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Sciences-Croisées Numéro 7-8 : Soin de l'âme L'enfant des cavernes numériques Claude Allard Pédopsychiatre CMPP, Bastia (Corse) L'ENFANT DES CAVERNES NUMERIQUES L'enfant du XXIème siècle voit son environnement social transformé par les technologies de l'information et de la communication. Par l'usage généralisé des machines numériques (télévision, consoles de jeu, ordinateur, téléphone multimédias, etc.) il entre en interaction avec une nouvelle forme de réalité, la réalité virtuelle avec laquelle il doit maintenant composer.
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Sciences-Croisées Numéro 7-8 : Soin de l’âme
L’enfant des cavernes numériques Claude Allard Pédopsychiatre CMPP, Bastia (Corse) cjf.allard@orange.fr
L’ENFANT DES CAVERNES NUMERIQUES
ème L’enfant du XXI siècle voit son environnement social transformé par les technologies de l’information et de la communication. Par l’usage généralisé des machines numériques (télévision, consoles de jeu, ordinateur, téléphone multimédias, etc.) il entre en interaction avec une nouvelle forme de réalité, la réalité virtuelle avec laquelle il doit maintenant composer. Les cyber-technologies se développent à grande vitesse, créent de nouveaux marchés, de nouveaux besoins dans une concurrence effrénée. Leur pénétration dans les foyers est très rapide : on parle même de révolution technologique. Ces nouveaux médias interviennent dans l’éducation de l’enfant et participent à son éveil au monde au même titre que sa famille ou l’école et ce dès le plus jeune âge. Ils peuvent même les concurrencer tant par leur pratique qu’en lui donnant directement des signes, des modèles, des symboles, une nouvelle mythologie de références. Les contenus des images ainsi consommées servent non seulement de modèles auxquels l’enfant va s’identifier, mais aussi de schèmes de comportement, de pratiques envahissant ses terrains de jeu, qui impliquent un engagement corporel dans l’action, et ainsi participent à constituer son identité. Dans ses jeux, l’enfant entre en interaction visuelles, auditives et écrites dans de « nouveaux mondes ». Plongé dans le cyberespace ou surfant dans les méandres de la toile internet, participant à des réseaux sociaux, les épreuves de sa vraie vie peuvent lui sembler insurmontables et s’en trouve parfois désappointé. Entre vérité et fiction, ne devient-il pas lui-même le héros narcissique de sa propre vie en quête de reconnaissance aux yeux des autres? Dans le « mythe de la caverne » (Platon, 1966, livre VII, 514a-517a), les prisonniers enchaînés n’avaient pas accès au monde des autres hommes, leurs corps étaient entravés depuis l’enfance, ils ne voyaient que des ombres portées de statuettes humaines et animales ainsi que les voix des hommes qui les portaient. Ils étaient exclus du monde réel. Certes leurs corps étaient entravés et leur expérience de la réalité s’en trouvant réduite à leurs conditions. Mais la représentation du monde qu’ils pouvaient avoir était réduite aux simulacres des ombres défilant devant leurs yeux. Platon supposa que ces hommes, s’ils étaient libérés, auraient du mal à découvrir la réalité des choses car les ombres « lui
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paraîtront plus vraies que les objets qu’on lui montre maintenant ». Pour se défaire de son aliénation, le spectateur enchaîné devrait s’habituer à la lumière pour découvrir le monde réel, puis il lui faudrait distinguer les ombres des objets, les images des hommes et le reflet de ces objets dans les eaux. Il comprendrait ensuite comment le monde visible serait la cause de tout ce qu’il voyait dans sa caverne. Pour Platon, ce sont les formes intelligibles qui expliquent la réalité et non les apparences. Les choses sensibles ne sont que des images des choses intelligibles qui leurs servent de modèle. Or, les poètes, les artistes, les imitateurs en tout genre sont des fabricants d’images sensibles qui alimentent nos illusions (Brisson, 1980). Selon le philosophe, il existerait deux formes de fabrication des images : l’art de la copie et l’art du simulacre (Platon, 1969, 235a-236c). Dans le simulacre, il y a quelque chose en plus, c'est-à-dire ce qui est propre à la créativité de l’artiste, sa technique, etc. Ainsi, le simulacre met en représentation. On dirait aujourd’hui que l’illusion implique trois sortes d’images : l’image objet créé à partir de l’objet comme le portrait, la sculpture ou la photo par exemple ; l’image sensible telle que nous la percevons dans nos sens : et l’image intelligible telle qu’elle est comprise par l’intelligence, c'est-à-dire lorsqu’elle touche à notre raison. (image-objet, image sensorielle, image mentale) Selon ce mythe, le spectateur enchaîné depuis l’enfance serait l’objet d’une double aliénation : celle de la servitude qui entrave son corps psychomoteur et celle de ses perceptions qui ne produisent en fait que des illusions. Il prend la fiction comme réalité, assujetti par l’artifice dû à la projection des ombres de la caverne. Le mythe de la caverne décrit un dispositif dans lequel, il y a une barrière, un mur, qui sépare et donc produit un clivage entre le monde réel, celui des hommes qui circulent avec des objets et se parlent, et d’autre part les prisonniers dont le corps est entravé (deuxième clivage) mais qui sont libres d’imaginer, de fantasmer ce qui se passe de l’autre côté. Ce n’est pas sans rappeler le dispositif du divan du psychanalyste avec d’un côté le sujet au corps immobile qui laisse libre cours à ses pensées alors que la vie réelle continue de se dérouler par ailleurs. Et même plus, il y a analogie avec la topique freudienne qui décrit un inconscient à l’œuvre dans ses fantasmes, un refoulement (le mur qui empêche de voir), et une représentation de la réalité faite de mots et de choses qui rattachent le sujet à la réalité. Pour autant la parole existe pour ces hommes prisonniers, mais elle ne peut être vecteur de sens car il s’agit de la parole des hommes libres, sans rapport avec eux, ni avec les objets qui sont présentés pour faire des ombres. Mais à travers elles, le prisonnier, s’il les comprend, aurait une clef pour échanger avec eux. ème L’enfant du XXI siècle qui passe la plupart de son temps devant les écrans ne subit-il pas le même sort que les hommes de la caverne ? Au lieu de découvrir le monde intelligible par sa propre expérience de la réalité, il s’adonne aux charmes des images qu’il consomme avec délectation. Sauf qu’il n’est pas enchaîné, son corps est cependant entravé lorsque les images le fascine. L’imagination, la pensée permet de survivre même à des situations extrêmes, mais ne peut elle pas aussi enfermer le sujet et le couper de la vraie vie ? Entre réalité insupportable et réalité virtuelle plutôt agréable, difficile de ne pas choisir. Les images sont aussi le moyen d’échange et de communication. Le jeune spectateur ne fait pas que les percevoir, il les mémorise comme souvenirs et
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les intègre à ses pensées qui à leur tour mobilisent ses affects, nourrissent ses idées et s’associent à sa vie de relation sous forme de signes, de symboles ou de modèles. Il y a introjection, digestion et projections dans l’âme de l’enfant. Devenant adulte, il arrive que le souvenir s’actualise et mobilise son âme (Aristote, 1991) Pour Aristote, la faculté d’imiter est une tendance naturelle de l’enfant qui apprend et prend plaisir à se représenter les choses : l’enfant est un imitateur né (mimésis). Dans le spectacle de la tragédie, ce qui séduit l’âme du spectateur ce sont les péripéties de l’histoire, la rencontre avec les personnages car ils imitent une action, la pensée qui est mobilisée par les paroles des acteurs, et l’expression du langage poétique : « La tragédie est donc l’imitation d'une action noble, conduite jusqu'à sa fin et ayant une certaine étendue, en un langage relevé d'assaisonnement dont chaque espèce est utilisée séparément selon les parties de l'œuvre ; c'est une imitation faite par des personnages en action et non par le moyen d'une narration, et qui par l'entremise de la pitié et de la crainte accomplie la purgation des émotions de ce genre ». Où apparaît ainsi la notion decatharsis(Aristote, 1990). Ainsi le moteur de la tragédie réside dans le plaisir des sentiments qu’elle nous fait éprouver : la crainte et la pitié. Mais pour le philosophe, la réalisation du spectacle avec l’art du décorateur et encore plus s’ils utilisent des machines, a un effet de séduction qui n’est plus de l’art. Autrement dit, trop de prouesses techniques nuisent à la qualité de la tragédie. À propos de la tragédie, Aristote nous met en garde contre les excès de la mise en scène du spectacle. Pour autant le théâtre antique propose un dispositif socialisé suffisamment imposant avec les critères bien arrêtés pour que le spectacle donne au spectateur des éléments de distanciation. S'il y a imitation du côté des acteurs, il n'y a pas pour autant identification de leur part aux personnages qu’ils incarnent. L'acteur interprète son personnage tel qu'il est écrit et met ses sentiments au service de cette interprétation. Il nous transmet donc que quelque chose de particulier, une sorte de supplément d'âme que sa voix, son visage, sa posture et ses gestes nous transmettent. Les moyens actuels de communication utilisée par les spectacles ont considérablement évolué, ont quitté la sphère publique du spectacle vivant pour gagner la sphère intime de la chambre d'enfant. Les éléments de distanciation du dispositif télévisuel sont bien moindres puisque, malgré la taille relativement petite de l'écran, il suffit de zapper avec la télécommande pour passer d'un programme à l'autre. Pour en apprécier le contenu, nous sommes entrés dans une pratique de la consommation d'images. Il ne s'agit plus pour les spectacles d'amener le spectateur d’éprouver des sentiments, d’élaborer des pensées, d’apprendre plaisir avec les mots, mais de s'identifier à l'action rebondissante des personnages. Lorsqu'il entre en interaction dans un jeu vidéo, l'enfant sera soumis à ses propres impulsions au gré non plus une trame narrative d'un récit, mais pour entrer dans une arborescence programmée d'action réaction susceptible d'aboutir à un gain : j'ai gagné, je suis le plus fort, en tout cas plus fort que le jeu. Dans cette pratique, il y a peut-être un accès esthétique par la qualité de la mise en images, il est peut-être la réussite d'une quête, d'une mission, dont il imagine être lui-même le héros. Mais il n'y a plus du tout d'écart entre ce qu'il vit en jouant et le sens : que peut-il en penser ? Quel récit peut-il en faire ? On est parfois surpris au cours
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des thérapies de l'enfant, à quel point ils sont capables de raconter le déroulement d'un film dans tout ce qu'il a d'anecdotique, mais se montre incapable d'exprimer les sentiments qu'ils ont pu éprouver. Il me semble donc beaucoup plus pris par la mimésis que par lacatharsis. Là encore, tout dépens du support et du contenu de ce qu’il échange avec les autres. La consommation multimédia serait-elle bénéfique si la fonction cathartique était à l'œuvre ? Mais notons bien que la fonction cathartique, à savoir que nous allons purger nos tensions internes en éprouvant des sentimentsgrâce à la tragédie, n’est selon Aristote rattaché qu'à deux catégories de sentiments : la crainte et la pitié. Il en existe bien d'autres que le philosophe n'a pas évoqués Mais peut-être a-t-il traité de la comédie dans des textes disparus ? L'amour, la joie, la haine, la sympathie, l'antipathie, la tendresse, la culpabilité, la honte, la peur, la terreur, l'empathie, l'orgueil, l'humilité, l'égoïsme etc. n’auraient pu échapper à un si bon observateur de l’humanité. De la « pitié dangereuse » de Sweig à « l’inquiétante étrangeté » de Freud, les sentiments sont bien la traduction d'un état d'âme, d'émotions dans ce qui nous rattache aux autres. Il ne s'agit pas du tout de cette notion floue et mal définie d'une impression touchant à des généralités ou des lieux communs. Car éprouver des sentiments impliquent que l'autre existe pour soi, en soi-même. Ainsi par exemple la crainte suppose que l'autre est dangereux ou supérieur à moi-même, je ne connais pas ses réactions et il exerce sur moi son autorité voir sa tyrannie. J'ai pitié de toi car tu te trouves dans une situation inférieure, dégradée, abîmée, et comme je suis attaché à toi, cela me touche et je me sens coupable de mon apparente intégrité. Mais ces deux sentiments se rattachent à une sorte de dialectique entre dominant / dominé dans laquelle le dominant est susceptible de sentiment à l'égard du dominé : la pitié. À l'inverse, le dominé éprouve de la crainte à l'égard de celui qui a le pouvoir. Ce rapport dominant/dominé est au cœur de bien des jeux vidéos ce qui mobilise le jeune joueur, a lui de s’y montrer le plus fort. A force de flatter l'amour-propre du sujet, son ego se trouve surdimensionné, l'autre n'existe pas en tant que tel, surtout s’il est figuré comme le monstre ou l’ennemi à abattre, et le narcisse se trouve incapable d'éprouver véritablement des sentiments. Dans quelle mesure l'utilisation et la consommation de médias numériques, me rattache à l'autre ? Cela pose question non seulement à l’enfant, mais à nous tous. Appeler « Le virtuel » pour définir ces nouveaux mondes numérisés me semble abusif car ce terme est d’abord un adjectif qui détermine un potentiel, une possibilité en puissance du concept, de l’image ou de l’objet. C’est dans ce sens que l’on a nommé réalité virtuelle, cette néoréalité que l’on peut réaliser grâce aux techniques cybernétiques permettant de fabriquer des images à partir de la numérisation des objets ou qui mettent en représentation visuelles des phénomènes physiques invisibles ou inconcevables autrement. Avec la réalité virtuelle, l’adjectif se substantifie abusivement, laissant à penser l’infinitude de ces mondes, ce qui n’est pas le cas : ce sont des hommes qui les produisent pour d’autres à toutes fins utiles : jouer, rêver, communiquer, partager, acheter, vendre, s’informer, regarder, etc. C’est le monde des illusions. Dans les cavernes hypermodernes, il y a une cyber-dispositif ou « mise en scène » grâce à la numérisation du phénomène qui le rend visible et peut être compréhensible. Le corps n’est pas entravé, bien au contraire, il est sollicité pour
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ses apparences, pour ce qu’il consomme, il participe aux jeux du stade et sa sexualité est surexposée. Les nouvelles technologies permettent de passer de l’autre côté de l’écran. Hier, on assistait à une représentation par écran interposé. Aujourd’hui, on interagit avec lui, et plus encore avec un écran tactile ou un véritable simulateur comme un simulateur de vol par exemple. Avec une WI, l’enfant joue en réalité à un jeu que simule la machine : tennis, boxe, combat, etc. mais ce jeu lui demande de mobiliser sa gestualité pour y participer. Il mobilise son corps par le mouvement qui le réfère à deux espaces différents en même temps : un espace réel, celui de sa salle de jeu, ici, et un autre espace virtuel, là bas, une réalité virtuelle fabriquée pour cela, qui est celle de l’écran. Entre ici et là-bas, il y a des actions qui se combinent les unes aux autres en mobilisant son adresse, sa gestualité, ses schèmes d’action psychomotrices à un niveau infraverbal. L’enfant ne joue pas seulement à quelque-chose, mais avec quelque chose. Autant son attention, et pour dire son esprit est mobilisé par ce qui se passe là-bas, car il a envie de « gagner », d’être le plus fort, performant, de réussir, autant son corps en mouvement le rattache à ici comme élément lui rappelant sa réalité, celle de sa maison, de sa chambre, etc. Avec une console de jeu classique, qui se conduit avec un joystik, un volant ou un clavier numérique, l’enfant doit en apprendre le fonctionnement uniquement par la mobilité des doigts ou de la main et donc ses sens de proximité extéroceptifs. Avec la WI, il mobilise tout son corps neuromusculaire, sa statique, son tonus, qui le positionnent bien encore ici. Par conséquent, c’est dans l’action directe que les échanges se font, alors que dans le cas de la console, l’action est déclenchée par la commande, elle est indirecte. Les interactions sont donc différentes, mais pour autant, elles mobilisent le corps sensorimoteur de l’enfant en l’engageant dans un jeu avec la réalité virtuelle. C’est à partir de ses expériences tonico-émotionnelles que l’enfant constitue son narcissisme de base, celui qui lui donne le sentiment d’être au monde. Encore lui faut-il le temps de s’organiser sur ce plan pour instaurer son rapport à la réalité dans ses échanges avec les autres dans ses échanges relationnels premiers pour qu’il constitue son narcissisme de base : je bouge mon corps, c’est moi qui bouge. Jusqu’à présent, les images virtuelles ne sont directement référenciées que par le canal visuel, auditif et tactile. Avec la WI, intervient le tonus et la coordination gestuelle et des mouvements. Mais les autres sens comme l’olfaction, le goût, la sensibilité extéroceptive de la peau ne sont pas stimulées par les machines accessibles au grand public. Pour autant, l’excitation sensorielle est suffisante pour une expérience de déréalisation qui s’apparente à un rêve éveillé car elle est capable de mobiliser l’activité cérébrale supérieure dans une sorte de rêverie plus ou moins dirigée qui devient activatrice de fantasmes. C’est l’imagination du joueur qui se trouve engagée par ses alias interposés dans un jeu de rôle qui ne se déroule pas dans la rue comme autrefois, mais dans des lieux virtuels. L’enfant possède alors une puissance d’action à nulle autre pareille quand, dans le monde réel, il reste encore soumis à bien des restrictions et des contingences qui limitent ses actions. Dans la caverne du pédopsychiatre ou du psychothérapeute, la rencontre avec les images se fait souvent de manière fortuite. Au cours de thérapie d’enfants qui, comme consommateurs habituellement plus ou moins frénétiques, en font part dans leurs récits. Leurs propres représentations prennent corps sous la forme d’images qu’ils dessinent, de bulles ou de textes qu’ils écrivent, de jeux qu’ils mettent en scène ou de modelages. Ces simulacres peuvent être des éléments de
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transformation entre le vécu, le ressenti et les états du corps. Les images ont une valeur de symbolisation lorsqu’elles prennent un sens pour l’enfant grâce à l’échange verbal avec son thérapeute. Mais aujourd’hui, entrer en communication avec un enfant ne va pas spontanément de soi car pour lui, jouer est devenu synonyme de jouer à des jeux numériques et c’est très souvent au moment où je m’intéresse à son cybermonde qu’il s’éveille. L’usage des machines à images est trop souvent occultée par les parents qui ignorent encore la multiplicité de leurs messages et s’instaure alors une sorte de clivage à ce sujet : « c’est son univers, je n’y comprends rien ou cela ne me regarde pas ». Et très souvent en séance, les parents ouvrent grand leurs yeux écarquillés en découvrant la seconde vie de leur enfant, sa vie numérique, et la fracture qui s’insinue entre eux.
Arnaud, âgée de 14 ans est adressée au C. M. P. P. pour des troubles du comportement et un travail insuffisant dans son collège. Dans ses antécédents, on retrouve un accouchement difficile qu’il avait fallu déclencher car il y avait des signes de souffrance fœtale. Fort heureusement tout s'est bien terminé. Arnaud est un enfant plutôt tonique et qui n'a eu ni problème de développement, ni de garde, ni de séparation. Il y a plus de dix ans, ses parents se sont séparés, et depuis les relations sont apaisées. Sa mère se dit toujours culpabilisée par cette situation. Il vit chez elle et l'éloignement fait que les visites chez le père ne se font qu’à l'occasion des congés scolaires. Le père a refait sa vie avec une nouvelle compagne et un premier demi-frère est né il y a trois ans et un autre vient d'arriver. Mme à un ami mais ils ne cohabitent pas. Arnaud a beaucoup pratiqué de sport avec une certaine réussite au niveau compétition. Il pratique le skate et fait du théâtre. Son comportement s'est surtout détérioré depuis vacances de Noël alors qu'avant il était plutôt un bon élève, sociable avec les autres et les professeurs. De retour de vacances chez son père Arnaud dit que ses vacances étaient pourries parce qu'il n'y avait pas grand-chose à faire. Visiblement il a mal supporté l'arrivée des petits derniers. Sa maman explique que depuis cette période Arnaud était devenu un très gros consommateur de jeu en ligne, qu'elle avait essayé d'établir un planning avec lui pour son usage. Mais, dès qu'elle était absente Arnaud était à nouveau sous l'emprise du jeu. Renaud explique qu'il ne peut plus s'en passer, il ne pense plus qu'à ses alias, et plus rien n’a plus d’importance pour lui. Il s'était même mis à manger n'importe quoi n'importe quand, ne faisait plus du tout son travail scolaire, ne se lavait plus et avait laissé tomber toutes ces activités extérieures. Au cours de l’entretien, je demande à Renaud : « qu’est-ce que tu penses de ce que me raconte sa mère ? » Il me dit : - je suis d’accord. - Es-tu conscient que cela devient un problème ? - Bof, je m’en sortirais de toute manière. Je dis : « non, pas tout seul car cela fait plus de 4 mois que ta mère t’en parle et cela n’a pas changé. Donc, c’est que le jeu te domine et que tu n’es plus capable de t’arrêter par toi-même, tu es dépendant du jeu et c’est anormal, c’est pathologique ». Aussi, je conseille à sa mère de se concerter avec le père pour prendre les mesures qui s’imposent car la situation est sérieuse.
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Il se trouve que son père est informaticien, qu'il a initié Arnaud aux possibilités de l'informatique qui se dit lui-même capable de programmer. Ainsi, l'approche de l'ordinateur a été initiée par son père et dans cet usage, quelque chose de l'identification se réalise pour l’adolescent, alors que maintenant, il se sent mis à l'écart, délaissé par l'arrivée des petits frères. Les parents décident d'un commun accord un sevrage total de ces jeux vidéo. Arnaud n’est pas du tout content mais il finit par accepter la décision de ses parents. Cela l’oblige à sortir de chez lui et de reprendre des activités extérieures. Par la suite, sa mère m'explique que dans leur ancien logement Arnaud pouvait parfaitement s’isoler sans qu’elle s’en rende compte, depuis, ils ont déménagé dans un appartement plus petit où on est plus proche. Au cours des entretiens, Arnaud se montre de plus en plus affirmé, c’est un adolescent très intelligent et sympathique. Il m'explique sa difficulté : sa puberté n'est pas encore déclenchée et il se sent complexé à l'égard des autres, c'est pour cela faisait le clown en classe et toutes les bêtises qu'on a pu lui reprocher. Dans les jeux vidéo cette différence n’est pas visible d’autant qu’il est souvent le plus fort. Je lui explique qu'il n'a pas à s'inquiéter de cette question car tout le monde n'est pas pubère même temps et que sans doute cela viendra bientôt. D'autre part le jeu a pris le pouvoir sur lui et il n'était plus capable de s'en dessaisir par lui-même. Sa dépendance au jeu demanderait de l'arrêter. Mais si cette dépendance a pu s'installer, c'est un peu à cause de cette déprime de ne plus être le seul enfant choyé par son père et à sa crise pubertaire car il se sentait mal dans sa peau. Les consultations ont donc permis de réactiver la dynamique familiale, le père s'est manifesté de manière forte à l'égard de son fils et des solutions ont pu être ainsi trouvées. Quelques mois plus tard après les grandes vacances, je revois Arnaud et sa mère. Il n'a pas pu passer son brevet car suite à une altercation avec un camarade, il s'est cassé le bras droit et par conséquent de pouvais pas écrire ! ( Je ne fais pas ici d’interprétation sur la castration symbolique conséquence de l’immobilisation du bras…) Il a cependant été admis en seconde et pendant les grandes vacances son père l'a obligé à réviser son programme de mathématiques. Depuis la rentrée les relations mère fils ne se sont pacifiées, Arnaud a décidé de ranger son bureau, de participer un peu plus aux tâches pratiques de la maison, et même de planifier son travail. Arnaud se montre beaucoup plus autonome par rapport à mère et il ne consomme plus qu'occasionnellement les jeux vidéo. Par contre il a réussi à devenir « directeur artistique » d'une radio jeune sur Internet où il choisit les programmes rocks qu'il préfère. Arnaud est passé de l'autre côté du miroir, de consommateur dépendant, il est devenu organisateur de rencontres musicales. Chez l’adolescent, c’est la consommation voir l’hyperconsommation qui prime, soit en quantité, soit en qualité, avec une attraction naturellement vers ce qui est « interdit » c'est-à-dire la violence, le morbide et le sexe le plus souvent pour les garçons, et la culture des sentiments pour les filles qui sur ce point n’en sont pas moins averties. Par ailleurs, tout ce qui est communication avec les pairs à l’aide du téléphone ou d’internet prend rapidement et de plus en plus jeunes sur les relations sociales qui se doublent de cyber-relations multifocales comme première épreuve vers la relation à l’autre fantasmé ou convoité. Les messages sont souvent crus : par exemple : si tu veux baiser avec moi, je laisse tomber Marine écrit un camarade de classe à Ophélie, âgée de 12 ans, qui me dit hésiter
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devant cet « hommage » à ses charmes naissants, car Marine est sa meilleure copine. C’est chaud et direct. Même si après dans la cour de récréation on n’en dit pas plus. Sur ce terrain les parents n’auraient-ils plus rien à dire ? Par leur instantanéité, leur rapidité, les communications numériques mettent certes en paroles, mais leur effet psychique est certain lorsqu’elles sont énoncées par un acteur de la vraie vie. Il n’en est pas moins vrai pour les autres qui de virtuels deviennent réels, s’incarnent au-delà des mots ou des photos, des clips ? Pour réaliser une rencontre à venir. Au cours des entretiens familiaux, l’usage des machines à images est aussi très souvent la pomme de discorde entre parents et enfants, entre frères et sœurs, et même avec les ascendants qui font de plus en plus de cadeaux numériques sans vraiment en mesurer les conséquences. Le pouvoir de s’en servir les transforme en objets transactionnels, dans la mesure où l’on s’en sert comme carotte ou comme bâton face aux enjeux scolaires. La question principale étant pour l’enfant comme pour l’adolescent : jusqu’où je peux aller, quelles sont les limites, et s’il en est, sont elles légitimes ? Suffit-il d’agir pour faire réagir plutôt que de réfléchir et d’en penser quelque chose ? S’il le demande, le psychothérapeute peut l’aider à élaborer des réponses, mais ce problème concerne surtout parents et éducateurs, y compris ceux qui interviennent par médias interposés. Loin d’être un prisonnier enchaîné, le consommateur d’images n’est privé de rien, bien au contraire. Il devient non seulement un partenaire, il est un témoin actif de son temps, il participe à la loi des grands nombres et trouve son égo satisfait d’être lui-même regardé, admiré, adulé. Il cultive son sentiment de réussite. Le bloggeur actif prend la vedette au professionnel car monsieur tout le monde peut maintenant s’exposer. Il en tire une jouissance narcissique incontestable. Les choses ne sont pas que dans leur ombre, elles s’étalent en pleine lumière. Même si l’homme est reclus dans la solitude innombrable, seul devant son ordinateur, il peut aussi emporter son smartphone dans sa poche comme tout homme « libre » de circuler dans la cité sans entraves apparentes. Mais en même temps, il feint d’ignorer que toutes les informations sur ses actes ou ses dires peuvent être utilisées à des fins pas seulement publicitaires, de marketing, mais aussi comme moyen de contrôle de cette même liberté. Tv, jeux vidéo, internet, etc., ne sont-ils pas comme autant de 1 « pharmakon » prescrits par la société de consommation ? Par certains aspects ils agissent comme un baume sur les blessures de l’âme de l’enfant : le jeu le console comme dans l’exemple donné ici. Ils sont des tranquillisants qui catharcisent les pulsions agressives des petits garçons. Le réseau social donne l’illusion d’exister aux yeux des autres et de communiquer avec eux, de paraître au lieu d’être, au point de confondre parfois les deux. Mais les techniques numériques de l’image leur empoisonne aussi la vie lorsqu’ils s’y enferment dans une consommation jouissive et souvent transgressive qui fait que la vraie vie, celle d’ici bas parmi les hommes libres, peut être redoutée. L’instance de réalité manque alors, et comment faire avec ? C’est bien d’une nouvelle forme de médecine de l’âme dont il s’agit, afin de permettre à l’enfant de se réapproprier son histoire par la parole dans un échange interpersonnel pour de vrai.
1  Le concept dupharmakonréifié par Bernard Stiegler à propos du destin humain, technique et est technologique, à juste titre, la clinique psychopathologique de l’enfant et de l’adolescent est là pour le confirmer.
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Bibliographie :
Aristote. (1991).Rhétorique. Paris : Librairie Générale Française. Aristote. (1990).Poétique. Paris : Les Belles Lettres. Brisson, L. (1980).Platon inDictionnaire des mythologies: Garnier, Paris Flammarion. Platon. (1966).La république. Paris : Garnier Flammarion. Platon. (1969).Le Sophiste. Paris : Garnier Flammarion.
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