Comment choisir ses premières compétences
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Comment  choisir ses premières compétencesPar France BloodBowl (http://www.francebloodbowl.com)Voici les compétences qui sont les p lus recommandées pour  faire évoluer  vos joueurs. E lles sont  citées parordre de priorité pour vos choix. Bien sûr, ceci n'est donné qu'à titre indicatif et n'est pas gravé dans lapierre. Il s'agit simplement d'idées apportées sur le forum TalkBloodBowl et à vous d'en faire l'usage quevous v oulez. Et m erci à Fredol qui  a pos té l e lien ori ginal  sur FB B  et à  M orgntorg pour l es mi ses à jo ur.Chevalier ErrantAMAZONESNormal:   Blocage,   Tacle,   Châtaigne,   Arracher   le   ballon ,PoursuiteDouble: Esqu ive, Nerf  d’Acier, Réc eption3/4 Normal: Blocage, Tacle Chevalier du Gr aalDouble: G arde Normal: Blocage, Garde, Tacle Une 3/4 prendra Frapp e Préci se.Double: Esqu ive, Frén ésie, Stabi lité, ChefEsquive en force peut être intéressant sur un Chevalier duReceveusesGraal à défa ut de Stabilité.Normal: Blocage, Glissage ContrôléeDouble: Ne rfs d'acier, BondUne receveuse continuera de se développer en utilisantCHAOShabituellement   Poursuite,   Blocage   de   Passe,   TaclePlongeant, Plongeon.Lanceuses Homme B ête Normal: Blocage, Tacle, Garde  Normal: Dextérité, Précision, La ncer Précis Double: Répulsion, Main démesurée, Frénésie, Intrépidité,Double: Co staud, Nerfs d'acierRépulsion, Queu e PréhensileL'un des hommes bêtes prendra généralement DextéritéCoureusesassez tôt ...

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Comment choisir ses premières compétences
Par France BloodBowl (http://www.francebloodbowl.com)
Voiciles compétences qui sont les plus recommandées pour faireévoluer vos joueurs. Elles sont citées par ordre de prioritépour vos choix. Bien sûr, ceci n'est donnéqu'àtitre indicatif et n'est pas gravédans la pierre. Il s'agit simplement d'idées apportées sur le forumTalkBloodBowl etàvous d'en faire l'usage que vous voulez.
Et merciàFredol qui a postéle lien original sur FBB etàMorgntorg pour les misesàjour.
AMAZONES
3/4 Normal: Blocage, Tacle Double: Garde Une 3/4 prendra Frappe Précise.
Receveuses Normal: Blocage, Glissage Contrôlée Double: Nerfs d'acier, Bond Une receveuse continuera de se développer en utilisant habituellement Poursuite, Blocage de Passe, Tacle Plongeant, Plongeon.
Lanceuses Normal: Dextérité, Précision, Lancer Précis Double: Costaud, Nerfs d'acier
Coureuses Normal: Garde, Tacle, Châtaigne Double: Intrépidité, Tacle Plongeant
BRETONIENS
PaysanNormal: Blocage, Tacle Double: Garde, Esquive Un paysan prendra Frappe Précise. Un ou 2 autres auront Dextéritéet Passe sur un double
Chevalier Normal: Garde , Châtaigne, Tacle Double: Esquive, Frénésie
Chevalier Errant Normal: Blocage, Tacle, Châtaigne, Arracher le ballon, Poursuite Double: Esquive, Nerf d’Acier, Réception
Chevalier du Graal Normal: Blocage, Garde, Tacle Double: Esquive, Frénésie, Stabilité, Chef Esquive en force peutêtre intéressant sur un Chevalier du Graalàdéfaut de Stabilité.
CHAOS
Homme BêteNormal: Blocage, Tacle, Garde Double: Répulsion, Main démesurée, Frénésie, Intrépidité, Répulsion, Queue Préhensile L'un des hommes bêtes prendra généralement Dextérité assez tôt,àmoins que Main démesurée soit choisie sur un double. Un homme bête pourra prendre Frappe précise.
Guerrier du Chaos Normal: Blocage, Garde, Châtaigne Double: Griffes, Tentacules, Frénésie, Stabilité Un Guerrier du Chaos peutêtre utile avec Tentacules, cependant, Griffesà tendanceàêtre la meilleure compétence sur un double.
Minotaure Normal: Blocage, Tacle, Garde, Ecrasement Double: Pro, Stabilité, Queue Préhensile, Griffes, Répulsion, Esquive* * Etant donnéque le Minotaure ne peut pratiquement que bloquer, esquive reste intéressant pour les jets de blocage seulement.
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1
DAMNÉS
Damné Normal: Blocage, Tacle, Poursuite Double: Garde, Esquive, Cornes, Pointes, Répulsion
Tourmenteur Normal: Passe, Précision, Lancer précis, Passe Rapide Double: Nerfs d'acier, Costaud, Main Démesurée
Ombre Normal: Réception, Glissade Contrôlée, Blocage, Plongeon, Blocage de Passe Double: Nerfs d'acier, Répulsion, Très longues jambes, Bond , Bras Supplémentaires, Pointes
Chasseur Noir Normal: Blocage, Tacle, Garde, Châtaigne Double: Intrépidité, Frénésie, Queue Préhensile, Griffes
ELFES NOIRES
3/4 Normal: Blocage, Esquive, Tacle, Glissage Contrôlée Double: Garde Un 3/4 prendra Frappe Précise. Blocage n'est pas obligatoirement la 1° compétence... au choix avec Esquive.
Lanceur Normal: Précision, Lancer Précis, Dextérité Double: Costaud, Nerfs d'acier Coureur Normal: Esquive, Tacle, Glissade Contrôlée Double: Nerfs d'acier, Bond Les autres compétences nécessaires seront un mélange de Réception, Saut, Arracher le Ballon et Poursuite.
Furie Normal: Blocage, Glissade contrôlée, Tacle Double: Châtaigne, Nerfs d'acier Les autres compétences nécessaires seront un mélange de Saut, Poursuite et Tacle Plongeant.
ELFES PROFESSIONNELS
Normal: Blocage, Esquive, Tacle, Glissage Contrôlée Double: Garde Un 3/4 prendra Frappe Précise. Blocage n'est pas obligatoirement la 1° compétence... au choix avec Esquive.
Lanceur Normal: Précision, Lancer Précis, Dextérité, Passe Rapide Double: CostaudNerfs d'acier
Receveur Normal: Esquive, Blocage, Glissade Contrôlée, Poursuite, Blocage de Passe Double: Bond Pour les receveurs Esquive est la compétenceàprendre en priorité
Coureur Normal: Esquive, Tacle, Arracher le Ballon, Saut, Poursuite Double: Intrépidité, Bond, Pro, Frénésie
ELFES SYLVAINS
3/4 Normal: Blocage, Esquive, Tacle, Glissage Contrôlée Double: Garde Un 3/4 prendra Frappe Précise. Blocage n'est pas obligatoirement la 1° compétence... au choix avec Esquive.
Lanceur Normal: Précision, Lancer Précis, Dextérité Double: Costaud, Nerfs d'acier
Receveur Normal: Blocage, Glissade Contrôlée Double: Nerfs d'acier, Bond Pour les receveurs, Blocage de Passe et Poursuite sont utiles. Saut est une autre option envisageable.
Danseur de Guerre Normal: Tacle, Glissade contrôlée Double: Pro, Intrépidité, Nerfs d'acier, Bond Un des Danseurs de guerre aura besoin d'Arracher le ballon. Poursuite estégalement très intéressant.
FÉLINS
Homme-chat Normal: Blocage, Tacle Double: Garde, Esquive Un 3/4 prendra Frappe Précise, un autre Dextérité et Passe sur un double
Homme-panthère Normal: Blocage, Glissade contrôlée, Dextérité, Réception Double: Nerfs d'acier
Homme-tigre Normal: Blocage, Garde, Châtaigne Double: Intrépidité, Stabilité, Frénésie
Grand Tigre Normal: Blocage, Tacle, Garde Double: Pro, Stabilité, Esquive
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2
GOBELINS
GobelinNormal: Réception, Glissade Contrôlée, Tacle Plongeant Doubles: Blocage, Garde, La Main de Dieu
TrollNormal: Blocage,Esquive en Force, Garde, Tacle Double: Pro, Passe, Nerfs d'Acier, Stabilité, Frénésie Si vous prenez un troll, prenez Pro en priorité surun double
OgreNormal: Blocage, Esquive en Force, Garde, Tacle Double: Pro, Passe, Nerf d’Acier, Stabilité, Frénésie
HALFELINGS
HalfelingNormal: Réception, Glissade Contrôlée, Equilibre, Tacle Plongeant Doubles: Blocage, Garde, La Main de Dieu
Homme-arbre Normal: Blocage, Garde, Tacle, Blocage multiple Double: Pro, Passe, Nerfs d'Acier, Frénésie, Equilibre Ne prenez surtout pasécrasement avec un HA…Réussirà le remettre debout relève du miracle.
OgreNormal: Blocage, Esquive en Force, Garde, Tacle Double: Pro, Passe, Nerf d’Acier, Stabilité, Frénésie
HAUTS ELFES
3/4 Normal: Blocage, Esquive, Tacle, Glissade Contrôlée Double: Garde Un 3/4 prendra Frappe Précise. Blocage n'est pas obligatoirement la 1° compétence... au choix avec Esquive.
Guerrier Phœnix Normal: Précision, Lancer Précis, Dextérité Double: Costaud, Nerfs d'acier
Guerrier Dragon Normal: Esquive, Tacle, Glissade Contrôlée Double: Bond, Intrépidité
Guerrier Lion Normal: Esquive, Blocage, Glissade Contrôlée Double: Nerfs d'acier, Bond Les guerriers Lion devraient chercheràdévelopper ensuite Poursuite et Blocage de passe. Saut est efficace également.
3/4 Normal: Blocage, Tacle Double: Garde
HUMAINS
Receveur Normal: Blocage, Glissade Contrôlée Double: Nerfs d'acier, Bond Les receveurs devraient chercherà développer ensuite Poursuite et Blocage de passe. Plongeon est parfois utile.
Lanceur Normal: Précision, Lancer Précis, Passe Rapide Double: Costaud, Nerfs d'Acier
Coureur Normal: Garde, Tacle, Châtaigne Double: Esquive
KHEMRY
SquelettesNormal: Blocage, Tacle Double: Garde, Glissade Contrôlée
Thro Ra Normal: Précision, Lancer Précis, Passe Rapide Double: Nerfs d'acier, Costaud
Blitz Ra Normal: Tacle, Garde, Arracher le ballon, Châtaigne Double: Stabilité, Frénésie, Intrépidité
Momie Normal: Blocage, Garde, Tacle Double: Frénésie, Stabilité Avec 4 momies on peut mettre une Esquive en Force pour assurer un minimum de mobilité. Une momie peut prendre Chef sur un double.
MORTS VIVANTS
Zombie/Squelettes Normal: Blocage, Tacle Double: Garde
Goule Normal: Blocage, Glissade contrôlée Double: Nerfs d'acier, Bond Au moins une goule avec Dextéritépremi commeère compétence.
Revenant Normal: Tacle, Arracher le ballon Double: Garde, Esquive, Pro
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3
Momie Normal: Blocage, Garde, Tacle Double: Frénésie, Stabilité
NAINS
Longue Barbe Normal: Garde, Châtaigne Double: Stabilité, Frénésie
Coureur Normal: Garde, Châtaigne, Tacle Double: Esquive, Stabilité
Sprinter Normal: Blocage, Arracher le ballon, Tacle Double: Esquive, Garde Vous voudrez peut-être développer un lanceur, ce n'est pas nécessaire avec les Nains normalement.
Tueur de Troll Normal: Châtaigne, Tacle Double: Stabilité, Pro
NAINS DU CHAOS
Nain du ChaosNormal: Garde, Châtaigne Double: Stabilité, Frénésie
HobGobelin Normal: Blocage, Tacle Double: Garde, Esquive, Pro Un Hobgobelin ou deux auront besoin de Dextérité pour porter la balle tôt dans le développement de l'équipe. Un hobgobelin aura besoin de Frappe Précise. Les autres compétences seront un mélange d'Arracher le ballon, Blocage de Passe et Pro (sur un double).
Centaure Taureau Normal: Blocage, Esquive en Force, Tacle Double: Stabilité, Esquive
Minotaure Normal: Blocage, Tacle, Garde, Ecrasement Double: Pro, Stabilité, Esquive* * Etant donnéque le minotaure ne peut pratiquement que bloquer, esquive reste intéressant pour les jets de blocage seulement.
NÉCROMANTIQUES
Zombie Normal: Blocage, Tacle Double: Garde
Goule Normal: Blocage, Glissade contrôlée Double: Nerfs d'acier, Bond Au moins une goule avec Dextéritépremi commeère compétence.
Revenant Normal: Tacle, Arracher le ballon Double: Garde, Esquive, Pro
Golem de Chair Normal: Blocage, Garde, Tacle, Châtaigne Double: Frénésie
Loup Garou Normal: Blocage, Esquive, Glissade contrôlée, Dextérité, Blocage de Passe, Poursuite Double: Bond, Nerf d’Acier Un loup garou peut faire un parfait blitzer. Si vous choisissez cette option, mettez lui plutôt Blocage, Tacle (et Intrépidité, Ecrasement, Châtaigne sur des doubles)
NORDIQUES
3/4 Normal: Tacle Double: Garde, Pro, Intrépidité Un 3/4prendra dextérité, un autre frappe précise. Un ou 2 prendront Arracher le Ballon
Receveur Normal: Esquive, Glissade Contrôlée Double: Nerfs d'acier, Bond Les receveurs devraient chercherà développer ensuite Poursuite et Blocage de passe. Plongeon est parfois utile.
Lanceur Normal: Dextérité, Précision, Lancer Précis Double: Costaud, Nerfs d'acier
Coureur Normal: Garde, Tacle Double: Esquive, StaBilitéou Glissade Contrôlée
OGRES
GobelinNormal: Réception, Glissade Contrôlée, Equilibre Doubles: Blocage, Garde, Bond Un gob prendra Dextéritésur un double
OgreNormal: Blocage, Esquive en Force, Tacle, Garde, Blocage multiple Double: Pro, Passe, Stabilité, Frénésie
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3/4 Normal: Blocage, Tacle Double: Garde
ORQUES
Lanceur Normal: Précision, Blocage, Passe rapide Double: Costaud, Nerfs d'acier
Coureur Normal: Garde, Tacle, Châtaigne Double: Esquive Si vous voulez utilisez les compétences Poursuite et Blocage de passe avec vos orques,donnez lesà vos coureurs.
Orque Noir Normal: Blocage, Garde, Tacle Double: Stabilité
PUTRÉFIÉS DE NURGLE
Homme bête Normal: Blocage, Tacle, Garde Double: Répulsion, Intrépidité, Frénésie, Queue préhensile L'un des hommes bêtes prendra généralement Dextérité assez tôt,àmoins que Main démesurée soit choisie sur un double. Un homme bête pourra prendre Frappe précise.
Rotters Normal: Blocage, Tacle, Garde, Châtaigne Double: Stabilité, Griffes, Esquive en Force Un Pourri peutêtre utile avec Tentacules (combinéà Tacle), cependant Blocage de Passe alliéàrépulsion peut devenir vite intéressant
Bête de Nurgle Normal: Blocage, Tacle, Garde Double: Pro, Griffes, Ecrasement
SKAVEN
3/4 Normal: Blocage, Tacle Double: Garde, Répulsion
Coureur d'égout Normal: Blocage, Glissade contrôlée, Arracher le ballon Double: Très Longues Jambes, Nerfs d'acier ou Intrépidité puis Cornes. Cherchezàavoir un 1Turner (un joueur qui marque en un tour). C'est le jeu principal des Skavens. Poursuite et Blocage de passe sont utileségalement.
Lanceur Normal: Précision, Lancer Précis, Passe rapide Double: Main démesurée, Nerfs d'acier
Coureur Normal: Garde, Tacle, Poursuite Double: Griffes, Esquive
Rat Ogre Normal: Blocage, Garde, Tacle Double: Pro, Stabilité, Griffes, Chef, Esquive* * Etant donnéque le Rat Ogre ne peut pratiquement que bloquer, esquive reste intéressant pour les jets de blocage seulement.
SLANNS
SaurusNormal: Blocage, Esquive en Force, Garde Double: Frénésie, Stabilité
SkinkNormal: Réception, Glissade Contrôlée Double: Blocage, Arracher le ballon, Dextérité
KroxigorNormal: Blocage, Esquive en Force Double: Pro, Chef, Stabilité
VAMPIRES
Lord vampire Normal: Blocage, Esquive, Tacle, Arracher le ballon, Dextérité, Châtaigne Double: Frénésie, Stabilité, Bond, Nerf d’acier, Pro
Vampire Normal: Blocage, Tacle, Arracher le ballon, Dextérité, Blocage de Passe Double: Esquive, Frénésie, Châtaigne, Nerf d’acier
Humain possédé Normal: Blocage, Tacle Double: Garde un joueur aura Frappe précise
TOUAREGS
ou nNormal: Blocage, Tacle Double: Garde, Esquive
Lanceur Normal: Dextérité, Précision, Lancer Précis Double: Costaud, Nerfs d'acier
Eunuque Normal: Blocage, Garde, Châtaigne, Tacle Double: Stabilité, Frénésie
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5
DervicheNormal: Blocage, Esquive, Glissade contrôlée, Tacle, Arracher le ballon Double: Bond, Châtaigne, Nerf d’acier
Cheick Normal: Esquive, Arracher le ballon, Dextérité, Blocage de passe Double: Pro, Bond, Nerf d’acier
Encore une fois, tout ce travail est le fruit des forumistes de TalkBloodBowl. Si vousêtes anglophone, allez leur rendre visite.
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