Soluce de Zelda - Gate of Shadows
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Description

Voilà, la soluce de la démo de « Zelda : Gate of Shadows », j’espère qu’elle vous aura été d’un grand secours.

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Licence : En savoir +
Paternité, pas d'utilisation commerciale, partage des conditions initiales à l'identique
Langue Français

Extrait

1 – L’intro jouable :
Soluce de Zelda - Gate of Shadows
Attendez que le texte qui met en scène les personnages défile. Ensuite, vous pourrez diriger Zelda dans la partie que j’appelle l’intro jouable ! Commencez par trouver le personnage vêtu de rouge. Celui-ci se dit perdu et attend votre aide pour l’emmener chez lui. Après son petit speech, vous aurez alors à diriger les trois personnages vers le nord, mais d’abord vous devez suivre le chemin jusqu’à la première intersection. L’inconnu vous indiquera ensuite le chemin à suivre. Vous arriverez au village Mate-l’Eau où la nuit commencera à tomber. Zelda décidera d’aller à l’auberge pour la nuit avant de repartir pour Hyrule.
2 – Sortir du village :
Comme tout bon Zelda qui se respecte, votre aventure commence après une bonne nuit de sommeil ! Dirigez-vous vers l'entrée du village, par la même ou vous êtes arrivés... Surprise ! Le passage a disparu! Retournez au village et parler avec l’homme assis sur le banc. Il vous expliquera qu’il n’existe aucun passage et que le seul moyen de sortir du pays est d’aller au port et de partir par bateau. Le port, quant à lui, se trouve au nord-est du village. Vous n’avez qu’à suivre la route jusqu’au port. Mais il vous faut d’abord sortir du village ! Et le problème se trouve là, car un garde vous empêche de sortir, et il ne vous laissera pas sortir tant que vous n’aurez pas une autorisation du maire. Voyez le maire, mais celui-ci refusera toutes autorisations tant qu’il n’aura pas lu son journal. Allez donc à l’imprimerie, mais il n’y a plus d’encre. Comment faire pour trouver de l’encre ? C’est simple, trouvez 20 Rubis et inscrivez-vous au concours de pêche. Ensuite, pêchez une pieuvre au point de pêche situé à l’est de la maison du pêcheur. Il vous faudra aussi une bouteille pour transporter l’encre. Aller d’abord vendre la pieuvre au restaurant Chez Poiskaille et trouver le plus de rubis possible pour l’achat de la bouteille (50 rubis suffisentmais prévoyez plus !). Vous pouvez toujours aller réserver votre chambre pour la nuit, cela ne vous coûtera que 10 rubis mais ce n’est pas obligatoire. Vous avez quelques heures à perdre alors en attendantvous pouvez toujours tenter votre chance au jeu de hasard ! Un petit conseil, si vous n’avez pas ouvert de compte à la banque, allez-y et déposer la moitié de vos rubis, comme ça, si vous perdez au jeu de hasard, vous n’aurez pas tout perdu ! Attendez minuit et allez à côté de la mairie : un vendeur ambulant vous proposera son article fétiche, le flacon magique – il s’agit en fait de la bouteille ! – ensuite, vous pouvez soit tourner en rond pendant 11 heures, soit aller dormir si vous avez réservé la chambre. Si vous allez dormir, choisissez de vous réveiller à 10 heures du matin. Ainsi, vous n’aurez qu’une heure à attendre avant de récupérer l’encre. Allez ensuite à l’imprimerie, attendez un quart d’heure, et porter le journal au maire, qui vous délivrera une autorisation de sortie. Vous voici enfin libre de sortir du village et de partir à l’aventure…
Les astuces du village Mate-l’Eau : La Banque : Vous avez la possibilité d’ouvrir un compte à la banque du village. Pour cela il vous faut un minimum de 5 Rubis pour l’ouverture du compte, mais il est possible d’ouvrir le compte gratuitement: choisissez Zelda en personnage principal et le banquier vous ouvrira votre compte gratuitement! Vous pouvez alors déposer ou retirer de l’argent à tout moment de la journée, et même jusqu’à 22H00, mais attention, la nuit, vous devrez payer une taxe de 4 Rubis, donc faites bien attention à l’heure à laquelle vous faites vos transactions !
3 – En attendant le bateau : La première chose à laquelle vous pensez, est d’aller au port afin de pouvoir quitter ce pays. Mais malheureusement, le port est fermé, et il n’y a pas de bateau. La pancarte vous indique que le Capitaine se trouve au village Sand-Witch situé au nord. Mais un garde bloque l’entrée du village (décidément !). Un voyou caché derrière un arbre vous propose un tuyau pour entrer dans le village contre 5 Rubis. Normalement, vous devez le payer pour avoir ce tuyau, mais comme il s’agit d’une soluce, vous n’aurez pas à le faire ! Un passage secret se trouve dans la forêt à l’est du port. Allez dans cette forêt, mais le passage est infranchissable : un trou bloque l’entrée. Une jeune fille du village vous indique qu’un objet magique permettrait de franchir les précipices mais qu’il pourrait être dans la Forêt Oubliée. Allez à la Forêt Oubliée, mais celle-ci est fermée à clé. Vous devez donc trouver cette clé, mais où pourrait elle être ? Un vieil homme à l’auberge vous raconte l’histoire de cette clé, et vous dit qu’elle pourrait être près du Phare. Allez-y, vous trouverez un point de pêche a droite du phare. Pêchez la clé et rendez-vous à l’entrée de la Forêt Oubliée : Le premier niveau vous attend…
4 – La Forêt Oubliée : Ce niveau est une première dans un Zelda, car c’est un niveau à ciel ouvert, il se passe directement dans la forêt. Tout d’abord, assurez vous bien d’avoir Link et Zelda, car la plupart des énigmes ne se résolvent qu’à deux. Le niveau en lui-même n’est pas très difficile, mais il faut réfléchir un peu. La première chose à faire est d’aller chercher la carte du niveau, ainsi vous saurez où vous allez! Pour cela, après être entré dans le niveau, avancez jusqu’à l’arbre au milieu de la croisée, puis aller à gauche. La carte se trouve dans la salle du bas, mais celle-ci est fermée à clé. La clé, elle, se trouve dans la salle du haut. Attention à la skulltula quand vous parcourrez l’étroit passage menant à cette salle! Une fois dans la salle, la porte se refermera derrière vous et vous serez coincé tant que vous n’aurez pas trouvé la solution de l’énigme. Jetez un coup d’œil à la disposition de la salle : il y a un coffre en haut, un panneau en haut à droite, un bloc au milieu et trois dalles au sol. Le panneau indique l’indice suivant : « Lorsque chaque dalle sera cachée de la brume, la porte s’ouvrira ». Prenez la clé dans le coffre, vous remarquerez qu’une dalle (celle du bas) possède la même marque que le bloc ; poussez donc le bloc sur cette dalle, puis placez vous sur une des deux dalle restante et changer de personnage. N’oublier pas de sélectionner STOP dans l’action du second personnage, afin que celui-ci ne vous suive pas. Placez le second personnage sur l’autre dalle, et un son vous indiquera que la porte est débloquée. Vous pouvez maintenant allez chercher la carte ! Revenez à la croisée, et allez vers le haut. Après avoir vaincu la Skulltula, vous arriverez dans une salle où deux interrupteurs sont entourés de blocs; placez Link et Zelda sur les deux interrupteurs et un coffre apparaîtra. Prenez la clé qui s’y trouve, puis repartez à la croisée, puis à droite. Tuer le monstre puis ouvrez la salle du haut grâce à la clé. Tuer le monstre qui se trouve dans cette salle, un son vous indiquera que la porte de la salle du bas est ouverte. Dans cette salle, vous trouverez une clé sous une touffe d’herbe. Celle-ci servira à ouvrir la porte qui se trouve tout en haut de l’écran et vous mènera dans une salle fermée. Dans cette salle, se trouve plusieurs blocs et des interrupteurs, ainsi qu’un interrupteur de cristal et des blocs rouges et bleus. Le but du jeu est de prendre un perso, activer l’interrupteur de cristal pour pouvoir accéder à l’interrupteur en bas à gauche avec l’autre perso, appuyer sur celui-ci et aller le plus vite possible ouvrir le coffre qui se trouve à l’opposé, c’est-à-dire en haut à droite. C’est un exercice assez difficile au début, mais avec un peu d’entraînement, on y arrive! Vous récupérerez la clé du coffre qui vous permettra d’obtenir l’objet du niveau. Pour sortir de la pièce appuyer sur l’interrupteur qui se trouve devant les portes. Prenez celle de droite, qui vous ramènera dehors, dans une salle avec une arbre au milieu, mais vous ne pourrez pas y accéder car un trou vous bloque le passage. Observez bien l’arbre situé en haut à droite, vous verrez qu’il brille en son milieu. Regardez de plus près et vous verrez qu’un code est gravé dans l’écorce. Retenez bien ce code, car il ne sera donné qu’une fois ! Vous pouvez maintenant repartir vers la première salle ou vous avez combattu un monstre. Allez à droite, prenez le coffre et vous obtiendrez la boussole. Vous savez maintenant où se trouve les coffres du niveau. Allez vers le bas et vous remarquerez un arbre similaire à celui qui portait le code. Entrez le code, la porte s’ouvrira. Vous arrivez dans la salle du grand Coffre. Vous pouvez à présent récupérer l’objet qui s’y trouve : la Plume. Le passage du haut vous ramène vers la salle où l’arbre était inaccessible. Celui-ci vous donne en fait une indication sur la manière de battre le Boss. Revenez vers la salle du coffre, le passage du bas vous emmène vers un coffre contenant des Rubis, celui à droite dans une salle avec quatre dalles et un interrupteur. Placer un perso sur l’interrupteur, et passez avec l’autre sur les différentes dalles dans un ordre précis. Un son de plus en plus aigu vous indique que vous marcher sur la bonne dalle. Quand vous aurez marcher sur toutes les dalles dans le bon ordre, un coffre apparaîtra. Il contient une petite clé. Repartez vers la salle du coffre et prenez le chemin en haut à droite. Vous serez alors dans une salle avec quatre serpents. Attention, ceux-ci vous foncent dessus quand ils vous voient. Tuer les tous et un coffre apparaîtra. Vous obtiendrez la clé du Boss, indispensable pour accéder à son repaire ! Ouvrez la porte situé en haut vous aurez alors une vue sur la salle du Boss, mais vous ne pourrez pas y accéder. La plus grande difficulté de ce niveau et en fait de trouver non pas l’emplacement de la salle du Boss, mais le chemin pour y parvenir. C’est en fait très simple, mais il faut le savoir ! C’est aussi une innovation dans ce jeu, car on peu quitter le niveau sans l’avoir terminé, sans pour autant être bloquer dans l’histoire. Enfin pour ce qui est des premiers niveaux… Pour en revenir au Boss de ce premier niveau, il faut donc ressortir du niveau, aller de l’autre côté de la forêt: la où un trou bloquait le passage… A présent, comme vous avez la plume, vous pourrez franchir cet obstacle et pénétrer dans la forêt. Le chemin pour accéder à l’antre du Boss est celui le plus à droite. Franchissez les trous en faisant attention à ne pas tomber dedans, récupérez la fée et ouvrez la porte du Boss. Pour battre le Boss, c’est très simple : Faites le tomber dans un des trou du milieu, et quand il ressortira du trou, il sera sonné quelques instants. Profitez-en pour lui donner un coup d’épée ou de sceptre. Répétez l’opération jusqu’à ce qu’il soit détruit. Vous aurez alors terminé le premier niveau !
5 – La Fin de la démo : Une fois le niveau fini, munissez vous de rubis et aller acheter le marteau avec le vendeur ambulant perdu à l’est de la forêt (ressortez par la sortie en haut à droite quand vous êtes dans celle-ci) puis revenez dans la forêt, écrasez le plot qui vous barre la route et vous aurez terminé la démo (sauvegardez avant si vous voulez continuer de traîner dans le jeu… pour testez les mini jeux par exemple…)
Petites Astuces : Essayez tous les mini jeux: certains sont même obligatoire (ex: la pêche au début du jeu) d’autre vous permettent de gagner des rubis ou même des quart de cœur (ex : le jeu du marteau, uniquement praticable à la fin de la démo, quand vous avez celui-ci ou avant si vous avez triché !) Discutez avec tout les personnages du jeu, et ce, plusieurs fois car après certaines actions, certains personnages auront d’autres choses à vous raconter. N’oubliez pas de déposer vos rubis à la banque assez souvent, car si vous perdez la partie, ceux que vous portez sur vous ne seront pas sauvegarder. Enfin, sauvegarder votre partie régulièrement et sur plusieurs emplacements, d’une pour ne pas avoir à refaire ce que vous avez déjà fait, et de deux, car il s’agit d’une démo et d’un jeu amateur, donc il se peut que des bugs subsistent et vous empêche de continuer, et il serait dommage de devoir tout recommencer…
Cheats : Pour avoir toutes les armes et objets de la démo disponible lors de sa sortie, allez dans le magasin en libre service puis avec une bombe faite exploser le mur à gauche. Vous arriverez dans une salle ou un panneau vous téléportera dans un « champ de panneau » suivez l’indication de tout les panneaux jusqu’au dernier. A la fin, une question sera posée : « En quelle année est sorti le premier Zelda sur NES ? » La réponse est1986. Vous serez téléporté dans la salle sous le magasin. Vous avez à présent tous les objets qui avaient été programmé quand la démo est sortie. Testez-les et dites ce que vous en pensez !
Voilà, la soluce de la démo de «Zelda :Gate of Shadows» est terminée, j’espère qu’elle vous aura été d’un grand secours. Si toutefois vous êtes quand même bloqué à un endroit et que la soluce ne vous aide pas, n’hésitez pas à me mailer, je ferais mon possible pour vous aider.
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