Tock
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Description

JEU DU TOCK Le jeu de tock est apparenté à la famille des jeux de parcours dont font également partie le pachisi indien ou les petits chevaux. Son origine remonterait aux environs du XVII siècle au Québec, où il est encore aujourd’hui un grand classique.

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Publié le 16 février 2014
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Langue Français

Extrait

JEU DU TOCK Le jeu de tock est apparenté à la famille des jeux de parcours dont font également partie lepachisi indien oules petits chevaux. Son origine remonterait aux environs du XVII siècle au Québec, où il est encore aujourd’hui un grand classique.Pour lanecdote, certains prétendent quil y aurait été amené par des colons poitevins (bien qu’il soit difficile d’en retrouver la trace dans cette région).Nombre de joueurs :eurs. Dansjoueurs, il est possible et conseillé de jouer en équipe de 2x2 jouDe 2 à 4 ce cas les joueurs d’ une même équipe sont diamétralement opposés.But du jeu:Etre le premier joueur ou la première équipe à rentrer tous ses pions dans leur maison respectivePosition de départ :Les 4 pions de chaque joueur sont placés dans leur réserve.Principes du jeu :Distribution des cartes : Audébut de chaque manche, le donneur donne 5 cartes à chaque joueur. Si vous jouez en équipe, vous devez ensuite donner 1 carte secrètement à votre partenaire avant de commencer la manche. Lorsqule donneur doit mélanger’ iln’ ya plus assez de cartes pour en distribuer à tout le monde, toutes les cartes du jeu avant la nouvelle distribution. Début de partie:entrer en jeu, il faut jouer une cartepouvoir  PourParteu (As,Roi ou Joker) qui seuls permettent de poser un pion sur la case départ (case de sa propre couleur sur le parcours). Un pion sur cette case estImmortel: il ne peut être ni pris, ni déplacé, ni dépassé par un autre joueur. Les cases grises : Lescases grises sont connectées entre elles 2 par 2. Si vous finissez votre déplacement sur l’ une d’ elle,vous devez immédiatement vous placer sur la case grise correspondante. Les déplacements et les prises :A votre tour, vous devez jouer 1 de vos cartes même si cela vous désavantage (en casd’ impossibilité de jouer,vous devez quand même vous défausser d’ 1 carte). Celle-ci indique de combien de cases vous pouvez avancer un de vos pions. Vous pouvez passer pardessusn’ importe quel autre pionet si vous finissez votre mouvement surl’ un d’ entre eux, celui-ci doit immédiatement retourner dans sa réserve. Entrée des pions dans les maisons: Pourentrer un pion dans votre maison, vous devez réussir à tomber directement sur un des 4 emplacements (si votre carte est trop forte, vous devez passer devant la maison et recommencer tout le parcours). Un pion dans sa maison est « Immortel», ne peut pas en ressortir de sa maison mais peut continuer à y avancer. Fin de partie :le jeu par Dansil contun joueur a fini de rentrer ses 4 pions,équipe, lorsqu’inue à jouer ses cartes pour les pions de son coéquipier. Valeur des cartes : 2-3-6-8-9-10 :Avancez du nombre de cases indiqué As :Avance d’ une case ouparteu4 :Reculez de quatre cases (si vous venez juste de sortir vous pouvez reculer et vous retrouver tout de suite en fin de son parcours !) 5 :pion adverse (si votre adversaire se trouve en fin de parcours, vous pouvez le faireAvancez de cinq cases 1 avancer de façon à ce qu’ il soit obligé de refaire un tour entier)7 :Avance de sept cases (Ces 7 points de mouvements peuvent être répartis entre plusieurs de vos pions) Valet (ou switcheu) :Vous devez intervertir un de vos pions avec un autre pion (ami ou adverse). Dame :Avancez de douze cases Roi (ou Mangeu) :Avancez de treize cases et mangez tous les pions que vous dépassez (ils retournent dans leur réserve). Il peut aussi servir departeu. Joker :Avancez de 18 cases et piochez une nouvelle carte à jouer tout de suite ou plus tard. Il peut aussi servir departeu.
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