Apprendre à programmer avec Python 3
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Apprendre à programmer avec Python 3 , livre ebook

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Description


Un livre incontournable pour acquérir l'exigeante discipline qu'est l'art de la programmation !


Original et stimulant, cet ouvrage aborde au travers d'exemples attrayants et concrets tous les fondamentaux de la programmation. L'auteur a choisi Python, langage moderne et élégant, aussi performant pour le développement d'applications web complexes que pour la réalisation de scripts système ou l'analyse de fichiers XML.


Un support de cours réputé et adopté par de nombreux enseignants, avec 60 pages d'exercices corrigés


Reconnu et utilisé par les enseignants de nombreuses écoles et IUT, complété d'exercices accompagnés de leurs corrigés, cet ouvrage original et érudit est une référence sur tous les fondamentaux de la programmation : choix d'une structure de données, paramétrage, modularité, orientation objet et héritage, conception d'interface, multithreading et gestion d'événements, protocoles de communication et gestion réseau, bases de données... jusqu'à la désormais indispensable norme Unicode (le format UTF-8). On verra notamment la réalisation avec Python 3 d'une application web interactive et autonome, intégrant une base de données SQLite. Cette nouvelle édition traite de la possibilité de produire des documents imprimables (PDF) de grande qualité en exploitant les ressources combinées de Python 2 et Python 3.


A qui s'adresse ce livre ?



  • Aux étudiants en BTS et IUT Informatique et à leurs enseignants ;

  • À tous les autodidactes férus de programmation qui veulent découvrir le langage Python.





  • A l'école des sorciers

  • Premiers pas

  • Contrôle du flux d'exécution

  • Instructions répétitives

  • Principaux types de données

  • Fonctions prédéfinies

  • Fonctions originales

  • Utilisation de fenêtres et de graphismes

  • Manipuler des fichiers

  • Approfondir les structures de données

  • Classes, objets, attributs

  • Classes, méthodes, héritage

  • Classes et interfaces graphiques

  • Et pour quelques widgets de plus...

  • Analyse de programmes concrets

  • Gestion d'une base de données

  • Applications web

  • Imprimer avec Python

  • Communications à travers un réseau et multithreading



  • Annexe A. Installation de Python

  • Annexe B. Solutions des exercices


Sujets

Informations

Publié par
Date de parution 09 février 2012
Nombre de lectures 1 138
EAN13 9782212029147
Langue Français
Poids de l'ouvrage 2 Mo

Informations légales : prix de location à la page 0,1150€. Cette information est donnée uniquement à titre indicatif conformément à la législation en vigueur.

Extrait

Gérard Swinnen
Apprendre à programmer avec
Python 3
Avec 60 pages d’exercices corrigés!
Objet • Multithreading • Bases de données • Événements Programmation web • Programmation réseau • Unicode Impression PDF • Python 2.7 & 3.2 • Tkinter • CherryPy
3 e édition
ÉDITIONS EYROLLES 61, bd Saint-Germain 75240 Paris Cedex 05 www.editions-eyrolles.com
Une version numérique de ce texte peut être téléchargée librement à partir du site : http://www.ulg.ac.be/cifen/inforef/swi Quelques éléments de cet ouvrage ont été inspirés de : How to think like a computer scientist de Allen B. Downey, Jeffrey Elkner & Chris Meyers disponible sur : http://thinkpython.com ou http://www.openbookproject.net/thinkCSpy
En application de la loi du 11 mars 1957, il est interdit de reproduire intégralement ou partiellement le présent ouvrage, sur quelque support que ce soit, sans l’autorisation de l’Éditeur ou du Centre Français d’exploitation du droit de copie, 20, rue des Grands Augustins, 75006 Paris. © Groupe Eyrolles, 2012, ISBN : 978-2-212-13434-6
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Grace Hopper, inventeur du compilateur : « Pour moi, la programmation est plus qu’un art appliqué important. C’est aussi une ambitieuse quête menée dans les tréfonds de la connaissance. »
À Maximilien, Élise, Lucille, Augustin et Alexane.
La couverture
Choisie délibérément hors propos, l’illustration de couverture est la reproduction d’une œuvre à l’huile réalisée par l’auteur d’après une gravure de J.J. Baujean. Elle met en scène un petit sloop de cabotage de la fin du 18 e siècle. Ces bâtiments de 60 à 80 tonneaux possédaient une grande voile de fortune, utilisée par vent arrière comme on le voit ici, ainsi qu’un hunier pour les plus grands d’entre eux.
Préface
En tant que professeur ayant pratiqué l’enseignement de la programmation en parallèle avec d’autres disciplines, je crois pouvoir affirmer qu’il s’agit là d’une forme d’apprentissage extrêmement enrichissante pour la formation intellectuelle d’un jeune, et dont la valeur formative est au moins égale, sinon supérieure, à celle de branches plus classiques telles que le latin.
Excellente idée donc, que celle de proposer cet apprentissage dans certaines filières, y compris de l’enseignement secondaire. Comprenons-nous bien : il ne s’agit pas de former trop précocement de futurs programmeurs professionnels. Nous sommes simplement convaincus que l’apprentissage de la programmation a sa place dans la formation générale des jeunes (ou au moins d’une partie d’entre eux), car c’est une extraordinaire école de logique, de rigueur, et même de courage.
À l’origine, le présent ouvrage a été rédigé à l’intention des élèves qui suivent le cours Programmation et langages de l’option Sciences & informatique au 3 e degré de l’enseignement secondaire belge. Il nous a semblé par la suite que ce cours pouvait également convenir à toute personne n’ayant encore jamais programmé, mais souhaitant s’initier à cette discipline en autodidacte.
Nous y proposons une démarche d’apprentissage non linéaire qui est très certainement critiquable. Nous sommes conscients qu’elle apparaîtra un peu chaotique aux yeux de certains puristes, mais nous l’avons voulue ainsi parce que nous sommes convaincus qu’il existe de nombreuses manières d’apprendre (pas seulement la programmation, d’ailleurs), et qu’il faut accepter d’emblée ce fait établi que des individus différents n’assimilent pas les mêmes concepts dans le même ordre. Nous avons donc cherché avant tout à susciter l’intérêt et à ouvrir un maximum de portes, en nous efforçant tout de même de respecter les principes directeurs suivants :
• L’apprentissage que nous visons se veut généraliste : nous souhaitons mettre en évidence les invariants de la programmation et de l’informatique, sans nous laisser entraîner vers une spécialisation quelconque, ni supposer que le lecteur dispose de capacités intellectuelles hors du commun.
• Les outils utilisés au cours de l’apprentissage doivent être modernes et performants, mais il faut aussi que le lecteur puisse se les procurer en toute légalité à très bas prix pour son usage personnel. Notre texte s’adresse en effet en priorité à des étudiants, et toute notre démarche d’apprentissage vise à leur donner la possibilité de mettre en chantier le plus tôt possible des réalisations personnelles qu’ils pourront développer et exploiter à leur guise.
• Nous aborderons très tôt la programmation d’une interface graphique, avant même d’avoir présenté l’ensemble des structures de données disponibles, parce que cette programmation présente des défis qui apparaissent concrètement aux yeux d’un programmeur débutant. Nous observons par ailleurs que les jeunes qui arrivent aujourd’hui dans nos classes « baignent » déjà dans une culture informatique à base de fenêtres et autres objets graphiques interactifs. S’ils choisissent d’apprendre la programmation, ils sont forcément impatients de créer par eux-mêmes des applications (peut-être très simples) où l’aspect graphique est déjà bien présent. Nous avons donc choisi cette approche un peu inhabituelle afin de permettre au lecteur de se lancer très tôt dans de petits projets personnels attrayants, par lesquels il puisse se sentir valorisé. En revanche, nous laisserons délibérément de côté les environnements de programmation sophistiqués qui écrivent automatiquement de nombreuses lignes de code, parce que nous ne voulons pas non plus masquer la complexité sous-jacente.
Certains nous reprocheront que notre démarche n’est pas suffisamment centrée sur l’algorithmique pure et dure. Nous pensons que celle-ci est moins primordiale que par le passé. Il semble en effet que l’apprentissage de la programmation moderne par objets nécessite plutôt une mise en contact aussi précoce que possible de l’apprenant avec des objets et des bibliothèques de classes préexistants. Ainsi, il apprend très tôt à raisonner en termes d’interactions entre objets, plutôt qu’en termes de construction de procédures, et cela l’autorise assez vite à tirer profit de concepts avancés, tels que l’instanciation, l’héritage et le polymorphisme.
Nous avons par ailleurs accordé une place assez importante à la manipulation de différents types de structures de données, car nous

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