OBRAS EN EXPOSICIÓN
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OBRAS EN EXPOSICIÓN. NATALIA RIZZO y MIGUEL GRASSI. Proyecto "Pomponera". 2010.Video. 3 minutos. Memoria descriptiva. La máquina mecedora ...

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Langue Español

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OBRAS EN EXPOSICIÓN
NATALIA RIZZO y MIGUEL GRASSI
Proyecto "
Pomponera
"
2010.Video. 3 minutos
Memoria descriptiva. La máquina mecedora
Es una mecedora construida como una máquina con engranajes de diversos materiales, entre ellos
madera y metales, que tiene dos brazos robóticos incrustados en ella. Estos apéndices manipularán
lana para la realización de un pompón. Repetirá esta acción una y otra vez, logrando un pompón cada
tres horas.
La máquina emula la acción de una persona que teje y se mece plácidamente mientras ejecuta dicha
labor.
Algunas planillas de cálculo, bocetos de la máquina, fotos y alguna pequeña obra hecha con pompones
acompañarán la escena principal antes detallada.
Breve reseña conceptual
La pieza plantea la poetización del dispositivo técnico de una obra, develando parte de su proceso de
creación.
Se basa en la paradoja de construir un autómata que reemplace y agilice el trabajo de producción de
una obra (en este caso, la realización de pompones) y que dicho artefacto tarde más que el propio
artista en hacerlo artesanalmente. A su vez, éste tarda más tiempo en fabricar la máquina que en
producir los pompones que requiere para su obra.
Además, para el artista representaría un costo mayor mantener en funcionamiento el aparato, pagar el
gasto de energía eléctrica para producir una determinada cantidad de pompones, que hacerlos
manualmente.
Se ponen de manifiesto tanto el trabajo inútil de la máquina como la desvalorización del trabajo del
artista.
DANIEL R. FISCHER
Dan-delaion, Un hombre equilibrista poliniza su cabeza mientras camina sobre el hilo del paisaje
Versión 2011. Rotoscopía, video adpatación (Loop). 53 segundos
Proyecto original: 3 Proyecciones Rotobrush holográficas, pantalla Transi Vue.
Colaboradores: Laura Ojeda, Leopoldo Fieg.
Concibo mis proyectos artísticos como sencillas prácticas de jardinería. Con una mueca chistosa
siempre digo “soy jardinero”. Curiosamente, las personas me hablan y me piden asesoramiento de
plantas, diseño de jardines; como, cuando aparece un médico en escena, siempre hay alguien que
quiere saber cómo solucionar mágicamente una dolencia. Y aunque al tiempo se dan cuenta de que es
peor haber preguntado que quedarse con el chiste, considero que hablar del jardín es un asombroso y
amoroso puente comunicacional.
Hago siempre hincapié en las propiedades dialógicas del arte. Con una visión poética positiva y utópica.
Estudio siempre nuevas experiencias botánicas, sobre todo aquellas que portan informaciones
genéticas, de horticultura, hidroponia, así como de investigaciones arquitectónicas que combinan arte
y paisaje.
Mediante minuciosas intervenciones en la naturaleza exploro la realidad del sujeto frente a la
temporalidad imperceptible del mundo orgánico, cuestionando ciertas acciones cotidianas e
impulsando el desarrollo de momentos de evolución psíquica y física mediante dispositivos
tecnológicos para cuidar.
Recientemente he construido un microjardín anillo, un traje hidropónico para deambular o artefactos
mágicos, como los que podemos usar para hablar con los cielos o mirarnos a través del paisaje.
Algunas de mis obras son microobjetos hechos a la escala del cuerpo. Para ello siempre recurro a
diversos e ingeniosos sistemas y materiales, capaces de ser usados, portados y transportados como
joyas preciosas o como indumentaria biotecnológica fascinante. La serie
Paisajes transportables
, de
2010 y 2011, aborda la estrategia del colibrí y la metáfora de la polinización, como instrumentos que
permiten repensar la globalización y la amenaza de la estandarización cultural o el pensamiento único.
“Polinizar es transportar la información genética –el polen– de un lado a otro”, señala el sociólogo F.
Morace, pero también mantener el statu quo de algo hasta que sea capaz de poder subsistir por sí
mismo. Mediante la fabricación de estos jardines como objetos deseables, me propongo una suerte de
“polinización cultural como antídoto de la globalización, como remedio capaz de permitir el viaje del
genius loci
, esa suma de rasgos, ideas, valores, comportamientos y símbolos locales que otorgan un
carácter determinado a la cultura de un lugar”.
DARIO SACCO
Instalación en Sitio Específico
2010/11. Captación de sonidos, procesamiento y cableado lumínico especial
Cable de luz, micrófonos, electrónica
Este proyecto surge como una suerte de corolario del proceso de trabajo realizado durante la edición
2010 de
Tec-en-Arte
. Pensada como
site-specific
para el espacio que rodea el sector de la escalera-
mediateca de Fundación Telefónica, esta obra consiste en un lazo de luz o cable lumínico que vincula,
envuelve y une todos los proyectos presentados en ocasión de esta muestra.
Varios de ellos poseen sonido, bien como parte de sus discursos, o solo por el propio funcionar de sus
dispositivos, videos, etc.;
Lazo de consecuencias
toma (o capta) estos sonidos y los funde en una
mezcla general y única de un solo sonido
master
, el cual actúa como el
input
de los estados de ánimo
de los proyectos. Este sonido único resultante de la sumatoria de cada una de las obras es la variable
que posibilita hacer visible el conjunto del funcionamiento total de la muestra a través de este hilo
lumínico. La obra capta así esta suerte de pulso que día a día van teniendo los proyectos involucrados y
transforma este “estado de ánimo” en un cambio en la intermitencia de la luz que emite el cable. La
obra puede ser recorrida y transitada, al igual que los demás proyectos, solo que aquí se hace a través
de este hilo, ya que él ocupará el espacio de modo sutil, pero siempre presente y de manera viral por
medio de todos los sectores de las obras. Cada uno de los diferentes sonidos que, por separado, emite
cada una de las obras puede ser escuchado en su individualidad al acercarse a la base o punto de
anclaje de
Lazo de consecuencias
. En este proyecto existe una situación relacional amplia que está
dada por la unión física de todos los proyectos participantes, los que, a su vez, son, por medio del
sonido, actores involuntarios que participan de la modificación del material (lazo de luz) que los une.
Así, un conjunto de comportamientos particulares que provocan un cambio sutil en la materia de esta
obra hacen que, al recorrerla, sea el espectador el que se siente voluntariamente incluido en el entorno.
Se genera así un acto indivisible en el proceso que engloba los proyectos y retroalimenta el sistema.
IVÁN KOZENITZKY, ANÍBAL PÉREZ, ANA THOMPSON, FEDERICO LAZCANO y EZEQUIEL GATTO
Call Center Experience!
2010 / 2011. Instalación. Puesto de 2 x 1 x 2 metros
Colaborador: Aníbal Pérez
Call Center Experience!
Los
call centers
globales son empresas que utilizan las nuevas tecnologías de la comunicación para
emplear a trabajadores casi sin importar donde estén ubicados. De esta forma, un ciudadano
norteamericano, al llamar al número de reclamos de alguna empresa de la que es cliente, es atendido
por un agente que se encuentra a miles de kilómetros de distancia, trabajando para otra empresa.
Como resultado de esta deslocalización, los agentes de
call centers
suelen trabajar hablando lenguas
que no son la suya nativa, ocultando tanto su verdadera localización como su identidad tras
nicks
, o
nombres ficticios.
La misma tecnología que permite a los
call centers
deslocalizar sus servicios a muy bajo costo nos
permite llamar de forma gratuita a los
call centers
de cualquier parte del mundo. De esta forma es
posible, estando en Buenos Aires, hacer un llamado al número de “atención al cliente” de una compañía
de celulares norteamericana y ser atendido por un trabajador filipino o cordobés.
Call Center Experience!
es un
call center
a escala reducida que permite realizar llamadas a cualquier
parte del mundo. En este caso, nos comunicaremos con otros
call centers
. La propuesta busca
relocalizar
los
call centers
para devolverles la identidad a los trabajadores que atienden los teléfonos de
estas
fábricas de charla
. Instalaremos una infraestructura tecnológica desde la que intentaremos
estrechar lazos amistosos con los trabajadores de los
call centers
, a la vez que tomaremos registro
sobre las personas detrás de los agentes.
Nos valdremos de dos ventajas a nuestro favor. Por un lado, los números para reclamos son gratuitos,
por lo que, utilizando voz sobre IP podremos hacer llamadas ilimitadas a cuenta de las empresas. Por
otro, los empleados de los
call centers
tienen la expresa orden de no cortar ninguna llamada, por lo que
deberán escucharnos hasta que decidamos nosotros mismos terminar la comunicación.
Los participantes tendrán que realizar un breve entrenamiento y luego podrán hacer llamadas. Los
datos recogidos serán registrados en un sitio web de acceso público. A diferencia de los
call centers
que
funcionan con un sistema de premios y castigos, aquí todos los participantes que se animen a vivir la
Call Center Experience!
serán premiados.
LORENA KAETHNER
...Escena….Toma… (Work in Progress)
2011. Instalación performática
Agradecimiento: Espacio Tucumán y Mercedes Viegas (Coordinadora de Cultura)
Con el apoyo de
Representación Oficial del Gobierno de Tucumán en Buenos Aires (Espacio
Tucumán)
(poner logo)
Desde 2007 desarrollo una obra de base performática. Construyo un alter ego, denominado Marlok,
que actúa en el contexto-marco del sistema del arte contemporáneo. Se presenta en diferentes
soportes de obra, tales como fotografía, video, instalación, intervención, acción, y el uso de la red
virtual (ver:
www.lamarlok.blogspot.com
).
Desarrollo a Marlok y la someto, como a mí misma como artista, a hechos que conforman el sistema
del arte; asimismo, luego de realizar el programa
Tec-en-Arte III
y evaluar las posibilidades de mostrar
los resultados de este proceso, he escogido un proyecto que deviene del estudio de las miradas y los
filtros de los espectadores, de las cámaras y de la televisión. Se verá a Marlok como intérprete,
condicionada por lo que los demás quieren ver o no ver y proyectan sobre ella.
Se realizará una producción audiovisual en vivo con destino televisivo, en donde se pondrán en
evidencia el detrás de escena y una escena a filmar. La obra es un complejo performático.
Un guión adecuado
. Distintas circunstancias para tener en cuenta, el contexto formal arquitectónico,
las obras conjuntas, el programa, el arte y la tecnología, la inauguración, la gente, el show, la reflexión
posterior… me obligan a trabajar con inmediatez resolviendo respuestas o planteando cuestiones. El
guión de la escena a filmar, una narración para Marlok, la protagonista, será una sección de la
electroestimulación,
*
la respuesta conceptual discusiva y tecnológica a todo lo puesto en cuestión.
Un contacto real
. Marlok, ya no como intérprete; escenas de la vida real, su vida. En el trascurso de la
muestra, los espectadores podrán establecer un contacto efectivo con Marlok mediante Skype, en días
y horarios programados; un monitor y la conexión a Internet permitirán el acercamiento en vivo.
* Electroestimulación muscular (EEM). Aplicación tecnológica en el campo de la salud y la estética corporal.
Funciona imitando el impulso que envía nuestro cerebro al músculo para que éste se contraiga (electroterapia).
JOAQUÍN FARGAS
Crédito ambiental/Biogame
2010/2011. Videojuego Interactivo
En colaboración con la Universidad Maimónides
La Tierra es un sistema cerrado que a los ojos del humano se presenta como infinito, pero sus recursos
son limitados, y el impacto que ejercen la personas sobre él hace ya varias generaciones que se hace
notar.
Por otra parte, desde épocas ancestrales el desarrollo de las civilizaciones ha dependido de la forma en
que la vida era gestionada por el poder, y de una u otra manera éste se ha ejercido sobre las personas,
sobre la vida; es el hoy denominado “biopoder”.
Crédito ambiental
consiste en un planteo de intervención, del ejercicio a ultranza del biopoder, sobre el
ecosistema planetario y, por ende, sobre la vida humana de una forma directa, limitando las acciones
individuales en cuanto a conceptos de familia y consumo se refiere, con el fin de buscar el equilibrio
entre los recursos utilizados y la posibilidad de renovación de éstos.
Se propone como una plataforma desde la cual lanzar propuestas entre utópicas y distópicas en
relación con la vida futura en el planeta y sus posibilidades de sustentabilidad o extinción.
Una de las formas de presentación de
Crédito ambiental
es
Biogame
. En este juego no hay un ganador
o un perdedor; o todos ganan (ganamos) o todos pierden (perdemos). En cada movida están en juego el
destino del mundo como ecosistema, la sustentabilidad del planeta y, por ende, de la vida humana.
Biogame
es un juego de balance entre las instituciones, las personas, el planeta y las generaciones
futuras que, si bien aún no existen, podemos considerar que tienen sus derechos, hoy no reales pero sí
potenciales.
Es un juego en donde, si tratamos de ganar de acuerdo con el paradigma del éxito de la actualidad,
nuestro “éxito” se convierte en un fracaso rotundo, al perder sustento nuestra relación con el planeta y
convertir el contexto en un hábitat paradójicamente inhabitable o con una expectativa de vida limitada.
Biogame
representa los biopoderes; al avanzar en el juego, cada resultado parcial puede ser positivo,
neutro o negativo en relación con la sustentabilidad del planeta. Esto se expresa en el mundo pixelado,
donde cada uno de los píxeles puede ser verde, gris o negro.
MELISA BAY, MALU GUIMPEL, MARIANO MATAYOSHI y FERNANDA GENOBESIO
En vivo
2011. Instalación/Ambientación
Performers invitadas para la inauguración: Alejandra Ceriani y Nelda Ramos
El sistema propuesto permite jugar con las temporalidades. Este proyecto trata de la
memoria del espacio, pero quien interviene en él trabaja con pasado, presente y futuro.
Esas capas de tiempo, espacio e imágenes serán el resultado de una conciencia que
trabaja en el presente para un futuro inmediato
.
Alejandra Ceriani, performer invitada
Memoria conceptual y descriptiva del proyecto
En vivo
es un proyecto de instalación/ambientación donde los espectadores acceden a la memoria de
un espacio mientras la construyen. Pretendemos señalar el espacio no como un vacío pasivo, sino
como un ente con memoria que va formando su identidad y encontrando su función a través de las
intervenciones que sucedan.
Este proyecto registra cada presencia dentro del espacio elegido, tanto en imagen como en sonido. Las
intervenciones se graban constantemente: la presente se traduce casi en vivo (con un mínimo
delay
),
mientras que las pasadas se vuelven fantasmas (en imagen) y susurros (en sonido).
La resultante final es un video (que se modifica a medida que se suman intervenciones), que mostrará
todos los registros pasados y el vivo. Una cámara (como analogía de la vista del espacio) registra cada
intervención y las reproduce en
loop
y en simultáneo. Se crea, por cada presencia, una capa traslúcida
que se encima con las anteriores. Así, los recuerdos pasados van siendo
pisados
por los recuerdos más
recientes, y queda con mayor pregnancia la intervención que se da en vivo.
Se crea una ambientación con los sonidos propios, que son almacenados durante cada intervención y
cada movimiento, y que se reproducirán en el mismo espacio en el que fueron captados, como una
melodía de susurros. Así, el espectador tendrá experiencias sonoras que le indicarán que “algo esta
pasando”, mientras es registrado y reproducido en
loop
, tanto en la ambientación sonora como en el
video que se verá en el monitor del segundo piso.
El proyecto alude al espacio y al tiempo. Cada momento vivido gana sentido en el espacio temporal,
evidencia la velocidad con la que transcurre el presente. Como seres racionales nos cuesta entender
que lo presente es pasado al recordarlo.
Trabajamos sobre el recuerdo de lo presente, convirtiendo en ciclos cada presencia y haciéndolas
dialogar entre sí y con el espacio en que incursionan.
COLECTIVO ROT [A] METAPHORARQ
Los murciélagos no oyen los colores
2011. Instalación interactiva de sensado y visualización de datos. Electrónica (Arduino y sensores),
programación y animación.
Diseño sonoro / Electroacústica: Diego Martín Prego (artista invitado).
Electrónica, programación y animación: Diego Alberti.
Los murciélagos no oyen los colores
es un proyecto en el que proponemos una obra que se va
construyendo en tiempo real a través de una instalación interactiva en la biblioteca de la Fundación
Telefónica. Buscamos captar las acciones del lector para transformarlas en señales y registros, como
huellas efímeras y permanentes.
La biblioteca nos seduce con su presencia, nos invita a develar su dinámica invisible, a considerarla
como un organismo en crecimiento que adquiere vida en su uso cotidiano y colectivo. Señalamos una
realidad para luego proponer otra, con la intención de animar lo aparentemente inanimado.
Queremos proponer un horizonte donde se puedan conjugar lo cotidiano y la tecnología, para que nos
revele la fusión entre lo estable de la organización de la biblioteca y el fluir de los sueños y deseos de
quienes interactúan con ella a partir de los libros.
La participación de cada lector constituye la obra y la transforma tanto en su materialidad como en su
expresión estética. Una biblioteca, un libro, un texto, una intervención, varias intervenciones, una
imagen, varios límites que se entrecruzan en infinitos registros que describen y te describen.
Una propuesta para tocar, transitar y deambular libremente.
biblioteca - biblion - biblio - bibliología - bibliotecario - libro - liber - libri - librar - liberar -
membrana - corteza de árbol - madera - thekes - caja - tomo - volumen - ejemplar - obra - manual
- compendio - vademécum - abecedario - álbum - anuario - texto - texere - tejido - textura - tacto
- braille - brillo - luz - imagen - color - vista - oído - sentido - intervenido - usado - mediatizado -
alterado.
Colectivo metaphorarq. Transportador de significados.
María Eugenia García Bouza - María Jesús Huarte - María Silvia López Coda - María Antonia Nosiglia.
El colectivo está formado por cuatro arquitectas argentinas egresadas de la FADU - UBA, donde actualmente
desarrollan actividad académica. Han participado en forma individual en exposiciones, y recibido formación
artística en diversos ámbitos, participando en congresos y concursos nacionales e internacionales.
Pasaje
[1]:
site specific
en el Colegio de Arquitectos de San Isidro CAPBA, Distrito IV, 10 de diciembre de 2009.
Amarando
[2]... una historia de amor: proyecto de construcción colectiva de un mapa emocional de la ciudad de
Mar del Plata, SAC, Mar del Plata, 2010.
Una maquinita en un punto
[3]: proyecto presentado en el Premio Bienal Kosice, mayo de 2010.
Paisaje epistolar
[4]: video conmemorativo. Convocatoria Bicentenarios en Acción, concurso impulsado por
Observatorio Latinoamericano (OLA) + UBA, 2010.
Genoma urbano
[5]: proyecto LIPAC, Centro Cultural Rojas. Una exploración a modo de laboratorio urbano, 2010.
Los murciélagos no oyen los colores
[6]: en el marco de Tec en Arte III, Espacio Fundación Telefónica, 2010.
NICK MAHSHIE
La Feria de Tranqui Yanqui
2011. Video/Performance en vivo
Cartón, pintura acrilico, madera, onda
Texto: Iván Rodero.
Dirección del video: Javier Lourenço y Flamboyant Paradise
Producción: Pato Welch, Fer Valente, Nicolas Iglesias, Hernan Fiorani, Sergio Bessega, Katrin Kaiser,
Elsa Joulin, Julie Bielsky, Lorena Kaethner
Tranqui Yanqui es un estereotipo del vendedor norteamericano, el cual vive del comercio y para el
comercio. Es una crítica a la sociedad de consumo estadounidense y sus implicaciones en un país como
la Argentina. Con él se crean toda una iconografía y una realidad únicas de sí mismo que crece hasta
generar su propio universo, el universo Tranqui Yanqui.
Observando la realidad que rodea al mundo artístico en la actualidad, nacen la idea y el deseo de
explorar la dinámica que existe entre los espacios destinados a la venta de arte y los artistas, cómo
necesitan de estos mercados para promover su obra y cómo precisan crear su propio sistema para
vender sus trabajos. Cómo cada artista se transforma en su propia empresa, sin hablar de la realidad de
cómo este sistema de ferias funciona.
Nick Mahshie presenta por medio de su alter ego una obra que juega e ironiza de manera simpática
esta realidad del arte actual.
La obra, dividida en dos partes, explora la situación desde la óptica de Tranqui Yanqui. Consta de una
performance en vivo, realizada por el artista en la plaza ubicada frente al espacio de la muestra, y un
video adentro del recinto, que anuncia y promociona la actividad que se lleva a cabo afuera.
En la vereda frente al Espacio de la Fundación Telefónica se encuentra la feria Tranqui Yanqui, donde
Mahshie ofrece sus productos y los vende en persona; este punto de venta y la presencia del artista
forman una interacción distinta que habla del comercio y parodia sin prejuicios la unión de los negocios
y el arte.
Al mismo tiempo, adentro del espacio se puede encontrar un infomercial donde Tranqui Yanqui aparece
promocionando la feria de la plaza y sus productos en venta, caricaturizando cómo una obra de arte se
puede leer como un producto más allá del arte y cómo el artista, por dar a conocer su trabajo, puede
llegar a crear toda una maquinaria e infraestructura con este fin.
CHRISTIAN DÍAZ
Villa Mitre 3.0- Archivo audiovisual colaborativo en cartografía web
2011. Netart
www.villamitre3punto0.com.ar
“Sólo se habitan lugares encantados”.
Villa Mitre 3.0
surge como una reflexión sobre los lugares y la memoria. Desde un espacio micro como
es el barrio de Villa Mitre de Bahía Blanca, el artista se posiciona en un punto del mapa que le es propio:
su lugar de nacimiento, crianza y actual residencia. Villa Mitre es un lugar de memoria, que las distintas
generaciones han resignificado y apropiado; es un ámbito de memoria colectiva en el que se plasman
las acciones cotidianas de interacción entre los vecinos.
Esta obra es un mapa participativo en formato web, que aúna la memoria individual y colectiva con los
lugares vividos. Propone una reflexión sobre los espacios emotivos, los lugares significativos, los
recuerdos habitados de Villa Mitre. Pero no es un mero registro de recuerdos personales ya que a través
de herramientas de visualización de los datos 3.0 y de su interface de Web Geoespacial crea redes entre
individuos. Genera de este modo una plataforma que adquiere verdadera entidad a partir de la
participación de los usuarios. Conforma, entonces, uno y muchos archivos. Compone una red sobre otra
red. Reúne las memorias, las vincula y las sitúa en el espacio.
Es una obra abierta y participativa en constante incremento, que está disponible en la web y en la cual
pueden intervenir diversos actores. La conformación del archivo además, se realiza con la colaboración
de Estación Rosario Plataforma de Acción Cultural, Instituto Cultural de Bahía Blanca y de un proyecto
de Extensión del Departamento de Humanidades, Universidad Nacional del Sur. La vinculación con
instituciones sociales y de formación superior, así como la utilización de herramientas low tech en la
plasmación de este proyecto implican un posicionamiento ante la democratización de la información, la
ciencia y la tecnología.
Villa Mitre 3.0
es una forma de habitar el mundo, y ese estar-en-el-mundo (de forma real y virtual) es un
habitar de lo local. Permite visualizar la diversidad de escenarios y acciones presentes y pasados, en
lugares propios y ajenos.
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