques talents bonus.
Vous devez inventer ou bien choisir un métier qui vous donne acces à certains bonus, parmi la liste suivante :
Prestidigateur/Diseur de Bonne Aventure :Ces deux métiers, parfois regroupé sous le terme "Charlatan , vous permet de gagner votre vie par des tours de passe-passe ou en "prédisant " l'avenir" de manière convaincante aux gens dans la rue. Si vous avez l'Atout Sorcellerie (Tour de Passe Passe), vos paroles sont particulierement convaincantes et/ou vos tours fantastiques, ce qui ajoute 3 piece d'or à chaque D10 lançé. Soldat/Garde du corps: Même si ce n'est plus le cas aujourd'hui, vous avez fait partie d'un corps militaire ou avez suivi une formation de combat. Vous êtes donc entrainé à la guerre sous ses formes les plus basiques, ce qui augmente de + 1 votre Force d'Attaque et vous permet de choisir UNE arme de votre choix OU une Armure à la creation du personnage. çaer/bntd/anmmcouqna reiMrahc: L'argent et les affaires ça vous connait, vous avez que ça à l'esprit. EN consequence vous gagnez + 2 en Sociabilité pour tous test impliquant la vente ou l'achat de biens et de services (ou de personnes !). ei rasitrAerrgFon/urrm/Aon: Vous êtes un expert dans la constructio/réparation d'armes/objets/ou armures. A chaque "Pause" vous pouvez creer ou réparer des armes/armure/objets non magique de votre choix SI vous êtes dans un lieu propice (Force, Armurerie...) Chasseur /pêcheur: Vreussisisez automatiquement tous vos Jets de Chasse, ce qui vousous empêchera de perdre de l'Endurance et de mourir de faim dans la nature (Forêt/Plaine/Jungle OU Mer/Ile/Banquise). Cet Atout ne marche que pour vous, pas pour vos compagnons. amir navNatigr/eu: Vous savez tout de la mer et de la navigation. Vous pouvez conduire un bateau, réussissait toujours vos jets de Natation si demandé et avez un sens de l'orientation développé. Prostitué/Geisha :le savez, ou du moins savez mettre en avant votreVous êtes belle et vous corps et vos charmes. Accessible uniquement aux femmes (et oui, Moyen Age, toujours...), vous gagnez 2 points de Sociabilité lorsque que vous essayez de séduire, charmer ou convaincre le sexe dit "fort . "
A notez que si vous ne prenez aucun métier vous êtes considéré, par défaut, comme unAventurier, personnage sympa qui tente de faire fortune dans un monde qui lui crache régulierement à la figure, et qui crève souvent de faim. Mais au moins vous n'êtes pas (encore) mendiant !
Issu de la Noblesse:Vous êtes issu d'une famille noble ou bien d'un personnage important (Grand Clerc...). Vous connaissez l'heraldique (science des armoiries), l'étiquette et les usages de la Cour. Cela vous donne + 2 a tous vos jets de Sociabilité lors de vos interactions avec des gens Nobles, ou qui vous reconnaisse en temps que tel.
Véteran :40 ans) et avez vu de tout en ce bas monde : intrigue de cours, goulesVous êtes agè (+ de affamé, foule en delire, secte hérétique... Bref vous avez de l'experience en terme d'aventure, ce qui vous perme d'ajouter 1 point en Sociabilité ("l'experience parle petit") et 1 point dans une Carac de votre choix. Mais attention, votre âge étant définit vous êtes plus vulnerable aux sorts impactant la vitalié et l'âge en general (et oui ça existe dans le Vieux Monde...)
Joli Coeur/Séductrice :Vous êtes beau et savez parler aux femmes/asticoter les hommes. + 2 en Sociabilité pour séduire les femmes de la Cour.
Charismatique :Vous avez une aura qui inspire confiance et respect. Vous gagnez +2 en Sociabilité.
Survivant: Vous avez une volonté de survivre hors du commun. Vous ajoutez +2 en Volonté.
Combat en Aveugle :Adepte du Wing Chun, vous avez peut être appris a sentir les mouvements biomecanique de vos adversaires, ou bien êtes vous juste habitué a vous battre dans le noir total, vous ne subissez pas de malus lorsque vous vous battez dans le noir complet.
Faiblesses :
Manchot :Vous avez perdu l'une de vos deux mains. Vous ne pouvez utilisez d'arme à deux mains, d'arc ou d'arbalète, ni utiliser deux armes en même temps.
Monstre de foire :Vous avez une horrible difformité, bossu ou autre, qui vous rend repoussant même si cela ne vous handicap pas physiquement. Enlevez 2 a votre Sociabilité et 4 quand il s'agit du sexe opposé.
Noblesse déchu :vous avez été renié par votre noble famille, ou bien celle ci est tombé en disgrâce. Les gens du peuple vous rabroue, trop heureux de prendre leur revanche sur un de leurs anciens "maîtres", et la noblesse locale ne vous apprecie guère. Cela sera un handicap si quelqu'un reconnait votre nom ou vote visage. En ce cas réduisez de 6 vos jets de Sociabilité.
Malchanceux :Vous êtes naturellement malchanceux, peut être une veille malediction familiale ou bien avez vous mécontenter la mauvaise Deité lors de votre jeunesse. Quoi qu'il en soit vous enlevez 3 points de Chance à votre Fiche de Personnage.
Stréssé :Vous perdez vos reflexes face au stress. En cas d'égalité à l'initiative, vous êtes toujours dernier.
Pauvrejamais gâté, et vous êtes pauvre depuis toujours. Vous commencez avec 1: La vie ne vous a Piece d'Or.
Boiteux :Vous boitez d'une jambe. Soustrayez 2 points d'Habilité et vous ne pouvez jamais courir o fuir si le choix vous est proposé.
Gaffeur légendaire :Vous ne savez pas vous comportez en public ! Vos jets de Sociabilité subissent un malus de 4, constamment.
Poliopathe :Vous avez deux mains gauches (non pas litteralement, a moins d'incarner le monstre de Frankestein...). Vous perdez 4 points d'Habilité.
Hanté: A cause d'une malediction, d'un crime que vous avez commis ou d'un être cher perdu, vous
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