Le cyclisme l

Le cyclisme l'école primaire Equipe des conseillers pédagogiques EPS

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Niveau: Elémentaire, Maternelle, PS, MS, GS
« Le cyclisme à l'école primaire » Equipe des conseillers pédagogiques EPS 68 1 Matériel Cycle 3 SEANCE 1 Durée2h BarresBandes Cônes Portique Cônes à trous Cerceaux Pour entrer dans l'APS Pour voir où on en est (situation de référence) Descriptif : Jeu de l'élimination. But : rouler le plus longtemps possible sans sortir des limites du terrain Ni poser les pieds au sol. Le terrain d'évolution est délimité par des lignes tracées (terrain de basket… ) ou par des cônes. Consignes : Rouler dans tout l'espace disponible. Les joueurs peuvent se gêner mutuellement (sans contact) et amener les autres à sortir du terrain ou à mettre pied à terre. Parcours : Variables : • La taille du terrain • Le nombre de joueurs Variables : • Faire le parcours vite ou lentement • Rouler en tenant le guidon à 1 main ( D puis G ) • Rouler debout : sans s'asseoir sur la selle Chaque séance débutera par quelques minutes d'évolutions libres. Départ rouler dans le chemin accélérer freiner rouler sur une bande Arrivée ( X = objets divers à éviter : bâtons, cerceaux, cônes,…)

  • figures géométriques

  • terrain découpé en zones

  • côtés de la figure

  • vélo vers la ligne d'arrivée

  • enfants par figure selon la taille

  • obstacle

  • parcours


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Langue Français
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Matériel  Cycle 3 SEANCE 1 D2urhéeBBaarnrdeessPCoôrntieqs uàe trous Cônes Cerceaux Pour entrer dans l’APS Pour voir où on en est (situation de référence) Descriptif : Parcours : Départ rouler dans le chemin accélérer Jeu de l’élimination. But : rouler le plus longtemps possible sans sortir des limites du terrain Ni poser les pieds au sol. Le terrain d’évolution est délimité par des lignes tracées (terrain de basket… ) ou par des cônes.
Consignes : Rouler dans tout l’espace disponible. Les joueurs peuvent se gêner mutuellement (sans contact) et amener les autres à sortir du terrain ou à mettre pied à terre. Variables :  La taille du terrain  Le nombre de joueurs
rrivée rouler sur une bande
( X = objets divers à éviter : bâtons, cerceaux, cônes,…)
Variables :  Faire le parcours vite ou lentement  Rouler en tenant le guidon à 1 main ( D puis G )  Rouler debout : sans s’asseoir sur la selle
« Le cyclisme à l’école primaire » Equipe des conseillers pédagogiques EPS 68 1
s la ligvélo veralec r à eSd péenR eluone r respectant les ôcét sedl a
Retour sur parcours (cf. page 1)
Consignes
 Rouler assis puis debout d’arrivée. figure ou la ligne pour un cercle.  Rouler à 1 main( D/G))  Quand le soleil se retourne, s’arrêter.  Se suivre sans se gêner.  Rouler en lâchant les pédales Tout joueur surpris en mouvement se  Ne pas se dépasser. Rouler en mettant le poids du corps remet sur la ligne de départ.  complètement en avant, puis en arrière, puis à droite, puis à gauche.
« Le cyclisme à l’école primaire » Equipe des conseillers pédagogiques EPS 68 2
Pour apprendre et progresser / situations d’apprentissage S’équilibrer, coordonner, Se propulser, s’arrêter Gérer ses trajectoires enchaîner ses actions Situation 1 Situation 2 Situation 3 Descriptif Les gammes.1 2 3 Soleil.aLnegs ufliagiurreess  dgeé 4o/m5 émtr idqeu cesô t(écse…rc)les, figures Les enfants sont invités à rouler en dispersion, Le soleil est tourné vers la ligne d’arrivée ; il 4/5 enfants par en respectant des consignes se retourne après avoir dit « 1,2,3 soleil » figure selon la taille But Ne pas poser les pieds au sol. Se rapprocher de la ligne d’arrivée sans être Rouler régulièrement à plusieurs sur des vu, en mouvement. figures géométriques
Variables  Sur terrain plat, montant, descendant  Se déplacer debout  Sur un parcours avec virages, avec ou sans  Rouler à 1 main obstacles à éviter
 Cercles de différents diamètres,  Figures géométriques plus petites…
: tns seignecède sucocsneL s
Cycle 3 SEANCE 2 D2urhée
Pour entrer dans l’APS
Descriptif : Jeu touché-perdu. Les enfants sont répartis par groupes de deux. Ils se déplacent en file indienne dans un espace délimité. xx xx Consignes : Le chef de file mène. Le second suit d’une manière proche Il freine de sa propre initiative. L’autre enfant doit s’arrêter sans le toucher. Changer le chef de file tous les trois arrêts. Variables :  Le nombre d’enfants par groupes (3)  L’allure  Le terrain  Introduire des obstacles sur le terrain.
« Le cyclisme à l’école primaire » Equipe des conseillers pédagogiques EPS 68
Cônes Bandes Cerceaux
Matériel  Bandelettes Chaise h
Pour voir où on en est situation de référence Parcours : DEPART slalome
ARRIVEE prendre attendre un un plot camarade et faire un concours  de l n
asser sur les cerceaux Variables :  Faire le parcours à 2  Rouler à 1 main ( D puis G )  Rouler debout
3
molpAcc Rouler, changsel ritnse (ongnpie  der eapril sre cruospecn re lestantDcéuorvir / perfectionnl reasud egp setiarese tnlureiCcran stslo pes lreà deip erttem sPo eozenruc ahuq
Variables  Sur terrain plat, montant ou descendant  Terrain en montée sur terrain accidenté  Engager un deuxième joueur lorsque le  Sur un parcours avec virages, avec ou sans (si possible) premier est au sommet obstacles à éviter  Le signal peut être visuel ou sonore  Se toucher la main lors du croisement.  Les jeux des séances précédentes peuvent être repris en complément des situations d’apprentissage « Le cyclisme à l’école primaire » Equipe des conseillers pédagogiques EPS 68 4
reerà t ipdeet me trNe as p
Gérer ses trajectoires
Pour apprendre et progresser / situations d’apprentissage S’équilibrer, coordonner, Se propulser, s’arrêter enchaîner ses actions Situation 1 Situation 2 Situation 3 Descriptif Parcours par zones Les gammes. La chaîne anglaise. Les enfants, par groupes de 4, roulent sur un Les enfants sont invités à respecter les Les enfants sont répartis par groupes. terrain découpé en zones. consignes. Ils circulent en dispersion. A chaque zone correspondent des consignes différentes.
mécaniques (dérailleur/freins) terre.
la roue avant saute les bandelettes rouler en faisant un 8 rouler en tenant le guidon d’1 main rouler très doucement rouler très vite ramasser un objet
conséquences du changement).  Ne pas faire tomber les plots  Rouler, changer de plateau  Rouler et combiner changement de plateau et pignon  Freiner avec le frein arrière, avant, les 2
But consignes. Ne pas poser les pieds au sol.
Consignes
Retour sur parcours (cf. page 1)
Le cyclisme à l’école primaire » Equipe des conseillers pédagogiques EPS 68 «
5
Matériel Cycle 3 SEANCE 3 Du2rhéeTBéanmdoeisn : 1(athlé)SPiafsfsleatg :e  1à obstaclesBallon 1 Cerceaux Cônes Pour voir où on en est (situation de référence) Parcours : DEPART
Pour entrer dans l’APS Descriptif : Jeu des quatre coins Les enfants sont répartis par groupes de cinq. But du jeu : changer de place et prendre la place d’un joueur. Un enfant est au milieu avec son vélo. Le terrain est délimité. ( basket, hand, cônes …) X  15m X  X X Consignes : Au signal, on change de place. Le joueur du milieu tente de prendre la place d’un des autres joueurs.
Variables :  Le signal (sonore, visuel )  Placer des obstacles sur le terrain
ARRIVEE faire tomber la 1 re barre sans faire tomber la 2è
course à 2
concours de lenteur à 2 Variables :  Rouler à 1 main ( D puis G ) mais pas sur passage à obstacles  Rouler debout  Rouler vite sur la première partie du parcours  Changer de développement
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Les jeux des séances précédentes peuvent être repris en complément des situations d’apprentissage Retour sur parcours (cf. page 1)
 Couloir avec lattes  Couloir avec un passage à obstacles à franchir  Couloir avec obstacles à éviter
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Pour apprendre et progresser / situations d’apprentissage S’équilibrer, coordonner, Se propulser, s’arrêter Gérer ses trajectoires enchaîner ses actions Situation 1 Situation 1 Situation 1 Descriptif Le ralenti : Ballon chronomètre : Les gammes : En dispersion, sous forme de concours. 2 équipes (1 équipe sans vélo disposée en Sur un parcours tracé : un couloir de plus colonne et 1 équipe avec 1 ballon disposée en plus étroit en cercle).
Consignes  SRoulepr olsee rp lpuise lde àn tteerment possible  Sdee  tfoaiurres  ddeus  bpaallsosens et compter le nombre  Rouler en suivant le couloir  ans re .  Le gagnant est celui qui a comptabilisé le  Faire le tour le plus vite possible et moins de pieds au sol. donner le relais en touchant la main.  Inverser les équipes.
Variables  Rouler sur une ligne  Donner un témoin  Rouler dans un couloir  Faire des courses : le dernier arrivé a gagné
But
Pour l’autre équipe : faire le relais le plus Ne pas mettre pied au sol. vite possible
ur ler sndea ba luoRer ncepsluoRe reon cgnsinttaes lse.ellab sda  uos.loPru1 as poser les pieiaf t erebmoal rqu ée ipne: as pp eN
Cycle 3 SEANCE 4
Pour entrer dans l’APS
Durée 2h
Descriptif : Jeu chat/souris Deux équipes qui désignent chacune un chat. But du jeu : - pour le chat, toucher un maximum de souris - pour les souris, éviter le chat X X O 0 On reste sur son demi terrain pour jouer 0 X Temps de jeu : 3’ X X O 0
Consignes : Rouler en dispersion sur le ½ terrain La souris touchée sort du terrain.
Variables :  On joue au nombre de souris touchées  La « touche »  Le chat peut être le maître la première fois puis un élève se débrouillant bien
« Le cyclisme à l’école primaire » Equipe des conseillers pédagogiques EPS 68
Matériel  Barres Planche à bascule Cônes Bandes Parcours à obstacles Portique Cerceaux Foulards Pour voir où on en est (situation de référence) Parcours : DEPART course à 2
ARRIVEE
asser sous des orti ues de différentes hauteurs
Variables :  Changer de rôle (meneur)  Rouler à 1 main ( D puis G )  Rouler debout
8
suivre le leader en évitant les obstacles
.eviiurv eall comoto vite possible.SrrA.revi el sulpefcho dhercrestTorl  evurerbmoed egaw snoed tp 3 ua ruob Ch geanrel  eisri eavirons. Faropositileusiv oue oron s :algneln es rmIop 
 Imposer un développement.  Donner un signal pour disloquer les trains et pour que les joueurs retrouvent 1 cerceau (ceux qui n’en ont pas deviennent locomotives).
Les jeux des séances précédentes peuvent être repris en complément des situations d’apprentissage Retour sur parcours (cf. page 1)
Variables
But nes  Le Chef d’Orchestre : proposer une Consig attitude   ACiur csuilgenr asla, nps aprtoisr ere tp iaerdr iàv etre rrlee plus vite  lPeso ucr erlcees aluoxc oetm tootiuvcehse :r  lcei rcwualegro ne nqtruei  Faire comme lui (et changer souvent) possible derrière la ligne. doit suivre  Trouver celui qui donne les ordres.  Pour les wagons : quand on est choisi, suivre sa locomotive.
Pour apprendre et progresser / situations d’apprentissage S’équilibrer, coordonner, Se propulser, s’arrêter enchaîner ses actions Situation 1 Situation 1 Situation 1 Descriptif Le chef d’orchestre : Départ au top : Les petits trains : 1 enfant s’isole (sans vélo) Les enfants circulent en dispersion derrière 3/4 enfants sont les locomotives Les autres choisissent 1 chef d’orchestre une ligne en attendant le signal pour partir. les autres, à l’arrêt, sont les wagons et ont la roue arrière dans 1 cerceau
Gérer ses trajectoires
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Cycle 3
SEANCE 5
Durée 2h
Pour entrer dans l’APS Descriptif : Jeu : chacun sa maison Les enfants sont répartis par groupes de trois. Ils se déplacent en file indienne. But du jeu : au signal, ramasser un foulard et être les premiers en file indienne. *l’équipe au complet la première marque un point
Consignes : Rouler en file indienne, par équipe, sur tout le terrain Ramasser chacun un foulard au signal. On aura donné une couleur de foulard à chaque équipe Se remettre en file indienne
Variables :
 Le nombre d’enfants par équipe  Rouler en dispersion tout en appartenant à une équipe  Rejoindre une zone après avoir ramassé le foulard  Changer les objets à ramasser
« Le cyclisme à l’école primaire » Equipe des conseillers pédagogiques EPS 68
Matériel Foulards (plusieurs séries de couleur différente) Panneaux de signalisation Cônes Pour voir où on en est (situation de référence) Parcours : Créer un parcours en réutilisant des idées des parcours 1, 2, 3 et 4, et y rajouter des panneaux de signalisation.
Variables :
 Faire le parcours à plusieurs : 2, 3, 4 …  En roulant soit côte à côte, soit en file indienne  Utiliser les différents développements suivant le parcours
10
enr lt a r :leouem eruenoP l runternap sap eN rrteà d ie peroses re sna luoR, er ple tsechouul srpsèLeffré sid sozneets nesspoleibssruo ne pseratceomccirple  lrcpaAesnt l
Rouler en tenant le guidon d’une main La roue avant saute les bandelettes Rouler très vite Ramasser un objet Rouler en faisant un 8 Rouler très doucement
Variables  Sur terrain plat, montant, descendant  Sur un parcours avec virages, avec ou sans  Demander des courbes... obstacles à éviter
Les jeux des séances précédentes peuvent être repris en complément des situations d’apprentissage
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Consignes
Pour apprendre et progresser / situations d’apprentissage S’équilibrer, coordonner, Se propulser, s’arrêter enchaîner ses actions Situation 1 Situation 2 Situation 3 Descriptif Parcours par zone à 2 : L’ombre : Les figures géométriques à 2 : Rouler dans le terrain découpé en zones. Rouler à 2 : l’un est meneur et l’autre est Rouler à deux sur des tracés :cercles, l’ombre qui suit figures angulaires
Gérer ses trajectoires
rouler vite et lentement, en freinant, en  Se suivre de près, ne pas se toucher s’arrêtant...ou utiliser les contrastes : vite  Ne pas poser pied à terre. / lent, freiner / accélérer, rouler /s’arrêter.  Pour le suiveur, rouler le plus près possible du meneur et ne pas le toucher
 Ne pas se toucher ni se cogner. possible les uns des autres en suivant les côtés de la figure.
But consignes Ne pas mettre pied à terre Ne pas se toucher, se cogner.
sulp er àRoul ou  3,4reso nu evédppolenemt Impm ne eeluervrui S