La communication scientifique à travers les jeux de société
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Master, Supérieur, Master
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Isaline Wertz Master 2 Géographie Humaine Département de Géographie Université Libre de Bruxelles Les jeux scientifiques, vers le plaisir de la science ? Cas particulier du jeu de société Bioviva Communication scientifique COMM-F-500 Année académique 2008-2009 « Je ne prétends pas que tous les jeunes qui s'amusent avec nos jeux deviendront des scientifiques. Mais si nos jeux parviennent à intéresser les jeunes à la science, on aura réussi. S'ils contribuent en plus à changer leurs comportements de citoyen, ce sera formidable! » Caroline Julien, présidente de CREO (Studio de production spécialisé en science) Juin 2009
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Isaline Wertz Master 2 Géographie Humaine Département de Géographie Université Libre de Bruxelles Les jeux scientifiques, vers le plaisir de la science ? Cas particulier du jeu de société Bioviva Communication scientifique COMM-F-500 Année académique 2008-2009 « Je ne prétends pas que tous les jeunes qui s’amusent avec nos jeux deviendront des scientifiques. Mais si nos jeux parviennent à intéresser les jeunes à la science, on aura réussi. S’ils contribuent en plus à changer leurs comportements de citoyen, ce sera formidable! » Caroline Julien, présidente de CREO (Studio de production spécialisé en science) Juin 2009
1.Introduction, choix du sujet La littérature sur l’importance du jeu, de manière générale, dans l’éducation et le développement de l’enfant est abondante (…). En parallèle de nombreux jeux ludiques existent sur le marché, en ludothèques ou encore sont utilisés dans l’enseignement (principalement primaire) comme outil d’apprentissage du langage, du raisonnement logique, etc. Cependant, l’impact des jeux scientifiques sur le développement de l’intérêt de la science chez les jeunes n’est un sujet que très peu exploité dans la littérature scientifique. Alors que la pénurie de diplômés en sciences, liée au désintérêt des jeunes pour ces matières, est une question d’actualité à laquelle beaucoup de personnes essayent de répondre notamment par l’organisation de différentes activités de vulgarisation des sciences. Qui n’aime pas apprendre en s’amusant ? Cette forme d’apprentissage a démontré son efficacité depuis longtemps. Dans ce cadre, les jeux scientifiques ne seraient-ils pas le meilleur intermédiaire pour donner aux jeunes le goût des sciences ? Je vais, notamment à travers l’analyse d’un jeu de société scientifique – Bioviva –, essayer de répondre à cette question. Il convient de faire remarquer que sous la notion de « jeu scientifique » se trouvent des types de jeux fort différents. En effet, on y retrouve divers « kits pratiques » – kit d’expériences chimiques, de construction de circuits électriques, de création de son propre jardin botanique,… –, de nombreux jeux sur ordinateur traitant de la science, des quizz (jeux plus individuel) ainsi que les jeux de société traditionnel qui se développe autour d’un ou plusieurs thèmes scientifiques. Mon exposé définira tout d’abord la notion de communication scientifique dans le cadre du jeu. Ensuite, j’établirai un état des lieux des jeux scientifiques en général. Pour terminer, je focaliserai ma démarche sur les jeux de société scientifiques et plus spécifiquement sur l’exemple du jeu Bioviva. Les raisons pour lesquelles, je me limite réellement à l’étude des jeux de société scientifiques sont au nombre de deux. Premièrement, cibler le sujet sur un type de jeu précis permet une meilleure analyse de la communication scientifique qui lui est associé. En effet, les différents types de jeux se basent sur différentes démarches, visent des populations différentes,… par conséquent leur communication scientifique sont propre à chaque type. Deuxièmement, je porte un intérêt personnel pour les jeux de société bien plus important que pour les jeux de type informatique notamment.
2.Définition d’un jeu scientifique Le thème des jeux scientifiques est tellement peu présent dans la littérature, que je viens à me demander si cela existe vraiment. Ce qui est sûr c’est que sous l’intitulé de « jeu scientifique », il n’existe pas de définition précise et surtout admise de tous. En effet, sous la notion de jeu scientifique on retrouve, d’une part, tous des jeux donc le sujet, le thème traité est considéré comme scientifique – c’est-à-dire des jeux à contenu directement scientifiques comme c’est le cas pour le jeu Bioviva étudié plus bas. D’autre part, il y a des jeux qui ne sont pas « dit » scientifiques mais qui font appel à des connaissances ou à une réflexion du joueur dans ces domaines – on peut parler de jeux qui touchent à la science de manière indirecte. Cette dernière catégorie de jeux est la plus fournie, elle reprend notamment tout les jeux de logique – comme Master Mind, Blokus, Puissance quatre ou encore Quarto – mais aussi toute une catégorie de jeux informatiques qui développent, par exemple, une certaine compréhension de notions géographiques (l’espace, la ville, l’étalement urbain,…) – les jeux vidéo « Sim City » et « Civilization » sont mis en avant par Ter Minassian et Rufat (2008) comme des jeux permettant de « comprendre la géographie ».
3.Quelle communication scientifique à travers quel type de jeu ? Afin de délimiter clairement le sujet étudié, il faut définir, dans un premier temps, de quel type de communication scientifique je parle dans le contexte de mon étude. En effet, comme on a pu le remarquer au long du cours, le domaine de la communication scientifique est vaste. La diversité importante des jeux scientifiques entraine une forte variation du lien entre un jeu et les sciences ; lien direct ou indirect comme on l’a vu plus haut. Il est clair que de manière globale, la communication scientifique à travers les jeux relève principalement d’une volonté de vulgarisation de connaissances, de notions dans ce domaine. C’est-à-dire, dans l’idée d’un apprentissage des sciences pour un public potentiellement peu ou pas initié. De manière générale, il est clair que les jeux informatiques permettent une approche des sciences toute autre que les jeux de société qui le plus souvent « enferment » les joueurs dans un apprentissage plus passif car ils fonctionnent principalement dans une logique de questions-réponses. En conclusion, dans le cadre du jeu comme intermédiaire à l’apprentissage agréable des sciences afin de développer un intérêt du public visé pour ces matières, la communication scientifique s’entend dans le sens d’une vulgarisation des connaissances scientifiques « générales » (les dernières découvertes à la pointe de la recherche ne se retrouvent évidemment pas dans ces jeux) pour un public potentiellement « non initié ». 4.Les jeux de société scientifiques a.Définition d’un jeu de société scientifique Tout d’abord, qu’est-ce qu’un jeu de société ? Nombreuses sont les définitions et les caractéristiques du jeu de société présentes dans la littérature. Cependant, la précision exacte de la définition n’est pas ce qui m’intéresse ici. Je vais donc me baser sur quatre caractéristiques générales retenues par Gagnon (2004) dans son état de l’art sur le sujet, pour définir un jeu de société : -La présence d’un plateau de jeu ou d’un support -La présence de règles -Un objectif de jeu précisé -Se joue à plusieurs joueurs (2 ou plus) Cette définition est intéressante dans le sens où elle cadre le lieu et l’environnement de la communication scientifique à travers les jeux de société. En effet, on peut déduire que ce type de jeux se joue en groupe autour d’une table et suivant des règles déterminées. Ces éléments
permettent déjà d’énoncer des avantages mais aussi des inconvénients à cet environnement de communication scientifique. Il est vrai que le jeu en groupe permet une ambiance familiale, drôle, agréable – on préfère souvent jouer en groupe que tout seul – qui constitue un contexte positif pour le déroulement du jeu et par conséquent aussi pour l’initiation aux sciences ou leur approfondissement. Cependant, ce principe de jeu en groupe augmenté des nombreuses règles qui encadrent le déroulement de la partie ne permettent pas d’être actif dans la prise de connaissance. En effet, le cadre du jeu de société n’inclut pas d’expériences, de tâtonnements, de choix personnels menant à des découvertes,… c’est-à-dire une participation active à l’apprentissage, reconnue pour son efficacité, qui est nettement plus développée et réalisable à travers des jeux informatiques ou, assez logiquement, les kits d’expériences que dans les jeux de société. b.Analyse de la communication scientifique du jeu Bioviva Au préalable, il me faut expliquer le déroulement de jeu afin de comprendre son fonctionnement. Les joueurs doivent atteindre les différents milieux naturels de la Terre pour répondre à des questions sur la nature et l’environnement. Une bonne réponse et le joueur tire une carte ‘+’ dans l’espoir de récupérer les points Viva convoités. Le vainqueur est le premier à réaliser l’objectif de points figurant sur sa carte ‘Destination’ tirée en début de partie. Afin d’analyse de communication scientifique du jeu de manière structurée, je vais dans un premier temps, répondre aux cinq questions de Laswell. Bien que, aujourd’hui, ces questions peuvent pour certains sembler trop mécaniques, elles restent efficaces dans la mise en avant des caractéristiques principales d’une communication. i.Qui ? Bioviva est le jeu emblématique des éditions Bioviva. Cette société a développé de nombreux autres jeux toujours en rapport avec la Nature, comme le logo le confirme.
Je vais me focaliser ici sur la description que les éditions Bioviva font d’elles-mêmes, car je trouve intéressant de savoir dans quelle perspective le jeu Bioviva a été développé et commercialisé – quels sont les objectifs de créateurs ? Pour pouvoir m’y attacher ou non à la fin de mon analyse. Dans leur dossier de presse, les éditions disent s’insérer dans une démarche éco-citoyenne, cohérente et authentique (Éditions Bioviva, 2009, p. 18). Dans le fond comme dans la forme, les jeux créés sont conçus pour favoriser la découverte des merveilles de la Nature et susciter l’envie de les préserver. Les principes du développement durable sont intégrés à chaque étape de la vie des jeux. Le but principal de leur collection de jeux est l’idée d’apprendre en s’amusant dans le respect des autres. Les éditions mettent en avant trois objectifs parallèle à ce but « ultime » : -Développer l’ouverture d’esprit et la curiosité. -Présenter le monde vivant avec un regard neuf, drôle et vraiment original. -Favoriser le respect de la Vie sous toutes ses formes. Il est important de préciser que bien que les informations dans les jeux sont présentées de manière ludique, elles n’en restent pas moins fiable. En effet, les éditions Bioviva indiquent que chaque jeu est le fruit de plusieurs mois de recherches scientifiques menées par des équipes de passionnés de l’environnement. Maintenant, que signifie « être passionné de l’environnement », je ne pense pas que dans tous les cas ça signifie être un scientifique spécialisé sur l’enseignement. Je ne remets pas en cause la véracité des questions, cependant je mets en avant le fait que le « qui » de cette communication scientifique n’est pas forcément lui-même scientifique. ii.Dis quoi ? « Voyageurs assoiffés de connaissances, vous partez à la découverte de la biosphère. »(Règle du jeu) Les thèmes retenus sont l’environnement, la nature et du développement durable. Les joueurs touchent à ces thèmes à travers quatre éléments du jeu : -Les cartes ‘Questions’ : « Apprendre et comprendre » Elles reprennent l’histoire de la Vie depuis la naissance de l’Univers jusqu’à aujourd’hui. Elles sont accompagnées de commentaires qui permettent l’approfondissement des thèmes abordés. Ces questions sont généralement assez insolites et surprenantes, ce qui les rend amusantes. Par exemple :Quelle est la particularité du pic doré américain ? Sa langue pénètre sa narine droite. (Bonne réponse) Il est le seul oiseau à pouvoir descendre les arbres la tête en bas. Il aiguise son bec sur des roches.
Cette langue permet au pic doré de capturer plus facilement les insectes dans le creux des arbres. Mais elle est devenue tellement longue que lorsqu’il la rentre, il est obligé de la loger dans sa narine droite et de respirer avec sa narine gauche -Les cartes ‘+’ : « Agir au quotidien » Hormis les gains qu’elles attribuent pour le déroulement de la partie, elles proposent des comportements simples, pratiques et efficaces pour améliorer les relations quotidiennes à l’environnement. Dans ce cadre, elles mènent à une certaine sensibilisation au développement durable. Par exemple : Les araignées vous font remarquer qu’elles ne sont pas forcément là pour se faire écraser. Convaincu par le bien-fondé de cette remarque, vous gagnez 2 points Viva. Grand chef cuisinier vous n’oubliez jamais de couvrir votre casserole en chauffant l’eau pour vos pâtes. Vous gagnez 1 point Viva. Vous venez d’abandonner votre chien sur une aire d’autoroute.Malheureux ! Vous rendez 2 points Viva. -Le planisphère : « Tous les citoyens du monde » Le plateau de jeu représente tous les grands milieux naturels de la Terre, sans pays ni frontières afin de mettre en avant une vision nouvelle de notre planète où nous sommes tous les citoyens du monde. Les dix milieux naturels repris sont la toundra et les régions polaires, la taïga, les forêts tempérées, les prairies tempérées, les régions de hautes montagnes, les forêts sub-tempérées et les broussailles, les déserts, les régions boisées sèches et les savanes, les forêts tropicales humides, et les lacs, les mers et les océans. -Les cartes ‘Destination’ : « Objectif Terre » Elles reprennent l’objectif que chaque joueur doit atteindre pour gagner la partie, c’est-à-dire les différents milieux naturels où il doit se rendre pour gagner des points. Cela favorise notamment la localisation des différents milieux naturels de la Terre. iii.Par quel canal ? Le canal utilisé est le jeu de société, c’est justement ici toute l’originalité de cette communication. Le but étant réellement d’apprendre en s’amusant. Par extension, le jeu de
société met en place un contexte physique et social particulier qui représente une caractéristique importante de ce canal, et donc de la façon dont le message communiqué va passer. Ce contexte est souvent caractérisé par une ambiance familiale ou amicale, dans l’idée de passer un moment agréable et divertissant (comme on l’a vu dans la définition des jeux de société). Tout spécialiste de la communication que ce soit de la communication scientifique ou non, dira qu’une communication ressentie comme un moment agréable pour le public et non une contrainte est bien plus efficace ! iv.À qui ? Je vais distinguer ici la définition du public concerné par les éditions Bioviva elles-mêmes de celle que je mets en place suite à l’utilisation du jeu et aux niveaux des questions. La boite inscrit que le jeu est pour les personnes de 8 à 108 ans ! Bioviva se classe ainsi dans la catégorie des jeux familiaux. Dans leur dossier de presse, ils caractérisent le jeu Bioviva comme étant « un jeu original, drôle et instructif, à partager en famille et entre amis » (Éditions Bioviva, 2009, p. 17). Il convient de remarquer que les questions sont souvent surprenantes afin de rendre le jeu drôle et attrayant. Mais cela implique un inconvénient ; les questions sont relativement difficiles car elles mettent en avant principalement des comportements insolites présents dans la Nature. Cependant, le fait que les questions soient accompagnées de choix de réponses (soit trois proposition, soit vrai ou faux) permet de trouver plus facilement la réponse par déduction logique ou par hasard, dans certains cas. Afin d’estimer la difficulté réelle des questions, j’ai posé 50 questions à ma colocataire (Caroline, 25 ans, diplômée en sciences politiques et journalisme). Elle a répondu juste à 24 questions sur les 50, donc quasi une sur deux. Elle a confirmé l’importance des propositions de réponses et avoue avoir répondu au hasard pour plusieurs questions. Caroline, se décrivant « nulle » dans les domaines des sciences et notamment de la biosphère, a apprécié les questions, les a trouvées intéressantes et donnant envie dans savoir plus. Les questions sont, par conséquent, bien choisies ; elles interpellent et sont ludiques afin d’aiguiser une certaine curiosité. Ce test confirme en quelque sorte que le jeu est relativement bien pensé car il ne faut pas être un grand scientifique pour pouvoir répondre correctement à suffisamment de question pour que le jeu puisse avoir un sens et la partie se finir un jour. D’autant plus, que dans un deuxième temps Caroline m’a aussi posée 50 questions et que mon résultat fut identique au sien bien que je sois en cinquième année en faculté de sciences (même si je ne suis pas spécifiquement en science de la Nature). Néanmoins, je pense que la difficulté des questions reste importante pour des enfants et des adolescents qui ont moins de connaissances générales et de vocabulaire, mais jouer à ce jeu dans le cadre familiale permet à des personnes « mieux renseignées » de prendre le temps d’expliquer certaines notions afin de faciliter la compréhension de la question.
En conclusion, on peut dire que le public visé est bien un public potentiellement non initié spécifiquement à la science mais relevant néanmoins d’une certaine culture générale. Le jeu Bioviva se base sur le principe que « l’important n’est pas de savoir, mais d’apprendre en s’amusant ! » Remarquons que j’ai ici parlé uniquement du public visé. Cependant, la différence entre ce public et celui réellement touché n’est surement pas négligeable. Cela est notamment lié à une question plus profonde d’attractivité d’un jeu « éducatif » par rapport à d’autres considérés par la population comme plus « divertissant ». v.Avec quels effets ? La communication scientifique à travers un canal aussi particulier que les jeux de sociétés ne rend l’analyse des effets des effets de la communication assez difficile. En effet, chacun jouant chez soi, les concepteurs du jeu ne savent pas quels sont les effets réels sur les joueurs. Cependant dans la période de développement, le jeu est généralement testé par un échantillon du public visé afin d’améliorer le produit et de la faire correspondre aux attentes de ce public. Cela serait intéressant d’étudier l’apport scientifique du jeu pour le public et de voir s’il a égayé leur curiosité et leur soif de savoir dans le domaine. Ayant moi-même joué à Bioviva, je doute quelque peu sur l’impact à long terme des connaissances apprises pendant le déroulement d’une partie. Surtout lorsque les questions sont mettent en avant des espèces animales ou végétales très « exotique ». Cependant, le caractère ludique du jeu permet aux joueurs de développer une image positive des sciences. Et pourquoi pas entrainer chez certains jeunes une vocation pour les sciences. c.Certaines sciences sont lésées Tous les domaines des sciences se retrouvent à travers les différents jeux de société scientifiques néanmoins certains sont beaucoup plus investit par rapport à d’autres. En effet, les sciences naturelles représentent des thèmes fortement exploités par opposition à la chimie, la physique ou les mathématiques. Cela peut s’expliquer notamment par l’intérêt plus général de la population pour les thèmes scientifiques sur la nature qui nous entoure. De plus, comme on a pu le voir plus haut, ces thèmes sont plus présents dans la culture générale de chacun. Il faut remarque cependant, que cette domination des sciences naturelles se vérifie surtout au niveau des jeux de société mais pas spécialement au niveau global de tous les types de jeux scientifiques. Par exemple, les jeux informatiques présentent une plus grande diversité de thèmeswww.creo.ca), mais également les kits pratiques et autres jeux sans plateau.
d.Développement récent Il semblerait, d’après des experts de ce domaine, que les jeux scientifiques n’aient jamais été aussi populaires qu’aujourd’hui (Pauzé, 2008). Cela se justifierait par une augmentation du nombre de jeux scientifiques proposés accompagnée surtout d’une amélioration de leur conception. De plus, Fanny Cherpe, responsable à la communication chez Bioviva (société française de jeux éducatifs principalement centrés sur le milieu naturel), met en avant une volonté des parents d’offrir de plus en plus des jeux éducatifs à leurs enfants. On pourrait peut-être lier ce développement actuel des jeux scientifiques à la prise de conscience de plus en plus générale de l’importance de la connaissance et surtout du respect de l’environnement qui nous entoure dans ce contexte de réchauffement climatique qu’on ne peut plus ignorer. 5.Conclusion a.Comment améliorer et développer ce mode de communication scientifique ? Il est clair qu’actuellement, les jeux scientifiques ne sont pas exploités au maximum de leur capacité de communication des sciences. Cela s’explique notamment par le fait que la majorité de ces jeux ne sont pas développés avec cet objectif. Il n’est pas évident pour moi de déterminer quelles solutions pourraient être envisagées car je pense que cela nécessite une analyse à la fois globale de tous les jeux scientifiques existants et particulière, pour laquelle je n’ai ni le temps, ni les moyens pour l’exécuter dans le cadre de ce travail. Toutefois, certaines pistes peuvent être mises en avant. Tout d’abord, la relativement faible attractivité « a priori » de ces jeux n’incitant pas à leur découverte, leur intégration dans le milieu scolaire pourrait contrebalancer cette faiblesse initiale. De plus, l’aspect ludique permet aux enfants de travailler ou d’approcher une notion ou une matière sans y percevoir la notion de contrainte généralement liée à l’école. Ce qui est intéressant surtout dans le cadre des sciences, matières peu appréciées en général. Néanmoins, il est dommage de devoir imposer une activité développé au départ dans un but de détente dans le cadre scolaire qui est un cadre de contrainte pour les jeunes. Une seconde piste serait de promouvoir ces jeux de manière plus efficace. L’anecdote de votre réponse à mon mail (M. Claessens) disant « je ne vois de jeu possédant une dimension de communication scientifique» est un exemple flagrant du manque de visibilité des ce type de jeux. De plus, les ludothèques développent très peu cette filiale de jeux car ils sont peu demander. Nous rentrons donc dans un cercle vicieux où la disponibilité (sans achat) des jeux scientifiques diminue, et la demande de leur utilisation diminue à cause de ce manque de visibilité,…
b.Le développement des jeux informatiques Pour conclure, je veux souligner que la littérature scientifique récente traite de plus en plus des liens qui existent entre les jeux informatiques et les sciences (voir Mayo, 2007 et Roberge, 2008). En effet, les scientifiques voient à travers ce canal, un outil potentiel permettant de développer les interactions entre un public, consommateur de jeux informatiques, de plus en plus large et les scientifiques, et donc comme un outil de vulgarisation scientifique moderne. En conclusion, il est très difficile des lier efficacement jeu et sciences, surtout dans que la tête de beaucoup de monde s’est quasiment inconcevable. Cependant, si le lien est bien fait à l’intérieur d’un jeu, je pense que l’impact pourrait être très bénéfique pour les sciences et leur image. «Je crois beaucoup à la valeur du jeu pour expliquer des concepts qui, présentés de façon théorique, pourraient être plus ardus. Car apprendre en s’amusant est un principe qui intéresse petits et grands!»Fanny Cherpe, chargée de communication aux Editions Bioviva.Bibliographie -Édition Bioviva (2009),Les jeux pour notre planète, Dossier de presse, www.bioviva.com-Gagnon K. (2004),Les déterminants du succès d’un jeu de société : caractéristiques et variables individuelles influençant le degré d’appréciation des consommateurs à l’égard des jeux de société, mémoire en Sciences de la gestion à l’HEC de Montréal -Mayo M. J. (2007), « Games for science and engineering education »,Communication of the ACM, vol. 50, n°7, p. 31-35 -: pour des vacances aussi festivesLes jeux et jouets scientifiques Pauzé I. (2008), « qu’éducatives ! », surhttp://www.lienmultimedia.com/article.php3?id_article=18693, consulté le 19 mai 2009 -Roberge I. (2008), « La passion du jeu scientifique »,Pluie de science, http://www.spst.org/pluiedescience/0908/0908_03.html, consulté le 6 juin 2009 -Ter Minassian H. et Rufat S. (2008), « Et si les jeux vidéo servaient à comprendre la géographie ? »,Cybergeo : European Journal of Geography [en ligne], Science et Toile, document 418, mis en ligne le 27 mars 2008. URL :http://www.cybergeo.eu/index17502.html
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