Cours Introduction a l algorithmique
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Cours Introduction a l'algorithmique

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Introduction à l'algorithmique L1 MPCIE Adrien GOËFFON Bureau H207
  • scientifique résolution de problèmes complexes
  • programmation étapes de conception
  • applications informatique de gestion
  • signe d'affectation
  • méthodes de programmation qu'
  • pascal
  • programmes informatiques
  • programme informatique
  • algorithme
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  • langages
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  • problème
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Langue Français

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  • scientifique résolution de problèmes complexes
  • programmation étapes de conception
  • applications informatique de gestion
  • signe d'affectation
  • méthodes de programmation qu'
  • pascal
  • programmes informatiques
  • programme informatique
  • algorithme
  • algorithmes
  • langages
  • langage
  • problème
  • problèmes
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    Introduction à l’algorithmique
    L1 MPCIE
    Adrien GOËFFON
    adrien.goeffon@univ-angers.fr
    Bureau H207

    http://www.info.univ-angers.fr/~goeffon Organisation du cours
    Cours / TD : 35h
    - Mardi 15h15 – 16h45 & jeudi 13h30 – 15h00
    TP : 20h
    - Lundi 13h30 – 15h30 à partir du 26 septembre (bâtiment G, 1er étage)
    - Apporter son cours en TP
    - Se munir d'une clef USB pour sauvegarder votre travail à la fin de chaque TP
    - Travail sur machine en dehors des TP conseillé
    Évaluation
    - 2 contrôles continus communs ("CCC") : CCC1 le 26 octobre, CCC2 début janvier 2012
    - 1 contrôle continu TP ("CCTP") début décembre
    - 1 note de TD ("CCTD") calculée à partir d'au moins deux contrôles continus TD
    - Coefficients : CCC1 x3 ; CCC2 x3 ; CCTP x1 ; CCTD x2
    Études en informatique à l'université d'Angers Discipline informatique

    Théorique
    analyse numérique, théorie de l'information, théorie des langages, automates, …
    Scientifique
    résolution de problèmes complexes, bio-informatique, cryptologie, intelligence artificielle…
    Méthodologique
    analyse, langages, génie logiciel, …
    Technologique
    composants, mémoires, périphériques, …
    Systèmes
    architecture, réseaux, systèmes d'exploitation, …

    Applications
    informatique de gestion, bureautique, conception assistée par ordinateur, automatique, robotique,
    informatique médicale, GPS, internet, jeux vidéo, …
    Discipline informatique


    ENIAC, 1945
     2010 30 tonnes, 160 m² au sol, 5000 additions par seconde Algorithmique et programmation

    Objectif du cours

    Apprentissage de l'algorithmique des et méthodes de
    programmation
    Qu'est-ce qu'un algorithme
    - suite finie d'opérations élémentaires permettant de
    résoudre un problème donné
    - vient du mathématicien et astronome perse
    Muhammad ibn al-Khawarizmi, le père de l'algèbre, qui
    formalisa au IXe siècle la notion d'algorithme
    - l'algorithme le plus célèbre est l'algorithme d'Euclide
    (vers 300 avant J.-C.) permettant de calculer le PGCD de
    deux nombres dont on ne connait pas la factorisation
    Étudions :
    - le déroulement de l'algorithme d'Euclide avec 24 et 9
    - l'écriture de l'algorithme d'Euclide en pseudo-code
    - un algorithme déterminant si un nombre est premier Algorithmique et programmation

    Étapes de conception d'un programme informatique

    1 – identifier le problème : quelle(s) donnée(s), quel(s) résultat(s) ?
    2 – organiser les action : écrire l'algorithme (pseudo-code, organigramme)
    - réfléchir aux informations à manipuler
    - analyser le problème et le décomposer éventuellement en sous-problèmes
    - rendre l'algorithme compréhensible et efficace
    - penser à l'utilisateur
    3 – Traduire cet algorithme en langage de programmation
    4 – Compiler le programme pour qu'il puisse être exécutable


    Un langage de programmation permet à un humain d'écrire un code pouvant être analysé
    par une machine puis transformé en un programme informatique.
    Un programme informatique est une suite d'opérations prédéterminées pouvant être
    exécutées par une machine. PASCAL

    Langage informatique utilisé en L1 : PASCAL

    C, C++, JAVA sont probablement les principaux langages de programmation à connaitre pour un
    informaticien et à apprendre lors d'un cursus informatique, mais :
    - Le langage C est relativement technique et plus difficile à aborder lorsque les bases de
    l'algorithmique ne sont pas connues
    - C++ et JAVA sont des langages objet, faisant appel à un paradigme de programmation plus avancé

    Le langage PASCAL est celui qui dispose de la syntaxe la plus claire et la plus proche du langage dit
    "algorithmique", même s'il est bien moins puissant que le langage C. Il a été mis au point par Pr. Niklaus
    Wirth dans les années 1970 dans un but pédagogique, et est en constante évolution depuis.
    Tous les algorithmes que nous mettrons au point cette année pourront être écrits directement en
    PASCAL.

    Principaux langages étudiés au cours de la licence (parcours informatique)
    L1 : PASCAL, SQL, HTML
    L2 : C, JAVA, CAML, Javascript, PHP
    L3 : C++, Assembleur
    Variables et constantes

    Une variable est un identificateur associant un nom à une valeur ou un objet.

    Le nom d'une variable ne doit comporter que des lettres non accentuées, des chiffres (sauf en première
    position) et des tirets bas. Il ne peut comporter d'espaces, de signes de ponctuation, de signes
    arithmétiques ou de caractères spéciaux.
    En PASCAL, on ne tient pas compte de la casse (majuscules / minuscules). Ce n'est pas le cas dans la
    plupart des autres langages de programmation.
    Une constante est une valeur est définie au début du programme et qui reste
    inchangée durant toute son exécution.
    Les instructions de base

    Une affectation est une opération (instruction) permettant d'attribuer une valeur à
    une variable.
    En PASCAL, elle est symbolisée par le signe :=
    L'identifiant de la variable est à gauche du signe d'affectation.
    La valeur ou plus généralement l'expression est à droite du signe d'affectation.
    x := 5
    y2 := y + 2 * z
    i := i + 1
    x prend la valeur 5 (au symbole x est désormais associé la valeur 5, jusqu'à ce que cette variable soit modifiée)
    y + 2z donne y2 (l'expression y + 2*z est évaluée et sa valeur est "rangée" dans la variable de nom y2)
    i prend pour valeur i+1 (i est actualisée : on ajoute 1 à la précédente valeur contenue dans la variable i)

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