Du réel au virtuel
204 pages
Français

Du réel au virtuel , livre ebook

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204 pages
Français

Description

Peut-on tomber du sommet d'une colonne virtuelle ? La question peut paraître étrange. Or, immergé dans un environnement virtuel, un individu peut éprouver la sensation paradoxale d'être dans un lieu dans lequel il n'est pas réellement. Brouillant la frontière entre le réel et l'illusion, la réalité virtuelle permet d'expérimenter un type de présence au monde qui ne peut se réduire à une simple illusion mais qui, en même temps, ne peut être réelle. Ainsi, loin d'être seulement une prouesse technologique, la réalité virtuelle n'exige-t-elle pas de repenser notre rapport au monde, qu'il soit réel ou virtuel ?

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Informations

Publié par
Date de parution 01 mars 2017
Nombre de lectures 50
EAN13 9782140030734
Langue Français
Poids de l'ouvrage 1 Mo

Informations légales : prix de location à la page 0,0850€. Cette information est donnée uniquement à titre indicatif conformément à la législation en vigueur.

Extrait

Olivier Nannipieri
DU RÉEL AU VIRTUEL Les paradoxes de la présence
OUVERTUREPHILOSOPHIQUE
Du réel au virtuel Les paradoxes de la présence
Ouverture philosophique Collection dirigée par, Dominique Chateau, Jean-Marc Lachaud et Bruno Péquignot Une collection d’ouvrages qui se propose d’accueillir des travaux originaux sans exclusive d’écoles ou de thématiques. Il s’agit de favoriser la confrontation de recherches et des réflexions, qu’elles soient le fait de philosophes « professionnels » ou non. On n’y confondra donc pas la philosophie avec une discipline académique ; elle est réputée être le fait de tous ceux qu’habite la passion de penser, qu’ils soient professeurs de philosophie, spécialistes des sciences humaines, sociales ou naturelles, ou… polisseurs de verres de lunettes astronomiques. Dernières parutions Miklos VETÖ, Pierre de Bérulle.Les thèmes majeurs de sa pensée,2016. Paul DUBOUCHET,La théologie politique de René Girard et la gauche chrétienne, 2016. Bertrand DEJARDIN,sagesse sauvage Nietzsche ou la « », 2016. Yann FACHE,Métaphysique du quelque chose. Enquête sur une occasion manquée, 2016. Philippe FLEURY,Désenchantement et mondialisation, 2016. Julie RUOCCO,Et si jouer était un art ?Notre subjectivité es-thétique à l’épreuve du jeu vidéo,2016 Anne BOUILLON,Gilles Deleuze et Antonin Artaud. L’impossibilité de penser, 2016. Fabrice JAMBOIS,Deleuze et la mort, Chemins dans l’anti-Œdipe, 2016. Paul DUBOUCHET, L’esprit du catholicisme d’apres René Girard, 2016. Nikolaos FOUFAS,Marx et la Grèce antique, La lutte des classes dans l’Antiquité, 2016. Bruno TRENTINI,Interpréter l’art, 2016. Michel FATTAL,Augustin, penseur de la raison ? (Lettre120, à Consentius),2016.
Olivier Nannipieri
Du réel au virtuel Les paradoxes de la présence
© L’Harmattan, 2017 5-7, rue de l’Ecole-Polytechnique, 75005 Paris http://www.harmattan.fr ISBN : 978-2-343-10577-2 EAN : 9782343105772
Sommaire Introduction........................................................................ 7 Chapitre 1. Qu'est-ce que la réalité virtuelle ?............ 13 1. La réalité virtuelle est-elle réelle ?............................... 13 2. Virtuelvs24actuel ? ........................................................ 3. Virtuel et virtualisation ............................................... 26 4. Le virtuel : une approche par les « phénomènes virtuels » ....................................... 36 5. Réel et réalité virtuelle : inclusion, exclusion ou com-possibilité ? ..................................................................... 41 Chapitre 2. De la réalité virtuelle à la question de la présence ........................................... 47 1. La présence comme expression de la complexité de l'homme............................................................................ 47 2. Dispositifs, présence et désir........................................ 50 3. La présence comme paradoxe authentique .................. 52 Chapitre 3. Téléopération, téléprésence et présence dans la réalité virtuelle .............................. 69 1. De la téléopération à la téléprésence............................ 70 2. De la téléprésence à la présence................................... 72 Chapitre 4. La présence dans les réalités..................... 77 1. Deux présences ?.......................................................... 77 2. Critique des postulats de la présence dans le réel........ 79 Chapitre 5. La présence dans les environnements immersifs ............................ 101 1. Paradoxe n°1.............................................................. 102
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2. Paradoxe n° 2............................................................. 112 3. L'environnement immersif n'est pas un environnement clos .............................................................................. 119 4. La double temporalité de la présence ........................ 125 5. Présence et réception ................................................. 130 Chapitre 6. La présence dans la réalité virtuelle ...... 137 1. Du dispositif socio-technique à la présence............... 137 2. La présence dans la réalité virtuelle : une définition consensuelle ? ................................................................ 144 3. Les facteurs influençant la présence .......................... 149 Chapitre 7. Vers une sémiotique de la présence........ 167 1. De la présence totale à l'absence totale...................... 167 2. Du sujet-objet au sujet-délirant.................................. 1693. De l'absence radicale au déni d'irréalité..................... 173 4. Des «no-life175» aux « terre-à-terre »........................... Conclusion ..................................................................... 177 Bibliographie.................................................................. 185
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Introduction Rien ne sera jamais plus vrai qu'un poulet en cartonLouis JouvetPeut-on tomber du sommet d'une colonne virtuelle ? Il existe au Centre de Réalité Virtuelle de la Méditerra-1 2 née unCavesynthétise numériquement un environ- qui nement virtuel proposant à l’utilisateur de traverser un es-pace en trois dimensions en marchant sur des colonnes dont le sommet devient de plus en plus petit. Tout autour de ces colonnes, un paysage vu de très haut apparaît – une bonne trentaine de mètres. Lorsque l’on est sujet au ver-tige, voici, généralement, comment se déroulent les évé-nements. Premièrement, le sujet sait que l’expérience qu’il va vivre est une illusion perceptuelle et c’est, précisément, pour vivre cette illusion qu’il se prête à l’expérience. Il pénètre dans l’espace réel duCavedélimité par des écrans de projection – un au sol, un en face, un à gauche et un à droite et met des lunettes stéréoscopiques qui lui permet-tent de percevoir un environnement virtuel en trois dimen-sions. Pourtant, dès qu’il doit traverser l’espace virtuel perçu en marchant sur le sommet de ces colonnes, il en est
1  Centre de Réalité Virtuelle de la Méditerranée, Aix-Marseille Université. 2 Cave Automatic Virtual environment: dispositif constitué généralement de trois à six écrans de projection qui forment, plus ou moins partiellement, un cube dans lequel le sujet entre équipé de lunettes stéréoscopiques (3D).
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presque incapable. Verbalisant, en lui-même ou à voix haute, comme pour se donner du courage, que ses pieds reposent réellement sur le sol, que ces colonnes et que le vide sous ses pieds ne sont que des illusions perceptives, ses jambes, tétanisées, refusent d’avancer. Or, son esprit – encore empreint de sa croyance selon laquelle cet environ-nement est seulement un artefact numérique – lutte contre ses sens qui perçoivent bien le vide sous ses pieds. Dé-ployant ses bras de part et d'autre de son corps chancelant, un pied au sommet de la première colonne, un pied sur la seconde, le sujet tente de demeurer en équilibre, craignant la chute qui lui serait fatale.
Certes, l’expérience est excessive, mais tous les envi-ronnements virtuels contribuent à troubler notre croyance en une réalité physique indépendante de nous. Un autre exemple est rapporté par Daniel Mestre et Philippe Fuchs, dans le Traité de la réalité virtuelle (vol. 1, 2006, p. 309) : un jeu en 3D a été testé auprès de grands brûlés afin de les « détourner » de la douleur occasionnée par les traitements sur la peau. Le principe de ce jeu,SnowWorld, consiste, à l'aide d'un joystick, à lancer des boules de neige virtuelle sur des bonshommes de neige également virtuels. Le dé-placement de l'attention opéré produit alors des effets sai-sissants : « La douleur, rapporte un patient interrogé sur BBC News, lorsque l'infirmière change mes bandages, est insupportable... mais pendant que j'étais dans le monde virtuel, j'étais très inconscient du fait que l'infirmière tra-vaillait sur ma blessure. Je veux dire, à un certain niveau je savais qu'elle travaillait mais je n'y pensais pas parce que j'étais dansSnowWorld:». Les auteurs ajoutent alors « la compréhension du caractère exclusif de la 'présence' (cognitive) du sujet dans l'un des deux mondes (le réel – la salle d'opération – et le virtuel –SnowWorld) ou la coexis-tence des deux mondes reste un problème complexe. » (p. 310).
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Il est vrai que la focalisation de l’attention crée des réactions comportementales et émotionnelles parfois éton-nantes, mais même lorsqu’on cherche, précisément, à ne pas tomber dans le piège de l’illusion perceptive, elle nous rattrape. Invoquer le réalisme (« mais ceci n’est pas le réel, mes sens me trompent ») reste insuffisant puisque dans le cas d’un environnement réel comme dans celui d’un envi-ronnement illusoire – un environnement virtuel en l’occurrence – le sujet ne dispose d’aucun autre mode d’accès à l’environnement que ses sens. Alors, peut-on tomber du sommet d'une colonne vir-tuelle ? Formulée ainsi, la question paraît absurde car, par définition, une colonne virtuelle n'est pas réelle. Il est, par conséquent, impossible non seulement de se trouver réel-lement au sommet d'une colonne virtuelle et donc impos-sible également de tomber. Et si cela est absolument im-possible, c'est parce que, pour qu'une telle chute soit envi-sageable, il est nécessaire qu'il existe une distance réelle entre le sommet de la colonne et sa base. En clair, si je suis au sommet d'une colonne virtuelle, je ne peux tomber, au maximum, que de ma hauteur car le sommet de la co-lonne virtuelle est réellement au même niveau que le sol sur lequel mes pieds reposent. Or, ceci est vrai seulement pour mon esprit. En verbali-sant mon expérience (« ces colonnes n'existent pas réelle-ment »), je prends conscience du caractère illusoire de cet environnement. Mais mon corps, quant à lui, ne vit pas du tout la même expérience : se fondant sur la perception vi-suelle, il importe des schèmes sensori-moteurs de son ex-périence quotidienne (déployer ses bras de part et d'autre du corps, accélération du rythme cardiaque dû au caractère stressant de la situation, jambes tétanisées, etc.) vers cette expérience dans un environnement virtuel. Mon corps agit
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