Guide World of Warcraft Le chevalier de la mort Givre (Patch 3.3.3)

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La mise à jour 3.2 a, une fois n'est pas coutume, complètement changé la donne dans les arbres de talent du chevalier de la mort. Elle offre de nouvelles possibilités dans la spécialisation du chevalier de la mort en givre. À nouvelle spécialisation rime: nouvelles interrogations, nouveaux cycles puis nouveaux calculs. Ce guide a pour vocation de balayer l'ensemble du sujet allant des bases jusqu'au profondeurs des cycles ainsi que de l'équipement (tout en restant autant que possible proche de la pratique, en se faisant accompagner d'exemples et d'astuces). Prenez le temps de le lire en entier avant de vous poser des questions, il est possible que les réponses soient précisées dans la suite du guide. À la question de l'intêret de la spécialité givre par rapport aux deux autres, les reponses sont multiples. Pour un joueur s'orientant vers un jeux principalement seul ou à cinq, la spécialité a toujours été une alternative interessante : des dégats importants en monocible comme en AoE et des buffs peu commun en font une spécialité de choix en instance héroïque. Avant la 3.3.3, la spécialité était bien en dessous des deux autres. La seule raison de la voir dans un raid "optimisé" était pour combler l'absence de chaman amélioration. Désormais, son dps devrait être trés proche des spécialités sang et impie (ou meilleure).

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Guide World of Warcraft Le chevalier de la mort Givre (Patch 3.3.3)
Mercredi, 26 Août 2009 09:42 Tsudao Dimanche, 15 Août 2010 06:08 Heartice
De glace et d'acier Guide pour une spécialisation Ambidextrie Givre pour WoW 3.3.3
1. Présentation  2. Abréviations  3. Talents, glyphes et runes  4. Combat 1. Présence  2. Cycle et priorité  3. Bonne utilisation des CDs  5. Equipement
1. Arme  2. Cachet  3. Cap  4. Barème  5. Choix d'équipement  6. Bijoux 7. Gemmes  6. Interface  7. Trucs et Astuce  8. Outils et Liens  9. Résumé  
1 Présentation La mise à jour 3.2 a, une fois n'est pas coutume, complètement changé la donne dans les arbres de talent du chevalier de la mort. Elle offre de nouvelles possibilités dans la spécialisation du chevalier de la mort en givre. À nouvelle spécialisation rime: nouvelles interrogations, nouveaux cycles puis nouveaux calculs. Ce guide a pour vocation de balayer l'ensemble du sujet allant des bases jusqu'au profondeurs des cycles ainsi que de l'équipement (tout en restant autant que possible proche de la pratique, en se faisant accompagner d'exemples et d'astuces). Prenez le temps de le lire en entier avant de vous poser des questions, il est possible que les réponses soient précisées dans la suite du guide. À la question de l'intêret de la spécialité givre par rapport aux deux autres, les reponses sont multiples. Pour un joueur s'orientant vers un jeux principalement seul ou à cinq, la spécialité a toujours été une alternative interessante : des dégats importants en monocible comme en AoE et des buffs peu commun en font une spécialité de choix en instance héroïque. Avant la 3.3.3, la spécialité était bien en dessous des deux autres. La seule raison de la voir dans un raid "optimisé" était pour combler l'absence de chaman amélioration. Désormais, son dps devrait être trés proche des spécialités sang et impie (ou meilleure).
2 Abréviations AoE Effet de zone BG AMS Carapace anti-magique BotN AMZ Zone anti-magique BS BB Furoncle sanglant (Blood Boil) CE BP Présence de sang (Blood Presence) CF Peste de sang (Blood Plague) DC IT Toucher de glace (Icy Touch) DRW CotG Froid de la tombe (Chill of the grave) EP Dnd Mort et décomposition (Death and ERW Decay) FC Rune du croisé déchu (Rune of the Fallen GoG Crusader) HS FF Fièvre de givre (Frost Fever) HB FS Frappe de givre (Frost Strike) MoB GCD Cooldown universel (Global Cooldown) MoG GoD Glyphe de maladie (Glyphe of disease) MoM HoW Cor de l'hiver (Horn of Winter) RoR KM Machine à tuer (Killing Machine) SD OB Anéantissement (Obliterate) SG PS Frappe de peste (Plague Strike) SS RP Puissance Runique (Runic Power) TS UA Armure incassable (Unbreakable Armor) UB UP Présence impie (Unholy Presence) DRW BcB Lame incrustée de sang (Blood caked EP blade)ERW AotD Armée des morts
Gorgé de sang Sang du Nord Frappe de sang (Blood Strike) Explosion de cadavre Fièvre de la crypte Voile mortel Lame runique dansante Port-peste d'ébène Renforcer l'arme runique Ruse de Fielsang Frappe au coeur (Heart Strike) Rafale hurlante Marque de sang (Mark of Blood) Maître des goules Force de Mograine Rage de Vaillefendre Malédiction soudaine Invocation de gargouille Frappe du fléau Traqueur de la Toundra Chancre impie Lame runique dansante Port-peste d'ébène Renforcer l'arme runique
GoG
HS
HB
MoB
MoG
MoM
RoR
SD
SG
SS
TS
UB
DPS
CD
SPE
Ruse de Fielsang
Frappe au coeur (Heart Strike)
Rafale hurlante
Marque de sang (Mark of Blood)
Maître des goules
Force de Mograine
Rage de Vaillefendre
Malédiction soudaine
Invocation de gargouille
Frappe du fléau
Traqueur de la Toundra
Chancre impie
Dégâts par seconde
Temps de recharge/Décompte (Cooldown)
Spécialisation (souvent en minuscule)
3 Talents, Glyphes et Runes L'arbre de talent est construit autour de nombreux talents clefs, de ce fait, les variantes ne différent que peu les unes des autres. Voici l'arbre de talent le plus courant, celui allant de paire avec la rotation « basique » de la spécialité ( Patch 3.3.3 ).
Les points en BcB offrent plus de DPS (dégâts par seconde) qu'en Subversion (deuxième talent dans la branche sang), néanmoins, la différence est assez faible. Si vous rencontrez des soucis de menace, les déplacer en Subversion est donc un choix tout à fait acceptable. Armure incassable est un obligatoire depuis le patch 3.3.3. Pour apprendre à s'en servir, " reportez vous à la section 4.3 "Bonne utilisation des Cds . Les glyphes de frappe de givre et d'anéantissement sont incontournables. La nouveauté de la 3.3.3 est l'apparition de la glyphe de maladie (GoD) dans le trio de glyphes de la spécialité givre. Son usage exact sera expliqué dans la section 4.2 "Cycles et priorités". Il est possible que certains combats ne se prêtent pas à l'usage d'une telle ou telle autre
glyphe. À ce moment là, c'est à vous de choisir: vous pouvez décider de garder GoD tout le temps et perdre un peu de DPS sur certains combats, ou alors avoir en sac une poignée de GoD puis de Glyphe de Toucher de glace, et d'utiliser le second quand il s'avère plus efficace (sur les combats à changements de cible trop fréquents). Pensez y sérieusement, le coût d'un paquet de 20 glyphes est ridicule et vos amis sont là pour vous aider (votre guilde). Si vous ne faite pas de RAID, la glyphe de Rafale est probablement la meilleure en 3ème choix. Pour les runes, rien de bien compliqué Monocible: Rune de croisé déchu sur la main droite, Rune de Trancheglace sur la gauche.  Multicible: Cendraglace en main droite, Croisé déchu en main gauche.
4 Combat 4.1 Présence
 Cette spécialisation se joue qu'en présence de Sang. Pas d'alternative possible.
4.2 Cycle et Priorité Définition de GcD: il s'agit d'un décompte global qui est effectué lorsque vous lancé un sort. Par défaut, si un sort n'a pas de temps de recharge alors le GcD est appliqué. Il dure environ une seconde. Cela vous empêche de lancer vos sorts trop/très rapidement. Rappelons les bases: Un « cycle » de chevalier de la mort dure 20s, et est composé de deux sets de runes (2 fois: rune de sang, givre et impie). Une rune se rafraichit en 10s, sauf si elle est utilisé dans les 2s après être rafraîchit (auquel cas elle se rafraichit 1 à 2s plus vite). Si vous utilisez une rune à un temps zéro, elle sera disponible 10 secondes plus tard. Quand vous l'utiliserez au 11ième ou 12ième temps, elle sera disponible à la 20ième seconde. Si vous l'utilisez au 13ième temps, elle ne sera disponible qu'au temps 23.
Exemples: Premier exemple correct: Rune utilisé au temps zéro, Rune utilisé au 11ième temps. Deuxième exemple correct: Rune utilisé au temps zéro, Rune utilisé au 12ième temps. Exemple incorrect: Rune utilisé au temps zéro, Rune utilisé au 13ième temps. Note: les [nombre]ième temps sont simplement des secondes.
Il est donc important d'entamer son second set de rune maximum 2 secondes après sa disponibilité, sinon cela allongera la durée complète des cycles et donc d'utiliser moins souvent les attaques consommant les runes. Il est possible d'établir un cycle « type », mais la spécialité étant basé sur des événements aléatoires (Frimas et machine à tuer) il est impossible de s'y tenir complètement. Il ne sera fait allusion qu'au cycle avec GoD. Le combat commence toujours par la même ouverture, que l'on trouve souvent appelé " séquence d'introduction ".
IT / PS / OB / BS / Pestilence Suivit de trois GCD (un sort dans le temps de recharge est global, on repère ces sorts car la
description du sort de mentionne pas de temps de recharge.), généralement FS / FS (deux Frappe de givre), le troisième étant un bon moment pour invoquer la goule.
Une fois que le premier duo de rune impie/givre est rechargé, la rotation en elle même peut commencer. OB / OB / OB OB / OB / Pestilence / BS L'usage des runes est bel et bien "cyclique", elles sont utilisées dans cet ordre tant que l'on n'est pas obligé de changer de cible, d'arrêter de DPS pendant plusieurs GCD à la suite ou que les maladies ne soient plus sur la cible. Ce qui n'est pas "cyclique" par contre, c'est l'usage de la puissance runique et la gestion des procs (bonus qui s'activent).En l'absence du proc 'Machine à tuer', les frappes de givre sont lancées lorsque l'on a un "blanc" dans le cycle, un GCD de libre (cela peut aussi ce traduire par: lorsque l'on est bloqué dans le cycle). Normalement, vous vous retrouverez avec ceci: OB / OB / GCD / OB / GCD / GCD OB / OB / GCD / Pestilence / BS / GCD / GCD Note: il s'agit du même cycle qu'avant sauf qu'ici on indique les GCD (moments libres). Profitons en pour remarquer qu'il y a 5 GCDs libres. Donc théoriquement la place pour 5 Frappes de givre, il n'y a donc aucune raison de se priver de 2 points en Froid de la tombe. Maintenant pourquoi parle-t-on de priorité ? Parce que si KM s'active (ou 'proc' en jargon Wow), la Frappe de givre devient prioritaire par rapport à l'OB à la condition que cela ne retarde pas l'OB de plus de 2s par rapport au moment où il était activable. Prenons par exemple le passage OB / OB / FS / Pestilence / BS   (à ne pas faire si KM proc) Si KM proc pendant le premier OB, alors FS passera en secondaire et OB sera prioritaire sur le bonus KM (alors qu'on vient de spécifier qu'il fallait que FS soit prioritaire sur OB quand le bonus KM arrive). Corrigeons pour obtenir ceci: OB / FS / OB / Pestilence / BS  (mieux qu'avant si KM proc) Si KM ainsi que Frimas proc en même temps ça donne :  OB / HB / OB / Pestilence / BS (si KM et Frimas proc ensemble) Note: rappelons que Frimas offre la possibilité de ne pas consommer de rune pour HB (Rafale hurl ante)  Remarquez que dans ce cas, on se retrouve à "stocker" 32 de puissances runiques parce qu'on ne peut pas inclure une FS avant la Pestilence (cette dernière ne doit jamais être retardée sous peine de perdre les maladies).
En résumé : Un "cycle" de spécialisation givre se compose de 12 runes, il ne doit pas y avoir plus de 20s entre deux Pestilence, et il faut tout faire pour caser les 5 OB entre deux Pestilence. Ceci est le "cycle" à maintenir. La façon dont sont agencés ces OB avec les FS et les possible HB/Goule/Armure/Cor dépend des procs KM/frimas/Revitalisé. Cela ce sont les "priorités".
En pratique, plusieurs événement viennent perturber ce cycle. En premier lieu, la nécessité pour une raison ou un autre d'arrêter de DPS, comme par exemple: de ne plus être au corps à corps ou de changer de cible en cours de cycle rend parfois bien dur le respect de ces séquences de 20s. Pour parer à ces situations, on doit garder à l'esprit une liste de priorité, permettant de choisir à tout moment entre plusieurs actions.
Attention On ne passera au suivant que si le premier est posé sur la cible dans le cas d'une maladie, ou disponible dans le cas d'une attaque ou d'un effet aléatoire.
Les événements en haut sont prioritaires. 1) Placez les maladies avec toucher de glace et frappe de peste en priorité. Fièvre de givre Fièvre de sang 2) Utilisez vos sorts suivant les événements (procs) et par ordre de priorité. Si Frimas + Machine à tuer : Rafale hurlante Si Machine à tuer : Frappe de givre Anéantissement Frappe de sang Frappe de givre Si uniquement Frimas : Rafale hurlante Cor de l'hiver
En pratique, voilà ce que ça signifie : 1) Fièvre de givre et fièvre de sang Vous devez toujours vous assurer que votre cible soit atteinte des deux maladies, en commençant par la fièvre de givre. 2) Les événements Si vous avez en même temps l'effet de Frimas (nommé Brouillard givrant) et de Machine à tuer, vous lancez Rafale hurlante. Ensuite, si les maladies sont posées et que vous n'avez pas les deux effets à la fois mais seulement Machine à tuer, vous lancez Frappe de givre, si vous n'avez pas machine à tuer, vous lancez Anéantissement si vous avez un duo de rune impie/givre, puis frappe de sang si vous avez vos runes de sang. Si vous n'avez ni rune, ni Machine à tuer + Frimas, vous lancez frappe de givre, puis finalement si vous n'avez que Frimas alors vous utiliserez votre Rafale hurlante afin de ne pas être bloqué. Comme vous pouvez le voir, dans une situation optimale, le système de priorité donne exactement le cycle cité plus haut, en y incluant les rafales aléatoires. La ligne soulignée peut paraitre anodine, ou facile à respecter, mais c'est pourtant la plus importante, car depuis que l'on utilise GoD, il faut être en mesure d'anticiper et parfois de compter les GCDs. Rappelons que pour ne pas perdre ses maladies, il faut au moins une pestilence toutes les 20s. Pour un usage optimal des runes, c'est d'ailleurs souvent pile une fois toutes les 20s, mais il peut arriver que, 20s après la pestilence, vous ne soyez pas en mesure d'en relancer une. L'une des solutions est alors la suivante: utiliser une des runes de mort pour une pestilence, l'autre pour une frappe de sang (à la place d'un OB). C'est une perte de DPS, car vous retardez un OB, mais une perte plus réduite que si vous deviez reposer vos maladies avec Toucher de glace et frappe de peste. De la pratique est nécessaire pour bien maitriser l'ensemble des combinaisons. La marge d'erreur étant très réduite, il est "facile" de faire une erreur et de ne pas lancer Pestilence à
temps.
4.3 Bonne utilisation des CDs Armée des morts : Un CD à part, car très long. Néanmoins, il ne faut pas l'oublier car il offre énormément de dégâts. Les goules ne provoquent pas les « boss » de raid, mais provoquent tous les adds, faites donc attention au moment où vous les invoquer, ça n'est pas à utiliser n'importe quand et sur n'importe quel boss. Perdre 6s Pendant un combat à les invoquer est rarement un bon choix, il est donc intéressant de le faire avant l'engagement, ou pendant un changement de phase (sur Mimiron par exemple: lors des changements de phase). La goule : La goule voit sa propre puissance d'attaque fixée en fonction de votre force au moment de son invocation. Si votre puissance d'attaque change pendant que votre goule est active, la sienne ne s'adaptera pas. Ainsi, il est donc important d'invoquer votre goule pendant que vous bénéficier d'un proc FC, et/ou d'un proc « Grandeur de votre carte de Sombrelune (bijou)» et de votre armure Incassable (sort/talent). L'invocation de la goule est sur le GCD, attention à vos cycles. La goule est fragile, essayez de l'invoquer au moment où elle a le plus de chance de rester en vie. Elle peut aussi être explosé afin de vous rendre de la vie et parfois de vous sauver. Rappelez-vous qu'un « Chevalier de la mort » mort est une source de dégâts inutile (il est évident que mort: vous ne servez à rien). Votre mort contribuera à votre perte de DPS au sain d'un raid (la survie est primordiale).
Renforcer l'arme runique : Autant il est très facile à utiliser en impie, autant en givre, le renforcer l'arme runique est plus complexe. En effet, les cycles glaces sont déjà limités par le temps, il y a beaucoup de chose à faire, et les 20s ne sont pas extensibles. Voici les meilleurs usages qu'on peut en faire: 1) Corriger une erreur. Si vous vous êtes trompés dans vos cycles, que vos runes sont décalés, et que vous n'arrivez pas à reprendre le rythme, Renforcer l'arme runique peut vous permettre de repartir à zero. 2) Utiliser le plus d'anéantissement possible dans un court laps de temps, pour profiter d'un multiplicateur de dégâts par exemple. A noter que ça ne fait pas « gagner » d'anéantissement, ça ne fait en réalité que les décaler, et altère donc vos cycles. Armure incassable : Le CD propre à la spécialisation givre, et le plus complexe.Comme cela a déjà été dit, le cycle est limité par le temps mais aussi par les runes, et essayer d'utiliser une des runes pour lancer l'armure serait une énorme perte de dps.C'est donc là qu'entre en jeux le drain sanglant, en offrant une rune de mort. Le drain sanglant mal utilisé est hélas aussi une des meilleures façons de détruire un cycle jusque là si bien tenu. Regardez ceci: #showtooltip Armure incassable /cast Drain sanglant /cast Armure incassable /run if UnitBuff("player","Armure incassable") then CancelUnitBuff("player","Drain sanglant") end
Voilà la macro à utiliser ( /macro dans wow et voir l'aide à l'utilisation des macros pour plus d'information; manuel de wow; google.com ). Il faut la lancer deux fois de suite (cette version est spamable, c'est-à-dire que vous pouvez presser la touche rapidement et beaucoup de fois sans danger), et seulement quand vous n'avez ni rune de givre ni rune de mort disponible, et que ce sont des runes de sang et non de mort qui sont en train de se recharger. Dis autrement, elle est à utilisé aprés le dernier OB du passage
OB / OB / GCD / OB / GCD / GCD
Elle rempli donc l'un des deux derniers  GCD  
5 Equipement
5.1 Arme Lentes. Dans les deux mains. Toujours. Ne vous laisser pas tenter par le joli dps d'une arme rapide, une arme lente bleu sera bien souvent plus efficace qu'une rapide épique. Par chance, il est possible d'en acheter deux au tournoi d'argent (ilvl 200) et d'en trouver deux à l'épreuve des champions héroïque, ces dernières (ilvl 219) parfaitement adaptées. Elles sont plus efficaces que tout ce qui peut se trouver avant les trois instances de la citadelle de glace en héroïque (ainsi que le raid lui même biensûre). Une fois que vous commencez ces trois instances, vos choix se portent sur 'Noctambule' et 'Stalagmite noire' (ilvl 232), les deux armes étant extrement proches, Stalagmite gagnant de peu si vous êtes sous le cap toucher des sorts. Les armes de l'épreuve du croisé 10 sont du même niveau.
Quelques chiffres: 0.1 de vitesse équivaut en dps global, à 4.5 DPS imprimé sur l'arme. Autrement dit, pour qu'une arme dite "rapide", à 1.60 de vitesse, soit meilleure que l'Étoile d'armes d'Aledar (arme de vitesse 2.60), il faut qu'elle soit 45 dps superieur. Seules les armes rapides provenant de l'epreuve du croisé Héroïque à 25 ou de la Citadelle de la couronne de glace 25 ont donc une chance de rivaliser avec l'étoile d'arme. Et aucune arme rapide ne peut rivaliser avec Noctambule et Stalagmite noire (sauf peut-être des armes rapides en héroïque dans la citadelle en raid 25 héroïque). La comparasion exact se fait ensuite avec le barème (voir plus bas).
Les armes à proc d'Onyxia 10, ilvl 232, sont inférieures à l'étoile d'arme d'Aledar, les ilvl 245 ( Onyxia 25 ) sont supérieur aux étoiles d'arme, mais inférieures aux ilvl 232. Quel'Delar (arme à 2.70 de vitesse) est la meilleure arme ilvl 251 et la seule accessible hors raid 25 ou 10 héroique. À moins que vous ne puissiez avoir les armes Courroucées ( 1800 de cote en arène ), tachez de mettre la main dessus. Sinon, partez en raid...
5.2 Cachets Monocible:
Multicible
Le bonus du C achet de vigilance est appliqué aux deux coups d'anéantissement, celui de la main droite et celui de la main gauche, il est reste donc le cachet de choix, dépassant même pour un combat mono cible les Cachet de virulence et C achet du pendu . Ce dernier est le meilleur dès qu'il est question d'AoE (dégâts de zone) et que vous lancez malgré tout assez d'OB pour tenir le stack (l'accumulation de bonus). Si vous risquez de perdre le stack mais que c'est un combat multicibles, optez pour virulence. 5.3 Cap Avant de s'intéresser aux valeurs des différentes statistiques, il est nécessaire de savoir à partir de quel moment leur valeur devient nulle. Toucher Les attaques spéciales nécessite 8% de toucher pour ne pas rater contre une cible de niveau 83 ( Boss ). Le talent Nerf d'acier glacé réduit la quantité de toucher nécessaire à avoir via l'équipement de 3%. Ce qui signifie que contrairement à ce que certains pensent au premier abord, une spécialité ambidextre demande moins de toucher qu'une deux mains pour ses attaques spéciales ( 5% au lieu de 8 ). Les attaques spéciales incluent : Frappe de sang, Frappe de peste, Frappe de givre, Anéantissement (les autres n'entrant pas dans le cycle)  En mélée 1% de toucher physique : 32,6 score de toucher Cap spécial aprés talent : 164 score de toucher (Cap spécial aprés talent et avec aura de draenei : 132) Les sorts nécessitent 17% de toucher pour ne pas rater sur une cible de niveau 83. Le talent Virulence en offre 3%, et le talent druide Luciole amélioré ou prêtre Misère réduit encore ce total de 3%(Misère et Luciole ne se stack pas, c'est 3% et non 6%). Pour qu'aucun sort ne rate il est donc nécessaire d'avoir 11% de chance de toucher avec les sorts ( Attention, le ratio n'est pas le même, 11% de toucher avec les sorts n'est pas égal à 11% de toucher physique ). Si vous ne raidez jamais avec un prêtre ombre ou un Selenien, votre cap est donc à 14%. Les sorts sont Rafale hurlante, Toucher de glace et Voile mortel.  En sortilège 1% de toucher au sort : 26,2  score de toucher Cap sort aprés talent : 367  Cap sort aprés talent et buff de raid : 289 (Cap sort aprés talent, buff de raid et aura de draenei : 263 )
Les coups blancs, ou attaques automatiques nécessitent 27% de chance de toucher. Nerf de froid d'acier fait passer ce chiffre à 24%. Arrivé à ce point, aucune attaque ne ratera. Ce cap n'est raisonnablement pas atteignable pour un chevalier de la mort, et ne doit pas être un objectif.