NARRATION ET INTERACTION
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NARRATION ET INTERACTION

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Université Toulouse le Mirail - E.S.A.V. Master 2 Recherche « esthétique, communication audiovisuelles et médias » DAMIEN DJAOUTI NARRATION ET INTERACTION RELATIONS EN MILIEU VIDEOLUDIQUE Sous la direction de : L.A.R.A : PIERRE MOLINIER GILLES METHEL I.R.I.T. : JEAN-PIERRE JESSEL Juin 2007 ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ REMERCIEMENTS Je tiens personnellement à remercier : Pierre Molinier, pour son encadrement et ses conseils avisés. Jean-Pierre Jessele Gilles Methel, pour son encadreme Julian Alvarez, pour notre travail commun et ses nombreux conseils. Stéphane Sanchez, pour ses explications détaillées à propos de « V-Man ». Sandy Louchart, pour ses explications des mécanismes de « Fearnot ! ». Robert Boure, pour ses références sur les analyses de réception. Raphaëlle Costa de Beauregard, pour ses références sur les analyses de récits Cédric Sanza, pour ses conseils sur « Gam.B.A.S ». Yves Duthen. Paul Lacoste. Patrice Torguet. Roger Pujado. Bernard Chamayou. Marlène Coulomb-Gully. L’équipe enseignante et administrative de l’E.S.A.V. L’équipe des chercheurs de V.O.R.T.E.X. à l’I.R.I.T. et à l’U.T.1. Rashid Ghassempourri pour sa collaboration sur le premier opus de « V.E.Ga.S. ». Jérémie et Raphaël pour leur collaboration sur la suite du projet « Gam.B.A.S. ». Mes parents pour leur support quotidien. Et tous mes camarades de Master 2 Recherche à l’E.S.A.V. et à l’I.R.I.T. 1 SOMMAIRE Introduction .............................................................................................................................. 3 Réflexion préalable................................................................................................................... 4 Etat de l’art............................................................................................................................... 5 • Divergences.5 • Une situation caricaturée ? ........................................................................................... 10 • Etat de l’art synthétique................................................................................................ 14 • Sélection d’un corpus de textes.................................................................................... 15 Problématique....... 18 Corpus des jeux étudiés .........................................................................................................19 Différentes conceptions.. 24 • Qu’est ce que l’interaction ?......................................................................................... 24 • Qu’est ce que la narration ?.......................................................................................... 27 • Synthèse des observations............................................................................................ 30 Natures structurelles.............................................................................................................. 31 • La narration.................................................................................................................. 31 • L’histoire...................................................................................................................... 36 • Synthèse des observations 41 Etude des règles ludiques.......................................................................................................45 • Une classification du jeu vidéo selon ses règles .......................................................... 46 • Topologie d’un jeu vidéo ............................................................................................. 50 • Classification et Gameplay........................................................................................... 53 • Paidea ou Ludus ? ........................................................................................................ 57 • Synthèse des observations............................................................................................ 58 Analyse du corpus de jeux..................................................................................................... 61 Analyse du corpus de textes................................................................................................... 68 Conclusion............................................................................................................................... 93 Synthèse générale ................................................................................................................. 101 Bibliographie......................................................................................................................... 103 Annexes ................................................................................................................................. 108 Table des matières................................................................................................................ 134 Précisons que, sauf mention contraire, toutes les traductions des citations utilisées dans ce mémoire sont des traductions personnelles, et ne sont donc présentes qu’à titre indicatif. 2 INTRODUCTION Le travail de recherche présenté dans ce mémoire s’inscrit dans une démarche globale visant à étudier les œuvres interactives du multimédia sur le plan de la poïétique et de l’esthésie. Cette démarche s’inscrit fortement dans la pluridisciplinarité : L’aspect « création » des œuvres multimédia est en effet très lié aux sciences informatiques (27ème section), ce dernier étant le support permettant aux applications multimédia d’exister. Mais il est également la manifestation d’un processus de création artistique (18ème section), « l’art interactif » ouvrant de nouvelles perspectives à tous les artistes du multimédia. De par sa nature interactive, une application ne peut néanmoins prendre vie que lorsque elle est utilisée. Il est donc tout aussi important d’étudier l’utilisateur de ces applications, les sciences de l’information et la communication (71ème section) permettant alors d’étudier le multimédia d’un point de vue « réception ». Etant moi-même créateur d’applications multimédia, doublé d’un utilisateur passionné de ces dernières, j’espère à travers cette démarche pouvoir contribuer à apporter une forme de réflexivité sur le processus de création d’applications interactives sur support informatique. Dans le cadre de ce Master 2 Recherche, je me suis focalisé sur l’étude des relations entre les notions d’interaction et de narration pour un cas particulier d’applications multimédia : les jeux vidéos. Dans l’optique d’une thèse ultérieure, la vocation première de ce mémoire est de présenter un « état de l’art » des travaux traitant de narration interactive dans une optique vidéoludique. La lecture de tous ces travaux soulèvera de nombreuses questions, notamment pour essayer de savoir dans quelle mesure ils peuvent s’appliquer aux jeux vidéo existants. Afin de questionner cet état de l’art, je serai tout d’abord amené à le restreindre à un corpus de textes représentatifs des grandes tendances de la recherche sur ce thème. Les conclusions des travaux sélectionnés seront ensuite confrontées à un ensemble de jeux empiriquement considérés comme « narratifs » par la presse spécialisée, dans l’espoir de mettre en évidence des limites qui nous permettrons de mettre en perspective ces différents travaux. L’analyse de ce double corpus nous amènera notamment à réfléchir aux différentes conceptions possibles des notions d’interaction et de narration, mais également à essayer de comprendre la nature interactive d’un jeu vidéo… En vous souhaitant une agréable lecture, Damien Djaouti. Master 2 Recherche, L.A.R.A. & I.R.I.T., 2007. 3 REFLEXION PREALABLE Comme présenté en introduction, ce mémoire constitue la première étape d’une démarche visant à étudier les applications interactives. Parmi les nombreuses utilisations possibles de ces dernières, mon intérêt personnel fut marqué par l’emploi d’œuvres multimédia comme moyen d’expression. Dans le cadre de ce Master 2 Recherche, j’ai commencé mon étude avec une question de départ qui serait formulable en ces termes : « Comment un créatif peut-il s’exprimer par une application interactive sur support informatique ? » Etant un grand amateur de cinéma, et particulièrement de ses capacités narratives, j’ai choisi de me focaliser sur un cas particulier d’expression : la narration. J’ai donc orienté mon choix de lectures en me basant l’interrogation suivante : « Comment raconter une histoire par une application interactive sur support informatique ? » Cette interrogation soulève néanmoins une question préalable : « La narration indirecte peut-elle être interactive ? » Le terme « narration indirecte » désigne ici toute narration effectuée par un intermédiaire non-humain : livre, bande dessinée, film, site Internet… qui peut être perçu comme support d’une narration de l’auteur vers le lecteur/utilisateur, l’introduction de ce support intermédiaire rendant la narration « indirecte ». Il paraît évident que la « narration directe » peut être interactive : par exemple lorsqu’une maman raconte une histoire à son enfant pour l’endormir; si l’enfant objecte qu’il ne veut pas que le prince aille sauver la princesse à cheval mais à dos de dragon, la maman adaptera son histoire en conséquence. On peut alors supposer que pour que la narration indirecte soit interactive, il faut que le support sur lequel elle se trouve permette cette interactivité. Bien qu’il ne soit pas le seul existant, le support informatique est un support interactif dont le succès et les possibilités d’utilisation ne sont plus à démontrer. Il apparaît également que le multimédia, basé sur support informatique, a déjà vu n
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